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23.12.2008 Online-LiesMich: Balancing Project 10.5

Liesmich: Race Balancing Project Version 10.5

Ich war sehr enttäuscht über die verschiedenen Rassen und Sternzeichen. Zu viele der Eigenschaften und Effekte machten im Spiel keinen wirklichen Unterschied, und das Balancing litt sehr darunter. Diese Mod ist mein Versuch dies zu verbessern. Ich entwickelte diese Mod zuerst für mich selbst. Wenn Du also meine Änderungen nicht willst oder nicht verstehen kannst, warum ich diese Änderungen einbaute, solltest Du diese Mod nicht installieren. Ich bin es leid immer wieder zu hören, wie unsinnig meine Mod ist - einige tausend Downloads auf meiner Homepage sagen mir etwas anderes.

Bitte lies vor der Installation und Benutzung diese Datei. Ich werde nur Leuten helfen, die diese Liesmich-Datei auch wirklich gelesen haben!

Möchtest du einen vorhandenen Charakter (egal ob aus Standardoblivion oder vorigen Versionen (9 oder älter) dieses PlugIns) weiterspielen, benutze bitte den Konsolenbefehl startquest bgbupdate
Dieser Befehl ist für jeden vorhandenen Charakter nötig, egal woher er kommt! Ihn auch bitte benutzen, wenn du einen Xivilai oder Daedra-Verführer aus Version 10,0 spielst.

    Content:
  1. Installation
  2. Optionale Dateien
  3. Allgemeine Änderung
  4. Rassen
  5. Sternzeichen
  6. Aktualisierung eines vorhandenen Charakters
  7. Tabellen
  8. FAQ
  9. Danksagung


1. Installation:

Als erstes stell bitte sicher, daß Du auch wirklich die richtige Sprachversion heruntergeladen hast. Wenn nicht bleiben die NPCs stumm. EV = englische Version, DV = deutsche Version, FV = Französische Version. Die Versionen sind separate Downloads.
Alle notwendigen Texturen und Meshes sind in einem großen Download: Hier ist der komplette Download und hier der Update-Pack für Leute, die schon mit einer 9.x-Versipn spielten. Der Download ist "BAIN-Ready". BAIN is Bash Installers, eine Option von Wrye Bash. Nutzt du dieses Feature nicht, dann geht die Installation so: Du siehst verschiedene Subordner. Möchtest du einen nutzen (der 00 Main Installation Files muss immer benutzt werden!) entpacke dessen Inhalt nach OblivionData.

Gleiches gilt für den .esp-Dateiendownload. Nicht die .esp Datei vergessen! Dann:
  • Aktiviere die Datei bgBalancingDVCore.esp
  • Solltest Du das AddOn Shivering Isles nicht installiert haben, aktiviere zusätzlich die Datei bgBalancingNoSI_Core_still_required.esp. Diese Datei NICHT aktivieren wenn Du Shivering Isles installiert hast! Dadurch würde es zu seltsamen Effekten im Spiel kommen.
  • Dieses Plugin ist kompatibel mit Charakterlevellingmods wie nGCD. Um auf Nummer Sicher zu gehen öffne die Konsole und gebe ein StartQuest bgbHealthToggle , und deaktiviere die rückwirkende Konstitution meines Mods.
  • Zusätzlich befinden sich noch andere Dateien im Archiv. Normalerweise werden sie NICHT benötigt. Ich habe sie mit dazugepackt, um spezielle Änderungen möglich zu machen. Lies Dir durch was sie verändern und aktiviere sie nur, wenn Du sie wirklich brauchst. Ich empfehle die Datei WenigerLeben, deren Änderungen auch ein Teil von OOO und vielen anderen Mods ist. Aus Gründen der Kompatibilität habe ich diese Funktion ausgelagert.
  • Eine Ausnahme ist NPCDiversity (egal welche Version davon). Du mußt es als Teil des Wrye Bashs bashed patch verwenden, und darfst niemals die .esp aktivieren! Das Aktivieren der OptionalNPCDiversity ohne den bashed patch zu benutzen wird jede Overhaulmod (Fran's, OOO, ROO, etc) durcheinander bringen!.
  • An der Stelle gab es vormals eine Aussage bezüglich eines Inkompatibilitätsalptraums, den es in der DV nicht gibt. Besser gesagt gab. Wie in der EV gilt: Ich übernehme absolut keinen Support für alles, was in Richtung Beautiful People und dessen völlig verkorkste Dateistruktur geht. Kann ich nicht, werde ich nicht. Problem auf Dateiebene.
  • NIEMALS einfach alle Dateien aktivieren! Die zusätzlichen Dateien sind nur für die, die spezielle Wünsche haben. Die meisten benötigen diese Dateien jedoch nicht! Solltest Du nicht sicher sein, aktiviere sie nicht!
  • Möchtest Du einen bestehenden Charakter mit dieser Mod weiterspielen? Dann benutze bitte den Update-Befehl.
  • Einige Order sind vorgepackt für verschiedene Körperreplacer.
  • Also finden sich Capucines ältere Augenversion beigelegt, für alle, die deren voriges Aussehen bevorzugen.
  • Allerdings eine wichtige Information zu den Daedrischen Verführern, welche normalerweise Flügel haben sollen: Mit den Flügeln gibt es ein paar kleinere Schwierigkeiten, deswegen hast du, lieber Moduser, drei Möglichkeiten:
    - 1. keinen der vorgepackten Flügelordner installieren -> die Rasse bleibt ohne Flügel, ergo auch keine Probleme.
    - 2. Flügel ohne Animationen installieren -> dies überschreibt die Skeletonbeast.nif (nötig, damit Flügel erscheinen). Meines Wissens nach ändern nur der Mod "Realistic Physics and Force" sond noch diese Datei, diese Möglichkeit ist also sehr sicher.
    - 3. Flügel mit Animationen installieren -> dies überschreibt diverse Standardanimationen. An sich ist das kein Problem, man kann z.B. dennoch einen Powerattackreplacer etc benutzen, aber sollte man einen solchen Mod verwenden, sollte man die Dateien hieraus per Hand in Oblivion hereinkopieren.
Kompatibilität: Jede Mod die die verschiedenen Rassen im Spiel nicht verändert macht keinerlei Probleme. Andere Mods, die die verschiedenen Rassen im Spiel verändern sollten UNBEDINGT vor dieser Mod geladen werden. Klassische Beispiele: Neue Frisuren und Augen (deswegen wurden CosmeticCompilation+ und Babe's Frisuren integriert, zu viele Nachfragen) sowie Größenänderungen bei den verschiedenen Rassen. Alles andere wie z.B. OOO funktioniert. Ich habe von Anfang an Overhaul Mods genutzt ;-). Alle Rassen wurden von mir stark verändert und haben neue "editor-ids" bekommen. Dadurch könnt ihr sowohl meine Mod benutzen als auch andere Mods die neue Rassen einfügen (z.B. Slof's playable Xivilai)

2. Optionale Dateien

Außer der bgBalancingEVCore.esp und der bgBalancingNoSI_Core_still_required.esp gibt es noch weitere Dateien in meinem Archiv. Wie oben geschrieben ist es nicht notwendig diese Dateien ebenfalls zu aktivieren - sie beinhalten OPTIONALE Änderungen.
  • VanillaGMSTRüstungsMalus: Setzt meine Änderungen bezüglich des Rüstungsmalus auf die Standardwerte zurück.
  • VanillaGMSTMagickaproInt: Für einen Intelligenzpunkt erhältst Du zwei Magicka-Punkte.
  • VanillaGMSTMagickaRegeneration: Standardmagickaregeneration (kaum Einfluß von Willenskraft)
  • VanillaGMSTSpruchkostenentwicklung: Stellt die normale Zauberkosten-Entwicklung wieder her, welche erst sehr langsam fällt und in den letzten Leveln einbricht.
  • OptionalHalbiertesMagicka: Ich habe 100er-Schritte zwischen den Magicka-Boni verwendet, anstelle der 50er-Schritten in Standardoblivion. Diese Datei setzte das wieder auf 50er-Schritte zurück.
  • OptionalKeineRassenDisposition: Deaktiviert das Rassenreaktionssystem komplett. Dies sollte nur genutzt werden, wenn ein anderes Plugin übermässig aggressive NPCs ins Spiel einfügt, die den Spieler oder andere NPC‘s nicht angreifen sollen. Ich weiss zwar nicht warum sie diese hohe Aggression bekommen haben, jedoch kann diese in Verbindung mit der Rasseneinteilung zu fatalen Auswirkungen im Spiel führen (z.B. Amokläufe von NPC‘s). Für gewöhnlich werden 99,9% von euch diese Datei nicht benötigen, da Oblivion und die meisten Plugins solche hyperaggressiven NPC‘s nicht verwenden.
  • OptionalWenigerLeben: Dies ist bereits Teil vieler anderer Mods. Dies verändert die Startlebenspunkte eines Charakters von Konstitution*2 zu Konstitution*1,5 (z.B.: Ein Charakter mit 40 Konstitution startet mit 60 anstatt 80 Lebenspunkten.) Ein Ziel dieses Plugins ist die Rassen und Sternzeichen zwar unterschiedlich, jedoch gleich stark zu machen. Während ich also Bretonen und Atronachs schwächer machte wurden die meisten der anderen Rassen und Sternzeichen stärker. Das verschiebt in vielen Fällen das Machtgleichgewicht von Kreaturen zu den spielbaren Rassen. Um das für den Spieler auszugleichen bekommt er weniger Lebensenergie. Das wird durch dieses Plugin gemacht, weswegen ich es empfehle.
  • OptionalNPCDiversity: Nur als Teil von Wrye Bashs bashed patch benutzen! Es gibt den NPCs neue Augenfarben, welche in der Kernversion eingebaut wurden. Und einigen ausgewählten NPCs auch einen neuen Haarstil, um eine größere Vielfalt im Spiel zu haben. Die Zuweisung: Magieklassen - leicht leuchtende Augen (Farbe abhängig von der Rasse). Kaiserliche - Standardaugenfarben. Nord - helle Varianten der Farben (Hellgrün, Hellblau, Blaugrün, Grau). Rothwardonen - dunkle Varianten der Farben(Dunkelbraun, Nussbraun, Gold, Lila). Bretonen - alle Augenfarben von Kaiserlichen, Nords, Hochelfen und Waldelfen(Aufgrund ihrer vielen unterschiedlichen Vorfahren) Dunkelelfen - Standard, Tiefrot, Rot und die lilanen "Drow"-stile. Hochelfen - normale Varianten der neuen Augen(Hellblau, Hellgrün, Grau, Gold). Waldelfen - sonderbare Varianten der neuen Augen(Magenta, Lila Gelb) und die dunklen Augen aus Morrowind (Schwarz, Dunkelbraun). Argonier - Alle Argonier-Augen (alt und neu). Ork - Alle Ork-Augen (alt und neu). Khajiit - Alle Khajiit-Augen (alt und neu).
  • Lighversion ohne neue Rassen, Sternzeichen und Augen (damit alle optionalen PlugIns funktioneren heißt sie auch "bgBalancingDVCore", befindet sich aber in einem externen Download).
  • OptionalKlassen: Fast alle Standardklassen in Oblivion waren... nun ja suboptimal in der Effizienz. Dieses Plugin macht sie immerhin spielbar, wenn auch nicht optimal - wie immer ist es immernoch besser eine eigene Klasse zu erstellen, aber falls jemand das nicht möchte, ist dies eine Alternative.
  • Neu: LAMEAdditions: Solltest du auch mein PlugIn "Less Annoying Magic Experience" benutzen, fügt dieses PlugIn eine Reihe neuer Gegner ein - zum Beispiel schurkische Druiden, die Tiere beschwören. Wrye Bash und Shivering Isles sind notwendig! Also kann es vorkommen, daß ohne irgendeinen Overhaulmod die neuen Gegner zu oft auftreten. Ich habe (FCOM) lediglich fünf von ihnen in über 60 Teststunden getroffen.
  • Neu: SchwächereOrks und SchwächereRassen: Macht -wie der Name andeutet - die Rasseneigenschaften von Orks oder von allen schwächer. Nicht empfohlen!


3. Allgemeine Änderungen

Mit diesem Plugin verfolgte ich zwei Ziele: Alle Rassen und Sternzeichen sollen sich wirklich unterscheiden, sowohl für den Spieler als auch bei Feinden. Außerdem fand ich Magickasystem sehr unausgereift, also veränderte ich es ebenfalls. Meiner Meinung nach sind die Werte in Standardoblivion ein Witz. Viel zu wenige Magicka-Punkte bis man die richtig hohen Level erreicht, wo die Zauberkosten auf ein spielbares Niveau sinken. Zusätzliche Punkte auf Intelligenz ergeben eine höhere Spruchregeneration als zusätzliche Punkte zur Willenskraft. Und so weiter ...
Ich ich habe entdeckt, das die meisten Begrüßungen und Abschiedsgrüße von Oblivion fast nie gespielt werden, weil die generelle Einstellung zum Spieler auch schon am Start so hoch ist, daß nur die freundlichsten und zweitfreundlichsten Antwort gespielt wurden.
HIer ist die Liste der allgemeinen Änderungen:
  • Du erhältst den vollen Magicka-Bonus nicht mehr von Anfang an. Er ist jetzt levelabhängig (geringer Einfluß) und intelligenzabhängig (großer Einfluß). Zum Beispiel: Um vom niedrigsten zum zweitniedrigsten Bonus aufzusteigen brauchst Du mindestens Level 3 und eine Intelligenz von 40. Damit ist es mehr wie es in Morrowind war. Das bedeutet, große Magicka-Boni nur noch für die, die auch ihre Intelligenz erhöhen.
  • Konstitution wirkt jetzt rückwirkend. Es macht keinen Unterschied mehr, ob Du das Konstitutionsmaximum zwischen Level 1 und 10 oder zwischen Level 40 und 50 erreichst, am Ende erhältst Du die gleiche Gesundheit. Die Formel lautet: Gesundheit = PCBasisGesundheit + Konstitution * 0,1 * (Level-1) - Abschwächungsfaktor
    - PCBasisgesundheit ist normalerweise Konstitution * 2, aber einige PlugIns (beispielsweise OOO oder die Datei OptionalWenigerLeben aus diesem Paket) ändern diesen Wert auf 1,5
    - Der Abschwächungsfaktor sorgt dafür, daß du nicht die volle Gesundheitssteigerung von 10 Punkten rückwirkend für die frühen Level bekommst. Der Unterschied für einen Charakter, der mit 50 Konstitution startet, die Konstitution so schnell wie möglich auf 100 bringt und im Vergleich dazu wer mit einen konstanten +10 Bonus auf Konstitution beträgt 30. Abhängig vom Level, der aktuellen Konstitution und der Rasse sorgt dieser Faktor dafür, daß du nicht viel mehr Gesundheit hast als du mit einem früh ausgereizten Char in Standardblivion haben würdest.
    - alle Rassen teilen sich in fünf Konstitutionsklassen, abhängig vom Anfangswert. Dies ändert den Abschwächungsfaktor. Ein Ork hat einen niedrigeren Abschwächungsfaktor als ein Bretone. Der Abschwächungsfaktor erhöht sich bis zu einem bestimmtenPunkt (Konstitution = 100) und verändert sich danach nicht mehr. Es ist unwichtig, wann du die Konstitution erhöhst. Es soll lediglich die niedrigen Levels in Betracht ziehen, wo man nicht den vollen Bonus bekommen kann.
    - weiterhin ist es möglich, einzustellen, wieviel Lebenspunkte ein Punkt Konstitution einbringt. Siehe dazu später mehr.
  • Ein Punkt Intelligenz erhöht das Magicka um fünf Punkte.
  • Die Regeneration des Magickas ist jetzt unterschiedlich. Mit einer Willenskraft von 50 ist es wie in Standardoblivion. Mit mehr Willenskraft ist die Regeneration schneller (bis zu 50% schneller bei einer Willenskraft von 100), mit weniger Willenskraft jedoch viel langsamer. Ein Charakter mit einer Willenskraft von 20 benötigt 500% mehr Zeit als in Standardoblivion.
  • Der Rüstungsmalus für Zaubereffektivität wurde auf das 4-fache erhöht.
  • Die Abnahme der Zauberkosten abhängig vom Skill ist nun linearer. Bis Fähigkeitenhöhe 70 sind die Zauberkosten niedriger, darüber hinaus sind sie jedoch fast wieder wie vorher (am Ende fallen sie auf 0,4 anstatt 0,2). Alle diese Änderungen bilden eine Einheit: Für mich war das spielen eines Magiers in mittleren Stufen (wofür man mit OOO schon einige hundert Stunden brauchte) und ohne dauerndes Nachladen sehr frustrierend, also gab ich allen Rassen mehr Magicka. Nichtsdestotrotz mochte ich die Idee nicht, daß jeder dadurch ein Übermagier wird, also legte ich den "nicht wirklich engagierten" Magier ein paar Steine in den Weg (höherer Rüstungsmalus, langsamere Magickaregeneration bei niedrigen Willenskraftwerten und schlußendlich die Änderung der Abnahme der Zauberkosten, sodaß der meiner Meinung nach in den mittleren Skillleveln gut balancierte Magickapool nicht zu einem Overkill in den höhen Fertigkeitenstufen (95-100) führt.
  • Die NPCs sind anfangs nun weniger freundlich in Gesprächen. Jede einzelne Rasse wird von verschiedenen anderen Rassen entweder gemocht oder nicht gemocht. Also wirst du bei Sippen und Gemeinschaften, die kulturell mehr mit dir gemein haben, eine deutlich höhere Disposition haben. Du kannst dies auch beobachten wenn NPCs sich treffen. Ein Kaiserlicher und ein Nord? Sie kommen gut miteinander aus. Ein Dunkelelf und ein Argonier? Da liegt einiges an Spannung in der Luft.
  • Ich habe jede Rasse und alle Sternzeichen geändert. Ein Nord ist jetzt als Kämpfer gefährlicher als ein Bretone, und ein Dunkelelf ist ein gefährlicherer Zauberer als ein Ork. Details folgen weiter unten. Drei Dinge möchte ich an dieser Stelle aber noch sagen:
    -Die Attributsverteilungen unterscheiden sich jetzt viel stärker. Die meisten Rassen lassen sich schon durch einen Blick auf die Startattribute erkennen.
    - Ich habe auch alle Fähigkeitsboni geändert. Jede Rasse hat jetzt eine Spezialisierung, aber auch einige Boni außerhalb dieser. Das habe ich gemacht um auch Rassen mit der gleichen Spezialisierung unterschiedlicher zu machen.
    - Drittens habe ich versucht, die Hintergründe der Rassen im Auge zu behalten, wobei die Priorität auf der Ausgeglichenheit und der Vielfalt lag. Es gibt ein paar dramatische Änderungen, die wohl den ein oder anderen Hintergrundsfanatiker aus dem Fenster springen lassen könnten. Tut mir leid. Aber die Hintergründe waren wie gesagt eher zweitrangig.
Änderungen auf einen Blick:
Original/Alt:
  • 2 Magicka-Punkte pro Intelligenz-Punkt
  • Magicka-Regeneration = 0.75 + 0.02 * Willenskraft
  • Rüstungsmalus min = 0.05, max = 0.30
  • Skillbasierter Zauberkostenabfall: 0.2 + ( 1 - Skill / 100 ) * 1.2
  • NPCs anfangs freundlich in den Dialogen.
  • Voller Magicka-Bonus von Beginn an
  • Konstitution wirkt nicht rückwirkend
  • Ausdauer wirkt sich nicht auf Sprucheffektivität aus
  • Neu:
  • 5 Magicka-Punkte pro Intelligenz-Punkt
  • Magicka-Regeneration = -1.00 + 0.05 * Willenskraft
  • Rüstungsmalus min = 0.2, max = 1.00
  • Skillbasierter Zauberkostenabfall: 0.4 + ( 1 - Skill / 100 ) * 0.75
  • NPCs anfangs unfreundlich in den Dialogen
  • Magicka-Bonus abhängig von Intelligenz
  • Konstitution wirkt rückwirkend
  • Ausdauer wirkt sich auf Sprucheffektivität aus


  • 4. Rassen

    Ich unterteile die Rassen in drei Kategorien: Magierassen, Kriegerrassen und Diebesrassen - aber, weil es (anders als in Morrowind) fast keine Diebesboni gibt, sind sie eher "Alleskönner", die zwischen den Magie- und den Kriegerrassen liegen. Bitte bedenkt, daß es keine Rassenunterschiede in Standardoblivion gab. Bretonen waren die besten Kämpfer, aber auch Diebe. Und nur weil ich den Dunkelelfen einige Zaubervorteile gab, sind sie nicht plötzlich schlechtere Krieger.

    Immer bedenken: Magie widerstehen ist in Oblivion nicht gut durchdacht und funktioniert nicht so wie im guten alten Morrowind. Magie widerstehen 50, wie es die Bretonen besaßen, bedeutete in Morrowind oder wenn mans wörtlich nimmt Feuer widerstehen 50 + Frost widerstehen 50 + Schock widerstehen 50 + Magie widerstehen 50 + Gift widerstehen 50. Ich denke jetzt ist es verständlich, warum ich die Bretonen etwas abschwächte. Das gleiche gilt für Anfalligkeit gegen Magie. Jedesmal wenn Anfälligkeit gegen Magie oder Magie widerstehen in Kombination mit anderes Schwächen oder Widerstandenzen genannt werden, werden sie mit dem Werten angegeben, die im Spiel herankommen und nicht Werten, die normalerweise angezeigt werden.
    Beispiel: Feuer widerstehen 50 + Anfälligkeit gegen Magie 25 = Feuer widerstehen 25 + Anfälligkeit gegen Magie 25 (Anmerkung: Die Werte im Spiel sind um einiges komplizierter, weil die Anfälligkeiten multiplikativ verknüpft sind. Aber diese Näherung kommt dem schon sehr nahe.)

    Jede Rasse hat mehr oder weniger eine Rolle, aber sie sind nicht darauf festgelegt - Ein Hochelf kann ein richtig guter Krieger werden, auch wenn er nie so gut wird wie ein Nord. Andererseits kann ein Nord ein mächtiger Zauberer werden, wird aber eine harte Zeit am Anfang haben (niedrige Werte bei Geistesattributen, kein angeborener Magickabonus außer Sternzeichen). Die Rollen sorgen dafür, dass sich die Rassen als Feinde und Spielcharaktere unterschiedlich anfühlen. In Standardblivion gab es kaum Unterschiede zwischen einem Kaiserlichen und einem Khajiit. Nun gibt es welche.

    Kräfte können nur einmal am Tag benutzt werden, also dachte ich es sei wichtig sie wichtig zu machen. Bis auf ein paar Ausnahme dauern sie 300 Sekunden ein wirken auf sich selbst. Das gleiche gilt für die Sternzeichen.

    Ich weiß, daß einige Sachen zu stark erscheinen, doch ich kann besten Gewissens sagen, daß alle Rassen unter der Stärke der Standardbretonen und alle Sternzeichen unter dem alten Atronach liegen. Einzige Ausnahme ist der Magicka-Pool, was oben erklärt wurde.

    Neben den neuen Haarstilen und Augen wurden auch fünf neue Rassen integriert, alle ausbalanciert zum Rest der Mod.


    • Zu allererst die zwei neuen Rassen der Shivering Isles Erweiterung, die Goldenen Heiligen (Aureal) und Dunklen Verführern (Mazken). Beide sind neue Einträge, die originalen Goldenen Heiligen und Dunklen Verführer wurden nicht verändert (es ist unglaublich wie chaotisch die originalen Rassen eingebaut sind!) Anmerkung: In der NoSI-Version verwenden sie Augen aus der CC+ und Texturen der Dunkelelfen/Kaiserlichen (wird auch für die Hochelfen verwendet), wodurch sie ihr einzigartiges Aussehen zum Teil verlieren - aber immerhin spielbar sind!
    • Die "Mystic Elves" der integrierten Cosmetic Compilation (von Ren, siehe auch Danksagungen) treten als "Verborgene Elfen" auf. Wie oben erklärt versuche ich nicht alle Verbindungen zum Hintergrund zu kappen und habe sie somit zu einer Elfenrasse gemacht, die auch in Tamriel existiert(e). Und natürlich mit komplett neuen Charakterwerten.
    • Slof's playable Xivilai ist als Xivilai eingebaut. Es gibt einige wichtige Unterschiede zwischen diesen und Slofs Originalen. Die Möglichkeit Zweihandwaffen mit einer Hand zu schwingen wurde entfernt (weil es für all Rassen gewirkt hätte und ein Bosmer mit einem Ebenerzkriegshammer in einer Hand sähe schon recht komisch aus). Sie sind immer noch sehr gross aber ein wenig kleiner (Grundhöhe 1.3 anstelle von 1.45 - die zweitgröste Rasse hat 1.1). Auch wurden alle Werte verändert. Slofs Original kann ohne Probleme parallel genutzt werden.
    • Luchaire's Tabaxis wurden als Ohmes-raht eingefügt, weil sie genauso aussehen, wie ich mir die Ohmes-raht in Oblivion vorgestellt habe. Natürlich auch hier komplett neue Werte.
    • Chingaris und Ismeldas Dämonenrasse sind als die aus Daggerfall bekannten "Daedra-Verführer" im Spiel.
    • Capucines Aquamer tauschen als "Tropische Elfen" auf (auch bekannt als See-Elfen oder Maormer. Ehrlich gesagt wollte ich mir bloß ersparen "Seeelfen" zu schreiben, daher in der deutschen Version der etwas weniger gebräuchliche Name).

    Anmerkung: Die zehn Standardrassen kann man auch als Feinde antreffen, ihre Boni helfen also nicht nur dem Spieler, sondern können auch zum Nachteil werden. Die neuen Rassen werden nicht als Feinde auftreten und sind daher ein ganz kleines bißchen schwächer.

    Der Custom Race Fix ist enthalten. Zudem wurden alle Rassen in die rassenspezifischen Dialoge und Scriptbedingungen eingebunden (z.B. die Boethiaquest).

    Bitte beachte, daß nur die Art des Magickaboni angegeben wird. Ohne hohe Intelligenz wird der Bonus im Spiel sehr viel kleiner ausfallen. z.B. wird der Bonus der Kaiserlichen ohne hohe Intelligenz niemals die 10 überschreiten.

    Konstitutionsgruppe ist eine Variable, die die rückirkende Konstitution beeinflusst. Je schlechter der Zustand, desto weniger Lebensenergie werden sie haben.

    Anmerkung: Die Attributsabkürzungen wurden nicht übersetzt. STR=Stärke INT=Intelligenz WIL=Willenskraft AGI=Geschicklichkeit SPD=Geschwindigkeit END=Konstitution LUC=Glück PER=Charisma.

    Magierrassen:

    Hochelfen / Altmer
    Vorteile Nachteile
  • Beträchtlicher Magickabonus
  • Krankheit widerstehen
  • Schock widerstehen +50
  • Gift widerstehen +25
  • Schwäche gegen Frost 50
  • Fähigkeiten Wortgew. +5
    Zerstörung +10 Akrobatik +5
    Alchemie +10 Schmied +5
    Mystik +5 Klingen +5
    Kraft: Magicka festigen 100, Magicka *1,5, Willenskraft festigen 50, Zerstörung festigen 10, Mystizismus festigen 10, Schwäche gegen Feuer, Frost und Schock 50
    Kraft: Tränke herstellen (Fähigkeitsbasierte Chance, zufällige Auswahl an Tränken zu erschaffen).
    Konstitutionsgruppe: Zerbrechlich
    Attributes Str Int Wil Agi Spd End Luc Per
    Male
    30  
    50  
    50  
    25  
    35  
    35  
    50  
    45  
    Female
    25  
    50  
    50  
    30  
    40  
    35  
    50  
    40  

    Bretonen
    Vorteile Nachteile
  • Mittlerer Magickabonus
  • Magicka widerstehen 25
  • [keine]
  • Fähigkeiten Sicherheit +5
    Wiederher. +10 Schleichen +5
    Veränderung +10 Handel +5
    Veränderung +5 Schwere R. +5
    Kraft: Rüstungsfähigkeiten festigen 5, Schockschild 15
    Kraft: Magicka schädigen 250, Chance alle Zauber zu bannen, Novaangriff.
    Konstitutionsgruppe: Zerbrechlich
    Attributes Str Int Wil Agi Spd End Luc Per
    Male
    30  
    45  
    55  
    30  
    35  
    35  
    50  
    40  
    Female
    25  
    45  
    55  
    25  
    40  
    35  
    50  
    45  

    Dunkelelfen / Dunmer
    Vorteile Nachteile
  • Mittlerer Magiebonus
  • Feuer widerstehen 75
  • Krankheit widerstehen
  • Magickaregeneration 2
  • Anfälligkeit gegen Shock 50
  • Fähigkeiten Leichte R. +5
    Mystik +10 Schütze +5
    Illusion +10 Schmied +5
    Zerstörung +5 Blocken +5
    Kraft: Feuerschild 10, Magickaregeneration 8
    Kraft: Ahnengeist herbeirufen
    Konstitutionsgruppe: Schwach
    Attributes Str Int Wil Agi Spd End Luc Per
    Male
    35  
    35  
    40  
    40  
    40  
    45  
    50  
    35  
    Female
    40  
    35  
    35  
    35  
    45  
    40  
    50  
    40  

    Kämpferrassen

    Ork
    Vorteile Nachteile
  • Starke Lebensregeneration
  • Anfälligkeit gegen Magie 25
  • Anfälligkeit gegen Feuer 75
  • Anfälligkeit gegen Gift 75
  • Fähigkeiten Stumpf +5
    Blocken +10 Nahkampf+5
    Schmied +10 Beschwörung+5
    Athletik +5 Akrobatik +5
    Kraft: Steigerung Stärke 25 (90 sec), Steigerung Leben 50 (90 sec), Lebensregeneration 3 (90 sec), Widerstand normale Waffen 25 (90 sec), Anfälligkeit gegen Magie 25 (90 sec) Stille (120 sec), Magicka regeneriert nicht (90 sec), Magicka schädigen 1000
    Kraft: Frostschaden 5 auf Berührung, Chance Gegner umzuhauen.
    Konstitutionsgruppe: Stark
    Attributes Str Int Wil Agi Spd End Luc Per
    Male
    50  
    30  
    35  
    30  
    35  
    55  
    50  
    35  
    Female
    45  
    30  
    30  
    35  
    40  
    55  
    50  
    35  

    Nord
    Vorteile Nachteile
  • Widerstand Frost 75
  • Widerstand Schock 25
  • Krankheit widerstehen
  • Widerstand normale Waffen 10
  • [keine]
  • Fähigkeiten Schütze +5
    Schwere R. +10 Veränderung +5
    Stumpf +10 Mystik +5
    Nahkampf +5 Alchemie +5
    Kraft: Steigerung Waffenfähigkeiten 5, Frostschild 10
    Power: Ausdauer senken 250 (ohne Dauer), Frostschaden 5 / 10 Sekunden, Schockschaden 1 / 5 Sekunden, Anfälligkeit Frost 30 / 30 sec, Anfälligkeit Schock 15 / 15 sec, Novaangriff
    Konstitutionsgruppe: Stark
    Attributes Str Int Wil Agi Spd End Luc Per
    Male
    55  
    30  
    30  
    35  
    30  
    50  
    50  
    40  
    Female
    55  
    25  
    30  
    30  
    35  
    50  
    50  
    45  

    Rothwardon
    Vorteile Nachteile
  • Widerstand Gift 50
  • Widerstand Lähmung 50
  • Krankheit widerstehen
  • Ausdauerregeneration 5
  • Anfälligkeit gegen Frost 50
  • Fähigkeiten Wortgew. +5
    Athletik +10 Leichte R. +5
    Klingen +10 Akrobatik +5
    Blocken +5 Wiederher. +5
    Kraft: Steigerung Ausdauer 100, Ausdauerregeneration 5, Steigerung Geschwind. 25
    Kraft: Schwert beschwören, Konstitution senken 40, Silence
    Konstitutionsgruppe: Gut
    Attributes Str Int Wil Agi Spd End Luc Per
    Male
    45  
    25  
    30  
    30  
    55  
    40  
    50  
    45  
    Female
    40  
    30  
    25  
    35  
    55  
    45  
    50  
    40  

    Stealth Races

    Waldelfen / Bosmer
    Vorteile Nachteile
  • Widerstand Feuer 25
  • Widerstand Frost 25
  • Widerstand Schock 25
  • Krankheit widerstehen
  • Ausdauerregeneration 1
  • Magickaregeneration 1
  • Anfälligkeit gegen Magie 25
  • Anfälligkeit gegen Gift 75
  • Fähigkeiten Akrobatik +5
    Schütze +10 Veränderung +5
    Leichte R. +10 Wiederher. +5
    Sicherheit +5 Nahkampf +5
    Kraft: Steigerung Geschick 100, Steigerung Schütze 50, Geschwindigkeit senken 75 für 90 sec.
    Kraft: Knochenpfeile schnitzen
    Konstitutionsgruppe: Zerbrechlich
    Attributes Str Int Wil Agi Spd End Luc Per
    Male
    35  
    35  
    30  
    55  
    50  
    35  
    50  
    30  
    Female
    35  
    30  
    35  
    55  
    45  
    35  
    50  
    35  

    Argonier
    Vorteile Nachteile
  • Immunität gegen Gift
  • Wasseratmung
  • Krankheit widerstehen
  • Kleiner Magickabonus
  • Widerstand Magic 25 (wirkungslos gegen Feuer / Frost)
  • [keine]
  • Fähigkeiten Illusion +5
    Sicherheit +10 Athletik +5
    Veränderung +10 Stumpf +5
    Schleichen +5 Nahkampf +5
    Kraft:Steigerung Magicka 100, Magickaregeneration 250 (1 sec), Steigerung Veränderung 10, Steigerung Illusion 10
    Kraft: Unsichtbarkeit und Lebensentdeckung 90 / 30 sec
    Konstitutionsgruppe: Stark
    Attributes Str Int Wil Agi Spd End Luc Per
    Male
    40  
    35  
    35  
    40  
    35  
    50  
    50  
    35  
    Female
    35  
    40  
    40  
    35  
    30  
    50  
    50  
    40  

    Khajiit
    Vorteile Nachteile
  • Kleiner Magickabonus
  • Widerstand Frost 50
  • Widerstand Feuer 25
  • Schild 3
  • [keine]
  • Fähigkeiten Illusion +5
    Schleichen +10 Mystik +5
    Acrobatic +10 Alchemie +5
    Handel +5 Nahkampf +5
    Kraft: Entmutigen bis Level 40, 50 Fuß, 30 sec. auf Berührung
    Toggle: Nachtauge
    Konstitutionsgruppe: Schwach
    Attributes Str Int Wil Agi Spd End Luc Per
    Male
    35  
    40  
    35  
    45  
    40  
    35  
    50  
    40  
    Female
    30  
    40  
    40  
    40  
    45  
    40  
    50  
    35  

    Kaiserliche
    Vorteile Nachteile
  • Kleiner Magickabonus
  • Zauberreflektion 5
  • Zauberabsorbtion 10
  • Widerstand Gift 25
  • Widerstand Lähmung 25
  • Anfälligkeit gegen Feuer 25
  • Fähigkeiten Schwere R. +5
    Wortgew. +10 Blocken +5
    Handel +10 Klingen +5
    Sicherheit +5 Veränderung +5
    Kraft: Waffen- und Rüstfähigkeiten steigern 5, Sozialfähigkeiten steigern 10
    Kraft: Ausdauer absorbieren 100 Pts, Ausdauer schädigen 75 Pts, Magicka absorbieren 50 Pts, Magicka schädigen 25 Pts auf Berührung.
    Konstitutionsgruppe: Schwach
    Attributes Str Int Wil Agi Spd End Luc Per
    Male
    35  
    35  
    30  
    35  
    45  
    40  
    50  
    50  
    Female
    40  
    35  
    35  
    35  
    40  
    35  
    50  
    50  

    Additional Races

    Verborgene Elfen
    Vorteile Nachteile
  • Mittlerer Magiebonus
  • Zauberreflektion 10
  • Absorption 15
  • Anfälligkeit gegen Feuer 50
  • Anfälligkeit gegen normale Waffen 10
  • Fähigkeiten Zerstörung +5
    Mystik +10 Schleichen +5
    Beschwörung +10 Wortgew. +5
    Illusion +5 Schmied +5
    Die Verborgenen Elfen sind vollkommen überarbeitete "Mystic Elves". Ich bekam viele Anfragen die "Mystic Elves" zu integrieren, aber ich wollte keine Rasse einfügen, die es von den Hintergründen her nicht gibt. Also machte ich aus den "Mystic Elves" eine ignorante, versteckt lebende und isolierte Splittergruppe von Ayleiden, die von Unwissenden für Bosmer gehalten werden.

    Die Basisrasse, die Mystic Elves, wurden von Ren erschaffen.
    Kraft: Chamäleon 5, Shock Schild 10, Zauberabsorbtion 10, Zauberreflektion 15, Anfälligkeit gegen Magica 25
    Kraft: Skelettschütze beschwören / 60 Sec
    Kraft: Gegenstand verzaubern (fähigkeitsabhängige Chance)
    Konstitutionsgruppe: Durchschnittlich
    Attributes Str Int Wil Agi Spd End Luc Per
    Male
    35  
    35  
    40  
    40  
    35  
    45  
    55  
    35  
    Female
    30  
    35  
    45  
    35  
    40  
    50  
    55  
    35  

    Xivilai
    Vorteile Nachteile
  • Zauberabsorbtion 25
  • Starker Magickabonus
  • Immunität Lähmung
  • Anfälligkeit gegen Magic 50
  • Anfälligkeit gegen normale Waffen 5
  • Fähigkeiten Alchemie +5
    Zerstörung +10 Stumpf +5
    Beschwörung +10 Athletik +5
    Veränderung +5 Handel +5
    Stark modifiziert Version von AlienSlof's großartigen "Playable Xivilais", um diese fantastische Rasse in das Balancing dieser Mod zu integrieren. Aus gründen der Kompatibilität habe ich einige Funktionen weggelassen (wie die Änderungen an den Xivilaikreaturen, Startitems und Zweihänder einhändig tragen), ebenso habe ich sie ein wenig kleiner gemacht. Sie überragen jedoch nach wie vor die anderen Rassen um Längen. Die Editor-ID wurde geändert, sodaß man das Original parallel nutzen kann.

    Solltest du Slofs Original zusätzlich nutzen wollen: Im Charaktererschaffungsmenü unterscheidet sich der letzte Satz. Das Original schreibt was von Clannbanns, während ich über Anfälligkeit gegen Magie geschrieben habe.

    Kraft: Widerstand normale Waffen 5, Zauberabsorbtion 25, Clannbann beschwören
    Kraft: "Waffe der Leere", bindet Level- und Fähigkeitsabhängige Waffe für 60 sec (Warnung, ohne LameGlue recht langweilig!)
    Konstitutionsgruppe: Gut
    Attributes Str Int Wil Agi Spd End Luc Per
    Male
    40  
    40  
    40  
    30  
    40  
    50  
    50  
    30  
    Female
    35  
    35  
    45  
    35  
    45  
    45  
    50  
    30  

    Ohmes-raht
    Vorteile Nachteile
  • Schild 5
  • Widerstand Frost 25
  • Widerstand Schock 75
  • Immunität Lähmung
  • Anfälligkeit gegen Gift 150
  • Fähigkeiten Schmied +5
    Blocken +10 Alchemie +5
    Nahkampf +10 Wiederher. +5
    Athletik +5 Schütze +5
    Stark modifizierte Version Luchaires großartiger Tabaxirasse, um sie in das Balancing einzufügen und sie besser an den Hintergrund anzupassen. Die Rasse sah genauso aus wie ich mir die Ohmes-raht vorgestellt habe, also sind sie nun Ohmes-raht (eine Unterart der Khajiit).
    Kraft: Chamäleon 10, Shock Schild 15, Schwere und Leichte R. entziehen 15
    Toggle: Nachtauge
    Konstitutionsgruppe: Gut
    Attributes Str Int Wil Agi Spd End Luc Per
    Male
    40  
    30  
    25  
    50  
    45  
    40  
    50  
    40  
    Female
    40  
    35  
    30  
    45  
    40  
    45  
    50  
    35  

    Aureal / Golden Saint
    Vorteile Nachteile
  • Zauberreflektion 20
  • Widerstand normale Waffen 10
  • Anfälligkeit gegen Schock 75
  • Fähigkeiten Schmied +5
    Schwere R. +10 Wiederher. +5
    Klingen +10 Handel +5
    Athletik +5 Schütze +5
    Eine spielbare Adaption nach dem Bild, das in der Erweiterung SI gegeben wird. Ändert nichts an den Originalen in SI.

    Anmerkung:
    Aussehen unterschiedet sich in der NoSI-Version, und nur die Atronachbeschwörung ist zugänglich!
    Kraft: Goldenen Heiligen für 120 sec beschwören ODER Flammenatronach beschwören
    Kraft: Rüstungs- und Waffenauflösung und Zauberbann 100 auf Berührung.
    Geringere Kraft: Gefahr entdecken
    Konstitutionsgruppe: Durchschnittlich
    Attributes Str Int Wil Agi Spd End Luc Per
    Male
    35  
    40  
    40  
    30  
    40  
    40  
    50  
    45  
    Female
    45  
    30  
    30  
    40  
    45  
    45  
    50  
    35  

    Mazken / Dark Seducer
    Vorteile Nachteile
  • Kleiner Magickabonus
  • Absorption 20
  • Anfälligkeit gegen Frost 75
  • Fähigkeiten Wortgew. +5
    Leichte R. +10 Sicherheit +5
    Stumpf +10 Alchemie +5
    Schleichen+5 Zerstörung +5
    Eine spielbare Adaption nach dem Bild, das in der Erweiterung SI gegeben wird. Ändert nichts an den Originalen in SI.

    Anmerkung: Aussehen unterschiedet sich in der NoSI-Version, und nur die Gespenstbeschwörung ist zugänglich!

    Kraft: Dunklen Verführer beschwören für 120 sec ODER Skelettwächter beschwören
    Kraft: Ausdauerabsorbtion 4, Magickaabsorption 3, Lebensabsorbtion 2, Anfälligkeit für Waffen 5 für 25 Sec auf Berührung
    Niedere Kraft: Feindseligkeit entdecken
    Konstitutionsgruppe: Durchschnittlich
    Attributes Str Int Wil Agi Spd End Luc Per
    Male
    30  
    35  
    35  
    35  
    50  
    40  
    50  
    45  
    Female
    40  
    30  
    30  
    45  
    40  
    45  
    50  
    40  

    Ohmes
    Vorteile Nachteile
  • Mittlerer Magickabonus
  • Feuerwiderstand 50
  • Frostwiderstand 25
  • Schild 1
  • Ausdauerregeneration 1
  • Anfälligkeit gegen Gift 50
  • Skills Wortgew +5
    Schütze +10 Akrobatik +5
    Wiederherstell. +10 Feilschen +5
    Stumpf +5 Veränderung +5
    Die Khajiit wurden im Laufe der Elder Scrolls-Reihe gänzlich anders dargestellt. Erklärung (zumindest von den Hintergründen der Welt): Es sind andere Subrassen. In Morrowind waren es die Suthay-raht, in Daggerfall die Ohmes-raht, und in Arena die Ohmes. Welche nun auch in RBP auftauchen. Sehr elfenähnlich, aber stark tättowiert.

    Dabei ist die Spezialeigenheit der Ohmes, daß du (werter Spieler) ihnen letztendlich jedwedes beliebige Tattoo deiner Wahl geben kannst - die Rasse ist dazu gedacht, angepaßt werden zu können! Einfach die Textur in das jeweilige OhmesTT-Verzeichnis im Texturenordner packen.
    Kraft: Zauberbann 1000 / Unsichtbarkeit 60 sec
    Umschaltung: Nachtauge
    Konstitutionsgruppe: Durchschnitt
    Attributes Str Int Wil Agi Spd End Luc Per
    Male
    35  
    30  
    30  
    50  
    45  
    35  
    50  
    45  
    Female
    30  
    30  
    35  
    45  
    45  
    40  
    50  
    45  

    Daedra-Verführer
    Vorteile Nachteile
  • Kleiner Magickabonus
  • Feuerwiderstand 75
  • Immunität: Gift
  • Waffenwiderstand 5
  • Anfälligkeit Frost 50
  • Anfälligkeit Schock 50
  • Skills Redegewandh +5
    Leichte Rüst +10 Akrobatik +5
    Klingen +10 Beschwörung +5
    Feilschen +5 Illusion +5
    Stark angepaßte Version von Chingaris und Ismeldas Dämonenrasse.
    Zusätzliche Eigenschaft: Kann "Formen" benutzen, welche einzelne Bereiche stärken, andere schwächen. Z.B. erhöht die Magieform das Magicka, Intelligenz und Willenskraft, senkt aber alle körperlichen Attribute und erhöht die Anfälligkeit gegen Waffen. Hinweis: Eine Form Anzunehmen sorgt kurzzeitig für eine Schwächung. Sollte man vor dem Kampf anwenden.
    Umschaltung: Federfall (kein Fallschaden)
    Umschaltung: Daedrischer Sprung (Federfall muss aktiv sein)
    Umschaltung: Flügel (zeigt / verbirgt Flügel, reiner visueller Effekt)
    Kraft: Leben, Magie und Ausdauerabsorbierung 10 / 5 sec, Chance Gegner von den Beinen zu reißen, Novaangriff
    Kraft: Feuerschaden 5 / 10 sec, Seelenfalle 15 sec, Anfälligkeit Feuer 25 / 30 sec, Lebenssenkung 25 / 10 sec, Waffen- und Rüstungsauflösung 25, Novaangriff
    Konstitutionsgruppe: Stark
    Attributes Str Int Wil Agi Spd End Luc Per
    Male
    40  
    35  
    30  
    35  
    35  
    50  
    50  
    45  
    Female
    40  
    30  
    35  
    30  
    40  
    45  
    50  
    45  

    Maormer / Tropische Elfen
    Vorteile Nachteile
  • Beachtlicher Magiebonus
  • Widerstand Frost 50
  • Wasseratmung
  • Ausdauerregeneration 3
  • Anfälligkeit Feuer 25
  • Anfälligkeit Schock 50
  • Skills Zerstörung +5
    Illusion +10 Sicherheit +5
    Schleichen +10 Schwere R. +5
    Mystik +5 Athletik +5
    Stark modifizierte Version von Capucines "Aquamer"-Rasse.
    Kraft: Wasserform (kurzzeitige Unverwundbarkeit, aber kein Angriff in der Zeit möglich)
    Kraft: Sprucherstellung, einmal am Tag fähigkeitsabhängige Chance.
    Kraft: Ertrinken, kleine Chance auf sofortigen Tod. Bei Fehlschlag immerhin zurücktaumeln. Auf Ziel.
    Umschaltung: Wasserwandeln
    Konstitutionsgruppe: Zerbrechlich
    Attributes Str Int Wil Agi Spd End Luc Per
    Male
    30  
    50  
    45  
    40  
    45  
    30  
    45  
    35  
    Female
    35  
    50  
    45  
    35  
    40  
    35  
    45  
    35  

    5. Sternzeichen

    Atronach
    Vorteile:
  • Absorption 50
  • Starker Magickabonus
  • Nachteile:
  • Magicka regeneriert nicht
  • Anfälligkeit gegen normale Waffen 20
  • Kraft: Magicka schädigen 100, Intelligenz senken 100, Stille, 60 sec auf Berührung
    Niedere Kraft: Magicka absaugen 25 für 6 sec auf Berührung (kostet 50 Magicka und Ausdauer)
    Niedere Kraft: Magicka entdecken
    Kraft: Magickaregeneration 2, Lähmung, Feuerschaden 2 für 25 sec

    Der Lehrling
    Vorteile:
  • Beachtlicher Magickabonus
  • Zauberreflektion 5
  • Zauberabsorbtion 5
  • Nachteile:
  • Anfälligkeit gegen Waffen 5
  • Anfälligkeit gegen Gift 50
  • Kraft: Zufallssegen

    Der Magier
    Vorteile:
  • Mittlerer Magickabonus
  • Magickaregeneration 2
  • Widerstand Magicka 20
  • Widerstand Lähmung 25
  • Nachteile:
  • Anfälligkeit gegen Waffen 10
  • Kraft: Frostschild 10, Licht 120, Magickaregeneration 8, Widerstand Magicka 25

    Das Ritual
    Vorteile:
  • Riesiger Magickabonus
  • Nachteile:
  • Anfälligkeit gegen Frost 50
  • Anfälligkeit gegen Shock 50
  • Anfälligkeit gegen Feuer 25
  • Anfälligkeit gegen Gift 75
  • Anfälligkeit gegen Magie 50
  • Kraft: Lebensregeneration 100 auf sich selbst, Untote bis Stufe 25 vertreiben für 60 sec / 25 Fuß auf Berührung
    Niedere Kraft: Böses entdecken

    Der Fürst
    Vorteile:
  • Schwache Lebensregeneration
  • Nachteile:
  • Anfälligkeit gegen Feuer 75
  • Anfälligkeit gegen Gift 75
  • Kraft: Entmutigen 25 for 60 sec on touch
    Kraft: Erzürnen 25 for 60 sec on touch
    Kraft: Aufmuntern 25 for 60 sec on touch
    Kraft: Beruhigen 25 for 60 sec on touch
    Kraft: Stimme der Graubärte (haut Gegner aus den Socken)

    Die Fürstin
    Vorteile:
  • Widerstand normale Waffen 15
  • Steigerung Konstitution 5
  • Steigerung Charisma 10
  • Nachteile:
  • Anfälligkeit gegen Krankheiten 25
  • Kraft: Befehligen 25 for 120 sec on touch

    Das Schlachtroß
    Vorteile:
  • Ausdauerregeneration 5
  • Widerstand normale Waffen 5
  • Steigerung Geschwindigkeit 10
  • Nachteile:
  • Anfälligkeit gegen Frost 25
  • Kraft: Steigerung Geschwind. 150, Ausdauerregeneration 15, alle offensive Fähigkeiten gesenkt 100 für 60 sec

    Der Krieger
    Vorteile:
  • Widerstand Magie 25
  • Widerstand normale Waffen 5
  • Widerstand Gift 75
  • Widerstand Lähmung 25
  • Steigerung Stärke 10
  • Nachteile:
  • [keine]
  • Kraft: Absorbierung offensiver Fähigkeiten 25 für 120 sec bei Berührung.
    Niedere Kraft: Seelenfalle 120 sec / 5 Fuß auf Ziel
    Niedere Kraft: Aufmerksamkeit im Kampf auf sich selbst lenken

    Die Diebin
    Vorteile:
  • Steigerung Geschick 5
  • Steigerung Glück 20
  • Nachteile:
  • [keine]
  • Umschaltung: Feder 100
    Umschaltung: Nachtauge, Lebensentdeckung 75
    Niedere Kraft: Wachen entdecken

    Der Schatten
    Vorteile:
  • Kleiner Magickabonus
  • Widerstand Feuer 75
  • Nachteile:
  • Anfälligkeit gegen Schock 25
  • Kraft: Unsichtbarkeit 60 sec
    Umschaltung: Chamäleon 10
    Niedere Kraft: Wahrnehmung erkennen

    Die Schlange
    Vorteile:
  • Immunität gegen Gift
  • Kleiner Magickabonus
  • schwache Lebensregeneration
  • Ausdauerregeneration 1
  • Magickaregeneration 1
  • Nachteile:
  • Anfälligkeit gegen normale Waffen 25
  • Anfälligkeit gegen Frost 150
  • Kraft: Lebensabsaugung 2 / 50 sec, Ausdauerabsaugung 3 / 100 sec, Entmutigen 50 / 150 sec auf Berührung, Feuerschaden 1 über 25 sec auf selbst.
    Umschaltung: Lebensentdeckung 75

    Der Turm
    Vorteile:
  • Kleiner Magickabonus
  • Schaden zurückwerfen 1
  • Zaubersprüche zurückwerfen 20
  • Nachteile:
  • Anfälligkeit gegen Krankheiten 25
  • Niedere Kraft: Schweres Schloß öffnen, Schleichen senken 10, Stärke senken 10, Feuerschaden 2, Magicka regeneriert nicht für 30 sec (kostet 100 Magicka)

    Die Liebende
    Vorteile:
  • Krankheit widerstehen
  • Schild 5
  • Wasseratmung
  • Nachteile:
  • [keine]
  • Kraft: Attribute wiederherstellen
    Kraft: Lähmung fürr 5 sec
    Kraft: Krankheit und Vergiftung heilen

    6. Aktualisierung eines vorhandenen Charakteres:

    Benutze bitte diesen Konsolenbefehl: startquest bgbupdate

    7. Tabellen

    Table 1: Magickabonus in Zusammenhang mit Intelligenz und Stufe
    Level Intelligenz Klein Mittel Beachtlich Groß Extrem
    1 - 10 20 30 40 50
    3 40 20 40 60 80 100
    5 46 30 60 90 120 150
    8 55 40 80 120 160 200
    10 61 50 100 150 200 250
    13 70 60 120 180 240 300
    15 76 70 140 210 280 350
    18 85 80 160 240 320 400
    20 91 90 180 270 360 450
    23 100 100 200 300 400 500
    (min) (min) z.B. Argonier z.B. Bretonen z.B. Hochelfen z.B. Atronach z.B. Ritual

    Tabelle 2: Voraussetzungen für Steigerung Lebensregeneration
    Level Konstitution Charisma Glück Klein Stark
    1 - - - 1 2
    15 75 65 55 - 3
    20 80 70 60 2 -
    35 90 80 70 - 4
    40 95 85 75 3 -
    45 100 95 85 - 5
    (min) (min) (min) (min) z.B. Fürst z.B. Ork

    Table 3: Abschwächfaktor abhängig von Rasse, Konstitution und Level
    Konstitution Level Stark Gut Durchschnitt Schwach Zerbrechlich
    100 16 20 30 40 50 60
    97 15 19 28 37 46 56
    94 14 17 26 34 43 51
    91 13 16 23 31 39 47
    88 12 14 21 28 35 42
    85 11 13 19 25 31 38
    82 10 11 17 22 28 33
    79 9 10 14 19 24 29
    76 8 8 12 16 20 24
    73 7 7 10 13 16 20
    70 6 5 8 10 13 15
    68 5 4 6 8 10 12
    66 4 3 5 6 8 9
    64 3 2 3 4 5 6
    62 2 1 2 2 3 3
    - - 0 0 0 0 0
    (min) (min) *0.5 *0.75 (default) /0.8 *1.5
        Nord
    Ork
    Argonier
    Verführer
    Rothw.
    Ohmes-r
    Xivilai
    Aureal
    Ayled
    Mazken
    Ohmes
    Dunmer
    Khajiit
    Kaiserliche
    Altmer
    Bretonen
    Bosmer
    Maormer

    Table 4: Fähigkeitenverteilung
    Magic
    Destruction Dunmer Altmer Altmer Mazken Ayleid Xivilai Maormer
    Alteration Breton Imperial Argonian Argonian Bosmer Nord Xivilai Ohmes
    Conjuration Breton Breton Orc Ayleid Ayleid Xivilai Xivilai Seducer
    Restoration Breton Breton Redguard Bosmer Aureal Ohmes-r Ohmes Ohmes
    Illusion Dunmer Dunmer Khajiit Argonian Ayleid Seducer Maormer Maormer
    Mysticism Dunmer Dunmer Altmer Khajiit Ayleid Ayleid Nord Maormer
    Alchemy Altmer Altmer Nord Mazken Khajiit Xivilai Ohmes

    Fight
    Blade Redguard Redguard Altmer Imperial Aureal Aureal Seducer Seducer
    Blunt Nord Nord Orc Argonian Mazken Mazken Xivilai Ohmes
    Heavy A. Nord Nord Imperial Breton Aureal Aureal Maormer
    Block Orc Orc Imperial Redguard Dunmer Ohmes-r Ohmes-r
    Athletics Redguard Redguard Argonian Orc Aureal Xivilai Ohmes-r Maormer
    Armorer Orc Orc Dunmer Altmer Aureal Ayleid Ohmes-r
    Hand to Hand Nord Khajiit Bosmer Argonian Orc Ohmes-r Ohmes-r

    Thief
    Sneak Khajiit Khajiit Argonian Breton Ayleid Mazken Maormer Maormer
    Security Argonian Argonian Bosmer Mazken Imperial Breton Maormer
    Marksman Bosmer Bosmer Nord Dunmer Aureal Ohmes-r Ohmes Ohmes
    Light A. Bosmer Bosmer Dunmer Redguard Mazken Mazken Seducer Seducer
    Acrobatics Khajiit Khajiit Orc Bosmer Altmer Redguard Ohmes Seducer
    Mercantile Imperial Imperial Khajiit Breton Aureal Xivilai Ohmes Seducer
    Speechcraft Imperial Imperial Altmer Redguard Ayleid Mazken Seducer Ohmes

    Table 5: Startattribute
      Strärke Intelligenz Willenskraft Geschick Geschw. Konstitution Charisma Glück
     
    M/ F
    M/ F
    M/ F
    M/ F
    M/ F
    M/ F
    M/ F
    M/ F
    Altmer
    30/ 25
    50/ 50
    50/ 50
    25/ 30
    35/ 40
    35/ 35
    45/ 40
    50/ 50
    Breton
    30/ 25
    45/ 45
    55/ 55
    30/ 25
    35/ 40
    35/ 35
    40/ 45
    50/ 50
    Dunmer
    35/ 40
    35/ 35
    40/ 45
    40/ 35
    40/ 45
    45/ 40
    35/ 40
    50/ 50
    Orc
    50/ 45
    30/ 30
    35/ 30
    30/ 35
    35/ 40
    55/ 55
    35/ 35
    50/ 50
    Nord
    55/ 55
    30/ 25
    30/ 30
    35/ 30
    30/ 35
    50/ 50
    40/ 45
    50/ 50
    Redguard
    45/ 40
    25/ 30
    30/ 25
    30/ 35
    55/ 55
    40/ 45
    45/ 40
    50/ 50
    Bosmer
    35 35
    35/ 30
    30/ 35
    55/ 55
    50/ 45
    35/ 35
    30/ 35
    50/ 50
    Argonian
    40/ 35
    35/ 40
    35/ 40
    40/ 35
    35/ 30
    50/ 50
    35/ 40
    50/ 50
    Khajiit
    35/ 30
    40/ 40
    35/ 40
    45/ 40
    40/ 45
    35/ 40
    40/ 35
    50/ 50
    Imperial
    35/ 40
    35/ 35
    30/ 35
    35/ 35
    45/ 40
    40/ 35
    50/ 50
    50/ 50
    Ayleid
    35/ 30
    35/ 35
    40/ 45
    40/ 35
    35/ 40
    45/ 45
    35/ 35
    55/ 55
    Aureal
    35/ 45
    40/ 30
    40/ 30
    30/ 40
    40/ 45
    40/ 45
    45/ 35
    50/ 50
    Mazken
    30/ 40
    35/ 30
    35/ 30
    35/ 45
    50/ 40
    40/ 45
    45/ 40
    50/ 50
    Ohmes-r
    40/ 40
    30/ 35
    25/ 30
    50/ 45
    45/ 40
    40/ 45
    40/ 35
    50/ 50
    Ohmes
    35 30
    30 30
    30 35
    50 45
    45 45
    35 40
    45 45
    50 50
    Seducer
    40 40
    35 30
    30 35
    35 30
    35 40
    50 45
    45 45
    50 50
    Maormer
    30 35
    50 50
    45 45
    40 35
    45 40
    30 35
    35 35
    45 45
    Xivilai
    40/ 35
    40/ 35
    40/ 45
    30/ 35
    40/ 45
    50/ 45
    30/ 30
    50/ 50

    Tabelle 6: Höhe, Gewicht und Ratio
    Race Old height Old weight Ratio   New height New weight Ratio  
    Altmer M 1.100 1.000 1.100   1.095 0.995 1.101  
    Altmer F 1.100 1.000 1.100   1.110 0.995 1.116  
    Breton M 1.000 1.000 1.000   0.980 0.950 1.032  
    Breton F 0.950 0.900 1.056   0.965 0.900 1.072  
    Dunmer M 1.000 0.950 1.053   1.025 0.935 1.096  
    Dunmer F 1.000 0.900 1.111   1.040 0.960 1.083  
    Orc M 1.060 1.100 0.964   1.060 1.275 0.831  
    Orc F 1.060 1.000 1.060   1.045 1.180 0.886  
    Nord M 1.060 1.100 0.964   1.075 1.200 0.896  
    Nord F 1.060 1.060 1.000   1.060 1.125 0.942  
    Redguard M 1.030 1.030 1.000   1.070 1.080 0.991  
    Redguard F 1.000 1.000 1.000   1.060 0.990 1.071  
    Bosmer M 0.900 0.950 0.947   0.900 0.925 0.973  
    Bosmer F 1.000 0.900 1.111   0.975 0.925 1.054  
    Argonian M 1.030 1.050 0.981   1.030 1.079 0.955  
    Argonian F 1.000 1.000 1.000   1.015 1.040 0.976  
    Khajiit M 1.000 1.000 1.000   1.035 1.050 0.986  
    Khajiit F 1.000 1.000 1.000   1.050 0.975 1.077  
    Imperial M 1.000 1.000 1.000   1.030 1.033 0.997  
    Imperial F 1.000 1.000 1.000   1.015 1.014 1,001  
    Hidden Elves M 1.050 0.950 1.105   0.980 0.895 1.095  
    Hidden Elves F 1.000 0.900 1.111   1.050 0.913 1.150  
    Xivilai M 1.225 1.500 0.817   1.180 1.450 0.814  
    Xivilai F 1.200 1.425 0.842   1.165 1.355 0.860  
    Ohmes-r M 0.900 0.950 0.947   0.945 0.925 1.022  
    Ohmes-r F 0.875 0.925 0.946   0.980 0.920 1.065  
    Aureal M 1.000 1.000 1.000   0.965 0.950 1.016  
    Aureal F 1.100 1.100 1.000   1.130 1.155 0.978  
    Mazken M 1.000 1.000 1.000   0.980 0.985 0.995  
    Mazken F 1.100 1.100 1.000   1.125 1.085 1.037  
    Ohmes M - - -   0.945 0.925 1.022  
    Ohmes F - - -   0.980 0.920 1.065  
    Seducer M 1.050 0.950 1.105   1.050 1.000 1.050  
    Seducer F 1.000 0.900 1.111   1.065 1.015 1.049  
    Sea Elves M 1.000 0.900 1.111   1.085 0.975 1.113  
    Sea Elves F 1.000 0.900 1.111   1.095 0.985 1.111  

    Table 7: Konsolenkommandos
    Kommando Macht was?
    startquest bgbupdate Updated einen vorhandenen Charakter
    startquest bgbuninstall Wenn du zurück zu Vanilla möchtest.
    startquest bgbhealthtoggle Erlaubt, zurückwirkende Konstitution auszustellen.
    startquest bgbpcb Kleines Geheimnis: Leert alle drei Minuten den Speicher, sozusagen ganz einfach gestrickte Möglichkeit, ein Zumüllen des Speichers zu verhinden.
    startquest bgbtheend Kleines Geheimnis: Fügt eine niedrige Kraft hinzu, die bei Benutzung nach Nachfrage das Spiel abstürzen läßt. Warum? Nun, es gibt da diesen Bug bei einigen, der dafür sorgt, daß Oblivion mehr als 10 Minuten zum beenden braucht. Hiermit geht es binnen Sekunden.
    set bgEnduranceFactor to #.# Erlaubt es anzupassen, wieviel Leben man pro Level bekommt. Standard ist 1.0 . Wird es z.B. auf 0.5 gesetzt, halbiert sich das Leben pro Level. Funktioniert natürlich nur, wenn RBPs rückwirkendes Leben angeschaltet ist. Oh und auf keinen Fall unter 0 setzen!
    startquest bgbattributetoggle Erlaubt es, Attributsboni für einige Attribute anzuschalten (z.B. Magiewiderstand für Willenskraft. Was in Oblivion bugbedingt sonst nicht der Fall ist).

    8. F.A.Q.

    • Q: Viel zuviel Magicka!
      A: Magicka ist eine Währung, und die funktioniert in RBP anders. Hier ein bißchen langweilige Mathematik (in English, sorry):
      I've got a lot of question concerning the Magicka pool ("Are you serious!?"). Now of course I'm always pointing then to all optional files to make it like in Vanilla. Nevertheless today I'd like to say a few words about that. Warning - this will be a bit of boring math now!
      Magicka is a currency. You're buying spells with Magicka. Now when comparing Oblivion to Morrowind, you'll see that you get for the same amount of Magicka in Morrowind much stronger spells. So Morrowind Magicka has a higher value than Oblivion Magicka. What I'm doing is to change many aspects of Oblivion's Magicka currency - to put it bluntly, you can't easily compare them, because the currency has also another value.
      Let me give you an example. And let's use an armored Altmer with Mage birthsign for it. When everything is maxed out, his Magicka is 350 in Vanilla and 1000 in RBP. Now let's say he wants to cast spells doing 100 fire damage, and his destruction level is master.
      - Vanilla: One spell costs 87 Magicka. He has enough Magicka to cast 4 of them.
      - RBP: One spell costs 217 Magicka. He has enough Magicka to cast 4 of them.
      As you see from this example, because of many changes to how much Magicka is worth as a currency, it's not a single spell more possible. But wait, what if the Altmer goes unarmored?
      - Vanilla: One spell costs 82 Magicka. He has enough Magicka to cast 4 of them.
      - RBP: One spell costs 163 Magicka. He has enough Magicka to cast 6 of them.
      Now there's a reason to go unarmored . This time he's got 50% more Magicka - which is still much less than 200%.
      So why all these hassle when everything is only altered slightly, just with higher values? The thing is, it's not. While I did find magic due to Magicka pools in very high levels playable (like the examples given - as you see, the difference is not that high), I found magic due to Magicka pool in lower levels next to unplayable. Now let's take a look at the same Altmer, when all his stats are at 60 (which means a Magicka of 270 in Vanilla and 520 in RBP). This time he wants to deal only 35 points of fire damage. Armored, as ever:
      - Vanilla: One spell costs 77 Magicka. He has enough Magicka to cast 3 of them.
      - RBP: One spell costs 99 Magicka. He has enough Magicka to cast 5 of them.
      Now it looks a bit different, suddenly he has nearly 70% more Magicka. And now let's take a look at him when he's unarmored!
      - Vanilla: One spell costs 72 Magicka. He has enough Magicka to cast 3 of them.
      - RBP: One spell costs 74 Magicka. He has enough Magicka to cast 7 of them.
      And now he finally has around 135% more Magicka. Now considering that at this skill levels for most enemies he usually needs five to ten spells, he atleast has enough for one of them. The rest? Well, there's regeneration. Which also plays a major role, but isn't the topic now . I think my changes are making magic depending characters playable in medium levels (where I think they're seriously lacking Magicka in Vanilla), while not overpowering them in higher levels - where they were playable imho.
      I just hope that helps to prevent some of the "are you serious!?" PMs. I am. There is a lot of math and playtesting behind these values. And there's more to them than just "when maxed out 1000 instead of 350 Magicka, that's br0xx3||!" .
    • Q: Ich möchte etwas von deiner Mod in meinem Plugin nutzen. Darf ich?
      A: Du kannst meine Arbeit nach Belieben weiterverwenden. Aber ich kann nicht für irgend etwas, was integriert wurde und nicht von mir stammt sprechen oder die Erlaubnis erteilen. Wenn du etwas wie Frisuren, Augen oder neue Rassen verwenden möchtest, mußt du deren Erschaffer fragen. Alles was eine neue Textur oder Mesh ist, kommt nicht von mir, also bitte garnicht erst fragen. Ich bin einfach nicht derjenige, der die Erlaubnis erteilen kann.

    • Q: Ich würde dies Mod gerne auf Seit XYZ hochladen.
      A: Unterlasse das bitte. Ich aktualisiere dieses Projekt regelmäßig, und kann mich nicht um jede mögliche Uploadseite kümmern. Erst recht nicht wenn ich es garnicht dort hochgeladen habe. Ich bekomme immer noch Beschwerden über Bugs meiner ersten beiden Beta-Versionen, die ich zum Testen kurz nach dem Erscheinen von Oblivion halbintern veröffentlicht habe. Ich habe keine Ahnung wo die Leute die Versionen herhaben Ó_ò.

    • Q: Haare und Augen fehlen!
      A: Vergesse bitte nicht, die Installationsdateien zu installieren.

    • Q: OptionalNPCDiversity hat die NPC-Änderung von OOO überschrieben!
      A: Natürlich.Wie ich bereits oben geschrieben habe, muß dies mit Wrye Bash genutzt werden. Wenn du Wrye Bash nicht benutzt, dann benutze diese Datei bitte nicht. Face-Replacer (und dazu gehört auch das Vergeben von neuen Frisuren und Augen an NPCs) sollten nur als Teil von Wrye Bashs Bashed Patch genutzt werden, und nie aktiviert werden. Nie. Das gilt ausnahmslos für alle Face-Replacer.

    • Q: Gibt es bekannte Bugs?
      A: Obwohl ich den Xivilai kleiner gemacht habe, ist er immernoch so groß, das seltsame Situationen auftreten können(z.B. paßt sich die Pferdgröße dem Reiter an, wodurch Prior Maborels Pferd nicht mehr aus dem Stall kommt). Ebenso gibt es Clippingfehler mit den langen Haaren (ist aber harmlos). Nichts ernsthaftes also. Soweit mir bekannt.

    • Q: Ich bin mit der aktuellen Version nicht zufrieden. Darf ich sie mir modifizieren?
      A: Sicher :)! Es ist immer gut alternative Vorschläge zu haben, behalte aber bitte die erste und zweite Frage im Kopf.

    • Q: Nachdem ich deine Mod installiert habe sind die meisten NPCs stumm!
      A: Installier bitte die richtige Sprachversion. EV = Englische Version, DV = Deutsche Version FV = Französische Version

    • Q: Werden andere Sprachen unterstützt?
      A: In andere Sprachen müsstest du es selbst übersetzen. Kontaktier mich und ich gebe dir ein Schritt für Schritt Tutorial.

    • Q: Die Charaktere haben zuviel Magicka. Das kannst du nicht ernst meinen!
      A: Es hat einen Grund dass es optionale Dateien gibt...

    • Q: Ich mag eine bestimmte allgemeine Änderung nicht. Setze sie wieder zurück!
      A: Uhm, nein? Jede allgemeine Änderung kann mit den optionalen Dateien wieder zurückgesetzt werden. Dieses Projekt ist aus gutem Grund modular aufgebaut.

    • Q: Warum hast du die maskierten Frisuren rausgenommen?
      A: Aufgrund der Dateigröße.(die bsa war ca. 500MB groß). Und weil fast keiner sie benutzt hat. Und weil ich Beschwerden bekommen habe, daß sie den Frisurenbereich zumüllen. Und weil sie verschwinden sobald man einen Helm oder eine Kapuze aufsetzt. Es gibt einfach bessere Methoden Masken zu implementieren als als Frisur.

    • Q: Warum bekomme ich die "arkanes Leistungsvermögen ist gestiegen" Nachrichten nur bei den Sternzeichen und nicht bei den Rassen?
      A: Weil du eine extrem alte Version verwendest und dringend updatest solltest?

    • Q: Warum machst du keine Elaborate Eyes kompatible Version?
      A: Nutze Wrye Bashs Bashed Patch.

    • Q: Wo sind die alten Versionen hin? Ich möchte die aktuelle nicht nutzen!
      A: Ich fürchte sie existieren noch irgendwo im Internet. Ich supporte keine Version unter 7 mehr, und ich möchte sie auch nicht mehr weiterverbreitet sehen. Und ich möchte auch nicht mehr von ihnen hören.

    • Q: Entmutigt der Abschwächungsfaktor die Spieler nicht die Ausdauer zu steigern?
      A: Ich möchte dich nicht mit Mathematik langweilen, also glaub es mir bitte einfach. Eine höhere Konstitution gewährt dir immer eine höhere Gesundheit, weil auch unter extremsten Umständen der Gewinn an Lebenspunkten größer sein wird als der Abschwächungsfaktor. Der Abschwächungsfaktor simuliert lediglich den Effekt unterschiedlicher Startkonstitutionen, und daß man nicht mit einer maximierten Konstitution starten kann. Beispiel: Ein Hochelf mit maximaler Konstition auf Level 20 wird etwa 100 Lepenspunkte mehr haben als derselbe Hochelf mit Konstitution 60 (bei OptionalWenigerLeben, sonst ist der Unterschied noch größer). Diese Differenz wird mit jedem Level größer - bis der Typ mit Konstitution 60 anfängt, jene zu steigern. Dann kann er aufschließen. Das ist der Vorteil an rückwirkender Konstitution!

    • Q: Deine neue Fähigkeitenverteilung hat die Unterschiede zwischen den Kämpfer-, Schleich-, und Magierrassen entfernt!
      A: Ich kann nichts entfernen, was nie da war. Bitte frage dich selbst: Wird eine Rasse zur Kämpferrasse durch Boni in allen 3 Waffenfertigkeiten, und ähnliche Skillverteilung wie die anderen beiden Kämpferrassen? Man kann keine Unterschiede zwischen Rasse einbauen, indem man ihnen die gleichen Skillboni wie zwei anderen gibt. Ich habe die Änderungen vorgenommen um ein klares Rassenprofil zu schaffen, und nicht um strikte Trennung zwischen drei Archetypen zu schaffen.

      Q: Warum haben die Aureale und Mazken nicht die Stimmen der Goldenen Heiligen und Dunklen Verführer aus Shivering Isles?
      A: Erinnerst du dich an das was ich zu den neuen Rassen in SI gesagt habe? Total komisch eingebaut. Was du in SI hörst ist nicht rassenabhängig, sondern basiert auf der Gildenzugehörigkeit. Deswegen sind beschworene Goldene Heilige und Dunkle Verführer auch stumm, im Gegensatz zu den Dremora. Glaub mir, ich habe monatelang nach einer anderen Lösung gesucht, aber keine gefunden.


    9. Acknowledges / Thank you / Credits

    (Vorbemerkung: Ich lasse diesen Teil englisch, da die meisten Leute aus dem nichtdeutschen Sprachraum kommen!)

    I don't really know where to start - the work of many people is used in this plugin, and without them, many things would not have been possible.
    • Quarn / Quazzi: His quest award leveller triggered an enlightenment in me. It was his idea and structure which made the intelligence dependent Magicka bonuses possible. I have searched over a year for this, and the answer was right before me, the whole time. His plugin is a fantastic idea, which allows more possibilities than the first look makes you believe. Example given perks for certain attribute ranges could also be done with it. The possibilities are endless. And it was my start into the wonderful world of scripting and mysterious errors.
    • AlienSlof et al for the playable Xivilai
      • Complete credits from AlienSlof: Without these people, this mod wouldn't have been anything like as good, and for that they have my undying gratitude and appreciation. It has become much more than the sum of its parts.
        throttlekitty: has had almost more enthusiasm for this project than me, making me several new hairs, a new head, proper Xivilai horn meshes as well as making the kilt thing wearable. He also supplied some voices and made the wearable mad wild hair that can picked up from dead Xivilai.
        Kikaimegami: has helped me with the weapon scripting, making this work without needing a race fix and getting his clothing to work from the start. She has also made and rigged his collar and all the horns/piercings. Also playtested him as I've made changes. Kafei: I made good use of her fabulous ear meshes with the earrings to give the Xivilai a certain amount of style. I'm a big fan of her work and just had to use them.
        Xmarksthespot: always ready to help me out, he redid the mapping on the horn meshes which has allowed me to make the textures asymmetrical.
        Scanti: without his wonderful little Conformulator utility, a lot of this stuff could not have been done and this race wouldn't have been as good. This race also uses the merged fangs he made at my request, and a merged mouth/tongue which freed up a head slot to use for the horns. He also recorded some of the voice files for the taunts.
        Eldroth: he has a wonderful growly voice! He made the voice files so that the Xivilai can sound like a proper one when he's hit. He's also given me so much encouragement as well as beta testing all manner of stuff for me.
        Kirel: got the custom voices up and running, including altering them slightly for the females. Again, this has made this mod so much more! It feels so much more complete with proper voices. Also figured out that changing the anims will make the 2-handers work in one hand for the player only.
        SickleYield: very kindly made the kilt mesh fit on the new Fantasy Figures body without clipping. Kudos for always being so helpful and generous.
        Ren: her odd-eye meshes have allowed me to make odd-coloured eyes to add more variety to this race - plus I'm rather a fan of mismatched eyes!
        ShadowJ and Madcat221: for their help in getting the attributes and skills well balanced and logical. I'm dreadful with numbers and their help was much appreciated.
        Orc: helped me create the levelled lists for drops off dead Xivilai creatures, then helped me test them and squash any bugs.
        Kivan: of Unofficial Patch fame, has thoroughly tested this and made sure any bugs are found, squashed and suggested fixes. Who better than the no. 1 bug-finder to test?! :
    • Luchaire et al for the Tabaxi race (base of the Ohmes-rath)
      • Complete Credits fom Luchaire: Nequam for the amazing Ainmhe eye textures and the voice set. The BAB team for all their great work and for the female Khajiit texture shamelessly modified here. Robert for the male body replacer and inherent khajiit body texture. jw0ollard for the 1024x1024 Khajiit face retexture which was the base for this one. Kynetarse for the night eye toggle script. Ren for the new hair styles.
    • Ren et al for the Mystic Elves (base of the Hidden Elves) and her beautiful new hair styles
      • Complete Credits from Ren: Thanks to Bethesda Softworks. Thanks to Capucine for the help about making colourable hair. Thanks to Daeger and Ranma-chan for fixing texture pathes of meshes.
    • Capucine for her beautiful new eyes and hair styles, and her Aquamer race
      • Complete Credits from Capucine: Big huge thank yous go to: Kikaimegami for letting me use much from the Playable Dremora mod in this, xdarkstarx for the encouragement, ideas and help. AlienSlof because I, quite franky, worship her. So much talent. When I grow up, I want to be just like AlienSlof. And thank you for helping me test it, Slof :) Ren, her Morrowind mods got me into modding in the first place. Amazing hair. Thanks Ren!
      • Aquamer: Base for head and body textures: Robert
        Head mesh: Ren
        Male normal map musculature: Breeze582000
        Merged teeth and mouth meshes: scanti
        Original tail by Spike4072
        Fin and jewelry added to tail by AlienSlof
        Blue Crest hair: Blackwood/Marsh-Brother
    • Chingari and Ismelda for their Demon race:
      • Thanks to Alexander Wolf for the wings mesh and textures.
        Thanks to Revenant who created the great skin and eye textures.If it wasn't for him this mod would not be here.
        Thanks to SickleYield who created the skin for UFF body with the same tattoo created by Revenant.
        Thanks to Ginnyfizz, Gothicdoll, Green_Day584, deathangel801,ChaironDeCeleste, and Zhu for beta testing. You guys are great.:)
        Thanks to Spike4072 for his demon tail resource.
        Thanks to Breeze582000 whom I borrowed the fangs and wing animations from.
        Thanks to Ilaria - aka Phaedra for the great horns resource.
        Thanks to Ravege for the Slit Eyes resources.
        Thanks to ThrottleKitty, Ren, BlueMax & Babe for the hairs resources.
        Thanks to Idkrrr for the Corean Hair Pack, the Corean mod Tester 'chris(sscss2)' & The Elder Scrolls Naver Cafe
        Thanks to Saltare & qwertymaster for the flying script.
        Thanks to AlienSlof for the Claws Meshes and Textures
        Thanks to Divine Avenger for Azazel as Inspiration source.
        Thanks to JDayT for the Satyr race and the meshes and textures we used for the Hooves.
        Thanks to BigRoofus for the testing and help in the development of the Battle Form.
        Thanks to Throttlekitty & Jclyde6108, Scanti, Revenant, Kalikut, Jennifer, Luchaire, Nanook & Robert for the Eye Lashes resources.
        Special thanks to the EyeCandy forum community for being a great source of support.
        Thanks to Bethesda for creating Oblivion.
        Thanks to TESNexus.com for the a one-stop-shop resource for authors and players.
        Thanks to LHammonds for the Readme Generator this file was based on.
    • Corean, suhlwa and saram hairs - made by idkrrr for his "Corean", Suhlwa and his "saram" mods.
      • Complete credits from idkrr: Thanks to Bethesda Softworks.
        Thanks to My hero 'Ren'
        (This mod started from Mystic Elf, Many files of this mod is based on Mystic Elf.
        I learned many knowledge from her Blog. and If there were no Mystic Elf, Also there were no Corean)
        Thanks to Corean mod Tester 'chris(sscss2)'
        Thanks to My Family(Elder scrolls naver Cafe: http://cafe.naver.com/elderscrolls7.cafe)
    • 2ch Hair set: Pr-ttyCure
    • HISSA for HS-Hairs
    • Babe for the beautiful new hair styles.
    • Soya for the beautiful new hair styles.
    • Kaelis Ebonrai for his Aureal and Mazken Exnem textures
    • Exnem for his Mystic Elf exnem textures
    • Princess_stomper for her "better saint and seducer" project - I tried to match two faces of that with the default faces of the Aureal and Mazken.
    • throttlekitty for throttlekitty's hair pack
    • ntobmodfan for his more beautiful NPCs mod
    • kafeidotour for the "short hair style"
    • Elveon for his photorealistic eyes
    • Miss_onatopp for "Eyes for Elves"
    • Very many and special thanks to daemondarque for her textures and mesh fixing (she made the Vanilla textures for Ohmes, Daedra Seducer, Sea Elves, additionally Robert's versions of most of them). And for testing. Without her RBP 10 wouldn't exist.
    • Sen-Chan, daemondarque and GlasMond for the new Daedra Seducer wing & tail meshes.
    • alexscorpion for his various tattoed textures (used for Ohmes race)
    • Kivan for the Unofficial Oblivion Patch
    • scanti for his tool "Conformulator", which makes the new hair styles even better. Also for his vampire teeth resource (fang module)
    • Wrye for "Wrye Bash". Without it I would have had many problems, especially with some of the optional files.
    • Veritas_Secreto for TNR
    • Also I like to thank everyone who played previous versions and gave feedback. And of course those that have translated this mod into German.
    A really big thank to all of you! Without you this plugin wouldn't be possible in it's today form. Thank you very much! You are all great!


    Contact: Either write me a private message at the official Elder Scrolls forums (my account), in the TheElderScrolls.info forums (my account), or write an E-Mail to bg2408(at)web.de
    geschrieben von bg2408