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Elder Scrolls Online: Allianzen im Krieg
The Elder Scrolls Online: Allianzen im Krieg


Dieser Artikel befasst sich mit dem Krieg der drei Allianzen um Cyrodiil und dem AvA-System (Alliance vs Alliance) und behandelt zunächst die Hintergründe des Konfliktes um dann das Kriegssystem zu erklären. Folgende Übersicht gibt euch einen Überblick über den Inhalt dieses Artikels:

  • Einführung in den Konflikt
  • Ziel des Konfliktes
  • Cyrodiil – Beute fremder Mächte
  • PvP-Kampfsystem – Überall lauern Gegner
  • Festungskampf – Schlachten und Belagerungen
  • Schriftrollen der Alten – Wissen ist Macht
  • AvA-Kriegssystem – Kampf um die Krone
  • Zweckbündnisse – Wenn zwei sich streiten...
  • Ansehen und Kaisertitel – Wer bekommt die Krone?
  • Unterstützung – Was kann ich für meine Allianz tun?

    Einführung in den Konflikt

    In The Elder Scrolls: Online befinden wir uns nicht im dritten Zeitalter mit seinen zwar ambivalenten aber doch recht klaren Strukturen, die durch das Kaiserreich gegeben sind. Nein, der neue Teil der Elder Scrolls-Reihe entführt die Spieler erstmals in die Zeit der zweiten Ära von Tamriel. Es ist eine von Unruhe, Kriegen und Machtkämpfen heimgesuchte Epoche in der weitgehende politische Unordnung auf dem Kontinent herrscht. Mit der Ermordung des letzten Reman-Kaisers, Reman III, im Jahr 1Ä 2920 und der Misswirtschaft der folgenden Potentaten-Zeit begann der Verfall des mächtigen alessianischen Kaiserreichs der Menschen und dessen fortschreitender Bedeutungsverfall als politische Ordnungsmacht. Mit dem Tod des letzten Akaviri-Potentaten, Savirien-Chorak und 2Ä 430 war das Reich nur mehr ein Abglanz seiner einstigen Größe. Und unter der Einwirkung eines andauernden Interregnums kaum mehr handlungsfähig. Nicht mehr in der Lage den Kontinent zu dominieren, gar zu beherrschen oder zu ordnen, gründete sich die verbliebene Bedeutung nur noch auf symbolische Wichtigkeit und die geographische Lage der verbliebenen Kernprovinz Cyrodiil. Die zentrale Lage der Provinz machte sie zum Spielball aller Mächte, die nun in Nachfolge des Kaiserreichs selbst die Herrschaft über den Kontinent anstrebten:

  • das Aldmeri-Dominion
  • das Dolchsturz-Bündnis
  • der Ebenherz-Pakt

    Nicht viel Eindeutiges, Zusammenhängendes war aus der Literatur des dritten Zeitalters bisher über die dunkle, von Kriegen geschüttelte zweite Ära zu erfahren. Vieles ging mit der Zeit und mit den Kriegen verloren, bis der Zeitpunkt kam, an dem der spätere Tiber Septim und dessen Mentor Cuhlecain den Wiederaufbau des Kaiserreichs in Angriff nahmen und dieses Werk schließlich vollendeten, was die dritte Ära einläuten sollte. Der Zeitraum davor war bisher ein dichter Nebel, der nun mit dem Erscheinen von Elder Scrolls Online zu einem guten Teil gelichtet werden wird. Im Zentrum des Spiels wird nämlich der Konflikt der politischen Großmächte Tamriels untereinander und das Ringen um den Thron des Kaiserreichs und damit um die Vorherrschaft in oder sogar die Herrschaft über Tamriel stehen.

    Die Völker des Kontinents, die für sich allein die Einnahme des Rubinthrones niemals bewerkstelligen könnten, vor allem nicht gegen die anderen Mächte, haben sich zum eigenen Schutz und Trutz in den oben erwähnten Allianzen zusammengeschlossen. Jede strebt für sich die Kontrolle der Kaiserstadt und damit Cyrodiils an. Während die Einflusssphären der drei Fraktionen sich deutlich an den Heimatgebieten der ihnen angehörigen Völker orientieren ist die Heimat des Kaiservolks der umkämpfte Hauptschauplatz des Krieges, da hier die Truppen des Dominions, des Bündnisses und des Paktes gegen- und miteinander um Festungen, Ressourcen und die Herrschaft konkurrieren, um Cyrodiil zu besetzen und sich damit einen Vorteil im Kampf um die Vorherrschaft auf dem Kontinent zu verschaffen.


    Quelle: ElderScrollsOnline.com


    Ziel des Konfliktes

    Der Zankapfel des Krieges der drei Allianzen ist das kaiserliche Kerngebiet Cyrodiil, insbesondere die Kaiserstadt mit dem Weißgoldturm, dem Standort des Rubinthrons. Wer es schafft das cyrodiilische Umland zu unterwerfen und zu halten, dem wird es möglich die Kaiserstadt von ihrer Versorgung abzuschneiden und sie zu erobern. Wer Cyrodiil kontrolliert, kontrolliert das Herz Tamriels. Aufgrund seiner zentralen Lage ist es möglich von dieser zentralen Provinz aus alle drei Allianzen angreifen zu können. Wer also auch immer die kaiserliche Provinz beherrscht, gewinnt nicht nur ein großes Gebiet mit seinen Ressourcen hinzu, sondern hat im Ringen um die Herrschaft auch einen großen geographischen Vorteil auf seiner Seite.

    Wer des Weiteren die Kaiserstadt und damit den Rubinthron und Cyrodiil beherrscht, hat das Recht für sich die Krone des Kaiserreichs zu beanspruchen und sich selbst zum Kaiser ausrufen zu lassen. Dieser mächtige symbolische Titel verschafft nicht nur die Legitimation zur Herrschaft über Cyrodiil und weitergehend ganz Tamriel, sondern berechtigt auch zur Verfügung über alle Ressourcen, die dem Kaiserreich in Gestalt von Ressourcen, Untertanen und Soldaten noch verblieben sind und verschafft somit der eigenen Allianz enorme Vorzüge.

    Aus diesem Grund entscheidet sich mit der Herrschaft über Cyrodiil grundlegend die Frage der Vorherrschaft über Tamriel.

    Aber es gibt noch einen anderen Grund. In ihrem Streben nach der Wiederherstellung der alten Größe des Reiches hat die einflussreiche Familie Tharn, die sich vielleicht auch selbst für den Thron empfehlen wollte, den legendären Totenbeschwörer Mannimarco um die Aufstellung einer Armee von Untoten und die Erweckung eigener gefallener Soldaten ersucht. Mit einer solchen Kraft im Rücken sollte die Restauration des cyrodiilischen Kaiserreichs gelingen. So konkurrieren nicht nur die drei Allianzen miteinander um die Macht, sondern müssen sich auch dem Kaiserreich und den dunklen Mächten, die es mittlerweile beherrschen, entgegenstellen.

    Cyrodiil – Beute fremder Mächte

    Im Zuge des Krieges wird das kaiserliche Kernland zum Aufmarschgebiet der Heere der drei Allianzen werden. Da die Spieler von Elder Scrolls Online als Soldaten an diesem Krieg teilnehmen werden, ist es sicher gut vorab zu wissen, welche Bedingungen sie in Cyrodiil erwarten.

    Die Dreh- und Angelpunkte des Krieges sind die schon aus Oblivion bekannten Festungen, die die Optik der Provinz prägen, nur dienen diese zur Zeit von ESO noch ihrem eigentlichen Zweck als wichtige Befestigungsanlagen. Von diesen, über das Land verteilten, Festungen wird das umliegende Gebiet kontrolliert. Wer Cyrodiil also beherrschen will, muss eine Mehrzahl dieser Anlagen erobern und halten. Jedoch müssen die Festungen auch mit Material und Vorräten versorgt werden. Dafür zuständig sind im Hinterland der Befestigungen gelegene Minen, Sägewerke und andere Wirtschaftsgrundstücke. Fallen diese Liegenschaft aus, bricht die Versorgung der Festungen zusammen und sie kann leichter Opfer einer feindlichen Übernahme werden.

    Neben den Festungen und deren Wirtschaftsgebäuden gibt es natürlich auch noch Städte und Siedlungen des Kaiservolkes, die sich jedoch nach Möglichkeit aus dem Konflikt heraushalten und neutral zu bleiben versuchen, um nicht in den Malstrom des Krieges hineingezogen zu werden.
    Und natürlich gibt es in der Natur zahlreiche Orte, wie Höhlen oder Ayleiden-Ruinen zu finden, die nicht im zentralen Interesse der Armeen stehen und daher abseits des Kriegsgeschehens Abenteurer und Plünderer mit Beute, Geheimnissen oder einem trockenen Unterschlupf locken.

    Im Zentrum Cyrodiils, inmitten des Rumare-Sees, erhebt sich mit der Kaiserstadt und dem Weißgoldturm das politische Zentrum des Provinz und des ehemaligen Kaiserreichs. Dies ist der Ort, den alle Armeen begehren. Wer die Kaiserstadt kontrolliert, hat Zugriff auf den Thron und die Krönungsinsignien des Reiches. Nur wer außer Cyrodiil auch die Stadt in seinen Besitz gebracht hat, ist dazu legitimiert, den Kaiser auszurufen. Eine derartig große Bastion zu verteidigen ist schon eine Herausforderung, sie zu erobern aufgrund der Mächtigkeit ihrer Bollwerke eine noch größere. Doch dieser Herausforderung muss sich stellen, wer sich Cyrodiil und den Thron zur Beute machen will.

    Jedoch ist Vorsicht geboten, da vielerorts das Herzland nicht mehr die friedlich-grüne Provinz ist, die man aus Oblivion kennt. Durch einen geheimen Pakt Mannimarcos mit dem Daedra-Prinzen Molag Bal rücken Nirn und Kalthafen, das Reich des Daedra, immer weiter zusammen. In etlichen Gebieten entwickelt sich Cyrodiil bereits zu einem dunklen und gefährlichen Zerrbild seiner selbst, das von Untoten und Daedra überschwemmt wird und an keiner Stelle mehr sicher ist und Kern dieser Entwicklung dürfte die Kaiserstadt höchstselbst sein, in der inzwischen die Nekromanten die Geheime Universität kontrollieren und von wo Mannimarco seine finsteren Pläne vorantreibt.

    siehe auch: Kaiserreich in ESO

    PvP-Kampfsystem – Überall lauern Gegner

    Da in Cyrodiil der Krieg zwischen den drei Fraktionen ausgetragen werden wird, wurde aus der zentralen Provinz ein großes PvP-Gebiet geschaffen, in dem ständig mit Angriffen feindlicher Spieler zu rechnen ist und in dem man nirgendwo wirklich sicher ist, denn schließlich herrscht Krieg. Man kann sich zwar nicht sicher sein, ob man nicht aus dem Hinterhalt heraus überfallen oder überraschend zum Kampf herausgefordert wird, allerdings trifft das auch immer auf den Gegner zu. Eigene Überraschungsangriffe sind auch immer möglich. In jedem Fall ist aber damit zu rechnen. Cyrodiil ist ein Kriegsgebiet und auch jenseits der Festungen können sich Soldaten gegnerischer Fraktionen begegnen.

    Um zu verhindern, dass Cyrodiil zur Spielweise für hochlevelige Überhelden wird und um den Spielern einen frühen und schnellen Einstieg in den Krieg zu ermöglichen, kann die Provinz schon ab Level 10 betreten werden. Allzu große Stärkeunterschiede werden dadurch ausgeglichen, dass Spieler, die das Level 50 noch nicht erreicht haben, von ihrer Kraft an dieses angeglichen werden und somit eine Chance auch gegen erfahrene Spieler haben werden. Allerdings verfügen fortgeschrittene Charaktere natürlich über andere und mehr Fähigkeiten und Ausrüstung als Einsteiger und besitzen damit weitere Vorteile, die sie gegenüber diesen herausheben. Gleichmacherei findet somit nicht statt, aber die Überlebenschancen für Einsteiger sind wesentlich gerechter bemessen.

    Festungskampf – Schlachten und Belagerungen

    Der Kern des Kriegsgeschehens besteht aber nicht in nächtlichen Angriffen auf kleine Gruppen oder einzelne feindliche Soldaten, sondern in Überfällen auf die feindlichen Nachschubwege, dem Kampf gegen seine Armeen und die Belagerung und schließlich Eroberung seiner Festungen.

    Den Kern feindlicher Präsenz in Cyrodiil bilden die Festungen, die unter der Kontrolle der Fraktion stehen, die sie erobern und halten konnte. Um den Gegner zu besiegen und selbst die Kontrolle zu übernehmen, ist es also erforderlich diese Festungen selbst zu besetzen. Wenn man von Festung redet, ist dies durchaus wörtlich zu verstehen. Mauern, Tore, Türme und Wachen sorgen für eine enorme Abwehrkraft, die Angriffen lange standhalten kann und die zunächst überwunden werden muss.

    Eine Festung gilt als erobert, wenn eine bestimmte Zahl an wichtigen Punkten innerhalb der Festung, markiert durch Flaggen, von Spielern einer Fraktion besetzt werden. Doch liegen diese Punkte gut gesichert hinter dicken Mauern und einer Vielzahl an computergesteuerten NSC-Wachen und Spielern der gegnerischen Fraktion. Während die gegnerische Besatzung durch das eigene Heer niedergerungen werden kann, erfordert das Einreißen der Bollwerke die brachiale Kraft von Belagerungswaffen, über die die Spieler auch die Kontrolle übernehmen und einsetzen können. Bei ausreichenden Treffern mit Katapulten gibt selbst eine stabile Mauer mit der Zeit auf. Doch Vorsicht ist geboten, denn es kann durchaus sein, dass die Verteidigungsmannschaft ebenfalls über mechanische Waffen verfügt.

    Eine aufgerissene Mauer allerdings ist kein Beinbruch. Gelingt es den Angreifern nicht, die Festung zu stürmen kann die Kampfpause genutzt werden, um die Anlagen wieder instandzusetzen. Gleichwohl müssen im Fall einer erfolgreichen Belagerung die Eroberer daran denken, dass auch sie die beschädigten Wälle schnell wiederherstellen sollten, um nicht selbst schutzlos einem Angriff ausgeliefert zu sein.

    Entscheidend für viele Belange der Festungsverteidigung sind der Nachschub und die Versorgung. Darunter ist nicht nur ein regelmäßiger Zufluss neuer Spieler für die Verteidigung zu sehen, sondern auch die Versorgung mit Ressourcen. Die bereits oben erwähnten Wirtschaftsgebäude wie Sägewerke versorgen die zugehörige Festung konstant mit Rohstoffen wie Baumaterialien und je größer dieser Zufluss ist, desto schneller werden beispielsweise Schäden in den Wällen repariert. Da diese Gebäude allerdings außerhalb und nicht selten auch erst in einiger Entfernung zu den schützenden Wällen liegen, sind sie durch Angriffe des Gegners verwundbar. Ein kluger Angreifer überfällt zuvor diese Versorgungsgebäude und schneidet damit die Festung von ihrem Nachschub ab, in dem er das dortige Banner und damit das Versorgungsgebäude einnimmt. Dies kann eine Belagerung unter Umständen deutlich erleichtern. Allerdings werden auch diese Einrichtungen von der Festung aus mit Patrouillen oder Wachmannschaften aus verteidigt. Schlaue Feldherren wissen aber, dass jeder Wachmann bei der Verteidigung der Burg selbst jedoch fehlt.


    Quelle: ElderScrollsOnline.com


    Die Schriftrollen der Alten – Wissen ist Macht

    Aber was ist eigentlich mit den wertvollen Schriftrollen der Alten? Jenen Dokumenten die außerhalb der regulären Zeit existieren und Gerüchten zufolge die absolute Wahrheit und die wahre Geschichte Tamriels in sich verborgen halten? Drohen sie nicht im Konflikt um die Kaiserstadt verloren zu gehen oder, die acht Göttlichen mögen es verhüten, gar bei einem Angriff auf den Weißgoldturm beschädigt oder zerstört zu werden? Die Allianzen wissen um die Macht der Rollen und haben sie bei den verschiedenen Belagerungen der Kaiserstadt bereits zu einem großen Teil in ihren Besitz und in Sicherheit gebracht. So hortet jede der Allianzen in ihrer Hauptfestung in Cyrodiil einen eigenen Bestand der erbeuteten Schriftrollen, denn für jede Schriftrolle erhält die jeweils besitzende Fraktion wertvolle Boni, die sie im Ringen um den Thron der Kaiserstadt noch stärker machen.

    Da der Schlüssel für den Sieg in diesem Krieg der Zugriff auf die Ressourcen Cyrodiils ist, sind auch die Schriftrollen ein hart umkämpftes Gut. Wer seine Festung schlecht verteidigt lässt, der geht Gefahr, das arkane Wissen der Alten und damit seine Vorteile zu verlieren, denn der Gegner kann durchaus in die Festung eindringen. Ist ihm dies gelungen, kann er die Rollen stehlen und zu seiner eigenen Hauptburg eskortieren, wo sie dann wiederum ihm mit ihren überweltlichen Kräften zum Nutzen sind. Behütet die Rollen also wohl, wenn sie gestohlen sind, besteht zwar noch die Chance auf eine Rückeroberung, denn schließlich muss das wertvolle Schriftstück quer durch Cyrodiil geleitet werden, doch ist allein schon der Verlust einer Rolle eine große Schande.

    AvA-Kriegssystem – Kampf um die Krone

    Wie bereits erwähnt liegt der Fokus des Krieges auf der Eroberung Cyrodiils und der Erlangung der Kaiserwürde, um damit den Anspruch auf die Vorherrschaft oder sogar Herrschaft zu untermauern und dieses Vorhaben voranzutreiben. Dieses verfolgen alle drei Allianzen und versuchen sich auf dem Kriegsschauplatz Cyrodiil Festungen, Ressourcen und vor allem die Kaiserstadt streitig zu machen. Erstens um zu verhindern, dass der Gegner die begehrte Krone in seinen Besitz bringen kann und zweitens um den eigenen Anspruch darauf durchzusetzen.

    Das erklärte Ziel, die Ausrufung eines neuen eigenen Kaisers, setzt zuvor die Kontrolle über Cyrodiil und die Kaiserstadt voraus, denn es darf sich nur Kaiser nennen, der zuvor auch das kaiserliche Kernland in seinen Besitz gebracht hat und dieses auch halten kann. Dafür ist es erforderlich, dass die in Cyrodiil verteilten Festungen erobert werden, da diese zur Kontrolle der einzelnen Regionen der Provinz erforderlich sind. Hierbei ist nur eine relative Kontrolle erforderlich. Es ist also ausreichend Cyrodiil nur mehrheitlich und nicht ganz zu beherrschen. Hierzu muss eine Allianz zwei Drittel (2/3) der Festungen im Land einnehmen.
    Ist das Land im Griff einer Fraktion so muss diese noch abschließend, vielleicht hat sie dies auch schon im Vorfeld getan, die Kaiserstadt belagern und in ihren Besitz bringen, damit sie Zugriff auf Thron und Krönungsinsignien des Kaiserreichs erhält. Damit wird sie in die Lage versetzt, einen eigenen Kaiser zu bestimmen.

    Allerdings ist die zweite Ära eine wechselhafte Zeit. Kaiser werden ausgerufen und gestürzt, manche sind kaum mehr als ein paar Tage im Amt, bevor sie von einer stärkeren Armee hinweggefegt werden. Und so verhält es sich auch mit Cyrodiil und der Herrschaft. Werden die beiden anderen Allianzen stark genug, um die Festungen oder gar die Kaiserstadt zurück zu erobern, ist das Kaisertum seiner Macht beraubt, die Krönung verfällt und wechselt an jenen neuen Kaiser, den die neuen Machthaber ausrufen mögen. Daher ist jede Fraktion gehalten, auch nach Erreichung des Zieles beherzt weiter zu kämpfen, um den Verlust der hart erarbeiteten Macht zu verhindern.

    Um das die schiere Masse an Kriegern bewäligen zu können und eine klein schrittigere Statistik und Belohnung von Spielern zu ermöglichen, werden diese nach Kampagnen getrennt Cyrodiil betreten. Quasi also wird Cyrodiil durch die "Kampagnen" instanziert. Jeder Spieler der Cyrodiil betritt, wird dabei einer solchen Kampagne zugewiesen, je nach dem Bedarf, den diese hat (bspw. ob zu wenig Spieler einer bestimmten Allianz bereits eingetragen sind). Man wird also nur mit Spielern interagieren können, die auch dieser Kampagne angehören. Die Eroberung Cyrodiils und die Statistik finden für jede Kampagne somit getrennt statt. Allerdings sind das keine kurzen Events sondern man darf bei einem dieser Schlachtzüge durchaus von einer längeren Dauer, realistisch sind wohl mehrere Wochen oder ein bis zwei Monate, ausgehen. Es ist aber jederzeit möglich als Gast für einen befristeten Zeitraum in eine andere Kampagne einzusteigen, vielleicht um mit befreundeten Spielern, die nicht in der eigenen Gruppe sind, mal einen Abend zusammen durch Cyrodiil zu streifen. Gegen eine Gebühr von Allianzpunkten, die man sich durch die Teilnahme an der Kampagne verdienen kann, wird es aber auch möglich sein, diese zu wechseln. Der Wechsel ist gebührenpflichtig, um ein Ausnutzen des Systems zu verhindern. Somit verspricht jede Kampagne die erneute Chance, Cyrodiil zu erobern und die Kontrollboni dafür einzustreichen. Ausruhen auf alten Erfolgen, sollte man sich daher nicht.


    Quelle: ElderScrollsOnline.com


    Zweckbündnisse – Wenn zwei sich streiten...

    Dass Loyalitäten wechseln können hat die ältere und jüngere Geschichte Tamriels bewiesen, ebenso dass Zweckbündnisse jederzeit möglich sind, wenn es gilt einen stärkeren Gegner zu bezwingen, um sich im Nachhinein über die Beute einig zu werden. Das ist in diesem Krieg der in The Elder Scrolls Online ausgefochten wird, keineswegs anders. Cyrodiil ist ein nun ein Kriegsgebiet, in dem jeder gegen jeden arbeitet. Wer es geschickt versteht seine Gegner gegeneinander auszuspielen, kann sich das zunutze machen. Manch eine Fraktion wird Burgfrieden oder Zweckbündnisse eingehen, um sich gegen eine Seite abzusichern womöglich sogar ein Angebot nach dem Motto teile und herrsche anbieten. Wiederum können sich zwei Allianzen einer Übermacht der dritten Fraktion oder einer besonders gut gesicherten Festung gegenübersehen, der sie allein nicht gewachsen sind. Was nach der Belagerung geschieht, kann man immer noch dann entscheiden, doch wenn es hilft die feindliche Burg zu erstürmen, kann auch der Feind meines Feindes mein Freund sein. Es wird also möglich sein, dass sich Allianzen untereinander absprechen, verständigen und sich natürlich auch bei nächstbester Gelegenheit verraten, um den Sieg in diesem Krieg zu erringen.

    Ansehen und Kaisertitel – Wer bekommt die Krone?

    Viele große Kämpfer gingen als Legenden gar Helden in die Geschichte Tamriels ein. Das täten sie nicht, wenn sie den Kampf gescheut hätten. Erst ihr Können und ihre Stärke im Kampf gegen schreckliche und zahllose Gegner machte aus ihnen Gestalten, die bewundert wurden und an die man sich auch heute noch erinnert. Das gleiche Ziel verfolgen so auch die tausenden von Soldaten, die im Dienste der drei Allianzen stehen. Für das Töten von Gegnern, das Plündern von Gutshöfen, das Belagern von Festungen und alle weiteren Dinge, die der Allianz nützen, steigt das Ansehen eines Spielers bei seiner Fraktion. Und jenes Ansehen entscheidet maßgeblich mit darüber, welchen Rang ein Soldat in der Armee einnimmt und wie er im Vergleich mit den anderen Soldaten der Armee schließlich abschneidet. Listen bieten dazu nicht nur einen guten Überblick, sondern fördern auch den Wettbewerb um die Spitzenplätze. Denn dort wird entschieden, wer denn nun ein legendärer Krieger wird oder wer nur eine Fußnote in der Geschichte Tamriels bleiben wird.

    Ebenso verhält es sich mit dem Titel des Kaisers - ein einmaliger Titel und eine sehr begehrte Würde. Aus politischen Gründen, vor allem auf Rücksichtnahme auf die Führer der alliierten Völker, werden die Anführer der drei Allianzen wohl Abstand davon nehmen, den wichtigen Kaisertitel für sich selbst zu beanspruchen. Wem soll daher diese große Würde zu Teil werden, wenn es gelingt, den Rubinthron erfolgreich für sich zu beanspruchen? Natürlich kann diese Herrscherzierde nur der stärksten und fähigsten Person der Allianz zukommen. Die Kaiserkrone wird somit der ranghöchste Spieler der gerade den Thron kontrollierenden Allianz erhalten. Es lohnt sich also um die Spitze der Rangliste zu kämpfen.

    Unterstützung – Was kann ich für meine Allianz tun?

    Der Erfolg des Kriegszuges einer Allianz hängt maßgeblich vom Einsatz der Soldaten ihrer Armeen ab. Angehende Soldaten und Veteranen können ihr Bündnis auf vielfältige Weise unterstützen. Dies fängt ganz grundlegend damit an, an den großen Schlachten teilzunehmen und möglichst viele Gegner auszuschalten, als auch Burgen zu erobern, die Versorgungswege abzuschneiden, feindliche Patrouillen zu überfallen oder gar die Schriftrollen der Alten des Gegners zu stehlen oder im Zweikampf die Champions der Feinde in ihre Schranken zu weisen. Einen großen Dienst leisten die Kämpfer aber vor allem, indem sie Punkte oder hart verdientes Gold investieren, um der vorrückenden Armee Belagerungswaffen für die kommenden Eroberungen zu finanzieren. Gold, das in zahllosen Aufträgen in den Siedlungen Cyrodiils verdient und womöglich mit weiteren Artefakten, die man für die eigene Sache einsetzen kann, auch in den Ruinen und Höhlen im ganzen Land erplündert werden kann. Viele Wege gibt es die Sache des eigenen Paktes zu unterstützen, aber in jedem Fall ist jeder selbst für seinen Beitrag verantwortlich.

    Außerdem ist es auch immer von Vorteil für einen selbst sich aktiv am Kriegsgeschehen zu beteiligen. Erfahrung und Gold winken den tapferen Kriegern, die ihre Gegner bezwingen. Vor allem aber erwarten Teilnehmer an Schlachtzügen als Belohnung wertvolle Allianzpunkte, die sie für kostbare Waffen und Rüstungen oder für spezielle Fähigkeiten, die den Krieg in Cyrodiil betreffen, ausgeben können. Und schließlich profitieren alle Spieler einer im Krieg erfolgreichen Allianz von gemeinsamen Boni die von größerer Kampfkraft über eine größere Goldausbeute bis hin zu viel mehr Erfahrungspunkten reichen können. Für die eigene Allianz einzustehen, hat also auch seine handfesten Vorteile.
  • geschrieben von KingPaddy