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Elder Scrolls Online: Ebenherz-Pakt
The Elder Scrolls Online: Überblick zum Ebenherz-Pakt


Anführer: Jorunn, der Skaldenkönig
Sitz: Gramfeste
Gründung: 2Ä 572
Völker: Nord, Dunmer, Argonier
Gebiete: Himmelsrand, Morrowind, Schwarzmarsch (Argonien)
Ziel: Vertreibung von Molag Bal ; Bewahrung der Unabhängigkeit

Weitere spezielle Informationen können auch den Communityfragen zum Ebenherz-Pakt entnommen werden.

Der Ebenherz-Pakt ist die ungewöhnlichste und zerbrechlichste aller Allianzen in Tamriel. Dieses Zweckbündnis stellt eine Allianz aus drei Gruppen dar, deren Verbitterung und Misstrauen gegeneinander kaum von ihrer gemeinsamen Feindseligkeit gegenüber den Völkern, gegen die sie sich verbündet haben, übertroffen wird. Allerdings respektieren sie sich gegenseitig, so wie es nur eingeschworene Feinde tun können.

Der Ebenherz-Pakt ist geografisch gesehen die weitreichendste Allianz und erstreckt sich über die nördlichen und östlichen Regionen Tamriels. Obwohl ein so großes Machtgebiet normalerweise zu Konflikten unter den Alliierten führt, stärkt es den Ebenherz-Pakt sogar. Jedes der Völker hat einen derart großen Zuständigkeitsbereich, dass sie kein Interesse verspüren, sich bei den anderen Gebieten einzumischen.

Wie auch die anderen Allianzen gibt es den Ebenherz-Pakt noch nicht lange. Er wurde vor zehn Jahren gegründet, im Jahre 2Ä 572, als die Zweite Akaviri-Invasion den Nordosten von Tamriel verwüstete. Nord, Dunmer und freie Argonier kämpften Seite an Seite und bewahrten Tamriel vor Versklavung und Unterjochung. Die erbitterten Feinde schlossen sich zu einer neuen Macht zusammen. Eine große Volksversammlung, ein Rat bestehend aus jeweils gleich vielen Mitgliedern aller drei Völker, übernahm dessen Führung.

Emblem des Ebenherz-Paktes

Das Emblem des Ebenherz-Paktes entspricht dem der Nord und zeigt das Haupt eines Drachen. Der Drachenkopf symbolisiert hierbei die von den Nord hochverehrten und in vielen Sagen und Legenden erwähnten Drachenblüter. Sie gelten aufgrund ihrer außergewöhnlichen Fähigkeiten als große Kämpfer und Hexenmeister als auch als Anführer und werden von den kampfversessenden Nords allein schon deshalb verehrt. Viel schwerer mag noch wiegen, dass in vielen Sagen die Drachenblüter zugleich auch Jäger und Töter der mächtigen Drachen sind und über eine Fähigkeit verfügen, die nur noch von sehr wenigen normalen Nord beherrscht wird - die Kraft der Stimme. Diese uralte von den Nords hochgeschätzte Fähigkeit kann von einem Drachenblut meisterlich eingesetzt werden und gilt als Zeichen der Stärke und der Führerschaft. So wundert es kaum, dass sich die Nord das Drachenblut als Zeichen für Stärke und mystischen Führungsanspruch als Emblem gegeben und dieses auch dem Pakt vorangestellt haben. So ziehen die Kämpfer der Nord, Dunmer und Argonier gemeinsam unter einem Zeichen der Unbesiegbarkeit in den Kampf.

Jorunn, der Skaldenkönig


Quelle: ElderScrollsOnline.com


Großkönig Jorunn von Himmelsrand, genannt der Skaldenkönig, ist der Anführer des Ebenherz-Paktes und hat seinen Sitz in Windhelm während er in Gramfeste als Regent die Interessen der Allianz vertritt. Dabei ist es für viele Nord-Adlige schon in der Vergangenheit geradezu eine Lebensaufgabe gewesen den Titel eines Großkönigs zu erlangen oder gar länger zu behalten. Anders als bei den Bretonen ist es nicht die Streit- und Intrigensucht sondern die Sturheit der Nordfürsten sich einem anderen Fürsten zu unterwerfen, die eine Einigung des Landes unter einem Großkönig so schwierig macht. Dies hatte Jorunn bewerkstelligt und zwar ohne sich den Titel gegen den Willen anderer Fürsten erkämpfen zu müssen und diese Autorität hatte ihn wohl auch schließlich an die Spitze des neugegründeten Ebenherz-Paktes getragen.

Doch zunächst sah Nichts danach aus, als würde der Spross eines alten Adelsgeschlechts sich derart erheben. Eher untypisch für sein kriegerisches, kampferprobtes Volk widmete er sich in der Zeit seiner Ausbildung vielmehr der feinsinnigen künstlerischen Nordtradition: lernte die Bardenkunst der Skalden, die alten Traditionen und das Kunsthandwerk kennen und schulte seine kämpferischen Fähigkeiten nur auf praktische Art und Weise auf seinen Reisen, was ihm schließlich auch den Beinamen Skaldenkönig einbrachte. Die Zäsur kam mit der Invasion der Akaviri in Tamriel, die besonders die östlichen und nördlichen Teile des Kontinents - Himmelsrand, Morrowind und Schwarzmarsch - verwüstete. Beseelt davon seine Heimat zu verteidigen warf er sich mit anderen Tapferen in den Kampf. Schnell stellte er an sich enorme Führungsqualitäten fest und gewann mit der Zeit das Vertrauen und die Loyalität der Leute, die unter ihm dienten und er konnte sie durch die Kraft seiner Reden fanatisch für den Kampf entflammen. Schließlich beanspruchte er gegenüber den Graubärten den Titel des Großkönigs und machte sich daran unter Unterstützung der Weisen vom Hohen Hrothgar und dem Aufbau einer gemeinsamen Armee der Nord, die Invasion der Akaviri effektiv zurückzuschlagen.

Diese wand sich eingeschüchtert Morrowind zu, wo sie jedoch schließlich von Jorunn auf der einen und von Dunmern und Argoniern auf der anderen Seite eingekesselt und vernichtet wurde. In diesem Moment wohl erkannte Jorunn die enorme Kraft, die entstand, wenn sich vormalige Gegner gegen einen gemeinsamen Feind verbündeten und sollte diese Lektion wohl nie vergessen. Schließlich unterstützte er Almalexia dann in jüngerer Zeit sehr bald, als es um das Schmieden eines Bündnisses für den sich anbahnenden Krieg ging. Wie auch schon zu Zeiten der Akaviri-Invasion sieht Jorunn seine Aufgabe darin, die vereinigten Streitkräfte anzuführen, um die ihm zum Schutz unterstellten Völker zu bewahren und ihre Unabhängigkeit gegen die Machtansprüche der anderen Allianzen zu sichern. Er baut auf seine Intelligenz, seine Autorität und nicht zuletzt auf die vereinte Kraft der Allianz.

  • Jorunns Biographie: Jorunn, der Skaldenkönig von Helgreir Lautenklang
  • Offener Brief Jorunns an seine Untertanen

    Ideologie Paktes

    Mehr als alle anderen Allianzen durchzieht den Ebenherz-Pakt die Qualität eines Zweckbündnisses. Die Vergangenheit der drei Alliierten war von steten Auseinandersetzungen vor allem gegeneinander geprägt und der Hass und die Abneigung sitzen tief, zumal die drei Völker unter einander im Gegensatz zum Dolchsturz-Bündnis oder zum Aldmeri-Dominion kaum etwas verbindet, sie sich also ziemlich unterschiedlich sind.

    Als die Tribunals-Göttin Almalexia jedoch bemerkte, dass der Einfluss, den Molag Bal durch das Kaiserreich über Tamriel und Nirn gewann größer wurde und langsam eine Bedrohung für die Welt und ihr Volk darstellte, konnte sie sowohl Nord als auch Argonier davon überzeugen, dass sie sich zur Rettung ihrer eigenen Völker zusammentun mussten, um dieser Gefahr entgegenzutreten. Die Unterschiedlichkeit wurde hierbei zur Stärke, da sich die drei Völker gegenseitig ergänzen konnten und dennoch eine wichtige Eigenschaft gemein hatten. Sie alle stammten aus Ländern in denen raue Bedingungen herrschten und waren somit an wilde Umgebungen mehr als gewöhnt.

    Das Hauptanliegen des Ebenherz-Paktes in diesem Krieg besteht vornehmlich also darin Cyrodiil zu erobern, um der Bedrohung durch das Kaiserreich der Tharns, Mannimarco und vor allem Moalg Bal Herr zu werden und sie abzuwenden. Im Gegensatz zu den anderen Allianzen werden Nord, Dunmer und Argonier also nicht ursächlich von politischen Interessen angetrieben.

    Allerdings strebt die Allianz dennoch auch die dauerhafte Kontrolle der Kaiserstadt und Cyrodiils als auch des Kaiserreichs an, um ihre eigenen Interessen gegen den expansiven Willen ihrer Konkurrenten zu schützen. Himmelsrand, Morrowind und Schwarzmarsch sind mehr als alles andere auf ihre politische und kulturelle Unabhängigkeit bedacht und können daher weder ein starkes Kaiserreich unter bretonischer Herrschaft noch eine Vorherrschaft der (Hoch)Elfen auf dem Kontinent akzeptieren, da sie somit zwangsläufig auch unter den Druck einer solchen Herrschaft geraten würden. Ein von ihnen kontrolliertes, schwaches Kaiserreich im Herzen des Kontinents könnte das Gleichgewicht der Mächte aufrecht erhalten und eine Einmischung äußerer Kräfte in die Angelegenheiten des Paktes dauerhaft abwenden. Außerdem dürften die Nord, die nicht geringen Anteil an der Gründung des ersten Kaiserreichs der Menschen hatten, daran interessiert sein, ihre alte Machtstellung im Herzland wieder einzunehmen.

    Gebiet unter dem Banner des Paktes

    Das Hoheitsgebiet des Ebenherz-Paktes umspannt Cyrodiil im Norden und Osten und kontrolliert in diesen Richtungen auch den Kontinent. Himmelsrand hält den kalten Norden Tamriels fest im Griff, während die Länder Morrowind und Schwarzmarsch den kompletten Osten kontrollieren. Gemeinsam verfügen die drei Mitglieder des Paktes über etwa ein Drittel der Kontinentalmasse und sind damit wohl die größte der drei Allianzen. Allerdings ist ein guter Teil des kontrollierten Gebietes mehr als lebensfeindlich.


    Quelle: TheElderScrolls.info (Dauganor)


    Das Gebiet Himmelsrand ist ganz im Norden Tamriels gelegen und die von Schnee, Eis, Bergen und Gletschern bedeckte Heimat des Nordvolkes, die sie nach ihrer Flucht aus dem legendären Kontinent Atmora besiedelten. Hier finden sich in dichten Wäldern und Flusstälern, auf den Gipfeln von Bergen und in den Tiefen von Hügelgräbern und Höhlen die alten heiligen Stätten der Nord. Das kalte Klima hat die Nord kämpferisch und widerstandsfähig werden lassen, sodass sie von diesem Ort ihre Eroberungszüge in alle Teile des Kontinents starteten, die Reiche der Ayleiden zu Fall brachten und die Elfenherrschaft über Tamriel endgültig zerbrachen. Das Land selbst wird allseitig von mächtigen Gebirgszügen geschützt.

    Das im Osten gelegene Land Morrowind oder Resdayn, wie es von den Einheimischen genannt wird, ist ebenfalls ein Abbild extremer Klimata. So reicht das Panorama von fruchtbaren Ländern über Steppen bis hin zu Wüsten oder auf der noch extremeren Insel Vvardenfell bis hin zu Aschewüsten und vulkanischen Lavaseen. Dennoch haben die Dunmer es geschafft im gesamten Land ihre bescheidene elfische Kultur zu verbreiten und mächtige Metropolen hervorzubringen in denen sie in Koexistenz mit der exotischen aber nicht selten gefährlichen Flora und Fauna des Landes leben.

    Das Königreich Argonien, besser bekannt als Schwarzmarsch liegt im Südosten Tamriels und grenzt im Norden an Morrowind. Tiefe unwegsame Sümpfe und dichte Urwälder prägen das Bild von Schwarzmarsch. Eindringlingen erscheint in Vordringen in das Herz des Landes aufgrund der Tiere, der Pflanzen und vor allem der Krankheiten im Sumpf wie eine Reise nach Oblivion. Eine ortsunkundige Armee wäre niemals in den Lage die Untiefen des Landes zu überwinden und es zu erobern. In ihrer Heimat kennen nur die Argonier sich wirklich aus und sie bewegen sich mit wahrer Eleganz und im Einklang mit den Wäldern schnell und ungehemmt durch ihre Heimat und sind auf dem eigenen Territorium absolut überlegen.

    Die alliierten Völker

    Wie auch Großkönig Jorunn betont, liegt die Stärke der Alliierten in ihrer Unterschiedlichkeit begründet. Ihre unterschiedlichen Fähigkeiten und Talente ergänzen sich perfekt und machen sie zu gefährlichen Gegnern. Ihre Gemeinsamkeit aus Ländern zu stammen, in denen lebenswidrige Umstände herrschen hat sie abgehärtet und sie somit noch stärker gemacht. Gemeinsam sind Nord, Dunmer und Argonier bestens auf den kommenden Krieg auf dem Kontinent vorbereitet.


    Quelle: ElderScrollsOnline.com


    Die Nord eroberten einst einen Großteil Tamriels und fühlen sich daher gewissermaßen berechtigt zu herrschen. Sie nahmen den Ayleiden die Macht, vertrieben beinahe die Altmer aus Hochfels und herrschten vor der Ankunft der Dunkelelfen über einen Großteil von Morrowind. Als starkes Kriegervolk kämpfen die Nord mit ekstatischer Wildheit, die ihren Feinden Schrecken einjagt. Das Emblem der Nord zeigt einen Drachenkopf und ist zugleich auch Emblem des Ebenherz-Paktes. Der Drachenkopf symbolisiert das, von den Nord hochverehrte Drachenblut.

    Die Dunkelelfen oder Dunmer sind ein stolzes Volk, das sich durch Diplomatie, List und Taktik auszeichnet. Ihre magischen Fähigkeiten und ihre lange Geschichte des Kämpfens gegen Bedrohungen von außen haben sie auf den großen Kampf um Tamriel vorbereitet. Da sie immer und immer wieder überfallen wurden vertrauen sie niemandem und schicken ihre besten Krieger und Zauberer in den Kampf, geführt von den lebenden Göttern des Tribunals, die unter ihnen wandeln. Das Emblem der Dunmer zeigt ein dreieckiges Symbol mit Spitzen. Es symbolisiert ALMSIVI, das allweise Tribunal der lebendigen Götter der Dunkelelfen - ALMalexia, Sotha SIl und VIvec.

    Die Argonier haben Jahrtausende der Sklaverei unter den Dunkelelfen erlitten. Sie besitzen eine kühle Intelligenz, sind sehr versiert in den magischen Künsten, Schleichen und dem Gebrauch von Klingen. Sie sind Experten im Guerillakampf und es gewohnt, ihre Grenzen gegen größere und überlegene Streitkräfte zu verteidigen. Folglich dienen sie in der Armee des Pakts als Späher und Scharmützler. Ihr Emblem zeigt den stilisierten Kopf eines Argoniers und repräsentiert ihr Volk. Ob sich bei dem dargestellten Abbild um ein bestimmtes Mitglied des Wurzelvolkes handelt, ist bisher nicht bekannt.

    Jetzt, da sie mit Gegnern in ganz Tamriel und auch noch aus dem Reich des Vergessens gegenüber stehen, kämpfen die Verbündeten dafür, ganz Nirn zu retten.


    Anmerkung: Teile des Artikels entstammen einer offiziellen Notiz zur Lore von Elder Scrolls Online auf Facebook. Die Quelle ist: The Elder Scrolls Online @ Facebook
  • geschrieben von KingPaddy