MorrowindOblivion
Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum
The Elder Scrolls ESO


Skyrim


Oblivion


Morrowind


Foren
The Elder Scrolls
Online

Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins

ltere TES-Spiele
TES Diskussion
Oblivion Plugins
Morrowind Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of
Vvardenfell

Tales of Tamriel

Hosted by


Lösung zu den Orkfesten
Die Orkfestungen sind kleine, von Orkstämmen bewohnte und erbaute Festungen, meist weitab jeglicher Zievilisation und oft ohne deutliche Verbindung zu irgendeiner Form des Straßennetzes innerhalb Himmelsrands. Ihre Bauweise bedingt, dass sie ausschließlich an den Grenzen des Landes zu finden sind, welche an den Drachenbergen im Westen, den Jerallbergen im Süden und den Velothibergen im Osten verlaufen. Halbkreisförmig wird eine kleine Siedlung in orktypischem Baustil am Fuße hoher und steiler Bergflanken von groben Palisaden eingefasst.

Die Orks leben hier nach ihrem ursprünglich minimalistischen, auf das rituelle Führen der Schamanen geprägte Wesen. Uralte Traditionen formen sowohl Aussehen der Gebäude und Rüstungen, als auch die sozialen Strukturen der kleinen Stämme innerhalb der Festung. Zwischen den Festungen besteht zwar Kontakt, allerdings besitzt jeder Orkhäuptling seinen Stolz und besteht auf eine respektvolle, aber deutliche Distanzierung zu den anderen Stämmen.

Der Kampf, das Schmieden und der Kodex des Malacath nehmen innerhalb der Mauern die höchste Stellung ein.

Ein Charkter nichtorkischer Abstammung hat normalerweise keinen Zutritt zu diesen Festungen. Man kann sich aber auch als ein Spieler der anderen Rassen Zutritt verschaffen, indem man zum Blutsbruder ernannt wird, das wiederum erfolgt nach der Erfüllung einer Aufgabe, mit der man sich das Vertrauen der Grünhäute sichert. Man wird in jedem falle von einem Krieger einer Festung angesprochen und darauf hingewiesen. Wenn man sich entsprechend freundlich gibt, bekommt man auch die entsprechende Quest.

Ist man einmal Blutsbruder (oder darf die Festung aufgrund der grünen Haut und der Hauer so betreten), hat man die Freiheit alle Orkfestungen zu betreten. Das bringt einige sehr interessante Vorteile mit sich. Zum Einen verfügt jede Orkfestung über eine eigene Miene, in der verschiedenen Erze abgebaut werden können, dazu außerdem über einen eigenen Schmied, welche wiederum ein recht breites Sortiment haben. Dazu ist es außerdem möglich, hier bereits recht früh an orkische Waffen oder Rüstungen zu kommen oder si selbst in der Schmiede zu fertigen und zu verbessern. Auch die Schamanen haben teilweise recht exklusive Zutaten, an die man sonst nur eher schwer herankommt. Die Orks sind allerdings relativ arm, es lohnt sich also kaum, ihnen etwas verkaufen zu wollen. Dafür jedoch trainieren manche der Schmiede die Schmiedekunst.

Es gibt insgesamt vier Orkfestungen: Largashbur, Nazulbur, Dushnikh Yal und Mor Khazgur.


Radiant Quest: Des Meisterschmieds Hände

Dies ist die Radiant Quest zu den Orkfestungen, welche normalerweise dann aktiv wird, wenn man per Zufall auf eine der Festungen stößt und nach Eintritt verlangt (sofern man nicht selbst Ork ist).

Es handelt sich bei des Meisterschmieds Hände um ein Artefakt der Dwemer, Dwemer Panzerhandschuhe, welche mit einer Verzauberung belegt sind, die die Schmiedefertigkeit deutlich steigert, wenn getragen.

Die Quest kann man in jeder Orkfestung bekommen. Der Fundort, wo man die Handschuhe suchen soll, kann dabei überall außer in Pale oder Hjaalmarsch sein. Je nachdem, in welchem Fürstentum sich die Festung befindet, können dabei die Gegner sehr stark variieren. Vor allem jedoch hat man in Reach öfter mit Abgeschworenen und unter Umständen auch Hexenraben zu tun, während man in Rift eher auf höherstufige Draugr und Totenbeschwörer trifft.

Außerdem ist es möglich, dass man dabei in andere Radiantquests oder ortsabhängige Nebenquests stolpert.



Questreihe der Orkfeste Dushnik Yal

Diese Quest ist recht kruz, es geht um die Ehre der Schmiedefrau, bzw. die ihrer Ziehtochter Lash gra-Dushnikh.

Man bekommt die Quest, indem man die Schmiedefrau Gharol darauf anspricht, ob der Stamm auch öfter mit den Städten der Menschen handelt. Sie wird einem mitteilen, dass das durchaus vorkommt, aber für die Orks eine eher heikle Sache ist, da den Orsimer mehr als nur die Tatsache eine Waffe zu besitzen, mit einem Schwert oder Streitkolben verbindet.

Bring Gharols Schwert zu Lash
Die Schmiedefrau bittet den Spielr nach diesem Gespräch darum, eine Klinge, die sie eigens für diesen Zweck geschmiedet hat. Es ist eine reine Dienstbotenquest. Lash gra. Dushnikh ist Minenarbeiter in Karthwasten. hat man die Klinge übergeben, ist die Quest abgeschlossen.



Questreihe der Orkfeste Largashbur

Die Festung befindet sich im Südosten Himmelsrands am Fuße der Jerallberge westlich von Rifton. Nachdem man die Festung betreten hat, bekommt man recht schnell mit, dass der Stamm wohl nicht mehr unter der schützenden Hand Malacaths steht und ein schwerer Fluch auf dem Häuptling Yamarz lastet. Der Häuptling werde von Schwäche und Geistesschwund geplagt. Dazu Wird der Stamm unentwegt von Riesen angegriffen.

Das Ritual
Nach der Frage, ob man helfen könne, wird einem von der Schamanin Atub aufgetragen, dass man den Fluch brechen, bzw. die Gnade Malacaths durch ein bestimmtes Ritual wiedererlagen könnte. Sie bräuchte lediglich ein Daedraherz und Trollfett dazu. Trollfett lässt sich bei fast jedem Alchemisten erwerben. Wem das zu langweilig ist, der kann die Zutat auch von Trollen direkt besorgen (wer noch nicht die entsprechende Stufe hat um Trolle zu triggern, der findet Eistrolle entweder auf dem Weg nach Hoch-Hrotgar oder im Hof Labyrinthions).

Daedraherzen sind etwas schwieriger zu bekommen, vor allem dann, wenn man noch keine entsprechende Stufe erreicht hat und somit keine Daedras in freier Wildbahn antrifft. Glück demjenigen, der Mitglied in der Akademie von Winterfeste ist, bei dem dortigen Alchemisten lassen sich Daedraherzen gegen Septime tauschen. Jeder andere wackere Held braucht entweder sehr hohes Beuteglück oder so viel Geduld, bis er selbst die Herzen aus der Brust gefallener Daedra schneiden kann.

Nachdem Atub das Ritual abgehalten hat, wird recht schnell klar, dass Malacath mit seinen Schützlingen und deren Führung etwas unzufrieden ist. Der Häuptling muss erst wieder beweisen, dass er ein richtiger Ork und somit der Gnade des Daedraprinzen würdig ist. Und wie könnte man das besser beweisen, als das zu tun, was Ork eben am besten können und am liebsten tun? Richtig, man bezwingt wahlweise sehr große und mächtige Gegner im direkten Duell. Malcaths Gedanken galten dabei einem Riesen, der seinen Schrein im Fahlsteinhain entehrt hat. Der Häuptling sollte dem Riesen seinen Streithammer oder in dessen fall eher sehr primitive Keule, auf möglichst blutige Weise abnehmen.

Hilfe für Yamarz
Yamarz von Schwäche und dem Stolz eines Orks gleichermaßen unter Druck gesetzt, geht nun mit der Frage auf einen zu, ob man ihm bei dieser Sache nicht helfen könnte. Natürlich stimmen wir dem zu, es handelt sich schließlich um einen Blutsbruder. Die Höhle, durch die man zum Fahlsteinhain gelangt, heißt nüchtern Fahlsteinhöhle und befindest sich nordöstlich ziemlich in der Nähe Riftons. Man reist am besten mit Yamarz, auch wenn er schneller und in den meisten Fällen deutlich besser bewaffnet und gepanzert ist, als der Spieler selbst, dennoch kann er nicht gegen mehrere Gegner bestehen, das beginnt schon bei Säbelzahntigern. Natürlich kann man ihn auch allein reisen lassen, aber dann besrteht die Gefahr, dass er entweder stirbt oder so sehr mit Kämpfen beschäftigt ist auf seinem Weg, dass es einfach verdammt lange braucht, bis er endlich bei der Höhle ankommt. Achtung, das ist keine Eskorte in dem Sinne, dass der NPC einem einfach nachläuft. Yamarz sucht sich seinen Weg ungeachtet der Route des Spielers, komplett allein.

Hat man die Höhle erreicht, bittet Yamarz uns nun darum, dass man ihm die anderen Riesen vom Leib halten soll. Auch hier stimmen wir zu. Dabei ist in der Höhle Vorsicht geboten! Es sind zwar nicht viele Riesen, aber man kann teilweise nicht flüchten und den gewaltigen Hieben der Giganten ausweichen. Das benutzen von Unerbittliche Macht ist fast unumgänglich bei diesen Gefechten. Es bringt allerdings auch nur etwas gegen Riesen, wenn immer alle drei Worte (Fus Ro Dah) genutzt werden, in jedem anderen Fall läuft der Riese einfach weiter.

Hat man dann endlich den Hain selbst gefunden, wird man von Yamarz darum gebeten, den Riesen für ihn zu töten, da er plötzlich sehr geschwächt ist. Man kann ihn das auch selbst erledigen lassen, ich jedoch rate dazu, den Riesen auf eigene Faust zu töten, da auch hier der Kampf zwischen ihm und Yamarz ziemlich lange dauern kann, auch wenn der Ork durchaus mit seiner Axt umzugehen weiss. Der Riese erweist sich als nicht deutlich stärker, als seine Kollegen und somit sollte der Kampf recht schnell beendet sein.

Yamarz Lüge
Man nimmt nun also den Hammer von dem toten Körper des Riesen und redet wiedermit Yamarz, der einem daraufhin unmissverständlich klarmacht, dass er selbst wenn wir versprechen würden, nichts zu sagen, uns nicht einfach so gehen lassen kann, da sonst die Möglichkeit bestünde, dass man das Geheimnis ausplaudern könnte. Der Ork greift auch ziemlich direkt an, ist aber keine wirkliche Herausforderung. Er hält zwar bedingt durch seine Rüstung einiges Aus, verursacht aber dafür auch kaum Schaden.

Brich den Fluch
Nachdem man nach Largashbur zurückgekehrt ist, wird man auch sogleich von Atub über den Verlauf der Dinge ausgefragt. Nachdem man ihr auf sanfte oder eben direkte Art gesagt hat, dass Yamarz das Ganze nicht überlebt hat, schaltet sich auch schon Malacath selbst ein. Er enthüllt die falsche Art des Häuptlings und dankt uns schließlich direkt. Ein neuer Häuptling wird ernannt werden und der Fluch wird von dem Stamm genommen. Man soll Shagrols Hammer nun auf den Altar legen und bekommt von Malacath Volendrung als Geschenk.


geschrieben von weuze