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Lösung zur Kaiserlichen Legion
Entscheidet man sich in Helgen direkt nach dem Drachenangriff mit dem LegionĂ€r Hadvar zu fliehen, wir er den Spieler nach Flußwald begleiten. Auf dem Weg dort hin bemerkt der Soldat, dass die Legion noch fĂ€hige MĂ€nner sucht. Um der Legion beitreten zu können, muss man zuerst nach Einsamkeit reisen und dort mit General Tullius sprechen. Tullius wird sich an den Spieler aus helgen erinnern. Man wird zu Legat Rikke weitergeleitet. Sie will erst unser Können auf die Probe stellen, bevor wir der Legion beitreten dĂŒrfen.



SĂ€uberung von Festung Hraggstad

Rikke beordert uns nach Festung Hraggstad. Wir sollen das GemĂ€uer von den Banditen sĂ€ubern, die sich dort eingenistet haben - allein. Der Weg zur Festung ist nicht sehr weit, sie liegt auf einem Höhenzug direkt westlich von Einsamkeit. Die Quest selbst ist nicht schwer, allerdings könnten sich fĂŒr Charaktere mit niedriger Stufe ein paar Probleme ergeben, die sich durch die SchĂŒtzen auf den Mauern auszeichnen, die vor allem bei leicht gerĂŒsteten Kriegern oder Magiern ohne RĂŒstung recht hohen Schaden anrichten können. Auch sollte man Vorsicht beim Betreten der InnenrĂ€ume der Festung walten lassen. Die Gegnerzahl ist zwar vergleischweise klein im gegensatz zu der, welche den Spieler auf dem Hof empfing, allerdings handelt es sich hier um die AnfĂŒhrer der Bande. Die Jungs halten zwar nicht unbedingt viel aus, allerdings teilen sie im Nahkampf ziemlich ordentlich aus. Dazu wird man noch zusĂ€tzlich oft in den Nahkampf gewzungen, da die RĂ€ume/GĂ€nge in der Festung arg verwinkelt sind und kaum Platz bieten. Begleiter, die nicht sonderlich gepanzert oder nicht fĂŒr den Nahkampf ausgelegt sind, sollten besser draussen warten. Begleiter wie Mjoll die Löwin oder Lydia erweisen sich allerdings als recht nĂŒtzlich. FĂŒr Charaktere, die Beschwörung beherrschen, empfielt es sich, die engen GĂ€nge mit Sturm- oder Frostatronachen zu blockieren. An sonsten hilft einem nur ein dickes Schild und ein breites Schwert weiter dort unten.




Aufnahme

Nachdem man die Festung gesĂ€ubert hat, kehrt man zu Rikke zurĂŒck (sobald man das Gebiet der Festung verlĂ€sst, wird sie von der Legion besetzt). Sie wird unsere Arbeit kurz kommentieren und uns dann wieder zu Tullius schicken, bei dem wir nun den Eid ablegen mĂŒssen um der Legion entgĂŒltig beitreten zu können.

Nachdem das geschehen ist, sind wir offiziell ein Soldat im Dienste des Kaiserreichs. Tullius schickt uns im Anschluss zu Beirand, dem Schmied der Legion. Wir sollen uns ausrĂŒsten lassen.


Finde die Zackenkrone

Die erste offizielle Aufgabe besteht nun darin, die Zackenkrone fĂŒr die Legion zu sichern. Sie soll den Machtanspruch von Eleisif die Liebreizende festigen und das Ansehen und den Glauben an Ulfric Strummantel schwĂ€chen. Die Krone befindet sich anscheinend noch in der Ruine Korvanjund. Man soll sich dort mit Legat Rikke treffen. Hat man die Ruine erreicht, stĂ¶ĂŸt man westlich davon auf eine kleine Gruppe LegionĂ€re und Rikke selbst. Sie erklĂ€rt zunĂ€chst grob den Ablauf. SturmmĂ€ntel haben sich anscheinend vor der Legion in den Ruinen eingefunden und ein Kampf wird unausweichlich sein. Der Kampf mit den Rebellen im Hof der Ruine ist nicht sonderlich schwer, das Meiste erledigen die LegionĂ€re selbst, bevor man ĂŒberhaupt zum Schlag kommt.

Nachdem der Hof gesĂ€ubert wurde, gibt es nochmal eine kurze Instruktion von Rikke, bevor man die Ruine schließlich stĂŒrmt. In den Interiors sollten sich Magier bzw. generell Charas mit leichter oder gar keiner RĂŒstung im Hintergrund halten, die Rebellen sind zwar nach wie vor keine große Herausforderung, allerdings lĂ€uft man in den teilweise sehr engen RĂ€umen Gefahr, eingekreist oder in eine Ecke gedrĂ€ngt zu werden.

FĂŒr den weiteren Weg/Kampf durch die Ruine folgt man einfach Rikke. Man bekommt auf dem weiteren Weg einige weitere Befehle von ihr, so auch einen Hinterhalt vorzubereiten. In dem betreffenden Raum muss man dazu auf einem Steg, der dicht unter der Decke in der Halle hĂ€ngt, hinter die Reihen der STurmmĂ€ntel schleichen und ihnen in den RĂŒcken fallen. Die LegionĂ€re werden angrefen, sobald die ersten KampfgerĂ€usche aufkommen.

Weiter folgt man Rikke durch die Ruinen. Vor einer KlauentĂŒr ist findet man auch direkt die dazugehörige Ebenerzklaue, mit welcher man das Protal öffnen kann. Die Reihenfolge der Symbole wĂ€re von oben nach unten: Fux, Motte, Drache.

Ab hier ist Vorsicht geboten. Die RĂ€ume werden relativ enger und statt Rebellen trifft man nur noch auf Draugr, teilweise auch gelevelte. Hier sollte man vor allem aufpassen, dass man nicht von den eigenen Leuten durch die Tunnel geschoben wird. Besser und ĂŒbersuchtlicher ist es in jedem Fall, die LegionĂ€re vorgehen zu lassen, so lange Rikke einem nichts anderes befiehlt.

Hat man die Krypta der Ruine betreten, sitzt in einem kleinen Raum ein hochstufiger Draugr auf einem Thron, der sich zum kampf stellt, sobald die Soldaten den Raum betreten haben. Auf dessen Kopf kann man die Zackenkrone erkennen. ZusĂ€tzlich spawnen noch einige etwas niedere Draugr. Sobald man alle Untoten erledigt hat, kann man dem toten DraugrfĂŒst die Krone abnehmen. Rikke sendet den Spieler nun zurĂŒck um die Krone Tullius zu geben.

Hinter dem Thorn ist noch eine Wortmauer zu finden. Tiid, das erste Wort fĂŒr den Schrei, welcher die Zeit verlangsamt.




Schlacht um Weißlauf

Nachdem man die Zackenkrone Tullius ĂŒbergeben hat, wird er uns im Vertrauen eine Botschaft fĂŒr Balgruuf, dem Jarl von Weißlauf, anvertrauen.



Wir ĂŒberbringen also dem Jarl den Brief. Er entscheidet daraufhin, dass es nun an der Zeit wĂ€re, sich fĂŒr eine seite zu entscheiden. Er reicht uns eine Axt und sagt uns, dass wir sie dem Jarl von Windhelm, Ulfric Sturmmantel selbst, ĂŒbergeben sollen, er wĂŒsste, was damit zu tun sei. Wir sollten danach wieder zu Balgruuf zurĂŒckkehren.

Ulfric gibt uns die Axt postwendend zurĂŒck und sagt zu uns, dass wir sie dorthin bringen sollen, woe wir sie herhĂ€tten. Wir bringen die Waffe also zurĂŒck zu Balgruuf, der die Antwort anscheinend zu verstehen weiss. Er schickt uns mit Legat Quentin Cepius zu sprechen. Von ihm erfahren wir, dass die Truppen der SturmmĂ€ntel in Weißlauf angekommen seien.

Nachdem man bei den Toren mit Rikke gesprochen hat, geht die Schlacht auch schon los. Mit den Wachen aus Weißlauf und einer Hand voll LegionĂ€ren muss man nun die Tore gegen die Sturmmantelrebellen verteidigen. Der Kampf ist recht unĂŒbersichtlich. SchĂŒtzen werden es hier am einfachsten haben, da sie sich im Hintergrund hinter den Kriegern der Legion aufhalten und in aller Ruhe auf die Rebellen anlegen können. Man sollte es in jedem Fall vermeiden, in aller erster reihe zu kĂ€mpfen, da die SturmmĂ€ntel in sehr großer Zahl auf die Tore und Barrikaden einstĂŒrmen.

Die Schlacht ist geschlagen, sobald alle SturmmÀntel getötet wurden.


Falsche Front

Nachdem man Weißlauf erfolgreich verteidigt hat, bekommt man nun von Tullius die Aufgabe, das FĂŒrstentum von Pale aus zu sichern, indem man falsche Befehle in die Formationen der STurmmĂ€ntel trĂ€gt. Man soll sich bei Rikke wegen EInzelheiten melden. Legat Rikke findet man im Legionslager bei DĂ€mmerstern.

Legat Rikke sagt uns, dass wir zunĂ€chsteinmal Befehle von den StumrmmĂ€nteln besorgen mĂŒssten, damit man sie fĂ€lschen könne. Wir bekommen von Rikke die Information, dass ein Kurier mit Befehlen zwischen der Nachttortaverne und Windhelm pendelt. Wir sollen den Kurier ausfindig machen und ihn 'ĂŒberreden' uns die Befehle auszuhĂ€ndigen. Gesagt getan. Bei dieser Quest ist der Questmarker ausnahmsweise mal unser bester Freund, da es nicht ganz einfach ist, den Kurier in einer der beiden Tavernen abzufangen. Ihn zu verpassen ist wahrscheinlicher. Zudem sind in den Tavernen teilweise Wachen und Zivilisten unterwegs. Den Kurier hier zu töten wĂ€re einerseits unmöglich und wenn doch, hĂ€tte man trotzdem ein nettes Kopfgeld auf dem eigenen Steckbrief stehen. Sehr viel bequemer und vielleicht auch etwas spannender ist es, den Questmarker zu aktivieren und den Kurier auf der Straße zwischen den beiden Zielorten zu jagen. BogenschĂŒtzen, Magier oder jene, die ein Pferd besitzen, haben es hier relativ einfach, reine NahkĂ€mpfer mĂŒssen dem Kurier tatsĂ€chlich nachstellen oder auf ihn vor einer Taverne warten. Der Soldat ist recht flink unterwegs und weiss sich auch zu wehren, wenn man ihn stellt. Magier oder leicht gepanzerte LegionĂ€re sollten ihm besser nicht in die Klinge laufen und sich eine kleine Taktik ĂŒberlegen. Aus der Distanz ist der STurmmantel allerdings recht einfach zu knacken.

Hat man die Befehle vom leblosen Körper des Soldaten an sich genommen, kehrt man mit den Papieren zu Rikke zurĂŒck. Sie schreibt die Befehle kurz etwas um und schickt uns dann direkt weiter. Wir mĂŒssen die Papiere nun dem Kommandanten der Sturmtruppen in DĂ€mmerstern ĂŒberbringen.

Von Vorteil ist es hier, wenn man die RĂŒstung des Kuriers an sich genommen hat oder auch so bereits eine RĂŒstung der STurmtruppen trĂ€gt. In jedem anderen Fall kann es möglich sein, dass der Kommantand misstrauisch wird und nachfragt. Dann hilft nur noch eine hohe Stufe in Redekunst weiter.

Hat man die Paiere erfolgreich ĂŒbergeben, kehrt man mit den guten Nachrichten zu Rikke zurĂŒck und beendet die Quest.


Wiedervereinigung Himmelsrands

Um Pale komplett fĂŒr das Imperium zu erobern, folgt die Einnahme von Festung Dunstad. Der Auftrag ist simpel, man bekommt ein paar Mannen zur Seite, mit denen man die Festung zurĂŒckerobern soll. Hadvar erwartet uns bereits am markierten Ort und gibt uns noch ein paar kurze Anweisungen, dann geht es auch schon los. Die Eroberung ist recht einfach, da die eigenen Leute recht stark sind und Ă€hnlich wie in Korvanjund das meiste selbst erledigen. Nur sollte man auf BigenschĂŒtzen auf den Mauern der Festung achten, die dem Spieler doch gefĂ€hrlich werden können.

Hat man die Festung erobert, geht es zurĂŒck zu Rikke. Sie will, dass wir den Waffennachschub fĂŒr die SturmmĂ€ntel unterbinden und genau so eine Lieferung nach Windhelm von Rifton aus ĂŒberfallen. Um das Ganze ohne grĂ¶ĂŸere Verluste bewerkstelligen zu mĂŒssen, mĂŒssen wir zunĂ€chst beweisen, dass Rifton die Rebellen mit Waffen unterstĂŒtzt um so den Vogt von Rifton damit erpressen zu können, nichts gegen die Soldaten des Kaiserreichs zu unternehmen. Rifton ist militĂ€risch schwach und wird daher dieser Forderung nachkommen, sobald wir in Rifton selbst im Haus des Jarls, in Anuriels Zimmer ein kleines Schreiben darĂŒber gefunden haben, was diese Altmer fĂŒr delikate GeschĂ€fte unter der Hand betreibt. Ist die Erpressung erfolgreich, treffen wir uns mit Hadvar und einigen anderen MĂ€nnern in der NĂ€he der Karavane, die, so die SpĂ€her berichteten, gerade ein Lager aufgeschlagen haben.

Wir haben nun mehrere Möglichkeiten, entweder, wir befolgen Hadvars Plan und schalten zunĂ€chst die Wache still und leise aus und decken das Lager dann mit einem Pfeilhagel ein oder aber man rennt selbst los und stĂŒrmt das Lager auf eigene Faust. Beides ist erfolgsversprechend, nur hat man in ersterem Fall eine höhere Überlebenschance. Die SturmmĂ€ntel in dem Lager sind zahlreich und nicht schlecht ausgerĂŒstet, zwar stehen die eigenen MĂ€nner den Jungs in Sachen Schlagkraft in nichts nach, jedoch macht hier die ZahlenmĂ€ĂŸige Überlegenheit der Rebellen den Unterschied. Wer dick gepanzert, mit wuchtigem ZweihĂ€nder und ein paar TrĂ€nken am GĂŒrtel in das Lager springt und die Rebellen aufscheucht hat allerdings nicht zu viel zu befĂŒrchten, nur Magier, BogenschĂŒtzen und Schurken sind möglicherweise etwas benachteiligt in dieser Situation.

Hat man die Waffenlieferung fĂŒr die Legion gesichert, kehrt man wieder zu Rikke zurĂŒck.


Im Zuge der Wiedervereinigung bekommt man nun von Rikke nacheinander die AUfgaben, die restlichen FĂŒrstentĂŒmer durch die Einnahme von Festung GrĂŒnwall, Kastav und Amol zu sichern. Alle drei Aufgaben laufen ziemlich gleich ab und sind im Prinzip nicht anders aufgebaut, als die Eroberung von Dunstad. Lediglich Festung Kastav ist etwas anders aufgebaut, da man hier neben der Eroberung zusĂ€tzlich noch ein paar gefangene LegionĂ€re befreien muss, aber nichts, was den Schwierigkeitsgrad merklich erhöhen wĂŒrde.


Schlacht um Windhelm

Um die Rebellion entgĂŒltig niederzuschlagen, folgt zum Schluss die Schlacht um Windhelm. Sobald man in Windhelm angekommen ist und die Anweisungen von General Tullius entgegen genommen hat, geht es auch schon los. Zusammen mit einem Haufen anderer Soldaten, Rikke und Tullius, stĂŒrmt man Windhelm und befindet sich auch schon direkt im Kampf. Besoners Magier und BogenschĂŒtzen haben es in dem GetĂŒmmel schwer, da Magier ihre stĂ€rksten SprĂŒche kaum einsetzen können, ohne Gefahr zu laufen, dabei VerbĂŒndete zu treffen und BogenschĂŒtzen viel zu wenig Abstand zu ihren Gegnern haben. Krieger und Schurken/Assassinen werden sich dagegen ziemlich wohl in dem Gehacke fĂŒhlen, Krieger, weil sie in forderster Reihe lediglich auf alles eindreschen mĂŒssen, was blau trĂ€gt und Schurken, weil sie von Gegnern gerne ĂŒbersehen werden in dem GedrĂ€nge und dabei tödliche Hiebe aus der Deckung anbringen können.

Man kĂ€mpft sich den Weg bis zum Palast der Könige frei, den man, sobald die Stadt gesichert ist, zusammen mit Rikke und Tullius betritt. Drinnen findet man Ulfric selbst und seinen berater vor. Galmar Steinfaust wird nach neuerlichem Widerstand einfach von Rikke und Tullius niedergestreckt. Dann ĂŒberlĂ€sst Tullius es dem Spieler, ob er selbst Ulfric hinrichtet, oder die Klinge dem SPieler in die Hand drĂŒckt.

Sobald Ulfric tot ist, ist die Questreihe der Legion beendet.
geschrieben von weuze