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Skryim: L├Âsung Diebesgilde


All jene die den Schatten vertrauen und das Eigentum anderer nicht achten, hier seid ihr richtig. Die Diebesgilde von Himmelsrand ist nunmehr nur noch ein Schatten ihrer selbst. Schicksalhaftes Ungl├╝ck f├╝hrte die einst stolzen Diebe der Gilde in die Misswirtschaft und einen desolaten Gesamtzustand. Die Gr├╝nde daf├╝r liegen inzwischen weit in der Vergangenheit verborgen vom Schatten der Zeit. Die folgende L├Âsung soll eine Anleitung sein, wie die selbstbewusste Rolle und der Ruhm der Diebesgilde in Himmelsrand wiederhergestellt werden kann.

Aufstieg der Diebesgilde
  • Reine Gl├╝ckssache
  • Gesch├Ąftliche Angelegenheiten
  • Laut und deutlich
  • Geistiges Gift
  • Die Schurkenwacht
  • Vielsagendes Schweigen
  • Harte Antworten
  • Die Verfolgung
  • Die Wiederherstellung der Dreieinigkeit
  • Geblendet
  • Die R├╝ckkehr der Finsternis

  • Diebesverstecke
  • Troph├Ąen der Diebesgilde
  • Expansion der Diebesgilde
  • Extraarbeiten Vex
  • Extraarbeiten Delvin
  • Ein Silberstreif (Markarth)
  • Die Holde Kreckin (Einsamkeit)
  • Die Schatten von Summerset (Windhelm)
  • Die gef├Ąlschte Begnadigung (Wei├člauf)
  • Unter neuer Gesch├Ąftsf├╝hrung
  • Erweiterungen der Diebesgilde

    Nebenquests der Diebesgilde
  • Vier Tageb├╝cher von Arondil
  • Keine Zacken aus der Krone brechen
  • Wiedergutmachung


  • Etablierung der Diebesgilde in Himmeslrand

    Reine Gl├╝ckssache
    Wenn wir das erste Mal Rifton betreten und uns am Marktplatz umschauen, werden wir von Brynjolf angeredet. Dieser bittet uns um eine Chance, unser diebisches K├Ânnen unter Beweis zustellen. Wir m├╝ssen nur einen Siberring von Madesi┬┤s Marktstand stehlen und diesen in die Tasche von den Dunkelelfen Brand-Shei fallen lassen.

    Brynjolf sorgt f├╝r die n├Âtige Ablenkung, w├Ąhrend wir unter Madesi┬┤s Marktstand die Schiebt├╝r (Adept)beiseiteschieben, die Schatulle (Novize) knacken, den Ring herausnehmen und uns zu Brand-Shei schleichen. Am besten versteckt man sich hinter den Kisten auf denen er sitzt, und steckt ihm den Ring zu. Nach geschaffter Aufgabe begeben wir uns wieder zu Brynjolf, welcher von unserem K├Ânnen begeistert ist und uns Gold als Belohnung gibt und uns bittet ihm in der Zersplitterten Flasche in der Kanalisation unter Rifton zutreffen.

    Gesch├Ąftliche Angelegenheiten
    Wir gehen daraufhin in die Kanalisation, k├╝mmern uns um den einen oder anderen Banditen, und erreichen schlie├člich die Zersplitterte Flasche, wo sich Brynjolf in der N├Ąhe der Bar aufh├Ąlt. Dieser bittet uns bei drei Gesch├Ąftsleute in Rifton Schulden einzutreiben. Brynjolf gibt uns zu jeden einen Tipp.

    Die drei Personen k├Ânnen in einer beliebigen Reihenfolge aufgesucht werden. Wenn wir zwei von ihnen besucht und bedroht haben, wird der Dritte uns freiwillig das Geld geben.

    Bersi Honig-Hand
    Einfach in seinen Laden gehen, kurz mit ihm reden und ihm mitteilen, dass man das Geld eintreiben will. Da er nicht zahlen will, soll man die Zwergenurne, rechts neben der T├╝r, zerst├Âren und Bersi dann fragen, ob man noch etwas zerst├Âren soll.

    Haelga
    Haelga ebenfalls wieder darauf ansprechen. Da sie nicht zahlen will, die goldene Dibellastatue in ihrer Herberge stehlen und ihr drohen, dass man diese ins Wasser werfen w├╝rde.

    Keerava
    Keerava ansprechen und ihr mitteilen, dass man das Geld haben will. Da diese sich weigert gehen wir zu Talen-Jei. Diesen bitten wir ob erKeerava zur Vernunft bringen kann. Er verr├Ąt uns, dass Keerava┬┤s Familie sich in Morrowind befindet. Geht zur├╝ck zu Keeravas und droht ihr, ihrer Familie einen Besuch abzustatten.

    Zur├╝ck bei Brynjolf, geben wir ihm das Geld und erhalten unsere Belohnung in Form von Tranken, Giften undGold und unser Einstieg in die Diebesgilde.

    Laut und Deutlich
    Nun zeigt uns Brynjolf als erstens die Gilde und stellt uns den Gildenmeister Mercer Frey vor, dieser hat schon unseren ersten Auftrag. Wir sollen in das Gut Goldenglanz einbrechen. Unser Aufgabe lautet: Ins Gut einzubrechen, drei Bienenst├Âcke zu zerst├Âren und den Tresor auszur├Ąumen. Es wird uns noch gesagt, dass wir mit Vex ├╝ber das Gut reden sollen ├╝ber Schwachstellen und Ratschl├Ąge. Bevor wir uns um diesen Auftrag k├╝mmern k├Ânnen/sollten wir uns noch etwas umschauen:

    Bei Tonilia, die Hehlerin (1000 Gold) erhalten wir unsere Diebesgildenr├╝stung und k├Ânnen dort auch n├╝tzliche Sachen kaufen und Diebesgut verkaufen.

    Bei Delvin k├Ânnen wir unser Schleichen verbessern, uns ├╝ber die Diebesgilde informieren und einige wiederholende Nebenaufgaben erledigen.

    Vex k├Ânnen wir wegen unserem Auftrag befragen, diese erz├Ąhlt uns,dass die Wachen uns ohne vorzuwarnen angreifen werden und das wir ganz leicht ├╝ber einen Abwasserkanal im Nordwesten der Insel ins Gut eindringen k├Ânnen. Sie unterrichtet uns auch noch im Schl├Âsserknacken und hat noch weitere wiederholbare Nebenquest.

    Wenn wir bereit sind und mit Vex gesprochen haben, sehen wir auf der Karte ├Âstlich von Rifton auf einer Insel im See den Questpfeil der uns zum Eingang des Abwasserkanals f├╝hrt. Drinnen solltet ihr auf die Stolperfalle achten, da diese das ├ľl am Boden entz├╝ndet, ihr k├Ânnt aber leicht in einen der Seiteng├Ąnge ausweichen.

    Am Ende f├╝hrt eine Leiter hinauf und wir finden uns neben dem Hauseingang wieder, wir schleichen uns weiter Richtung Osten und finden dort auf einer kleinen Anh├Âhe am Rand der Insel, die Bienenst├Âcke und z├╝nden dort drei Bienenst├Âcke mit Hilfe eines Feuerzaubers an. Jetzt solltet ihr schnell verschwinden da nun alle Wachen, die sich drau├čen befinden, zu den Bienenst├Âcken eilen.

    Tipp: Alle Gegenst├Ąnde im Haus, die ihr mitnehmt gelten nicht als Diebstahl!

    Danach schleichen wir uns zur├╝ck zum Haus, knacken die T├╝r (Experten) und betreten das Haus. In jedem Geschoss befinden sich drei Wachen und ihr m├╝sst jetzt entscheiden ob ihr gleich in den Keller zum Tresor geht oder zu Aringoth und ihm den Schl├╝ssel stehlt. Im letzten Zimmer im Obergeschoss finden wir Aringoth, nun k├Ânnen wir den Schl├╝ssel f├╝r den Tresorund die Kellert├╝r stehlen. Optimal nehmt ihr noch die Bienenstatue und die Biene im Glas mit, zwei einzigartige Gegenst├Ąnde wobei ihr ersteres Delvin verkaufen k├Ânnt.

    Wenn ihr den Schl├╝ssel habt, schleicht ihr zum Keller, weicht den drei Wachen aus und knackt den Tresor (Experten) oder benutzt den Schl├╝ssel und entnehmt den Brief und verl├Ąsst Gut Goldenglanz wieder durch die Kanalisation.

    Zur├╝ck bei Brynjolf zeigt ihm den Kaufvertrag und erhaltet eure Geldbelohnung.

    Tipp: Ab dieser Quest erscheinen in Rifton, Diebeverstecke, das sind F├Ąsser mit dem Zeichen der Diebesgilde (eine Raute mit einem Quadrat der drei Striche durch hat). Ihr k├Ânnt die Zisterne der Diebesgilde nun auch in der K├╝che die Leiter hochklettern und dann rechts an der Kette ziehen so kommt ihr ihm Friedhof von Rifton heraus.

    Geistiges Gift
    Brynjolf hat auch schon den n├Ąchsten Auftrag f├╝r uns. Wir sollen uns mit Maven Schwarzdorn im Bienenstich treffen. Im Bienenstich erz├Ąhlt sie uns, dass wir Sabjorn, den Besitzer der Honigbr├Ąubrauerei, beseitigen sollen, f├╝r den genauen Plan treffen wir uns mit Mallus Maccius in der Beflaggte M├Ąhre in Wei├člauf. Von ihm erfahren wir die Einzelheiten. Der Plan lautet, dass wir unsere Hilfe wegen eines Rattenproblem anbieten, in den Tunneln unter der Brauerei gehen, das Rattennest vergiften und das restliche Gift in einen Mettank sch├╝tten um den Hauptmann der Wache, der einen neuen Met verkosten m├Âchte, vergiften.

    Der Plan l├Ąuft wie geplant, bis das beim Rattennest der Magier Hamelyn haust. Dieser will eine Rattenarmee heranz├╝chten und sich an den Leuten, die ihm auslachten, r├Ąchen. Wir durchkreuzen diesen Plan, sch├╝tten das Gift ins Nest und in den Tank und gehen zur├╝ck zu Sabjorn. Sprecht mit ihm kurz und genie├čt die Show. Der Hauptmann trinkt den Met und vergiftet sich, verhaftet Sabjorn und setzt Mallus an seiner Stelle als Besitzer. Dieser ist freut sich und dient uns fortan als Hehler (1000 Gold) in Wei├člauf. Redet ihm nochmal an um den Schl├╝ssel zu Sabjorn┬┤s Zimmer zubekommen, geht ihn sein Zimmer und nehmt den Brief aus der Kommode.

    Hinter der T├╝r (Experte) befindet sich am Tisch die Honigbr├Ąu-Karaffe, die ihr Delvin verkaufen k├Ânnt.

    Zur├╝ck bei Maven Schwarzdorn dankt sie euch, schenkt euch eine verzauberte Waffe und schickt euch mit dem Brief zu Mercer Frey wieder. Welcher schon den n├Ąchsten Auftrag f├╝r euch hat.

    Ein einf├Ąltiger Schurke
    Mercer Frey schickt euch nach Einsamkeit um mit Gulum-Ei, einer Kontaktperson, zu sprechen. Redet danach mit Brynjolf f├╝r weitere Informationen. Im Zwinkernen Skeever findet ihr Gulum-Ei, redet mit ihm und besorgt ihm die Kiste Wein aus dem Blauen Palast. Ihr erhaltet einen Teil der Informationen. Jetzt m├╝sst ihr ihm in das Lager der Ost-Kaiserlichen Handelsgesellschaft folgen, die T├╝r (Adept) knacken und ihm bis zum Eingang der Salzwasserh├Âhle folgen. Die Wachen k├Ânnt ihr meistens ├╝ber die Regale ausweichen.

    In einer H├╝tte, in der rechten oberen Ecke der H├Âhle findet ihr die Seekarte der Ost-Kaiserlichen Handelsgesellschaft, die ihr Delvin verkaufen k├Ânnt.

    In der Salzwasserh├Âhle befinden sich nur Banditen, die ihr t├Âten k├Ânnt oder ihr weicht ihnen aus. Am Ende der H├Âhle findet ihr Gulum-Ei mit ein paar Banditen, t├Âtet sie und redet mit ihm. Er gibt euch einen Kaufvertrag und bittet euch nichts Mercer Frey zu sagen. Wenn ihr ihm das versprecht, wird er als Hehler (1000 Gold) im Zwinkernden Skeever dienen.

    Aktiviert den Hebel und verlasst die H├Âhle durch den Ausgang, reist nach Rifton und redet mit Mercer. Als Belohnung d├╝rft ihr bei Tonilia einen Teil eurer R├╝stung gegen ein verbessertes der gleichen Art austauschen.

    Vielsagendes Schweigen
    Mercer hat f├╝r euch direkt im Anschluss die n├Ąchste Aufgabe. Ihr sollte euch mit ihm vor der Schneeschleierzuflucht im Norden von Windhelm treffen. Karliah soll sich in dieser Ruine aufhalten. Ihr k├Ânnt Mercer noch einige Informationen ├╝bersie entlocken und dann geht es zusammen mit ihm auf die Suche nach ihr.

    Die Eingangst├╝r ist verschlossen und wird von Mercer geknackt. Die Schneeschleier-katakomben sind von Fallen ├╝berseht, die Zuteil die Draugr aufwecken, also achtet darauf, wohin ihr tretet.

    Im letzten Raum vor der zweiten Ebene werden euch einige starke Gegner euch angreifen. Wenn ihr auf der linken Seite die Treppe hoch geht findet ihr ein goldenes Schiffmodel, das ihr Delvin verkaufen k├Ânnt. Achtet darauf, wenn ihr das Model nehmt wird das ├ľl am Boden entz├╝ndet, mit einem Telekinesezauber k├Ânnt ihr euch die Statue auch holen.
    Geht Rechts die Treppe hoch und den Gang weiter um in die n├Ąchste Ebene zukommen.

    Hier findet ihr auch das Wort der Macht: Entwaffnen, Waffe.
    Wenig sp├Ąter landet ihr an einer R├Ątselt├╝r. Mercer wird die T├╝r knacken und ihr k├Ânnt eintreten.Seht euch nun die Szene an und wenig sp├Ąter erwacht ihr au├čerhalb der Zuflucht in Karliahs Lager. Belohnung: ein paar Gifte

    Harte Antworten
    Redet mit Karliah und erhaltet eure n├Ąchste Aufgabe, das Tagebuch und informiert euch. Nun reist nach Winterfeste und redet in der Taverne Frostiges Feuer mit Enthir. Ihr erfahrt von ihm,dass die Sprache des Tagesbuches in der Falmersprache geschrieben ist und der Einzige der uns dort wohl weiterhelfen kann, ist Calcelmo in Markarth in der Festung Unterstein.

    Ihr k├Ânnt entweder den Schl├╝ssel von ihm stehlen, die T├╝r vom Museum selbst knacken oder ihr t├Âtet die riesige Spinne Nimhe in Nuchand-Zel f├╝r ihm.

    Im Museum m├╝sst ihr wenn ihr den Schl├╝ssel auf legalen Weg bekommen habt nicht auf die Wachen achten und auf den folgenden Ebenen hei├čt es immer aufpassen, dass euch die Wachen nicht erwischen. Die Fallen, die im Museum verteilt sind k├Ânnen dazu verwendet werden um die Wachen zu t├Âten oder zum Ablenken. Im Calcelmos Labor findet ihr einen Gang unter einem anderen der mit Giftd├Ąmpfen gef├╝llt ist, diese lassen sich kurz deaktivieren wenn ihr euch auf die Druckplatten stellt.

    Kurz vor der T├╝r zum Balkon des Zaubererturms, gibt es auf der rechten Seite den Dwemerr├Ątselw├╝rfel, den ihr Delvin verkaufen k├Ânnt.

    ├ťber den Balkon geht es zum Turm.Schnappt euch im B├╝ro des Turms ein St├╝ck Holzkohle und eine Papierrolle und klickt damitauf Cacelmo`s Stein.Ihr erhaltet eine Kopie des Steins und anschlie├čend tauchen Wachen auf und beginnen euch zu suchen. Schleicht euch an ihnen vorbei am einfachsten per Unsichtbarkeit oder ├╝ber die Plattform links vom Stein, um n├Ąher an die T├╝r zu kommen.Sobald ihr wieder drau├čen seid, k├Ânnt ihr dank dem Schrei ├ätherische Gestalt den Wasserfall hinunter h├╝pfen und landet hinter der Schmiede.

    Reist nach Winterfeste und redet dort im Keller mit Enthir und Karliah. Sobald ihr mit beiden geredet habt, erhaltet ihr von Karliah die Klinge der Nachtigall. Enthir ist nach der Mission als Hehler (500Gold) f├╝r euch verf├╝gbar.

    Die Verfolgung
    Reist zur├╝ck nach Rifton und betretet die Zersplitterte Fasche ├╝ber den Rattenweg.Dort trefft ihr Karliah, folgt ihr um euch der Gilde zu stellen und die Informationen aus dem Tagebuch zu ├╝berbringen. Redet mit den anderen und geht in die Schatzkammer und wartet bis man euch eure Aufgabe gibt. Sie besteht darin, in Gut Riftwald in Rifton einzubrechen und dort mehr ├╝ber Mercers Pl├Ąne herauszufinden.

    Wenn ihr mit Brynjolf redet, erhaltet ihr auch die optionalen Ziele mit Vex zu reden und einen Mechanismus am Gut zu beschie├čen um die Rampe zu senken. Geht zuerst zu Vex. Von ihr erfahrt ihr, wie ihr Vald loswerden k├Ânnt, ohne ihn zu t├Âten.

    Redet mit Maven Schwarz-Dorn ├╝ber Valds Schulden. Sie schickt euch los die Schreibfeder der Wiederholung im See zu bergen, damit sie Valds Schulden erl├Ąsst. Ihr findet die Feder in einer Schatulle (Experte) westlich des Schiffes an den Docks und s├╝dlich vom Sch├Ânwetterhof. Zur├╝ck zu Maven, gebt ihr die Feder und erhaltet den Schuldschein.

    Geht zum Osteingang des Guts und redet mit Vald, gebt ihm den Schein und erhaltet den Schl├╝ssel. Schie├čt mit einem Bogen auf die Vorrichtung oben, unter dem Balkon, um die Rampe herunterzulassen.Betretet das Haus und entweder schleicht ihr euch an den Wachen (Banditen) vorbei oder ihr t├Âtet sie einfach.

    Geht die Treppe nach unten und direkt gegen├╝ber von euch in den Speiseraum. Auf der linken Seite hinten im Eck ist eine verd├Ąchtige Vitrine, ├Âffnet sie und anschlie├čend die R├╝ckwand. So gelangt ihr weiter nach Unten in die unterirdischen G├Ąnge.Folgt den G├Ąngen, vorbei an einigen Fallen, bis ihr zum einem Raum gelangt. Nehmt hier alles was ihr finden k├Ânnt mit,unter anderem die B├╝ste des Grauen Fuchses f├╝r Delvin.
    In der Vitrine (Experte) findet ihr eine gute Waffe.

    Sobald ihr Mercers Pl├Ąne genommen habt, geht es zur├╝ck zu Brynjolf. Folgt daf├╝r den Gang einfach weiter die Treppe nach unten und ihr landet im Rattenweg-Gew├Âlbe und gelangt ├╝ber eine T├╝r zur├╝ck in die Zersplitterte Flasche.

    Die Wiederherstellung der Dreieinigkeit
    Redet zuerst mit Brynjolf und h├Ârt euch dann an was Karliah, zu euchundBrynjolf zu sagen hat. Reist anschlie├čend nach S├╝den zum Schattenstein. Hier wird euch Karliah mehr erz├Ąhlen, was es mit den Nachtigallen auf sich hat und das ihr ebenfalls eine werden sollt.Folgt ihr in Nachtigallhallen, bis ihr zu den markierten Nachtigallr├╝stungsstein gef├╝hrt werdet. Klickt darauf, ihr erhaltet eure R├╝stung und zieht sie gleich an.

    Anschlie├čend geht es weiter den Gang entlang und stellt euch auf euren Platz. Schaut euch die Szene an und danach wechselt ihr erneut einige Worte mit Karliah und Brynjolf. Sie sagt euch, dass ihr drei nach Irkngthandreisen m├╝sst um zu verhindern, dass Mercer die Augen des Falmers stiehlt und mit dem Skelettschl├╝ssel verschwindet. Er wird euch sagen, dass ihr der neue Gildenanf├╝hrer werden sollt, sobald die Gilde in Himmelsrand Fu├č gefasst hat und wenn alles ├╝berstanden ist.

    Geblendet
    Reist nach Irkngthand, befindet sich zwischen Wei├člauf und Windhelm. Da der Eingang zum Arcanex sich relativ weit oben befindet, m├╝sst ihr euch hier durch ein gr├Â├čeres Banditenlager schlagen. Innen findet ihr einige Leichen von Banditen und einige kaputte Zwergensp├Ąhrenw├Ąchter und -spinnenarbeiter. Schleicht euch durch eine gro├če Halle mit diversen Feuerfallen und bahnt euch euren Weg bis zum Fahrstuhl zur Ebene Gro├če H├Âhle. Hier trefft ihr auf Karliah und Brynjolf.

    In der ersten gro├čen Halle trefft ihr auf Falmer und seht Mercer von weitem, wie er einige von ihnen heimlich erledigt. In der Halle unten kommt ihr nur durch die T├╝r, indem ihr die Hebel bei den Zahnr├Ądern, oben auf beiden Seiten aktiviert.

    Schleicht oder k├Ąmpft euch bei den Falmer vorbei durch die H├Âhlen. In einer H├Âhle k├Ânnt ihr einen Zwergenzenturio aktiveren um eine Unterst├╝tzung zubekommen. Folgt dem Weg dann bis zu den Sklavenquartieren. Gleich zu Beginn sind zwei Falmer in der Folterkammer, die ihr durch den Hebel f├╝r Bodenklingen erledigen k├Ânnt.

    Folgt den Weg bis zum Heiligtum und stellt euch dort Mercer Frey. Nach einem kurzen Gespr├Ąch beginnt der Kampf. Ihr k├Ąmpft alleine gegen Ihm. Mercer wird im Kampf mehrmals Unsichtbar werden, nutzt am besten des Schrei Unerbitterliche Macht. Wenn er tot ist nehmt die beiden Augen und den Skelettschl├╝ssel an euch, schwimmt in die N├Ąhe des Kopfes der Statue und wartet bis sich dort die Steine l├Âsen und geht den Gang entlang bis ihr in die Bronzewasserh├Âhle kommt. Dort sprecht mit Karliah, die euch sagt, dass ihr alleine ins D├Ąmmergrab reisen m├╝sst um den Schl├╝ssel zur├╝ck zu bringen. Als Dank erhaltet ihr den Bogen der Nachtigall.

    Die R├╝ckkehr der Finsternis
    Eure Aufgabe ist es nun, den Skelettschl├╝ssel sicher ins D├Ąmmergrab zu bringen.

    Es befindet sich im S├╝dwesten der Karte, westlich von Falkenring. Redet dort mit dem Nachtigallw├Ąchter Gallus. Nehmt euch noch Nystroms Tagebuch auf der linken Seite mit und geht weiter.

    Im ersten Raum sto├čt ihr bereits auf Nachtigallw├Ąchter, die ihr t├Âten k├Ânnt oder an ihnen vorbei schleichen k├Ânnt. Der zweite gro├če Raum handelt sich um einen riesigen dunklen Raum, in dem ihr nur an wenigen Stellen Licht seht. Ihr d├╝rft nicht in die beleuchteten Bereiche gehen, da ihr schnell Schaden nehmt. Haltet euch ihm dunklem und achtet mit einer Fackel auf die Fallen, besonders bei den Stiegen.

    Im n├Ąchsten Raum findet ihr eine Statue von Nocturnal vor. Links und rechts befindet sich neben den Feuerschale, Ketten um die versteckte T├╝r zu ├Âffnen. Folgt nun den Gang entlang, ihr k├Ânnt entweder die T├╝r (Meister) knacken und gegen ein paar Nachtigallw├Ąchter k├Ąmpfen oder den mit Fallen ges├Ąumten Weg gehen. Beide Wege f├╝hren euch ins Allerheiligste.

    Den Pfad folgend landet ihr einer Grube.Hier liegt das Skelett von einem Anders. Lest euch den Brief durch und wartet eine Weile.Der Skelettschl├╝ssel wird wenig sp├Ąter automatisch daf├╝r sorgen, dass es weiter geht. Ihr landet direkt auf dem Schattenseeschloss. Nutzt den Skelettschl├╝ssel und schaut euch die Szene an.Nach dem kurzen Gespr├Ąch mit Nocturnal, redet mit Karliah, sie wird euch dar├╝ber aufkl├Ąren, was es mit den Agenten von Nocturnal auf sich hat.

    Als Belohnung k├Ânnt ihr eine von drei Kr├Ąften w├Ąhlen:
  • Agent der Tarnung (Sichelmond) - "Schattenmantel von Nocturnal" gew├Ąhrt: Beim Schleichen bist du automatisch 120 Sekunden lang unsichtbar
  • Agent der T├Ąuschung (Halbmond) - "Nachtigallt├Ąuschung" gew├Ąhrt: Personen und Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers greifen f├╝r 30 Sekunden alle Umstehenden an
  • Agent der Zwietracht (Vollmond) - "Nachtigallzwietracht" gew├Ąhrt: Absorbiert augenblicklich 100 Gesundheitspunkte vom Ziel

    Schaut euch noch die letzte Begegnung zwischen Gallus und Karliah an und verl├Ąsst das D├Ąmmergrab. In der Diebesgilde ist nun ein Schrein von Nocturnal, der euer Schleichen verst├Ąrkt (Du bist um 10% schwerer zu entdecken).


    Expansion der Diebesgilde

    Nun geht es darum, dass ihr Kontakte in den anderen gro├čen St├Ądten in Himmelsrand bekommt. Daf├╝r m├╝sst ihr bei Vex und Delvin Extraarbeiten erledigen, sobald ihr 5 Arbeiten in einer Stadt habt, wird euch Delvin ansprechen und einen Spezialauftrag erteilen und euch zu einen Kontakt in die Stadt schicken. Wenn ihr die Aufgabe erledigt hat die Diebesgilde in der Stadt einen Fu├č drinnen.

    Extrarbeiten: Vex
  • Einbr├╝che: Beschaffe Gegenstand X aus Ys Haus in Stadt 1
  • Denunziationen: Platziere Beweis X in Ys Haus in Stadt 1
  • Ausr├Ąumen: Nimm die drei markierten Wertsachen aus Ys Haus in Stadt 1
  • Raub├╝berf├Ąlle: Stehle Gegenstand X aus Laden Y in Stadt 1

    Extraarbeiten: Delvin
  • Bilanzf├Ąlschung: F├Ąlsche das Gesch├Ąftsbuch im Laden Y in der Stadt 2
  • Diebstahl: Beschaffe dir in Stadt 2 von X den Gegenstand Y
  • Raubz├╝ge: Stehle Waren im Wert von 500 Gold aus Stadt 3

    F├╝r jede erledigte Aufgabe erhaltet ihr 500 Gold Belohnung und ihr d├╝rft niemanden t├Âten.

    Ein Silberstreif (Markarth)
    Hat der Spieler im Verlauf von Delvins oder Vexs Auftr├Ągen mindestens f├╝nf Auftr├Ąge in der Stadt Markath erfolgreich erf├╝llt, so werdetihr beim n├Ąchsten Gespr├Ąch mit Delvin darauf angesprochen, dass bei der Diebesgilde ein bezahlter Auftrag eingegangen ist. Delvin erkl├Ąrt, dass Endon aus Markath einen Auftrag h├Ątte, doch wisse er nicht, worum es dabei ginge.

    Reist nach Markath und sprecht mit Endon, erkl├Ąrt euch dieser, dass er Silberschmied sei und unl├Ąngst eine besondere Gussformgestohlen wurde. Reist nun nach Kieferwacht, betretet das Haus, geht in den Keller und dr├╝ckt auf den Knopf neben dem Regal. Die H├Âhle hinter dem geheimen Eingang wird von R├Ąubern bewacht. Ihr k├Ânnt sie t├Âten oder an ihnen vorbeischleichen. Die Anf├╝hrerin Rigel Stark-Arm tr├Ągt den Schl├╝ssel, welcher die T├╝r zu dem Zimmer mit den Sch├Ątzen, darunter auch die Gussform, ├Âffnet.

    Das Innere der Schatzkammer ist mit zahlreichen Fallen bespickt. Weicht den Druckplatten, Stolperdr├Ąhte und schwingende Klingen aus und erreicht die Schatzkammer. Nehmt euch die Gussform und reist zur├╝ck nach Markarth zu Endon. Dieserist ├╝bergl├╝cklich und ├╝bergibt euch einen verzauberten R├╝stungsgegenstand und bietet seine Dienste als Hehler an.

    In der zersplitterten Flasche informiert euch Delvin, dass durch diesen Auftrag der Einfluss der Gilde so weit gewachsen ist, dass sich ein weiterer H├Ąndler in der Zerbrochenen Flasche niedergelassen habe.

    Die Holde Kreckin (Einsamkeit)
    Nach f├╝nf erledigte Auftr├Ąge in der Stadt Einsamkeit werdet ihr von Delvin darauf angesprochen, dass bei der Diebesgilde ein bezahlter Auftrag eingegangen ist. Delvin erkl├Ąrt euch, dass Erikur aus Einsamkeit einen Auftrag h├Ątte, doch wisse er nicht, worum es dabei ginge.

    In Einsamkeit erkl├Ąrt uns Erikur, das Volf, derKapit├Ąn der Holden Kreckin habe eine Abmachung zwischen ihnen k├╝rzlich gebrochen und er plane, sie daf├╝r zu strafen. Er w├╝nsche, dass der Spieler eine illegale Substanz, Balmora-Blau, von Sabine Nytte besorge und diese dann in der Holden Kreckin verstecke, sodass Erikur die Mannschaft f├╝r Schmuggel bei der Wache anschw├Ąrzen k├Ânne.

    Sabine befindet sich auf der Roten Woge im Hafen. Auf Nachfrage erkl├Ąrt sie, dass eine Einheit Balmora-Blau 1500 Gold kosten w├╝rde. Der Spieler hat die Wahl, dies zu zahlen, sie mittels ├ťberzeugung oder Einsch├╝chterung zu einem besseren Angebot zu ├╝berreden oder sie zu bestehlen. Sobald der Spieler durch, welchen Weg auch immer zu Sabines Schl├╝ssel gekommen ist, muss dieser tauchen um zu der Truhe (Experte) mit dem Balmora-Blau zu kommen.

    Mit dem Balmora-Blau geht esnun zur Holden Kreckin, welche sich nahe dem Leuchtturm von Einsamkeit befindet. Einige Mannschaftmitglieder halten dort Wache, schleicht oder k├Ąmpft euch durch. Legt das Balmora-Blaus in die Truhe (Adept) und geht zur├╝ck zu Erikur. Nach einem Gespr├Ąch mit ihm ist dieser sehr dankbar und schenkt euch ein Zauberbuch.

    In der zersplitterten Flasche informiert euch Delvin, dass durch diesen Auftrag der Einfluss der Gilde so weit gewachsen ist, dass sich ein weiterer H├Ąndler in der Zerbrochenen Flasche niedergelassen habe.

    Die Schatten von Summerset (Windhelm)
    Nach f├╝nf erledigte Auftr├Ąge in der Stadt Windhelm werdet ihr von Delvin darauf angesprochen, dass bei der Diebesgilde ein bezahlter Auftrag eingegangen ist. Delvin erkl├Ąrt euch, dass Torsten Grausam-Meer aus Windhelm einen Auftrag h├Ątte, doch wisse er nicht, worum es dabei ginge.

    Nach einem Gespr├Ąch mit Torsten erfahrt ihr, dass sich eine neue Gruppierung mit dem Namen 'Schatten von Summerset' in Himmelsrand Fu├č fassen will. Torstens Tochter sei durch deren Taten zu Tode gekommen und ihr Amulett sei ihr von den Schatten gestohlen worden. Torsten w├╝nscht, dass ihr ihm das Amulett zur├╝ckbringt, damit er angemessen den Tod seiner Tochter betrauern kann. Die einzige Information die er hat, ist, dass die Hochelfin Niranye etwas wissen m├╝sste.

    Niranye wird ihr Beileid ├╝ber den Tod Fjotlis aussprechen,wird euch jedoch nichts ├╝ber die Schatten erz├Ąhlen, Sch├╝chtert oder ├╝berredet sie. Sollte dies nicht funktionieren brecht in Niranyes Haus ein und knackt den kleinen Tresor, in dem zwei Briefe von Linwe, dem Anf├╝hrer der Schatten sind. Diese offenbaren, dass die Schatten sich in der H├Âhle bei den Fl├╝sternden H├╝geln aufhalten.

    Dort angekommen, k├Ânnt ihr beliebend verfahren. Es sind insgesamt 10 Schatten und plus Linwe. Wenn Linwe tot und das Amulett inunserem Besitz ist, verbrennt die Fahne der Schatten mit einem Feuerzauber als optimales Ziel. Reist zur├╝ck zu Torsten, dieser bedankt sich daf├╝r mit einem zuf├Ąlligen magischen Gegenstand. Niranye wird nun an als Hehler verf├╝gbar sein.

    In der zersplitterten Flasche informiert euch Delvin, dass durch diesen Auftrag der Einfluss der Gilde so weit gewachsen ist, dass sich ein weiterer H├Ąndler in der Zerbrochenen Flasche niedergelassen habe.

    Die gef├Ąlschte Begnadigung (Wei├člauf)
    Nach f├╝nf erledigte Auftr├Ąge in der Stadt Wei├člauf werdet ihr von Delvin darauf angesprochen, dass bei der Diebesgilde ein bezahlter Auftrag eingegangen ist. Delvin erkl├Ąrt euch, dass Olfrid Kampf-Geboren aus Wei├člauf einen Auftrag h├Ątte, doch wisse er nicht, worum es dabei ginge.

    Olfrid erkl├Ąrt, dass einer seiner alten Kriegsgef├Ąhrten in Einsamkeit wegen Mordes gesucht werde. In Wei├člauf sei er vor kurzem ebenfalls aufgefallen und nun wegen Trunkenheit in das Gef├Ąngnis gewandert. Sollte jedoch bekannt werden, was Arn in Einsamkeit getan hat, so w├╝rde er daf├╝r ausgeliefert und hingerichtet werden. Dies sollt ihr verhindern. Dazu muss der Spieler zwei Dinge erledigen.

    Der erste Teil besteht darin, einen Brief aus Einsamkeit stehlen, bevor der Vogt das Schreiben liest. Der zweite Teil besteht darin, die Eintr├Ąge im H├Ąftlingsverzeichnis zu ├Ąndern, sodass Arn aus dem Gef├Ąngnis freikommt. Der Brief befindet sich in den Gem├Ąchern des Jarls, das Buch im den Gem├Ąchern des Vogts. Die Wachen in der Drachenfeste k├Ânnen leicht umgangen werden.

    Geht zur├╝ck zu Olfrid, dieser bedankt sich und schenkt euch einen magischen Schmuck. In der zersplitterten Flasche informiert euch Delvin, dass durch diesen Auftrag der Einfluss der Gilde so weit gewachsen ist, dass sich ein weiterer H├Ąndler in der Zerbrochenen Flasche niedergelassen habe.

    Unter neuer Gesch├Ąftsf├╝hrung
    Nachdem ihr die vier Spezialauftr├Ąge erledigt habt, sprecht mit Brynjolf in der Zisterne. Folgt seinen Anweisungen und stellt euch in die Mitte der Zisterne. Schaut euch die Szene an und sprecht nochmal mit Brynjolf. Er ├╝berreicht euch das Amulett der Artikulation, den Schl├╝ssel f├╝r die Tributtruhe und schickt euch zu Tonilia wegen euer Gildenmeisterr├╝stung.

    Erweiterungen der Diebesgilde
    Durch das Erf├╝llen der Spezialauftrage w├Ąchst der Einfluss der Diebesgilde in Himmelsrand und ihr Hauptquartier erf├Ąhrt dadurch entsprechende Erweiterungen:

    Nach einem Spezialauftrag
  • Hehler haben um 500 Gold mehr zum Handeln
  • Der Bogenbauer Syndus (1127 Gold) wohnt in der Zersplitterten Flasche
  • Allerlei Deko in der Zisterne

    Nach zwei Spezialauftr├Ągen
  • Hehler haben um 1250 Gold mehr zum Handeln
  • Der Alchemist Herluin Lothaire (509 Gold) wohnt in der Zersplitterten Flasche
  • Allerlei Deko in der Zisterne

    Nach drei Spezialauftr├Ągen
  • Hehler haben um 2000 Gold mehr zum Handeln
  • Der Schmied Arnskar Glut-Meister (1132 Gold) wohnt in der Zersplitterten Flasche
  • Allerlei Deko in der Zisterne
  • Neues Gildenmitglied Garthar
  • Kleine Nebenquest von Tonilia: Rede mit Ri┬┤saad, dem Anf├╝hrer der Khajiitkarawanen, dienen fortan als Hehler, 800 Gold Belohnung

    Nach 4 Spezialauftr├Ąge
  • Hehler haben um 3000 Gold mehr zum Handeln
  • Der R├╝stungsmacher Vanryth Gatharian (1150 Gold) wohnt in der Zersplitterten Flasche
  • Allerlei Deko in der Zisterne
  • Neues Diebesmitglied Ravyn Imyan


    Diebesverstecke in Himmelsrand

    Diebesverstecke in Rifton
  • Im Garten rechts vom Haus Honigheim, rechtshinten an der Mauer
  • Im unteren Kanalgang vis ├í vie von Valindor┬┤s Haus
  • Auf der ┬äMauer┬ô ├╝ber dem Trainingsplatz neben Festung Nebelschleier (nur erreichbar ├╝ber die Kaserne)

    Diebesverstecke in Wei├člauf
  • Hinter der Beflaggten M├Ąhre
  • Im Tiergehege beim Haus der Grau-M├Ąhnen
  • Hinter Carlotte Valentias Haus

    Diebesverstecke in Markarth
  • Rechts neben der T├╝r zu Vlindrel Halle
  • Rechts vom Tor zu Festung Unterstein, auf der Ebene zu Nepos Haus
  • Beim Wasserfall unter der Schmiede von Ghorzagra-Bogal

    Diebesverstecke in Einsamkeit
  • Hinter Vittoria Vicis Haus
  • Zwischen dem Zwinkernden Skeever und Angelines Aromal├Ądchen, hinter dem linken Baum
  • Rechts von der T├╝r zu Erikurs Haus, zwischen den liegenden F├Ąssern und dem Holzstapel

    Diebesverstecke in Windhelm
  • Rechts von der T├╝r zu Haus Hjerim
  • Links von der T├╝r zu Sadris Gebrauchtwaren
  • Im ┬äGarten┬ô zwischen Niranyes Haus und Galixtos Haus der Kuriosit├Ąten

    Troph├Ąen

    Es lassen sich auf Beutez├╝gen verschiedene Troph├Ąen finden, die der Diebesgilde zu mehr Ruhm und Ansehen verhelfen und zeigen kann, was f├╝r ein guter Dieb man ist. Einige versch├Ânern das Gildenversteck. Andere lassen sich bei Delvis zu Geld machen.

  • Bienenstatue im Gut Goldenglanz
  • Honigbr├Ąu- Karaffe in der Honigbr├Ąubrauerei
  • Seekarte der Ost- Kaiserlichen Handelsgesellschaft im Warenhaus
  • Schiffsmodel in der Schneeschleierzuflucht
  • Dwemerr├Ątselw├╝rfel im Calcelmos Labor
  • B├╝ste des Grauen Fuchses in Gut Riftwald
  • Linkes Auge des Falmers in Irkngthand
  • Barenziahs Krone (siehe "Keine Zacken aus der Krone brechen")

  • Juwelenbesetzter Kerzenhalter nach 5 Extraarbeiten
  • Goldenes Trinkhorn nach 15 Extraarbeiten
  • Goldenes Schiffmodel nach 25 Extraarbeiten
  • Goldene Urne nach 35 Extraarbeiten
  • Juwelenbesetzter Pokalnach 45 Extraarbeiten
  • Juwelenbesetzter Krugnach 55 Extraarbeiten
  • Juwelenbesetzte Flasche nach75 Extraarbeiten
  • Tresor nach 125 Extraarbeiten, enth├Ąlt Edelsteine, Gold und Tr├Ąnke


    Nebenquests der Diebesgilde

    Vier Tageb├╝cher von Arondil
    Vekel der Mannhafte in der Zersplitterten Flasche schickt euch in das H├╝gelgrab von Yngvild um die vier Tageb├╝cher des Magiers Arondil zu stehlen. Reist ins H├╝gelgrab, t├Âtet die Geister und Draugr und nehmt euch die ersten drei B├╝cher an euch. Betretet nun den Thronsaal t├Âtet nun Arondil und die zwei Geister, geht in sein Zimmer und nehmt das letzte Buch an euch. Verlasst die H├Âhle durch den Nebengang, legt daf├╝r den Hebel am Ende des Gangs um auf der linken Seite das Gitter zu ├Âffnen. Geht die Stiege hoch und verl├Ąsst die H├Âhle, durch den Gang durch den ihr gekommen seid. Zur├╝ck bei Vekel bedankt sich dieser und schenkt euch eine verzauberte Waffe.

    Keine Zacken aus der Krone brechen
    Diese Quest beginnt, sobald ihr auf euren Reisen irgendwo eine Schatulle mit einem ungew├Âhnlichen Edelstein darin findet. Bringt diesen Stein zu Vex in der Zersplitterten Flasche. Sie erz├Ąhlt euch, dass dieser Stein einer der 24 Steine von Barenziah ist.

  • In Astrids Zimmer, Zuflucht der Dunklen Bruderschaft in Falkenring
  • In einer verschlossenen Raum in Kiefernwacht in Falkenring
  • Im Schlafzimmer der Jarl, Festung Nebelschleier, Rifton
  • Im Schlafzimmer des Hauses der Schwarz-Dorn-Familie, Rifton
  • Im Schlafzimmer von Gut Stolzspitze, Einsamkeit. Ihr m├╝sst das Haus gekauft haben, um hineinzugelangen
  • Im Schlafzimmer der Jarl, Blauer Palast, Einsamkeit
  • In der Kapit├Ąnskaj├╝te des Schiffes "Holde Kreckin" im Norden von Einsamkeit
  • In der H├Âhle unter der Thalmorische Botschaft, wo ihr am Ende der Quest ┬äDiplomatische Immunit├Ąt┬ô
  • In den Gem├Ąchern des Erzmagiers, Akademie von Winterfeste
  • In einem Raum der alten Nord-Ruine "Yngvild" im Nordosten von D├Ąmmerstern
  • In der H├Âhle am Hobswasserfall, in einem der Schlafr├Ąume der Totenbeschw├Ârer
  • Im Schlafzimmer der Schatzkammer, Markarth
  • In einem Nebenraum des Dwemermuseums, Festung Unterstein, Markarth
  • Auf dem Altar beim Totenkr├Ąhenfelsen
  • In KodlakWei├čm├Ąhne┬┤s Schlafzimmer, Jorrvaskr, Wei├člauf
  • In der Halle der Toten, Wei├člauf
  • Im Schlafzimmer des Jarl, Drachenfeste, Wei├člauf
  • In Rannveigs Fasten, auf einem Tisch in der N├Ąhe des Gef├Ąngnisses
  • In der Eingangshalle von Festung D├Ąmmerlicht
  • In einem der Schlafzimmer des Hauses von Clan Schmetter-Schild, Windhelm
  • Im Schlafzimmer des Hofzauberers, Palast der K├Ânige, Windhelm
  • In der Steinbachh├Âhle
  • In einer der Grabkammern von Ansilvund
  • Auf einem Altar in Spaltsteinschlucht

    Wenn ihr alle Steine habt, bringt sie zur├╝ck zu Vex. Sie weist euch nun an, die Krone von Barenziah zu finden. Diese liegt in "Tovalds H├Âhle", einer H├Âhle voller Falmer. Wenn ihr die Krone habt, belohnt euch Vex mit dem Talent "Juwelengesp├╝r", mit dem ihr in F├Ąssern, Truhen und usw. mehr Edelsteine findet. Die mit den Edelsteinen besetzte Krone steht am St├Ąnder hinter dem Schreibtisch.

    Wiedergutmachung
    Falls ihr gegen die Regeln der Diebesgilde versto├čen habt, wie:

  • Bestehle niemals ein anders Mitglied der Diebesgilde
  • Bestehlt niemals die Armen
  • T├Âte niemals die Zielperson

    Wenn ihr gegen einer dieser Regeln verst├Â├čt, wartet 48 Stunden und geht zu Vex und bezahlt 1000 Gold.
  • geschrieben von Wolfshund