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14.11.2011 Ersteindrucksreview: Skyrim
Die wichtigste Frage, die sich aktuell wohl alle stellen, die Skyrim noch nicht gekauft haben: Lohnt sich der Kauf? Man könnte jetzt warten, bis man das ganze Spiel durch hat (was dauern könnte). Genauso könnte man eine eindeutige Empfehlung aussprechen. Dieser kleine Artikel tut keins von beidem. Er wurde geschrieben nach ca. 25h Spielzeit - was immerhin mehr Spielzeit ist, als so manch andere Veröffentlichung heutzutage hat. Ebenso beleuchtet er die erlebten Vor- und Nachteile von The Elder Scrolls 5: Skyrim.

Zum Rand des Himmels!

Eine Eigenheit vieler Entwickler ist es, mit ihren Spielen schon ziemlich am Anfang zu zeigen, "ja, wir haben gelernt!". So trifft man schon in den allerersten Minuten Männer mit Bärten (der Vorgänger, The Elder Scrolls 4: Oblivion, hatte keine Bärte zu bieten), während man auf einem Pferdekarren transportiert wird, läuft das Gespräch weiter (statt weiterhin die Zeit einzufrieren). Schnee wirbelt weitaus realistischer umher, in der Ferne zeigen sich große, von Klippen gezeichnete Berge. Wenig später erlebt man unterirdische rauschende Bäche, durch ein Dorf tollende Kinder (nachdem man den Anfang überlebt hat, natürlich), wird mit einer echten Wahlmöglichkeit konfrontiert, und bereits einer der ersten Quests enthält ein nettes Rätsel, auf den Straßen trifft man viehtreibende Bauern, und vieles mehr. Von Talentbäumen, dem Wegfall von Klassen und weiteren Details einmal ganz abgesehen. Man merkt, dies ist nicht "Oblivion 2".

Allerdings muss hier auch eine Einschränkung gemacht werden: So ganz taufrisch und neu ist dann doch nicht alles. Gerade die Anfangsgegend erinnert hier und dort doch stark an die nördlichen Regionen aus dem Vorgänger (obschon in besserer Grafik), in den kargen Eiswüsten tief im Norden Skyrims werden Erinnerungen an Fallout 3 wach. Die Engine wurde vollkommen generalüberholt, und zeigt wesentlich beeeindruckendere Bilder als im Vorgänger, aber komplett neu ist sie nicht. Gänzlich überraschen sollte das auch nicht, muss doch Skyrim auch auf den mittlerweile arg betagten Konsolen laufen. Als Ausgleich dafür aber läuft Skyrim selbst auf schon etwas älteren Rechnern in bester Qualität, ruckelfrei, ohne nennenswerte Ladezeiten. Die Wurzeln erkennt man noch, wenn man genau hinschaut - aber der Baum oben drauf sieht viel schöner aus, als man ihn in Erinnerung hat.

Lebendigere Welt

Weit mehr noch als Oblivion setzt Skyrim auf atmosphärische Tiefe - jetzt nicht im Sinne von Tiefenunschärfe, sondern im Sinne von einer lebendig wirkenden Welt. Hier und da werden Erinnerungen an andere Rollenspielreihen wach, seien es im Wind flatternde Fahnen, in Tavernen spielende Barden (jeder mit einem eigenen Repertoir an Liedern!), oder Wassermühlen an einem Fluss. Auch die NPCs wurden erheblich aufgebohrt. So reden sie jetzt miteinander nicht mehr über Schlammkrabben, sondern ganz unterschiedlich miteinander, abhängig davon, wer mit wem spricht. Unfreiwillige Komik a la Oblivion ist so eher Ausnahme als Regel. Auch die Sprachausgabe selbst ist wesentlich abwechslungsreicher, viele Charaktere zeigen mehr Individualität, und die Musik ist auch mehr auf den Ort abgestimmt.

Hoch auf einem gletscherverhangenen Berg aber würden Häschen und NPCs fehl am Platz wirken. Entsprechend wurden da auch atmosphärische Details der Natur und des Wetters eingefügt, beziehungweise erheblich aufgebohrt. Man mag im Norden Himmelsrands durch eine Eiswüste wandern, aber es ist eine verdammt eindrucksvolle Eiswüste. Hingegen herrschen im Süden eher gemäßigtere Breiten vor. Skyrim mag nicht so abwechslungsreich sein wie manch andere Titel, aber dafür wirkt alles sehr natürlich. Und es passt zur Weihnachtszeit - eine schönere Winterlandschaft findet man so schnell nicht!

Die Dungeons enthalten diesmal eine Reihe von Rätseln, ebenso immer wieder Elemente, die das Auge auf sich ziehen. Da verbirgt sich jedoch auch, das soll nicht unerwähnt bleiben, eine kleine Geschmacksfrage. Die meisten Dungeons sind kleiner als Oblivions, wirken dafür aber auch individueller, jedoch liegen den Dungeons allesamt eine Handvoll unterschiedlicher Stile und darin verwendeter Elemente zugrunde. Wer dieses Konzept, das in Grundzügen schon in den vorigen beiden Elder Scrolls-Teile Verwendung fand, per se ablehnt, wird auch weiterhin daran keine Freude haben. Dungeons sind individueller, aber sie sind nicht einzigartig. Das wäre bei der Größe des Spiels auch kaum zu machen.

Die Welt, in die man geworfen wird, ist nicht nur eine neue Provinz. Gut zweihundert Jahre sind seit dem Vorgänger vergangen. So mag die kaiserliche Legion zwar wieder römisch angehauchte Rüstungen tragen, ist dafür auch wesentlich ruchloser. Da landet man schon mal auf dem Henkersblock, weil man nicht auf dessen Todesliste steht. Symphatisch. Elfische Inquisitoren durchstreifen das Land, jagen Leute, die dem einstmals verehrten Gott Talos weiterhin anbeten. Was einige der einheimischen Bevölkerung nicht so toll finden, was sich dann auch zu einer Rebellion hochgeschaukelt hat. Und als der Spieler in dieses Chaos gerät, greifen auch noch Drachen an.

Von schweren und leichten Gegnern

Die gute Nachricht ist, das Level Scaling, wie es Oblivion verwendete (alles skaliert überall mit dem Spieler) gibt es nicht mehr. Die schlechte ist, so ganz ist es weiterhin nicht verschwunden. Jede Region, jede Höhle, aber auch jedes Biest wie die erwähnten Drachen haben einen bestimmten Levelbereich. Der scheint einerseits gespeichert zu werden, wenn man die Region erstmalig betritt. Andererseits auch Ober- und Untergrenzen zu haben. Entsprechend ist auch der erste Drache, dem man sich stellt, mit Level 5 eine Herausforderung, mit Level 10 eher nicht mehr. Ohne wirklich eine Überraschung zu verderben, man wird bei seiner ersten Drachenbegegnung von einer kleinen Armee unterstützt.

Die Drachenkämpfe gehören sicherlich zu den Höhepunkten des neuen Kampfsystems, hat man es doch mit ziemlich fiesen fliegenden Gegnern zu tun. Auch menschliche Gegnern sind für ein paar böse Überraschungen gut. So schützen sich gegnerische Magier mit Schilden, während sie einen gleichzeitig rösten. Bogenschützen greifen bevorzugt von Orte an, wo man nicht so einfach an sie herankommt (z.B. auf Festungsmauern). Umgekehrt hat auch der Spieler ein paar Kniffe im Ärmel. Vielleicht erinnert sich jemand an die Zaubersprüche "auf Berührung" der vorigen Teile? Nun, ein Nahkampffeuerzauber ist jetzt kein feuriger Handschlag mehr, sondern ein Flammenwerfer. Es gibt neue Spezialangriffe, und im Rahmen der Geschichte werden auch - na, ich werde es mal nicht verraten. Dazu kommen zwei Neuerungen, die sich viele Spieler schon lange gewünscht haben.

So zum Beispiel Talentbäume. Und zwar nicht nur einer, sondern jede Fähigkeit hat ihren eigenen Talentbaum. Heißt es gibt einen Talentbaum für Zerstörungsmagie (wie im Bild gezeigt), einen für die Schmiedekunst, einen für den Kampf in schweren Rüstungen, und so weiter. Auch wenn Klassen per se weggefallen sein mögen, auch wenn es keine Attribute mehr gibt: Die Fähigkeiten der Charaktere können so individuell gestaltet werden wie selten zuvor.

Dafür wird jedoch auch ein hoher Preis bezahlt. Klassen in dem Sinne gibt es nicht mehr. Jede Fähigkeit trägt nun zum Level bei, die weiterhin wie in den Vorgängern im Sinne des "learning by doing" gesteigert werden. Neben den Talentbäumen entscheidet man sich nun nur noch, ob man das Leben, das Magicka, oder die Ausdauer steigert. Weitere Attribute, wie es sie in den Vorgängern gab, gibt es nicht mehr. Sternzeichen auch nicht mehr. Dafür aber zumindest noch Wächtersteine, die nun (anders als ein Großteil in Oblivion) permanente Boni bietet. Auch die Anzahl an Zaubern, Fähigkeiten und co wurde, vorsichtig ausgedrückt, entschlackt. Fasste Oblivion Äxte und Streitkolben zu einer Waffengattung zusammen, so gibt es nun nur noch Einhand- und Zweihandwaffen.

Immerhin wurden dabei einige der eher unbeliebteren Fähigkeiten komplett überarbeitet. Schmiede stellen nun Gegenstände her und verbessern diese, Verzauberung ist als Fähigkeit zurück. Sprachfertigkeit und Feilschen wurde zu einer generellen Redekunst zusammengefasst, und ist nun kein nerviges Minispiel mehr, sondern erlaubt zusätzliche Dialogoptionen. Schlösser knackt man noch mit einem Minispiel, mehr jedoch ist nicht geblieben. (Das Minispiel ist immerhin neu.)

Von Dampf und Kästen

Was ist die zweite große Neuerung? Das, was im Englischen so schön als "Dual Wielding" bezeichnet wird - der Kampf mit zwei Waffen gleichzeitig, oder im Falle von Skyrim durchaus auch mit zwei Zaubern gleichzeitig (z.B. Kampf- und Heilzauber gleichzeitig, oder auch einen doppelten Flammenwerfer). Problem an der ganzen Sache, auf dem PC funktioniert das mit dem Interface nicht so ganz. Es fühlt sich nicht rund an. Anfangs fällt das noch nicht so auf - wechselt man z.B. von zwei gleichen Einhandwaffen auf einen Bogen und will zurückwechseln, muss man eben eine Taste mehrfach drücken. Sobald man aber unterschiedliche Einhandwaffen hat, oder Einhand- und Schildwaffe, wird es wild. Auch bei Zaubern kommt da oft mehr eine wilde Klickerei bei herum, bei der man hofft, am Ende mit den richtigen Zaubern dazustehen. Bonuspunkte dafür, dass das Interface im Spiel nicht anzeigt, was man in der Hand hat. Ebenso zeigt das Interface nicht an, wie lange z.B. Schutzzauber noch wirken - oder welche überhaupt aktiv sind. Zwar mag das Interface weit weniger konsolenartiger wirken als im Vorgänger, aber es ist nicht wirklich funktional. Gerade in Kämpfen mit Gruppen, wo man mit Nah- und Fernkämpfern konfrontiert wird, ist das Interface oftmals ein Grund zur Frustration. Bitte nicht falsch verstehen, man kann damit leben. Man kann damit umgehen. Aber gut ist etwas anderes. Oder, um deutlicher zu werden, es ist richtig, richtig schlecht.

Leider bleibt es nicht dabei. Skyrim ist felsenfest mit Steam verdongelt - im Grunde eine Werbe- und Kopierschutzplattform. Manche haben damit keine Probleme, andere schon. Und dann macht Steam selbst hier und da noch mehr oder weniger große Probleme. Nicht grundlos war die erste Meldung nach Skyrims Release unsererseits, wie man einen üblen Steambug (der zum Glück nicht alle Käufer traf) umgeht. Wenn ich lese, dass manche Nutzer glücklich mit Steam sind, kommt mir nur ein Wort in den Kopf: Stockholmsyndrom. Mehr werde ich dazu nicht sagen.

Fazit

Es wäre unfair, das noch quasi ungemoddete Skyrim mit einem voll gemoddeten Oblivion zu vergleichen. Skyrim ist neu, frisch, noch ein wenig unpoliert. Dafür aber bereits unglaublich atmosphärisch und schön. Vom Gefühl her dabei auch etwas kleiner als Oblivion, dafür weitaus ausgefeilter in dem, was es bietet. Und bieten tut es sehr viel.

Lohnt sich also der Kauf? Von meinem bisherigen Eindruck her ja, so man die Verkettung mit Steam akzeptiert - das sich, damit da keine Zweifel bestehen, bei Skyrim von seiner schlechtesten Seite zeigte. Bisher stand ich Freischaltsystemen (siehe unter anderem Anno 1404, Two Worlds, Sacred 2 und co) recht neutral gegenüber - was sich aber Steam leistet(e), geht auf keine Kuhhaut. Leider hält Steam hier eines der eindrucksvollsten Spiele der letzten Jahre, und einen würdigen Nachfolger der vorigen Elder Scrolls-Teile, in Geiselhaft. Hrmn.
geschrieben von bg2408