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06.05.2006 Leitfaden: Finanzen
Ihr habt euren Charakter erschaffen, seid erfolgreich dem Kerker entronnen - und nun? Wie schafft man einen guten Start in Oblivion? Wie kommt man zu Geld? Zu GegenstÀnden? Welche Möglichkeiten hat ein frischgebackener entflohener HÀftling an Gold zu kommen, und was sollte er besser meiden?


Es gibt mehrere Möglichkeiten, sich zu Beginn ein nettes Zubrot zu verdienen. Auch spart man durch ein bißchen Aufmerksamkeit sich so manchen Septim. Folgende Taktiken haben sich bewĂ€hrt, und bescheren keine Probleme mit Wachen:
  • Auf WertverhĂ€ltnis der GegenstĂ€nde achten! Jeder Charakter in Oblivion kann nur ein bestimmtes Gewicht tragen. Der Wert von GegenstĂ€nden sollte daher am Gewicht gemessen werden. Ein EisenkĂŒrass scheint auf den ersten Blick deutlich mehr wert als ein Lederstiefel zu sein, aber das tĂ€uscht. Pro Pfund EisenkĂŒrass bekommt man keine 3 Septims, hingegen pro Pfund Lederstiefel 5 Septims. Rechnet man hoch, wie viel Stiefel und wie viele EisenkĂŒrasse man tragen kann, nun ja, macht man mit Stiefeln mehr Gewinn. Genauso Kleinigkeiten wie Zombiefleisch, Impgallen, Wolfsfelle - bei all solchen GegenstĂ€nden ist das WertverhĂ€ltnis sehr gut. Überladet euren Charakter bei RaubzĂŒgen durch Ruinen nicht, indem ihr Krempel mitschleppt, der zwar schon ein paar MĂŒnzen einbringt, aber dafĂŒr extrem viel wiegt. Alles unter zwei MĂŒnzen pro Pfund sollte gar nicht aufgehoben werden. Alles ab 15 MĂŒnzen pro Pfund ist sehr gut.
  • Alchemie! Auch der dĂŒmmste OrkschlĂ€ger kann davon profitieren, wenn er den Mörser vom Spielbeginn nicht verkauft. Überall im Land finden sich Farmen (eine zum Beispiel auf dem Weg nach Chorrol). Man kann alle Nahrungsmittel (KĂ€se, Tomaten, Weizen, Reis, Mehl, Erdbeeren, Mais, Kartoffeln und so weiter) miteinander kombinieren und Ausdauer Wiederherstellen-TrĂ€nke brauen. Die lassen sich gewinnbringend verkaufen. Auf dem Weg nach Chorrol findet sich auch die "Yellow Tick Cave" ("Gelbzeckenhöhle"?), in der man die ĂŒbrigen AlchemiegerĂ€te bekommt, wodurch die TrĂ€nke noch wertvoller werden. Holt man sich die AlchemiegerĂ€te und verbraut die Ernte von drei Farmen zu TrĂ€nken, bekommt man etwa soviel Gold zusammen wie man im Laufe der Arenalaufbahn bis zum Champion bekommt. Es lohnt sich also sehr!
  • HĂ€ndler auskundschaften! Mit jedem HĂ€ndler zumindest einmal "feilschen", um zu sehen, wie hoch dessen Handelsskill ist. Ideale HĂ€ndler mit moderatem bis niedrigem Skill ist zum Beispiel die allgemeine HĂ€ndlerin Seed-Neeus im nördlichen Handel in Chorrol, oder der Schmied in Anvil im GeschĂ€ft Morayns Friedensstifter. Verkauft man seine Sachen hingegen bei HĂ€ndlern mit hohem Skill (Geselle, Experte oder gar Meister), macht man enormen Verlust. Auch sollte man sich ruhig trauen, ein bißchen zu feilschen - 5 bis 10 Prozent schlĂ€gt man selbst mit niedrigem Handelsskill heraus.
  • Hauskauf etwas anders. Wer eine eigene HĂŒtte braucht, um seinen Krempel unterzubringen, hat anfangs nicht wirklich viel Auswahl. Abgelegen, aber unschlagbar preiswert ist das Haus in Anvil - es ist das konstengĂŒnstigste im Spiel (5000 Septims, dafĂŒr aber mit einem kleinen Auftrag verbunden), und dazu noch eine luxuriöse Villa. Einfach in der Taverne "Count's Arms" ("des Grafen Waffen"?) den Herrn Beniros ansprechen.
    Das billigste im Spiel ist das in der kaiserlichen Hauptstadt, zu bekommen im HandelsbĂŒro im Marktviertel. Voll ausgerĂŒstet kostet es aber mehr als das Anvilhaus, lediglich die Grundversion ist mit 2000 Septims billiger. Es ist eine kleine, dreckige HĂŒtte, macht nichts her, liegt dafĂŒr aber zentral.
    Lohnt sich ein Haus? Einmal spart man Hotelkosten, und zudem kann man Sachen unterbringen, die man gerade nicht braucht. Beispielsweise GegenstÀnde, die man spÀter verzaubern will. Questbelohnungen, von denen man sich nicht trennen will. Oder das eigene Alchemielabor.
  • Repariert von Anfang an eure RĂŒstungen und Waffen selbst! SchmiedehĂ€mmer zu kaufen ist nur kurze Zeit teurer als die Sachen reparieren zu lassen (bis die SchmiedfĂ€higkeit auf etwa 15 gestiegen ist, ab da hĂ€lt es sich die Waage). DafĂŒr spart man spĂ€ter im Spiel Zehntausende von Septims.
  • Keine Verzauberungen, bevor SchmiedfĂ€higkeit auf 50 und Mystik auf 25 ist! Geht mit dem oben genannten einher. Die schlagen nĂ€mlich so extrem zu Buche, daß einem die Septims nur so aus den Taschen fließen. Mal eben 50.000 Septims fĂŒr eine Reparatur + Wiederaufladung zu bezahlen ist nicht gerade eine Kleinigkeit.
  • Durchsucht Dungeons grĂŒndlich! Jedes grĂ¶ĂŸere verlies hat irgendwo einen Boß, oder eine besondere Schatztruhe - wenn man ihn oder sie knackt, winkt nahezu immer ein wertvoller magischer Gegenstand, die sich ideal zum Verkauf eignen. Eine Besonderheit stellen Ayleidruinen dar. Die Welkynd- und Varlasteine haben extrem gute WertverhĂ€ltnisse (50 zu 1, bzw 1000 zu 1), weswegen man nach ihnen besonders die Augen offenhalten sollte. Will man aber mit Zauberei so gar nichts zu tun haben, sollten die Varlasteine im eigenen Haus gelagert werden. Sie laden magische Waffen wieder auf, was spĂ€ter im Spiel weit mehr als 1000 Septims kosten wĂŒrde.
  • Vorsicht vor der Kombination Arena + schwere RĂŒstung! Die schwere ArenarĂŒstung ist wirklich verdammt schwer. Muß man vor ArenakĂ€mpfen die eigene RĂŒstung zurĂŒcklassen, weil sie zu schwer ist, besteht höchste Diebstahlgefahr, sofern die normale RĂŒstung nicht im eigenen Haus sicher untergebracht wird. Das hat ein Previewspieler zu spĂŒren bekommen - ihm wurde seine ZwergenrĂŒstung aus der Arena gemopst.
  • Die Sternkonstellation "Turm" ist toll. Solange man sie nicht als Sternzeichen wĂ€hlt. SĂŒdlich der kaiserlichen Hauptstadt (genauen Ort siehe rechts) steht der "Turmstein". Aktiviert man ihn ab 18 Uhr abends wird man gefragt, ob man sein Leben unter den Sternen des Turms fĂŒhren will. Das ĂŒberschreibt nicht das gewĂ€hlte Sternzeichen! Stattdessen bekommt euer Charakter zwei neue KrĂ€fte hinzu: Einmal tĂ€glich ein schweres Schloss knacken (sehr nĂŒtzlich, spart enorm Dietriche zu Beginn, eröffnet gleichzeitig grĂ¶ĂŸere SchĂ€tze), und einmal tĂ€glich die SchmiedefĂ€higkeit um 20 Punkte erhöhen (spart HĂ€mmer, und damit ebenfalls wieder Geld). Aber Vorsicht! Aktiviert man einen anderen Sternzeichenstein, werden die KrĂ€fte durch andere ersetzt. Die mythischen Schicksalssteine (Jona, Shezarr, Drache und so weiter) können hingegen gefahrlos genutzt werden.
  • Die Daedraartefakte "Azuras Stern" und "SkelettschlĂŒssel" bringen sehr viel, wenn man sie nicht abgibt oder verkauft. Unbedingt behalten! Warum, das verrate ich nun nicht, will ja nicht spoilern.
  • Weniger nette Taktik, aber sehr effektiv: Sich der Magiergilde anschließen, und in allen GildenhĂ€usern sĂ€mtliche AlchemiegerĂ€tschaften einstecken (sofern man sie einstecken darf! In Bruma gibt es welche, die man nicht anfassen darf, in Chorrol hingegen stehen alle dem Spieler zur VerfĂŒgung), und dann dem Alchemisten der Gilde verkaufen. Dabei natĂŒrlich seine eigenen GerĂ€tschaften nicht mit verschachern. So kann man sich zu Beginn ein nettes fianzielles Polster verschaffen.
  • Erarbeitet man sich seine Siegelsteine ehrlich (nimmt also auch nicht nĂŒtzliche inkauf, und fĂŒhrt keine "Quicksave-Quickloadorgien vor den Steinen durch), sollte man mit den unbrauchbaren GegenstĂ€nde verzaubern, die ohnehin verkauft werden. Diese steigen dann enorm im Wert, und Siegelsteine "roh" sind gar nichts wert. Aber Vorsicht! GegenstĂ€nde, die 0 Septims wert sind, bleiben 0 Septims wert, auch wenn sie verzaubert werden!
    Als Mitglied der Magiergilde kann man gefĂŒllte Seelensteine Ă€hnlich in Geld umwandeln.



    Es gibt natĂŒrlich noch mehr Möglichkeiten an Geld zu kommen - die Gilden sind da allgemein ein sehr guter Anlaufpunkt, ebenso wie AuftrĂ€ge im Spiel. Da es aber nicht meine Absicht ist, zu spoilern, belasse ich es an dieser Stelle mit den allgemeinen RatschlĂ€gen. Ich hoffe, sie helfen dem einen oder anderen von euch!
  • geschrieben von bg2408