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19.04.2006 Ratschläge zur Charaktererschaffung mit dem Balancing-PlugIn
Mit dem Balancingplugin hat sich so einiges in Sachen Charaktererschaffung geändert, weswegen die Abschnitte über Rassen und Sternzeichen des ursprünglichen Artikels nicht mehr stimmen. Zum Glück! Wie nun aber mit dem Balancing-PlugIn einen guten Charakter bauen? Die Sache ist die, man hat viel viel mehr Möglichkeiten. Wo vorher zum Beispiel nur zu drei Sternzeichen geraten werden konnte, sind nun alle einen Blick wert. Wo vorher eine Rasse ganz klar die beste war, haben nun alle ihre Stärken, welche sie spielenswert machen.

Die komplette Liste der Änderungen findet ihr hier!
Den Download hier!




Die Wahl der Rasse

Hing ohne PlugIn noch die Entscheidung davon ab, ob man einen Magier spielen will oder nicht, oder sich das Spiel künstlich schwerer machen möchte, so sieht es nun ganz anders aus. Am wichtigsten ist: Jede Rasse kann, unter Zuhilfenahme der Sternzeichen, jede Klasse werden! Aber gleichwohl hat jede Rasse bestimmte Stärken, die bei bestimmten Charakterklassen mehr zur Geltung kommen als bei anderen (der hohe Magickavorrat des Hochelfen nützt reinen Kriegern wenig).

Es ist eine Frage, welche Boni ihr für euren Charakter haben wollt, und welche Rasse ihr spielen möchtet. Gut spielbar sind alle (das war ja ausgemachtes Ziel des PlugIns). Jede Rasse hat ihren Schwerpunkt in einem der drei Richtungen Magie, Kampf, oder Heimlichkeit. Sie können aber auch alles andere werden - ein Rothwardondruide ist möglich, auch wenn sich seine Vorteile eher auf dem Kampf Mann gegen Mann als auf Zauberei beziehen.
    Die Magierrassen:
  • Hochelfen: Haben den höchsten Magickabonus und eignen sich daher besonders gut als reine Magier, die den Gegner schon aus der Entfernung rösten. Offensiv sehr stark, aber anfällig gegenüber Frost.
  • Bretonen: Haben einen etwas niedrigeren Magickabonus, haben dafür aber sehr gute Resistenzen. Defensiv stark. Kommen in den wenigsten Situationen in Bedrängnis.
  • Dunkelelfen: Selber Magickabonus wie Bretonen, regenerieren dafür Magicka und können Feuer widerstehen, sind aber anfällig gegen Gifte. Besonders geeignet für umsichtig vorgehende Magier. Ihre große Stärke ist es, am schnellsten Magicka wiederzuerlangen und in feurigen Umgebungen zurechtzukommen.

    Die Kämpferrassen:
  • Orks: Regenerieren Leben, sind aber Anfällig gegen Feuer und Blitz. Durch die konstante Lebensregeneration schneiden sie in Nahkämpfen ohne magiebegabte Feinde (oder verzauberte Waffen) schnell am besten ab, da sie einfach nicht tot zu kriegen sind, solange sie sich in schweren Rüstungen oder hinter Schilden verstecken können. Sehr starke Nahkämpfer - drauflosrennen und draufhauen, damit nicht gezaubert wird! Äußerst anfällig gegen Magie.
  • Nords: Wo Orks sich darauf verlassen, Verletzungen wieder zu regenerieren, bekommen Nords von Anfang an weniger ab. Hoch resistent gegen Frost und Blitz, selbst normale Waffen richten weniger Schaden gegen einen Nord aus. Sie sind damit die "Tanks" - halten extrem viel aus, und haben keine Schwäche, die Gegner ausnützen könnten. Ausgewogener Kämpfer, da die Resistenzen sowohl eine offensive wie auch eine defensive Spielweise begünstigen.
  • Rothwardone: Taktischer Kämpfer. Keine Rasse gewinnt verlorene Ausdauer schneller zurück, wodurch Rothwardone von allen Rassen am häufigsten Spezialangriffe einsetzen können. Auch können sie Giften und Lähmungszaubern widerstehen. Dafür aber sind Rothwardone anfällig gegen Frost, weswegen sie sich gegen solche Gegner auf ihre Geschwindigkeit verlassen sollten.

    Die Diebesrassen:
  • Waldelfen: Die große Stärke des Waldelfen ist es, daß er gegen alle elementaren Kräfte ein bißchen geschützt ist - ob Feuer, Eis, oder Blitz. Das hilft ihnen insbesondere dann, wenn sie von sicheren Positionen aus mit ihrem Bogen Feinde bearbeiten - gegnerische Elementarzauber richten nie vollen Schaden an. Sind sie deshalb der Fluch der Magier? Nein. Reine magische Energie tut ihnen dafür um so mehr weh, allerdings setzen diese nur wenige Gegner ein. Fernkämpfer.
  • Argonier: Hat mehr Magicka als andere Nichtmagierrassen, ist immun gegen Gifte, hat einen moderaten Magiewiderstand und kann unter Wasser atmen. Eignet sich sehr gut für Mischklassen wie Diebesmagier.
  • Khajiit: Defensive Schleicher. Haben von Natur aus eine höhere Rüstungsklasse als andere Rassen, weswegen sie von leichten Rüstungen profitieren (Rüstungswert ist bei 85 Punkte gekappt, die schwere Rüstungen deutlich früher erreichen), haben dazu noch Resistenzen gegen Frost und Feuer. Vom Mönch ohne Rüstung und Waffe bis hin zum leichtgerüsteten Dieb, darin sind Khajiit gut.
  • Kaiserliche: 10% Chance, gegnerische Zaubersprüche zu neutralisieren bzw zurückzuwerfen. Schützt sie selbst vor allen Arten von Angriffen, und stellt für gegnerische Magier eine nicht einschätzbare Gefahr dar. Ist sozusagen der "Joker" unter den Rassen. Hat gleichzeitig eine kleine Abneigung gegen Feuer, die aber kaum ins Gewicht fällt.


Welche Rasse sollte man nun nehmen? Schwere Frage. Jede hat Vor- und Nachteile, welche ich grad nur umrissen habe. Die Magierrassen bieten sich natürlich für Magier an, die Kämpfer für Kämpfer und die Diebe für Diebe - bis auf die Kaiserlichen, die haben einen Bonus, der eigentlich in alle drei Bereiche fällt, dafür aber auch nicht so stark ist. Aber: Sie empfehlen sich nur! Mit einem Khajiit ist das Spiel nicht schwerer als mit einem Bretonen. Es ist so die Frage, was euch wichtiger ist: Wollt ihr als Kämpfer viele Spezialangriffe ausführen? Rothwardone. Wollt ihr eher möglichst viel aushalten? Nords. Oder wollt ihr als Magier einfach extrem viele Zauber raushauen? Hochelfen. Etwas mehr Schutz vor Feinden haben? Bretonen.

An dieser Stelle direkt ein Hinweis auf die Leitfäden ohne Balancing-PlugIn: Dort standen die Sätze, die Rasse sei für Krieger und Diebe egal, für Magier aber nicht. Das ist zum Teil aufgehoben. Für die Kriegerrassen sind Kämpfe leichter, für die Magierrassen Zaubereien. Doch es kann jeder alles werden!

Bei der Magie ist darauf zu achten, daß man als Kampfmagier auf mindestens 600 (besser 700) Magicka, als reiner Magier auf mindestens 900 (besser 1000) kommt (das sehe ich als realistische Untergrenze im späteren Spiel an). Durch Kombinationen mit den Sternzeichen kann jede Rasse diese Zahlen erreichen - auch wenn sich da Dunkelelfen, Hochelfen, Bretonen und Argonier natürlich leichter tun.



Das Sternzeichen

Jetzt kommt es wirklich drauf an, was ihr spielen wollt! Als reine Magier solltet ihr auf 900 Magicka, als Kampfmagier auf 600, besser 700 kommen. Alle anderen, die nicht so auf Magie stehen, können sich noch weit mehr an Boni herauspicken. Übrigens haben alle Rassen als Standard ein Magickamaximum von 500, weswegen sie durchaus auch ohne Sternzeichenboni eine Magieschule vernünftig einsetzen können. Außer Zerstörung - die Kosten da sind so hoch, da braucht man das Magicka!

Wie kommt man an diese Magickazahlen?
1000:
  • Alle Rassen + Ritual.
  • Hochelf, Dunkelelf, Bretone, Argonier + Atronach.
  • Hochelf, Dunkelelf, Bretone + Lehrling.
  • Hochelf + Magieer.
    900:
  • Alle Rassen + Ritual.
  • Alle Rassen + Atronach.
  • Bretone, Hochelf, Dunkelelf, Argonier + Lehrling.
  • Bretone, Hochelf, Dunkelelf + Magier.
  • Hochelf + Schatten.
  • Hochelf + Schlange.
    700:
  • Alle Rassen + Ritual.
  • Alle Rassen + Atronach.
  • Alle Rassen + Lehrling.
  • Alle Rassen + Magier.
  • Argonier + Schatten.
  • Argonier + Schlange.
  • Hochelfen, Dunkelelfen, Bretonen brauchen kein zusätzliches Sternzeichen!
    600:
  • Alle Rassen + beliebiges Magickasternzeichen.
  • Hochelfen, Dunkelelfen, Bretonen, Argonier brauchen kein zusätzliches Sternzeichen!

    Wichtig ist, zu schauen, wie sich Sternzeichen ergänzen (oder eben nicht). Ork + Fürst bringt zwar eine tolle Lebensregeneration, aber einmal ein bißchen Feuer und die Grünhaut kippt tot um!

    Nachdem das geklärt wird zu den Sternzeichen, wie immer aufgeteilt in mehr für Magier, Krieger oder Diebe geeignet. Durch das Balancingplugin sind sie alle sinnvoll, und nicht mehr nur 3.
      Magiersternzeichen:
    • Ritual: Nur Nichtmagierrassen zu empfehlen, die einen reinen Magier spielen wollen. Gibt zwar das nötige Magicka, macht aber als Preis anfällig gegen alle Formen von Magie. Zauberei hat einen Preis - und wo die Nichtmagierrasssen Vorteile haben, über welche Hochelf und co nicht verfügen, müssen sie mit diesem Sternzeichen den Ausgleich inkauf nehmen.
    • Atronach: Früher das Übersternzeichen schlechthin, jetzt ein sehr zwiespältiges. Will man einen Charakter haben, der es sehr gut mit feindlichen Magiern aufnehmen kann, ist dies wohl das Sternzeichen schlechthin. Für den enormen Schutz gegen alle Arten gegnerischer Magie lautet der Preis dieses Sternzeichens aber Schwäche im Nahkampf. Haudraufs nicht zu empfehlen. Und Magier haben mit der fehlenden Magickaregeneration zu kämpfen. Doch der Atronach hat auch seine starke Seite, denn gegen feindliche Magier gibt es einfach nichts besseres!
    • Lehrling: Gutes Magickasternzeichen. Eine gute Wahl für alle Magier und Kampfmagier (sofern sie am Ende auf genug Magicka kommen).
    • Magier: Weniger Magicka als beim Lehrling, dafür höhere Regeneration. Eine gute Wahl für alle Magier und Kampfmagier (sofern sie am Ende auf genug Magicka kommen).

      Kämpfersternzeichen:
    • Fürst: Lebensregeneration, erkauft mit Anfälligkeit gegen Feuer und Gift.
    • Fürstin: Widerstand gegen normale Waffen, gut für Nahkämpfe.
    • Schlachtroß: Höhere Ausdauerregeneration und kleinerer Widerstand gegen normale Waffen, gut für taktische Kämpfer und zum Einsatz von Spezialangriffen.
    • Krieger: Umfassende Resistenzen gegen magische Angriffe und Lähmungszauber. Gut, um in Kämpfen nicht von Magie böse überrascht zu werden.

      Diebessternzeichen:
    • Diebin: Läßt den Charakter viel mehr Glück haben, erleichtert dadurch auch das Diebeshandwerk - und alles andere, was kein Magicka braucht.
    • Liebende: Schutz vor Krankheiten, Giften, Attributsverluste, dazu noch Wasseratmung. Um wirklich haarigen Angriffsarten von vornherein den Wind aus den Segeln zu nehmen. Insbesondere von der Krankheitsresistenz profitieren alle, die von Natur aus keine mitbringen (Bretonen, Rothwardone, Khajiit, Kaiserliche).
    • Turm: Das Rachesternzeichen. Feindliche Magier bekommen oft ihre eigene Medizin zu schlucken, und alle Nahkämpfer treffen sich selbst mit jedem Schlag mit. Nützt weniger dem Spieler, als daß es dem Feind schadet.
    • Schatten: Gibt, neben dem kleinen Magickabonus, auch noch Schutz gegen Feuer und die Möglichkeit, leichter zu verschwinden. Gut für Diebesmagier. Und für Kämpfer, die sich in feuriger Umgebung weniger Sorgen machen wollen. Macht aber etwas anfälliger gegen Blitze.
    • Schlange: Vorsicht! Mit diesem Sternzeichen verfügt der Charakter permanent über "Leben entdecken", was alle NPCs und Gegner in eine lilane Wolke hüllt. Das ist natürlich ideal für Assassinen und Diebe, kann einem andererseits aber auch ziemlich auf die Nerven fallen. Das ist nicht nur ein Segen, sondern auch ein Fluch. Davon abgesehen verfügt die Schlange über mehr Magicka und Giftimmunität.


    So, welches Sternzeichen darf es denn sein? Fragt euch selbst: Welches Sternzeichen gibt Boni, die mir nützen? Oder die meinen Charakter gut ergänzen? Es gibt kein "ist" besser oder schlechter, sondern nur "paßt" besser oder schlechter. So kann ein Dunkelelfkämpfer gut vom Fürsten profitieren, während ein Ork besser dem Krieger zuwinken sollte. Ein bretonischer Dieb kann sich mit den Liebenden effektiv vor Krankheiten und anderen Widrigkeiten schützen. Wie auch ein Argoniermagier mit dem Lehrling sein volles Potential entfalten kann.

    Die Kombinationsmöglichkeiten sind vielfältig - und mit allen gehen besondere Vorteile einher. Probiert es aus - ihr seid nun freier in der Charakterwahl als ohne PlugIn. So, wie es von Anfang an hätte sein sollen.
  • geschrieben von bg2408