MorrowindOblivion
Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum
The Elder Scrolls ESO


Skyrim


Oblivion


Morrowind


Foren
The Elder Scrolls
Online

Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins

ltere TES-Spiele
TES Diskussion
Oblivion Plugins
Morrowind Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of
Vvardenfell

Tales of Tamriel

Hosted by


02.04.2007 Freie Aufträge im Umland der Shivering Isles
Im Umland um Neu Sheoth finden sich folgende Aufträge:


  • Alles an seinem Ort
    Fellmoor ist eine kleine Siedlung an der Pinnacle Road. Dort trefft Ihr die Khajit Kishashi. Sie teilt Euch mit, dass Ranarr-Jos einen Helden braucht.
    Allerdings müsst Ihr vorher sein Vertrauen gewinnen und dies geht nur, wenn Kishashi Euch vertraut. Mit 5 Schottenkernen, von den Wasserpflanzen, könnt Ihr das Vertrauen von Kishashi erlangen. Von Ihr bekommt Ihr nun einen Löffel, diesen sollt Ihr Ranarr-Jos, als Zeichen Ihres Vertrauens, geben.

    Ranarr-Jos schleicht ebenfalls in der Nähe herum. Leicht paranoid, müsst Ihr ihn mit Hilfe des Löffels, erstmal davon überzeugen, dass Ihr kein Spion seid. Danach weiht er Euch in seine Verschwörungstheorie ein.
    Cindanwae ist die Wurzel allen Übels. Sie sollt Ihr beseitigen. Ihr könnt sie töten oder sie vertreiben. In beiden Fällen will Ranarr-Jos das Tagebuch von Cindanwae. Dies trägt sie immer bei sich, allerdings überlässt sie Euch die Notizen, wenn Euer Beliebtheitswert (über 70) bei Ihr hoch genug ist.
    Von Ranarr-Jos wisst Ihr, das Cindanwae sehr penibel ist. Also verwüstet Ihr noch ein bischen Ihr Haus und sucht dann den Khajit wieder auf. Dieser gibt Euch zum Dank einen Ring des Gedankenabschneidens (Magie widerstehen, Zauber widerspiegeln an selbst). Für das Tagebuch erhaltet Ihr noch ein Lehrbuch extra.



  • Die Geister von Vitharn
    Etwas abseits der Pinnacle Road findet Ihr die Ruine Vitharn. Ein mächtiges Gebäude, doch es gibt scheibar keinen Weg hinein. Dafür fallen Euch bald die Geister auf, die an diesem Ort gegeneinander kämpfen. Gut versteckt findet Ihr einen Höhleneingang zu Vitharns Sumpf am Fuss der Ruine.

    Durch das Höhlensystem findet Ihr einen Weg bis zu Vitharns Bergfried. Dort begnet Ihr dem Geist von Graf Cirion. Von Ihm erfahrt Ihr nun die Geschichte von Vitharn und von dem Fluch der auf den ehemaligen Bewohnern liegt. Wieder und wieder müssen sie Ihr Versagen durchleben. Indem Ihr 4 Geistern helft, ihre Fehler wieder gutzumachen, könnt Ihr den Fluch aufheben. Beim Weg durch das Innere der Ruine könnt Ihr schonmal einiges erfahren und finden, dass Euch später von Nutzen sein wird.

    In der Kapelle findet Ihr Anglor, er betet für den Sieg von Vitharn und in der Nähe befindet sich ein Schalter, der einen verborgenen Raum in der Kapelle öffnet. Dort findet Ihr, unter anderem, den Dolch der Erschöpfung. Zwar könnt Ihr diesen nicht benutzen (belegt mit einem Magie absorbieren Zauber), aber Ihr solltet diesen Dolch trotzdem mitnehmen. In den Quartieren findet Ihr über einem Bett Desideratus Puppe. Auch diese werdet Ihr später noch brauchen. Zwischen dem Thronsaal und dem Tor zum Aussenhof hat der Waffenschmied seine Waffenausgabe. Er ist besonders stolz auf seine Waffen und Rüstungen und sieht nicht ein, warum er diese an die Soldaten ausgeben soll. Die Soldaten machen seine schöne Arbeit sowieso nur kaputt. Ihr ahnt es schon, auch diesen Herrn solltet Ihr Euch merken.
    Im Aussenhof zeigt sich nun ein bizares Bild. Die Soldaten von Vitharn kämpfen ein ums andere mal einen verlorenen Kampf.

    Althels Geist:
    Sie versagte bei dem Versuch die Torwinde zu schützen. Durch Ihren Tod konnte das Haupttor geöffnet werden und die Fanatiker drangen in Vitharn ein. Althel ist eine Bogenschützin, allerdings fehlen Ihr die Pfeile. Bat gro-Orkul, der Waffenschmied, weigerte sich, Ihr die Pfeile zu überlassen. Also zurück zu dem Schmied. Auf die Pfeile angesprochen, sagt er lapidar:"Dann nehmt sich Euch." Dies erweist sich aber nicht als so einfach. Von der Theke aus, werdet Ihr die blauschimmernden Pfeile nicht erreichen. Auch ein Telekinese Zauber scheiterte und erfasste die Pfeile nicht.
    Also bleibt nur der Weg durch die Hintertür. Diese ist mit einem schweren Schloss abgesperrt. Habt Ihr dieses geknackt und die Metalltür geöffnet, könnt Ihr zwar die Schmiede betreten, allerdings wird Bat gro-Orkul Euch bemerken, und Euch wieder vor den Tresen teleportieren. Der einzige Ausweg aus diesem Dilema ist vollständige Unsichtbarkeit oder 100% Chamäleon. Habt Ihr die Pfeile erbeutet, könnt Ihr sie Althel überbringen.

    Hloval Dreth`s Geist:
    Er ist ein Priester und versuchte die Angreifer mit Magie aufzuhalten. Allerdings war sein Mana verbraucht und so fiel er im Kampf, ohne die Angreifer aufzuhalten. Ihm könnt Ihr den Dolch aus der verborgenen Kammer geben. Er wird Euch direkt für die Ehre aussuchen, Ihm als Manalieferant zu dienen. Also greift er Euch mit dem Dolch an und absorbiert so Euer Mana. Lasst Ihr ihn gewähren, kann er bei dem nächsten Angriff mit Magie zurückschlagen.

    Desideratus Annius Geist:
    Statt Vitharn zu verteidigen, war Desideraturs auf der Suche nach seiner Verlobten. Gespräche mit den anderen Geistern im Aussenhof zeigen, dass die ominöse Verlobte, eine Puppe ist. Wenn Ihr nun das naheliegende macht, und Desideratus die Puppe aus Eurem Inventar überlasst, wird dies nun doch nicht den gewünschten Effekt haben.
    Für einen 2. Versuch könnt Ihr Euch die Puppe wieder aus den Schlafräumen holen. Doch diesmal solltet Ihr ins Mausoleum gehen. Den Eingang dazu findet Ihr bei dem kleinen Friedhof im Aussenhof. Ein Blick auf die Grabsteine ist zwar nicht Questrelevant, aber trotzdem sehr interessant. Im Inneren findet Ihr ein Feuer, indem Ihr die Puppe verbrennen könnt. Danach solltet Ihr Desideratus vom Schicksal seiner Verlobten berichten.

    Damit habt Ihr drei Geistern geholfen. Den vierten Geist findet Ihr nicht im Aussenhof. Es ist der Graf selber. Seine eigene Feigheit war sein Versagen. Ihr könnt Ihm helfen, indem Ihr seinen Helm nehmt und den "Feurigen Fanatiker" im Hof besiegt. Doch solange Ihr den Helm tragt, seid Ihr selber von Fluch Vitharns betroffen. Ihr könnt diesen Ort dann nicht verlassen, bis Ihr Eure Aufgabe erledigt habt.
    Ist auch dies geschaft, wird der Graf Euch im Aussenhof aufsuchen. Der Fluch ist gebrochen und der Helm gehört nun Euch. (Helm des Cirion, Schwere Rüstung: schwere Rüstung festigen, Blocken festigen).



  • Hilfe für einen Helden
    Am Ende einer kleinen Seitenstrasse der Overlook Road, liegt die Künstlergemeinde Halen. Gerüchteweise habt Ihr vieleicht sogar schon von Paik gehört. Als ein Ritter des Dornenordens lebt er dort.
    Der Rothwardon steckt in einer Krise und bittet Euch um Hilfe. Als Ritter des Dornenordens sah er Ärger voraus, als die Obliviontore in Cyrodiil aufgingen. Er betrat durch das Tor Sheograths Reich. Doch das Glück war Ihm nicht hold. Einige Grummits klauten sein Amulett, dass Ihn als Ritter des Dornenordends auswies. Nun möchte er kein Ritter mehr sein. Er möchte bei seiner Geliebten, Zova Malene, leben.

    Allerdings bedeutet Ihm das Amulett viel, da es doch seine Vergangenheit darstellt. Darum bittet er Euch, dass Amulett wiederzuholen. Ihr erhaltet eine Kartenmarkierung vom Moderwald. Dies ist eine Höhle, unweit entfernt, an einem See. Dort findet Ihr weitere Grummits, sowie Bernstein und ein bischen Erz. Im Moderwald Lager liegt das Amulett, in einer Truhe, verborgen. Habt Ihr es gefunden, könnt Ihr
    damit zu Paik zurückkehren. Dieser ist überglücklich und überreicht Euch seinen Dornenschild (schw.Rüstung, Festigen Blocken, Zauber widerspiegeln), den er nun nichtmehr braucht.


  • Die grosse Teilung
    Abseits der Overlook Road, auf der anderen Seite eines Sees, liegt die Siedlung Splitz. Schon auf den ersten Blick wird klar, dass dort entweder seltsames vorgeht, oder Ihr in der letzten Taverne einen Krug Met zuviel hattet.
    Von jedem Bewohner läuft ein Doppelgänger herum, und keiner ist darüber besonders glücklich. Horkvir Bärenarm erzählt Euch schliesslich wie es zu dieser Teilung kam. Ein Magier war wohl der Überzeugung, dass jeder Mensch sowohl einen Teil Mania als auch einen Teil Dementia in sich trägt. Er sprach einen Zauber aus, der die einzelnen Bewohner teilte: Ein Teil wurde Mania, der andere Dementia.
    Gleichzeitig schuf er noch die Bedingung, dass kein Dorfbewohner etwas an diesem Zustand ändern kann. Beide Horkvir sind nicht bereit, sich mit dieser Situation abzufinden. Beide bieten Euch einen Handel an: Beseitigt die Bewohner
    der anderen Seite und Ihr werdet entlohnt werden. Für diese Quest braucht es wohl einen düsteren Charakter, denn eine friedliche Lösung scheint es nicht zu geben. Entscheidet Ihr Euch für eine Seite, müsst Ihr alle Bewohner der anderen Seite töten. Ihr könnt dies sogar offen vor den anderen Dorfbewohnern machen, Ihr werdet nicht angegriffen und es gibt auch kein Kopfgeld.
    Egal für welche Seite Ihr Euch entscheidet, Horkvir zahlt Euch 1200 Gold für diese Aufgabe.