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Oblivion: Quests in Städten und Umland
Städte und Umland
    Die Stadt Anvil
  • Das Geisterschiff von Anvil
  • Wo Geister frei sich tummeln
  • Die Täuschung der Sirenen
  • Eidbruch

    Die Stadt Bravil
  • Jagdbeute
  • Der einsame Wächter
  • Düster durch einen Albtraum

    Die Stadt Bruma
  • Verratene Bruderschaft
  • Zwei Seiten einer Medaille
  • Das Geheimnis des Tals

    Die Stadt Cheydinhal
  • Verderbnis und Bewußtsein
  • Zusammenstoß mit dem Tod
  • Die abtrünnige Schattenschuppe

    Die Stadt Chorrol
  • Durchsucht das Schloss
  • Das Feld des Todes
  • Ein Schatten über Dreckhack
  • Bei der Geburt getrennt
  • Verlorenes Erbe
  • Sünden des Vaters

    Die Kaiserstadt
  • Unfreundlicher Mitbewerber
  • Eine unerwartete Reise
  • Kaiserliche Korruption
  • Der Orden des Tugendhaften Blutes
  • Der Sammler
  • Nichts was Ihr besitzen könntet
  • Geheimnisse der Ayleiden

    Die Stadt Leyawiin
  • Wen die Götter ärgern
  • Überfall auf Grauland
  • Tränen des Retters
  • Mazoga, der Ork
  • Ritter des weißen Hengstes

    Die Stadt Skingrad
  • Paranoia
  • Auf der Suche nach Euren Wurzeln

    Das Umland
  • Die Zuflucht des Grabfinders
  • Kein Meter Sicht
  • Ein Ehrwürdiger Jahrgang
  • Fischen gehen
  • Der Versunkene
  • Der Kartoffelklau
  • Rache ist süß
  • Bärensaison
  • Ärger mit den Goblins
  • Jeder Stein untersucht



Städte und Umland Shivering Isles
    Die Stadt Neu Sheoth
  • Die Gabel der Gänsehaut
  • Brithaur
  • Jähes Erwachen
  • Eine flüssige Lösung
  • Letzte Ruhe
  • Der aufkommende Sturm
  • Ushnars Terror
  • Arbeit gibt es immer
  • Kuriositätenmuseum

    Das Umland der Shivering Isles
  • Alles an seinem Ort
  • Die Geister von Vitharn
  • Hilfe für einen Helden
  • Die grosse Teilung

    Im Umland um die kaiserliche Hauptstadt finden sich folgende Aufträge:


    • Die Zuflucht des Grabfinders
      Ein Stück nordöstlich der Hauptstadt, findet man direkt an der Straße die Roxey Herberge. Für alle die es nicht auf Anhieb finden, man kann auch von den Abwässerkanälen, wo man am Anfang des Spieles das erste mal an die Oberfläche kommt, geradeaus auf die Straße zugehen und ihr ein Stück nach Norden folgen. So kommt man auch direkt zu der Herberge. In ihr trifft man auf Malene Monsterbrecher und bekommt zwei Aufträge von ihr. Der erste nennt sich die Zuflucht des Grabfinders. Man soll für Malene die Totenbeschwörerin Raelynn Grabfinder aus der Gegend vertreiben. Zu finden ist sie in der Moss-Felsenhöhle, die sich gleich nördlich der Herberge befindet.

      Wenn man die Höhle betritt kommt man als erstes in einen größeren Abschnitt, wo schon der erste Totenbeschwörer auf einen wartet. Man sollte sich am besten nur auf den Totenbeschwörer konzentrieren und versuchen ihn so schnell wie möglich auszuschalten, weil dann auch seine beschworenen Kreaturen mit verschwinden. Bevorzugt werden Geister beschworen, die mit normalen Waffen nicht zu verletzten sind, aber da die Totenbeschwörer nicht schwer zu besiegen sind, sollte das nicht das Problem sein und man lässt die Geister einfach links liegen. Wenn man nun an das Ende des ersten Höhlenabschnittes geht, steht man vor einer abgeschlossenen Tür, die mit dem Grad "schwierig" verschlossen ist. Ist man geübt im Umgang mit dem Dietrich oder hat einen entsprechenden Zauber dabei, der die Tür öffnet, könnte man sich gleich und ohne große Umwege Raelynn stellen und die Quest schnell beenden. Wer die Tür allerdings nicht öffnen kann oder auch will, kann sich weiter durch den Rest der Höhle kämpfen und den Schlüssel für die Tür holen, der sich am Ende der Höhle befindet. Man trifft unterwegs auf Skelette und vor allem weitere Tötenbeschwörer, die eigentlich recht nützliche Tränke mit sich führen. Der kleine Umweg lohnt sich also auch. Wenn ihr den Schlüssel habt, geht es zurück zu der schon erwähnten Tür. Hinter ihr wartet Raelynn und ein weiterer Totenbeschwörer. Nun kommt es natürlich auf die jeweilige Klasse an. Ich denke man wird sich grundsätzlich erst auf Raelynn konzentrieren müssen, da sie erst ein Skelett beschwört und sich dann in den Nahkampf stürzt und mit ihrer Keule ordentlich austeilt. Nachdem sie besiegt ist, kümmert man sich noch um den Totenbeschwörer und plündert dann noch ein bisschen den Raum aus, auf dem Altar in der Mitte steht zum Beispiel ein Teller mit ein paar Juwelen drauf.

      Anschließend geht es zurück zu Malene, wo man ihr die frohe Botschaft überbringt und 70 Goldmünzen als Belohnung von ihr erhält.



    • Kein Meter Sicht

      Die 2. Quest die man bei Malene in der Roxey Herberge bekommt, nennt sich "Kein Meter Sicht". Angeblich sollen in dem kleinen Dörfchen Bockbierquell merkwürdige Sachen vor sich gehen und sie meint man soll dem Ganzen mal auf den Grund gehen. Das lässt man sich natürlich nicht Zwei mal sagen und macht sich auf den Weg. Das Dorf liegt westlich von der Herberge, man muss einfach nur der Straße folgen und stößt dann nach einer Weile darauf.

      Als erstes fällt natürlich auf das in dem Dorf nichts los ist und man keine Menschenseele sieht. Und das hat auch seinen Grund, wenn man der Questmarkierung in die Nähe der Taverne des Dorfes folgt, wird man von dem Unsichtbaren Diram Serethi angesprochen. Falls er nicht vor der Taverne stehen sollte, müsst ihr sie einfach betreten und werdet dann automatisch von ihm angesprochen. Er erzählt, dass alle Einwohner von Bockbierquell eines Tages unsichtbar wurden. Verdächtigt wird ein alter Zauberer namens Ancotar, der sich in dem südlich des Dorfes gelegenen Fort Caractacus aufhalten soll. Bei der Festung angekommen, kann es sein, dass ihr plötzlich angegriffen werdet. Nicht wundern, falls ihr den Angreifer nicht seht, es handelt sich um eine ebenfalls unsichtbare Ratte. Um den Zauberer zu finden, solltet ihr nicht die Tür zur Festung aufbrechen, sondern die Stufen daneben hinauf gehen. Oben angekommen, sollte man eine Runde laufen, um irgendwo von Ancotar angesprochen zu werden, der wie sollte es anders sein auch unsichtbar ist. Wer als Dieb spielt, kann auch geradewegs auf sein Lager zugehen und ihn um seine Habseeligkeiten erleichtern, die einiges an Gold einbringen. Nach dem Gespräch mit ihm, erhaltet ihr eine Schriftrolle, die alle Dorfbewohner von dem Fluch befreien soll. Als er euch die Spruchrolle übergibt, will er eigentlich noch etwas sagen, tut es dann aber doch nicht. Um zu erfahren was es ist, muss man den Sympathiewert erhöhen. Entweder durch das Minispiel oder wer dazu keine Lust hat, durch Bestechung. Wenn der Wert über 70 ist, erzählt er, dass es bei dem aussprechen der Spruchrolle zu Nebenwirkungen kommen kann. Um dem entgegen zu wirken, gibt er euch einen Ring, der beim wirken der Spruchrolle getragen werden sollte.

      Zurück im Dorf, stellt ihr euch in die Mitte und aktiviert die Spruchrolle. Falls ihr auf die Erhöhung des Sympathiewertes verzichtet haben solltet, kann es nun zu den besagten Nebenwirkungen kommen (bei mir wurde z.B. bei einem Versuch das Attribut Glück auf 10 gesenkt), muss aber nicht unbedingt passieren. Anschließend sind alle Bewohner wieder sichtbar. Um die Quest zu beenden, sollte man Diram Serethi noch einmal aufsuchen. Dieser bedankt sich und als Belohnung kann man von nun an kostenlos in der Taverne übernachten. Zwischendurch oder danach, kann man natürlich auch noch die Festung Caractacus von Monstern und einigen Beschwörern befreien. Um das Schloss aufzubekommen, sollte man einen Dietrich bzw. einen Zauberspruch dabei haben, der "leichte" Schlösser öffnen kann.



    • Ein Ehrwürdiger Jahrgang
      Diese Quest kann auf zwei Arten begonnen werden und ist gleichzeitig sehr einfach und sehr kompliziert. Im Prinzip geht es darum, sechs Flaschen Schattenbann-Wein zu finden.

      Der Auftrag fängt entweder damit an, dass man per Zufall auf den Wein stößt, oder mit Neressa, der Wirtin der Waynet-Herberge im Westen vor den Toren der Kaiserstadt, über Wein plaudert. Sie erzählt, dass sie eine begeisterte Sammlerin teurer Weine ist und seit Jahren nach dem sogenannten Schattenbann-Wein forschen lässt, bis jetzt ohne Erfolg. Schattenbann-Wein wurde nur in geringer Stückzahl von einem Winzer hergestellt, der gleichzeitig auch Alchimist war. Der spezielle Wein sollte die Soldaten der Festungen bei ihrer Nachtwache gleichzeitig warm halten und sie besser im Dunklen sehen lassen. Aus diesem Grund findest man ihn auch hauptsächlich in Festungsruinen.

      Findet man Flaschen, ohne vorher mit ihr geredet zu haben, rät das Tagebuch ihn aufzuheben. Danach geht die Quest mit Neressa weiter.

      Mehr an Ratschlägen kann Neressa euch aber nicht geben und genau das macht den eigentlich so einfachen Auftrag so kompliziert. Denn euer Tagebuch hilft nicht weiter und einen roten Questpfeil gibt es auch nicht. Glücklicherweise lassen sich immer zwei Flaschen gleichzeitig finden, d.h. es müssen nur drei der folgenden Orte aufgesucht werden:
      - die Festung Magia östlich der Kaiserstadt am See Rumare;
      - die Festung Charmala südlich von Chorrol; geht man von den Nordland-Ställen aus nach Süden stößt man direkt drauf;
      - die Festung Grief, auf der Insel nordöstlich der Stadt Bravil, die man in Folge der Queste "Jagdbeute" besucht; die Flaschen liegen in einer Kiste ganz oben auf dem zerstörten Turm;
      - die Festung Ironie südöstlich von Bravil an der Bucht von Niben; der Geist Grantham Blakely führt einen im Lauf der Quest "Der einsame Wächter" daran vorbei;
      - die Festung Scinia, südöstlich von Cheydinal;
      Es gibt vermutlich noch mehr Fundorte; die Liste wird bei Gelegenheit erweitert.

      Neressa belohnt einen für sechs Flaschen gleichgültig welchen Ursprungs mit 1000 Septimen und ist bereit euch jede weitere für 100 Goldmünzen abzunehmen.



    • Fischen gehen
      Der Fischer Alewin Merowald in der Waynet-Siedlung vor den Westtoren der Kaiserstadt hat ein Problem. Er soll für einen Kunden 12 Schuppen des Rumare-Schlachterfisches bereitstellen, aber eine Verletzung hindert ihn an der Ausübung seines Berufes. Könntet ihr ihm nicht aushelfen?

      Sagt man zu, ist der Fischer mehr als glücklich. Für euch bedeutet das eine längere Schwimmpartie, denn es reichen nicht irgendwelche Schuppen, es müssen welche des Rumare-Schlachterfisches sein. Alchemisten mit einer großen Sammlung haben hier keinen Vorteil.

      Unbedingt den Auftrag als aktiv setzen und dem grünen Pfeil folgen, sonst sucht man sich einen Wolf. Die Partie beginnt im See Rumare nördlich der Siedlung und führt den in einer weiten Rechtskurve bis südlich davon. Die Fische leveln mit und so ist es auf jeder Stufe eine Herausforderung.

      Zwölf tote Fische und zwölf Schuppen später kann man zu Alewin Merowald zurückkehren. Voller Freude belohnt er euch mit dem Rumare-Juwel, einem Ring der die Athletik festigt und permanentes Unterwasseratmen erlaubt. Ein Schuft und ein Bösewicht, wer dem armen Fischer anschließend seine Pension raubt; hier erhält er keine Hilfe.



    • Der Versunkene
      Ort: Bauernhof östlich von Kvatch (Schettkamm-Hof), westlich von Ra`sava Lager.

      Sobald man das Wohnhaus des Bauernhofs betritt, bekommt man eine Meldung, dass dieser Hof wohl erst kürzlich verlassen wurde und man nach Hinweisen auf den Verbleib des Besitzers suchen solle. Gesagt, getan. Das kleine Haus ist schnell durchsucht und in einer Schüssel auf dem Tisch findet man auch prompt die erste Seite des Tagebuchs von Slythe Seringi. In seinem Tagebuch berichtet er von einer Wallfahrt und einer Opfergabe die er "Dem Versunkenen" darbringen möchte, um somit die Bevölkerung von Tamriel zu retten. Freundlicherweise erwähnt er auch die Sandsteinhöhle in der er den "Versunkenen" finden möchte. Natürlich sorgen wir uns um seine Sicherheit und gehen den Mann suchen.

      In der Sandsteinhöhle angekommen treffen wir auf die üblichen lichtscheuen Bewohner, die uns natürlich nicht freundlich gesonnen sind. Der grüne Kompasspfeil führt uns zielsicher zur zweiten Tagebuchseite. Hier wird von seinem Abstieg in die Sandstein-Höhle, seinen gefährlichen Begegnungen und seinen beginnenden Zweifeln bezüglich seiner Reise berichtet. Besorgt dringen wir in den tieferen Teil der Höhle ein, in dem wir schliesslich Slythe Seringi selber vorfinden. Allerdings kommen wir zu spät, der gute Mann ist tot. Aber er hat uns eine dritte Tagebuchseite hinterlassen. Das Tagebuch erzählt uns das traurige Ende. Slythe wurde vom "Versunkenen" tödlich getroffen bevor er sein Opfer darbringen konnte. Er stirbt in dem Wissen, dass er die Bewohner von Tamriel nicht retten konnte. Während wir uns noch eine verstohlene Träne abwischen, erscheint in unserem Rücken "Der Versunkene".

      Nachdem wir diesen Sturmatronachen ins Jenseits befördert haben, können wir diese Quest als beendet ansehen und der Sandsteinhöhle den Rücken zuwenden.



    • Der Kartoffelklau


      Wenn der müde Held im Faregyl-Gasthaus nach Entspannung sucht, wird er sie dort nicht finden. Im Gasthaus ist eine recht verzweifelte Khajiit-Dame. Ihr Vorrat an "Riesenkartoffeln" ist verschwunden und sie ist überzeugt davon, dass unser Held der/die Richtige ist, um diese wiederzufinden. Wir erfahren, dass der riesige Dieb nach Westen verschwunden ist und werden mit dem Versprechen einer Belohnung auf die Jagd geschickt.

      Nicht weit westlich im Wald finden wir unseren Dieb. Anscheinend hat ein Oger Lust auf ein paar Kartoffeln gehabt und diese zum Glück immer noch in seiner Tasche. Nachdem wir den Oger von seinem Hunger, und nebenbei von seinem Leben, befreit haben, können wir die Kartoffeln einer überglücklichen S'jirra zurückbringen. Zur Belohnung bekommen wir von ihr das berühmte frischgebackene Kartoffelbrot (Schaden: Geschicklichkeit; Schaden: Stärke; Leben entdecken; Lebensenergie wiederherstellen).



    • Rache ist süß


      Auftraggeber: Corrick Northwode

      In der Siedlung Harms Torheit bin ich auf einen traurigen Bretonen namens Corrick Northwode gestoßen. Eine Goblinrotte scheint sein Haus angegriffen, seine Frau getötet und sich dann in ihre Höhle, die Erschöpfte Mine, zurückgezogen zu haben. Jetzt soll ich dort hin und das Jadeamulett seiner Frau zurückholen.

      Ergriffen von dieser traurigen Geschichte machen wir uns also in die Erschöpfte Mine auf, um den dortigen Goblins mal unsere Meinung zu sagen... Wie sollte es anders sein: Der letzte Goblin im letzten Raum der Höhle trägt den Schmuck bei sich. Freiwillig rückt er den nicht raus. Nachdem wir unsere Kampfskills nun ausreichend trainiert haben, können wir uns die Belohnung abholen (6x Edelsteine nach Level).



    • Bärensaison


      Auftraggeber: Thorley Aethelred

      Ziemlich abgelegen in der Wildnis züchtet der gute Thorley Aethelred seine Schafe. Wenn wir uns die Zeit für eine kleine Unterhaltung nehmen, erzählt er uns, dass eine Horde Bären ihm zur Zeit das Leben schwer macht. Da er kein Jäger sondern nur ein Züchter ist, bittet er uns um Hilfe. Sechs tote Bären würden den Rest des Rudels bestimmt vertreiben. Als Beweis verlangt er die Reißzähne der Bären.

      Also gehen wir auf Bärenjagd. Der erfahrene Oblivionspieler wird es bereits ahnen: Die sechs Bären, die im geringen Umkreis um den Hof herum verteilt sind, sind nicht so schwach wie die geläufigen Wald- und Wiesenbären. Aber auch wenn sie stark sind - sie sind nicht unsterblich.

      Sechs Reißzähne und ein paar Blessuren später kehrt man zurück und holt sich die Belohnung ab (Buch: Verwerfung im Westen, Blocken +1)



    • Ärger mit den Goblins
      Reist zum Gipfelbrücke-Lager und sprecht dort mit Barthel Gernand. Dieser berichtet euch, dass ihre kleine Gruppe eine neue Siedlung names Cropsford errichten will, aber von Goblins überfallen wurde. Nachdem ihr eure Hilfe zugesagt habt, rät er euch mit Mirisa, der Führerin der Gruppe, zu reden.

      Diese erzählt euch, dass sie mitten in einen Goblin-Krieg geraten sind. Mirisa kann euch wertvolle Informationen darüber geben. Um den Krieg zu beenden, sollt ihr den Totemkopf aus der Holznarben-Senke stehlen. Sobald ihr ihn an euch genommen habt, kehrt zum Gipfelbrücke-Lager zurück und sprecht mit Mirisa.

      Durch den Diebstahl des Stabes (den ihr behalten könnt) ist der Krieg zwischen beiden Parteien beendet und sie gibt euch den Rat mit Barthel zu sprechen, um ihm mitzuteilen, dass ihre Familie nun sicher nach Cropsford gehen kann. Barthel dankt euch für die Hilfe und verspricht einen heldenhaften Empfang, sobald Cropsford aufgebaut ist. Kehrt dazu nach ca. einem Monat zurück.

      Der Krieg zwischen den Goblins kann auch beendet werden, indem man den Schamanen in der Geborstenen-Holz-Höhle tötet.



    • Jeder Stein wird untersucht
      Begebt euch zur Kaiserbrücke-Herberge und sprecht dort mit Lithnilian. Er wird euch erzählen, wie er in der Dornenzweig-Höhle während seiner Forschungen angegriffen wurde. Bei der Flucht verlor er eine für ihn sehr wichtige Notiz, in der er seine Forschungsergebnisse bezüglich der Welkynd-Steine niederschrieb. Da ihr ein gutes Herz habt, erklärt ihr euch bereit ihm diese Notiz wiederzubeschaffen.

      Die Dornenzweig-Höhle ist nicht weit entfernt, nord-westlich der Kaiserbrücke-Herberge. Bevor ihr die Höhle betreten könnt, müsst ihr erst einen Minotaur erlegen, der den Eingang bewacht. Im Inneren kommt ihr zuerst in eine kleine Vorkammer, wo euch wieder ein Minotaur herzlich empfängt. Haltet euch nun links und ihr erreicht eine etwas größere Kammer, in der ein Landdreugh schon auf euch wartet.

      Folgt nun dem Weg, bis ihr zu einer Luke kommt, die euch ins Innere der Dornenzweig-Höhle führt. Dort angekommen werdet ihr sofort von einem Zweigling angegriffen. Nachdem das Problem beseitigt ist, folgt dem Tunnel, bis ihr zu einer Abzweigung kommt. Dort nehmt ihr den linken Weg, der euch zu einer Tür führt.

      Nun seid ihr im tiefsten Komplex der Dornenzweig-Höhle angekommen. Haltet euch rechts und geht danach immer geradeaus, bis ihr zur letzten Kammer kommt. Hier werdet ihr von einer größeren Ansammlung Minotauren, Zweiglinge und Landdreugh erwartet, was all euer Können fordert.

      Rechts von dem leuchtenden Welkynd-Stein entdeckt ihr eine Truhe, in der sich die gesuchte Notiz befindet. Nehmt sie an euch und kehrt zur Kaiserbrücke-Herberge zurück. Lithnilian dankt euch und ihr bekommt zur Belohnung 3 Tränke der Zauberwiderspiegelung.



    Lösungen von: Trr Kah, Muecke49, Schlachtvieh.