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Oblivion: Quests in Städten und Umland
Städte und Umland
    Die Stadt Anvil
  • Das Geisterschiff von Anvil
  • Wo Geister frei sich tummeln
  • Die T√§uschung der Sirenen
  • Eidbruch

    Die Stadt Bravil
  • Jagdbeute
  • Der einsame W√§chter
  • D√ľster durch einen Albtraum

    Die Stadt Bruma
  • Verratene Bruderschaft
  • Zwei Seiten einer Medaille
  • Das Geheimnis des Tals

    Die Stadt Cheydinhal
  • Verderbnis und Bewu√ütsein
  • Zusammensto√ü mit dem Tod
  • Die abtr√ľnnige Schattenschuppe

    Die Stadt Chorrol
  • Durchsucht das Schloss
  • Das Feld des Todes
  • Ein Schatten √ľber Dreckhack
  • Bei der Geburt getrennt
  • Verlorenes Erbe
  • S√ľnden des Vaters

    Die Kaiserstadt
  • Unfreundlicher Mitbewerber
  • Eine unerwartete Reise
  • Kaiserliche Korruption
  • Der Orden des Tugendhaften Blutes
  • Der Sammler
  • Nichts was Ihr besitzen k√∂nntet
  • Geheimnisse der Ayleiden

    Die Stadt Leyawiin
  • Wen die G√∂tter √§rgern
  • √úberfall auf Grauland
  • Tr√§nen des Retters
  • Mazoga, der Ork
  • Ritter des wei√üen Hengstes

    Die Stadt Skingrad
  • Paranoia
  • Auf der Suche nach Euren Wurzeln

    Das Umland
  • Die Zuflucht des Grabfinders
  • Kein Meter Sicht
  • Ein Ehrw√ľrdiger Jahrgang
  • Fischen gehen
  • Der Versunkene
  • Der Kartoffelklau
  • Rache ist s√ľ√ü
  • B√§rensaison
  • √Ąrger mit den Goblins
  • Jeder Stein untersucht



Städte und Umland Shivering Isles
    Die Stadt Neu Sheoth
  • Die Gabel der G√§nsehaut
  • Brithaur
  • J√§hes Erwachen
  • Eine fl√ľssige L√∂sung
  • Letzte Ruhe
  • Der aufkommende Sturm
  • Ushnars Terror
  • Arbeit gibt es immer
  • Kuriosit√§tenmuseum

    Das Umland der Shivering Isles
  • Alles an seinem Ort
  • Die Geister von Vitharn
  • Hilfe f√ľr einen Helden
  • Die grosse Teilung

    Im Umland um die kaiserliche Hauptstadt finden sich folgende Aufträge:


    • Die Zuflucht des Grabfinders
      Ein St√ľck nord√∂stlich der Hauptstadt, findet man direkt an der Stra√üe die Roxey Herberge. F√ľr alle die es nicht auf Anhieb finden, man kann auch von den Abw√§sserkan√§len, wo man am Anfang des Spieles das erste mal an die Oberfl√§che kommt, geradeaus auf die Stra√üe zugehen und ihr ein St√ľck nach Norden folgen. So kommt man auch direkt zu der Herberge. In ihr trifft man auf Malene Monsterbrecher und bekommt zwei Auftr√§ge von ihr. Der erste nennt sich die Zuflucht des Grabfinders. Man soll f√ľr Malene die Totenbeschw√∂rerin Raelynn Grabfinder aus der Gegend vertreiben. Zu finden ist sie in der Moss-Felsenh√∂hle, die sich gleich n√∂rdlich der Herberge befindet.

      Wenn man die H√∂hle betritt kommt man als erstes in einen gr√∂√üeren Abschnitt, wo schon der erste Totenbeschw√∂rer auf einen wartet. Man sollte sich am besten nur auf den Totenbeschw√∂rer konzentrieren und versuchen ihn so schnell wie m√∂glich auszuschalten, weil dann auch seine beschworenen Kreaturen mit verschwinden. Bevorzugt werden Geister beschworen, die mit normalen Waffen nicht zu verletzten sind, aber da die Totenbeschw√∂rer nicht schwer zu besiegen sind, sollte das nicht das Problem sein und man l√§sst die Geister einfach links liegen. Wenn man nun an das Ende des ersten H√∂hlenabschnittes geht, steht man vor einer abgeschlossenen T√ľr, die mit dem Grad "schwierig" verschlossen ist. Ist man ge√ľbt im Umgang mit dem Dietrich oder hat einen entsprechenden Zauber dabei, der die T√ľr √∂ffnet, k√∂nnte man sich gleich und ohne gro√üe Umwege Raelynn stellen und die Quest schnell beenden. Wer die T√ľr allerdings nicht √∂ffnen kann oder auch will, kann sich weiter durch den Rest der H√∂hle k√§mpfen und den Schl√ľssel f√ľr die T√ľr holen, der sich am Ende der H√∂hle befindet. Man trifft unterwegs auf Skelette und vor allem weitere T√∂tenbeschw√∂rer, die eigentlich recht n√ľtzliche Tr√§nke mit sich f√ľhren. Der kleine Umweg lohnt sich also auch. Wenn ihr den Schl√ľssel habt, geht es zur√ľck zu der schon erw√§hnten T√ľr. Hinter ihr wartet Raelynn und ein weiterer Totenbeschw√∂rer. Nun kommt es nat√ľrlich auf die jeweilige Klasse an. Ich denke man wird sich grunds√§tzlich erst auf Raelynn konzentrieren m√ľssen, da sie erst ein Skelett beschw√∂rt und sich dann in den Nahkampf st√ľrzt und mit ihrer Keule ordentlich austeilt. Nachdem sie besiegt ist, k√ľmmert man sich noch um den Totenbeschw√∂rer und pl√ľndert dann noch ein bisschen den Raum aus, auf dem Altar in der Mitte steht zum Beispiel ein Teller mit ein paar Juwelen drauf.

      Anschlie√üend geht es zur√ľck zu Malene, wo man ihr die frohe Botschaft √ľberbringt und 70 Goldm√ľnzen als Belohnung von ihr erh√§lt.



    • Kein Meter Sicht

      Die 2. Quest die man bei Malene in der Roxey Herberge bekommt, nennt sich "Kein Meter Sicht". Angeblich sollen in dem kleinen D√∂rfchen Bockbierquell merkw√ľrdige Sachen vor sich gehen und sie meint man soll dem Ganzen mal auf den Grund gehen. Das l√§sst man sich nat√ľrlich nicht Zwei mal sagen und macht sich auf den Weg. Das Dorf liegt westlich von der Herberge, man muss einfach nur der Stra√üe folgen und st√∂√üt dann nach einer Weile darauf.

      Als erstes f√§llt nat√ľrlich auf das in dem Dorf nichts los ist und man keine Menschenseele sieht. Und das hat auch seinen Grund, wenn man der Questmarkierung in die N√§he der Taverne des Dorfes folgt, wird man von dem Unsichtbaren Diram Serethi angesprochen. Falls er nicht vor der Taverne stehen sollte, m√ľsst ihr sie einfach betreten und werdet dann automatisch von ihm angesprochen. Er erz√§hlt, dass alle Einwohner von Bockbierquell eines Tages unsichtbar wurden. Verd√§chtigt wird ein alter Zauberer namens Ancotar, der sich in dem s√ľdlich des Dorfes gelegenen Fort Caractacus aufhalten soll. Bei der Festung angekommen, kann es sein, dass ihr pl√∂tzlich angegriffen werdet. Nicht wundern, falls ihr den Angreifer nicht seht, es handelt sich um eine ebenfalls unsichtbare Ratte. Um den Zauberer zu finden, solltet ihr nicht die T√ľr zur Festung aufbrechen, sondern die Stufen daneben hinauf gehen. Oben angekommen, sollte man eine Runde laufen, um irgendwo von Ancotar angesprochen zu werden, der wie sollte es anders sein auch unsichtbar ist. Wer als Dieb spielt, kann auch geradewegs auf sein Lager zugehen und ihn um seine Habseeligkeiten erleichtern, die einiges an Gold einbringen. Nach dem Gespr√§ch mit ihm, erhaltet ihr eine Schriftrolle, die alle Dorfbewohner von dem Fluch befreien soll. Als er euch die Spruchrolle √ľbergibt, will er eigentlich noch etwas sagen, tut es dann aber doch nicht. Um zu erfahren was es ist, muss man den Sympathiewert erh√∂hen. Entweder durch das Minispiel oder wer dazu keine Lust hat, durch Bestechung. Wenn der Wert √ľber 70 ist, erz√§hlt er, dass es bei dem aussprechen der Spruchrolle zu Nebenwirkungen kommen kann. Um dem entgegen zu wirken, gibt er euch einen Ring, der beim wirken der Spruchrolle getragen werden sollte.

      Zur√ľck im Dorf, stellt ihr euch in die Mitte und aktiviert die Spruchrolle. Falls ihr auf die Erh√∂hung des Sympathiewertes verzichtet haben solltet, kann es nun zu den besagten Nebenwirkungen kommen (bei mir wurde z.B. bei einem Versuch das Attribut Gl√ľck auf 10 gesenkt), muss aber nicht unbedingt passieren. Anschlie√üend sind alle Bewohner wieder sichtbar. Um die Quest zu beenden, sollte man Diram Serethi noch einmal aufsuchen. Dieser bedankt sich und als Belohnung kann man von nun an kostenlos in der Taverne √ľbernachten. Zwischendurch oder danach, kann man nat√ľrlich auch noch die Festung Caractacus von Monstern und einigen Beschw√∂rern befreien. Um das Schloss aufzubekommen, sollte man einen Dietrich bzw. einen Zauberspruch dabei haben, der "leichte" Schl√∂sser √∂ffnen kann.



    • Ein Ehrw√ľrdiger Jahrgang
      Diese Quest kann auf zwei Arten begonnen werden und ist gleichzeitig sehr einfach und sehr kompliziert. Im Prinzip geht es darum, sechs Flaschen Schattenbann-Wein zu finden.

      Der Auftrag f√§ngt entweder damit an, dass man per Zufall auf den Wein st√∂√üt, oder mit Neressa, der Wirtin der Waynet-Herberge im Westen vor den Toren der Kaiserstadt, √ľber Wein plaudert. Sie erz√§hlt, dass sie eine begeisterte Sammlerin teurer Weine ist und seit Jahren nach dem sogenannten Schattenbann-Wein forschen l√§sst, bis jetzt ohne Erfolg. Schattenbann-Wein wurde nur in geringer St√ľckzahl von einem Winzer hergestellt, der gleichzeitig auch Alchimist war. Der spezielle Wein sollte die Soldaten der Festungen bei ihrer Nachtwache gleichzeitig warm halten und sie besser im Dunklen sehen lassen. Aus diesem Grund findest man ihn auch haupts√§chlich in Festungsruinen.

      Findet man Flaschen, ohne vorher mit ihr geredet zu haben, rät das Tagebuch ihn aufzuheben. Danach geht die Quest mit Neressa weiter.

      Mehr an Ratschl√§gen kann Neressa euch aber nicht geben und genau das macht den eigentlich so einfachen Auftrag so kompliziert. Denn euer Tagebuch hilft nicht weiter und einen roten Questpfeil gibt es auch nicht. Gl√ľcklicherweise lassen sich immer zwei Flaschen gleichzeitig finden, d.h. es m√ľssen nur drei der folgenden Orte aufgesucht werden:
      - die Festung Magia östlich der Kaiserstadt am See Rumare;
      - die Festung Charmala s√ľdlich von Chorrol; geht man von den Nordland-St√§llen aus nach S√ľden st√∂√üt man direkt drauf;
      - die Festung Grief, auf der Insel nordöstlich der Stadt Bravil, die man in Folge der Queste "Jagdbeute" besucht; die Flaschen liegen in einer Kiste ganz oben auf dem zerstörten Turm;
      - die Festung Ironie s√ľd√∂stlich von Bravil an der Bucht von Niben; der Geist Grantham Blakely f√ľhrt einen im Lauf der Quest "Der einsame W√§chter" daran vorbei;
      - die Festung Scinia, s√ľd√∂stlich von Cheydinal;
      Es gibt vermutlich noch mehr Fundorte; die Liste wird bei Gelegenheit erweitert.

      Neressa belohnt einen f√ľr sechs Flaschen gleichg√ľltig welchen Ursprungs mit 1000 Septimen und ist bereit euch jede weitere f√ľr 100 Goldm√ľnzen abzunehmen.



    • Fischen gehen
      Der Fischer Alewin Merowald in der Waynet-Siedlung vor den Westtoren der Kaiserstadt hat ein Problem. Er soll f√ľr einen Kunden 12 Schuppen des Rumare-Schlachterfisches bereitstellen, aber eine Verletzung hindert ihn an der Aus√ľbung seines Berufes. K√∂nntet ihr ihm nicht aushelfen?

      Sagt man zu, ist der Fischer mehr als gl√ľcklich. F√ľr euch bedeutet das eine l√§ngere Schwimmpartie, denn es reichen nicht irgendwelche Schuppen, es m√ľssen welche des Rumare-Schlachterfisches sein. Alchemisten mit einer gro√üen Sammlung haben hier keinen Vorteil.

      Unbedingt den Auftrag als aktiv setzen und dem gr√ľnen Pfeil folgen, sonst sucht man sich einen Wolf. Die Partie beginnt im See Rumare n√∂rdlich der Siedlung und f√ľhrt den in einer weiten Rechtskurve bis s√ľdlich davon. Die Fische leveln mit und so ist es auf jeder Stufe eine Herausforderung.

      Zw√∂lf tote Fische und zw√∂lf Schuppen sp√§ter kann man zu Alewin Merowald zur√ľckkehren. Voller Freude belohnt er euch mit dem Rumare-Juwel, einem Ring der die Athletik festigt und permanentes Unterwasseratmen erlaubt. Ein Schuft und ein B√∂sewicht, wer dem armen Fischer anschlie√üend seine Pension raubt; hier erh√§lt er keine Hilfe.



    • Der Versunkene
      Ort: Bauernhof östlich von Kvatch (Schettkamm-Hof), westlich von Ra`sava Lager.

      Sobald man das Wohnhaus des Bauernhofs betritt, bekommt man eine Meldung, dass dieser Hof wohl erst k√ľrzlich verlassen wurde und man nach Hinweisen auf den Verbleib des Besitzers suchen solle. Gesagt, getan. Das kleine Haus ist schnell durchsucht und in einer Sch√ľssel auf dem Tisch findet man auch prompt die erste Seite des Tagebuchs von Slythe Seringi. In seinem Tagebuch berichtet er von einer Wallfahrt und einer Opfergabe die er "Dem Versunkenen" darbringen m√∂chte, um somit die Bev√∂lkerung von Tamriel zu retten. Freundlicherweise erw√§hnt er auch die Sandsteinh√∂hle in der er den "Versunkenen" finden m√∂chte. Nat√ľrlich sorgen wir uns um seine Sicherheit und gehen den Mann suchen.

      In der Sandsteinh√∂hle angekommen treffen wir auf die √ľblichen lichtscheuen Bewohner, die uns nat√ľrlich nicht freundlich gesonnen sind. Der gr√ľne Kompasspfeil f√ľhrt uns zielsicher zur zweiten Tagebuchseite. Hier wird von seinem Abstieg in die Sandstein-H√∂hle, seinen gef√§hrlichen Begegnungen und seinen beginnenden Zweifeln bez√ľglich seiner Reise berichtet. Besorgt dringen wir in den tieferen Teil der H√∂hle ein, in dem wir schliesslich Slythe Seringi selber vorfinden. Allerdings kommen wir zu sp√§t, der gute Mann ist tot. Aber er hat uns eine dritte Tagebuchseite hinterlassen. Das Tagebuch erz√§hlt uns das traurige Ende. Slythe wurde vom "Versunkenen" t√∂dlich getroffen bevor er sein Opfer darbringen konnte. Er stirbt in dem Wissen, dass er die Bewohner von Tamriel nicht retten konnte. W√§hrend wir uns noch eine verstohlene Tr√§ne abwischen, erscheint in unserem R√ľcken "Der Versunkene".

      Nachdem wir diesen Sturmatronachen ins Jenseits bef√∂rdert haben, k√∂nnen wir diese Quest als beendet ansehen und der Sandsteinh√∂hle den R√ľcken zuwenden.



    • Der Kartoffelklau


      Wenn der m√ľde Held im Faregyl-Gasthaus nach Entspannung sucht, wird er sie dort nicht finden. Im Gasthaus ist eine recht verzweifelte Khajiit-Dame. Ihr Vorrat an "Riesenkartoffeln" ist verschwunden und sie ist √ľberzeugt davon, dass unser Held der/die Richtige ist, um diese wiederzufinden. Wir erfahren, dass der riesige Dieb nach Westen verschwunden ist und werden mit dem Versprechen einer Belohnung auf die Jagd geschickt.

      Nicht weit westlich im Wald finden wir unseren Dieb. Anscheinend hat ein Oger Lust auf ein paar Kartoffeln gehabt und diese zum Gl√ľck immer noch in seiner Tasche. Nachdem wir den Oger von seinem Hunger, und nebenbei von seinem Leben, befreit haben, k√∂nnen wir die Kartoffeln einer √ľbergl√ľcklichen S'jirra zur√ľckbringen. Zur Belohnung bekommen wir von ihr das ber√ľhmte frischgebackene Kartoffelbrot (Schaden: Geschicklichkeit; Schaden: St√§rke; Leben entdecken; Lebensenergie wiederherstellen).



    • Rache ist s√ľ√ü


      Auftraggeber: Corrick Northwode

      In der Siedlung Harms Torheit bin ich auf einen traurigen Bretonen namens Corrick Northwode gesto√üen. Eine Goblinrotte scheint sein Haus angegriffen, seine Frau get√∂tet und sich dann in ihre H√∂hle, die Ersch√∂pfte Mine, zur√ľckgezogen zu haben. Jetzt soll ich dort hin und das Jadeamulett seiner Frau zur√ľckholen.

      Ergriffen von dieser traurigen Geschichte machen wir uns also in die Ersch√∂pfte Mine auf, um den dortigen Goblins mal unsere Meinung zu sagen... Wie sollte es anders sein: Der letzte Goblin im letzten Raum der H√∂hle tr√§gt den Schmuck bei sich. Freiwillig r√ľckt er den nicht raus. Nachdem wir unsere Kampfskills nun ausreichend trainiert haben, k√∂nnen wir uns die Belohnung abholen (6x Edelsteine nach Level).



    • B√§rensaison


      Auftraggeber: Thorley Aethelred

      Ziemlich abgelegen in der Wildnis z√ľchtet der gute Thorley Aethelred seine Schafe. Wenn wir uns die Zeit f√ľr eine kleine Unterhaltung nehmen, erz√§hlt er uns, dass eine Horde B√§ren ihm zur Zeit das Leben schwer macht. Da er kein J√§ger sondern nur ein Z√ľchter ist, bittet er uns um Hilfe. Sechs tote B√§ren w√ľrden den Rest des Rudels bestimmt vertreiben. Als Beweis verlangt er die Rei√üz√§hne der B√§ren.

      Also gehen wir auf Bärenjagd. Der erfahrene Oblivionspieler wird es bereits ahnen: Die sechs Bären, die im geringen Umkreis um den Hof herum verteilt sind, sind nicht so schwach wie die geläufigen Wald- und Wiesenbären. Aber auch wenn sie stark sind - sie sind nicht unsterblich.

      Sechs Rei√üz√§hne und ein paar Blessuren sp√§ter kehrt man zur√ľck und holt sich die Belohnung ab (Buch: Verwerfung im Westen, Blocken +1)



    • √Ąrger mit den Goblins
      Reist zum Gipfelbr√ľcke-Lager und sprecht dort mit Barthel Gernand. Dieser berichtet euch, dass ihre kleine Gruppe eine neue Siedlung names Cropsford errichten will, aber von Goblins √ľberfallen wurde. Nachdem ihr eure Hilfe zugesagt habt, r√§t er euch mit Mirisa, der F√ľhrerin der Gruppe, zu reden.

      Diese erz√§hlt euch, dass sie mitten in einen Goblin-Krieg geraten sind. Mirisa kann euch wertvolle Informationen dar√ľber geben. Um den Krieg zu beenden, sollt ihr den Totemkopf aus der Holznarben-Senke stehlen. Sobald ihr ihn an euch genommen habt, kehrt zum Gipfelbr√ľcke-Lager zur√ľck und sprecht mit Mirisa.

      Durch den Diebstahl des Stabes (den ihr behalten k√∂nnt) ist der Krieg zwischen beiden Parteien beendet und sie gibt euch den Rat mit Barthel zu sprechen, um ihm mitzuteilen, dass ihre Familie nun sicher nach Cropsford gehen kann. Barthel dankt euch f√ľr die Hilfe und verspricht einen heldenhaften Empfang, sobald Cropsford aufgebaut ist. Kehrt dazu nach ca. einem Monat zur√ľck.

      Der Krieg zwischen den Goblins kann auch beendet werden, indem man den Schamanen in der Geborstenen-Holz-Höhle tötet.



    • Jeder Stein wird untersucht
      Begebt euch zur Kaiserbr√ľcke-Herberge und sprecht dort mit Lithnilian. Er wird euch erz√§hlen, wie er in der Dornenzweig-H√∂hle w√§hrend seiner Forschungen angegriffen wurde. Bei der Flucht verlor er eine f√ľr ihn sehr wichtige Notiz, in der er seine Forschungsergebnisse bez√ľglich der Welkynd-Steine niederschrieb. Da ihr ein gutes Herz habt, erkl√§rt ihr euch bereit ihm diese Notiz wiederzubeschaffen.

      Die Dornenzweig-H√∂hle ist nicht weit entfernt, nord-westlich der Kaiserbr√ľcke-Herberge. Bevor ihr die H√∂hle betreten k√∂nnt, m√ľsst ihr erst einen Minotaur erlegen, der den Eingang bewacht. Im Inneren kommt ihr zuerst in eine kleine Vorkammer, wo euch wieder ein Minotaur herzlich empf√§ngt. Haltet euch nun links und ihr erreicht eine etwas gr√∂√üere Kammer, in der ein Landdreugh schon auf euch wartet.

      Folgt nun dem Weg, bis ihr zu einer Luke kommt, die euch ins Innere der Dornenzweig-H√∂hle f√ľhrt. Dort angekommen werdet ihr sofort von einem Zweigling angegriffen. Nachdem das Problem beseitigt ist, folgt dem Tunnel, bis ihr zu einer Abzweigung kommt. Dort nehmt ihr den linken Weg, der euch zu einer T√ľr f√ľhrt.

      Nun seid ihr im tiefsten Komplex der Dornenzweig-Höhle angekommen. Haltet euch rechts und geht danach immer geradeaus, bis ihr zur letzten Kammer kommt. Hier werdet ihr von einer größeren Ansammlung Minotauren, Zweiglinge und Landdreugh erwartet, was all euer Können fordert.

      Rechts von dem leuchtenden Welkynd-Stein entdeckt ihr eine Truhe, in der sich die gesuchte Notiz befindet. Nehmt sie an euch und kehrt zur Kaiserbr√ľcke-Herberge zur√ľck. Lithnilian dankt euch und ihr bekommt zur Belohnung 3 Tr√§nke der Zauberwiderspiegelung.



    Lösungen von: Trr Kah, Muecke49, Schlachtvieh.