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04.04.2007 Shivering Isles - Hauptquest
Mit welchem Charakter sollte man Sheogoraths Reich betreten? Eine gute Frage. Das Spiel setzt wie schon Oblivion an die Stufe des Spielers angepa├â┬čte Belohnungen und Gegner ein, wodurch es f├â┬╝r jeden Charakter schaffbar ist. Andererseits entgeht dir die besten Belohnungen, wenn du fr├â┬╝h zu den Inseln reist - denn du bekommst dann die schwache Version der Belohnung. Auf dem PC kann das mit einem PlugIn leicht behoben werden - XBox360-Spieler schauen in die R├â┬Âhre.

Aufgrund dieser zuf├â┬Ąlligen Verteilung kann auch nicht genau gesagt werden, was f├â┬╝r Gegenst├â┬Ąnde sich wo finden. Wo der eine einen daedrischen K├â┬╝rass findet, kann der andere ├â┬╝ber einen Schmiedehammer stolpern. Das Leben ist unfair.
Auch haben Charaktere mit hohem Handelsgesch├â┬Ąft das Nachsehen: Zwar gibt es viele Gesch├â┬Ąfte in Sheogoraths Reich, aber kein einziges, in das man investieren kann.

Jeder Gegner hat eine Besonderheit. Die einen machen sich blo├â┬č unsichtbar, die anderen hingegen werden durch Wasser und Regen geheilt. Auch nutzen mehr Gegner Stille-Zauber als in ganz Cyrodiil zusammen. Eine harte Zeit f├â┬╝r Magier!



  • Auf zu den Inseln
    Nach einem Tag taucht urpl├â┬Âtzlich ein Eintrag in deinem Tagebuch auf, spricht von einer seltsamen T├â┬╝r im Niben. Der genaue Ort ist ├â┬Âstlich von Bravil, mitten im Flu├â┬č. Du kannst dahin schwimmen, wasserwandeln, wie auch immer. Dort angekommen erlebst du, wie ein verwirrter Dunmer aus dem Portal kommt, die Wache angreift und get├â┬Âtet wird. Die Wache warnt dich davor, durch das Portal zu gehen - aber Sheogorath legt los und l├â┬Ąd dich ein.

    Auf der anderen Seite des Portals findest du dich in einem Raum mit Haskill wieder - Haskill ist der Hausbutler und die rechte Hand Sheogoraths. Man muss ihm schon sagen, dass man die Inseln betreten m├â┬Âchte - dann l├â┬Âst sich der Raum auf, und man findet sich in der Fridge wieder.

    Kaum dort angekommen, st├â┬Â├â┬čt du auf das idyllische ├â┬ľrtchen Passwall. Zwei Einwohner unterhalten sich ├â┬╝ber Abenteurer, die bald vom Torh├â┬╝ter ausgeweidet werden - und laufen los, um sich das anzuschauen. Du solltest das mit ansehen - erst danach kann man verschiedene Einwohner ├â┬╝ber Wegen befragen, den Torh├â┬╝ter loszuwerden. Denn um auf die Inseln zu kommen, musst du an ihm vorbei!

    Es gibt verschiedene M├â┬Âglichkeiten, den W├â┬Ąchter zu besiegen - und sie sind zum Teil kombinierbar. Wenn du einen ganz harten Kampf m├â┬Âchtest, kannst du den W├â┬Ąchter einfach so angreifen. Vermutlich wirst du eine weitere Leiche neben den Abenteurern, aber wenn man schon glaubt, einen unbesiegbaren Charakter zu haben, kann man sich daran versuchen.

    Aber du kannst den W├â┬Ąchter auch auf verschiedene Weise schw├â┬Ąchen. Wie? Die Leute im Dorf geben Hinweise, wenn man sie befragt. Da ist der Nord Jayred Eis-Adern, der eine kleine Vorliebe f├â┬╝r Knochen hat. Sprichst du mit ihm, k├â┬Ânnt ihr zum Garten von Fleisch und Knochen gehen, dort ein paar Klapperscheuchen besiegen und den vorigen Torw├â┬Ąchter finden. Aus ihm fertigt Jayred Knochenpfeile an, die den Torh├â┬╝ter viel st├â┬Ąrker verletzen als jede andere Waffe.
    Eine andere M├â┬Âglichkeit kannst du entweder von manchen Einwohnern erfahren, oder im Obergeschoss des Ladens "Anspruchsvollen Bettlers" finden. Dort hat Relmyra Verenim ihr Quartier, die "Mutter" des Torw├â┬Ąchters. Auf ihrem Tisch liegt ein Brief, der eine Schw├â┬Ąche des Torh├â┬╝ters schildert: Ihre Tr├â┬Ąnen. Jede Nacht besucht sie den Torh├â┬╝ter, weint dabei - und das schadet dem H├â┬╝ter enorm.
    Du kannst ihr kurz vor Mitternacht folgen, mit ansehen, wie sie mit dem Torh├â┬╝ter spricht. Sie f├â┬Ąngt an zu weinen, trocknet sich die Tr├â┬Ąnen mit einem Taschentuch und wirft das Taschentuch weg. Jetzt hast du zwei M├â┬Âglichkeiten: Entweder zum Taschentuch rennen und es aufheben - das bringt drei neue Gifttr├â┬Ąnke, "Relmyras Tr├â┬Ąnen", welche dem Torh├â┬╝ter schaden, womit du den Torh├â┬╝ter angreifen kannst. Oder du holst erst Jayred mit dazu, und hebst das Taschentuch auf, sobald er den Torh├â┬╝ter angreift.
    Sowohl Taschentuch als auch Knochenpfeile vereinfachen den Kampf erheblich. Beide kombiniert machen mit dem Torhüter kurzen Prozess.

    Danach taucht Haskill auf und gratuliert dir - die Shivering Isles stehen dir offen! Aber eine Entscheidung mu├â┬č noch getroffen werden: Gehst du durch das Tor von Mania, oder Dementia? Es gibt dazwischen nur einen gro├â┬čen Unterschied: Du bekommst eine einmal t├â┬Ąglich einsetzbare Spezialf├â┬Ąhigkeit - beim Tor von Mania Leute ausrasten lassen, beim Tor von Dementia Leute ver├â┬Ąngstigen. Beides ist nicht sooo n├â┬╝tzlich. Niedrigstufige Helden k├â┬Ânnen im Laufe der Insel von der Mania-Segnung profitieren, aber das ist acuh schon alles. Willkommen in dem Reich des Wahnsinns!



  • Der erste Auftrag
    Sheogorath zu finden sollte leicht sein - einfach nach Neu Sheoth in den Palast wandern. Schnellreise ist nicht m├â┬Âglich - ob durch Mania oder Dementia, du musst dahin gehen. Und dann? Das Reich ist nun, da der Torw├â┬Ąchter tot ist, Eindringlingen ausgeliefert. Also liegt es an dir, das wieder gerade zu r├â┬╝cken!

    Daf├â┬╝r sollst du eine Anlage namens "Xedilian" wieder in Betrieb nehmen. Hier ist direkt eine erste, wichtige Lektion zu lernen: Sheogorath sagt oft nicht alles, was wichtig sein k├â┬Ânnte. Haskill hat dagegen immer wesentlich mehr Infos. Willst du selbst etwas ausknobeln? Sprich nur mit Sheo. Ansonsten auch mit Haskill. Wobei Haskill einen wunderbar trockenen Humor hat.

    Xedilian liegt tief in Dementia, etwa bei der Ferse des Stiefels im S├â┬╝den. Xedilia ist eine heruntergekommene Festung voller Grummiten, und ziemlich einfach aufgebaut. Deine Aufgabe ist, die drei Fokussteine wieder auf ihr Podest zu setzen. Das ist ganz einfach: Bei jedem Podest l├â┬Ąuft ein Grummit-Schamane herum, der dich mit einem Blitzstab attackiert. Die Spitze des Blitzstabs ist der Kristall. Ergo den Schamanen t├â┬Âten, den Stab aus seinen ├â┬ťberresten picken und schon hat man einen Kristall im Inventar.

    Wie gesagt ist Xedilian sehr linear. Es geht immer zu einem Schamanen, und erst wenn man das zugeh├â┬Ârige Podest gef├â┬╝llt hat, ├â┬Âffnet sich die T├â┬╝r, durch die es weitergeht. Auch direkt ein Hinweis: Im Vergleich zu den Verliesen in Cyrodiil gibt es auf den Shivering Isles mehr Kn├â┬Âpfe zu dr├â┬╝cken. So mu├â┬č direkt am Anfang von Xedilian ein Knopf in Form eines Steingesichts gedr├â┬╝ckt werden.

    Die ersten beiden Schamanen samt Kristallen und Podeste finden sich im Eingangsbereich, der letzte in den "Hallen des Urteils", eine Ebene tiefer. Auch muss dort noch eine riesige Kristallformation aktiviert werden. Danach ├â┬Âffnet sich eine T├â┬╝r zu einem Teleportstein am Boden. Dort einfach draufklicken, und weiter geht es.

    Ein Dunmer namens Kiliban Nyrandil erwartet dich. Abenteurer sind in Xedilian eingedrungen - und diesmal bist nicht du gemeint! Hast du das Buch gelesen, welches Sheogorath dir gab? Xedilian soll Eindringlinge t├â┬Âten oder verr├â┬╝ckt machen - und genau das musst du nun mit den Eindringlingen machen!

    Wie? Kiliban erkl├â┬Ąrt es dir. Von der Aussichtsplattform aus musst du einfach Kn├â┬Âpfe dr├â┬╝cken. Den Maniaknopf (rotes Steingesicht), um die Abenteurer verr├â┬╝ckt zu machen; den Dementiaknopf (gr├â┬╝nes Steingesicht), um die Abenteurer zu t├â┬Âten. Je Stufe erwischt es einen der Eindringlinge. Wof├â┬╝r du dich entscheiden solltest? Was dir mehr liegt. Die Belohnung ist die gleiche - ein m├â┬Ąchtiges magisches Schwert, das jede D├â┬Ąmmerung seine Gestalt ├â┬Ąndert, und weiteren Krimskrams in einer Kiste. Fertig, zur├â┬╝ck nach Sheogorath!

    Oder auch nicht. Kaum ist man fertig, wachsen Kristalle aus dem Boden und Wesen in Kristallr├â┬╝stungen greifen an: Die Ritter der Ordnung. Vorsicht! Auf h├â┬Âheren Stufen schlagen sie oft Waffen aus der Hand, welche teils unauffindbar verloren gehen. Man sollte daher nicht sein Lieblingsschwert gegen sie einsetzen. Daf├â┬╝r aber ihre Herzen mitnehmen - die braucht man noch.

    Nun geht es zur├â┬╝ck nach Sheogorath! Aber die Welt hat sich ver├â┬Ąndert: Kristallformationen ├â┬╝berall sind aktiv geworden. Sie erinnern ein bi├â┬čchen an die Obliviontore, aber zum Gl├â┬╝ck muss man nicht in sie hereinlaufen und irgendwelche Siegelsteine holen. Und du musst im Zuge der Geschichte nur drei Formationen schlie├â┬čen. Davor? Nun, sie beherbergen manchaml sehr gute Beute, lohnen tut es sich also schon.

    Wie deaktiviert man die Kristalle?
    1. Den Priester der Ordnung t├â┬Âten, der um den Kristall heruml├â┬Ąuft.
    2. Den Kristall anklicken und insgesamt drei Herzen der Ordnung darin plazieren.
    3. Alle noch verbleibenden Ritter der Ordnung in der Umgebung t├â┬Âten.
    Hinweis: Problematisch ist dabei ein kleines Zeitlimit: Solange der Priester lebt, kann der Kristall nicht endg├â┬╝ltig deaktiviert werden. Solange der Kristall nicht deaktiviert ist, kann der Priester nicht get├â┬Âtet werden. Ein Paradox? Willkommen in Sheogoraths Reich! L├â┬Âsung ist ganz einfach: Der Priester ist, wenn man ihn "t├â┬Âtet", einige Zeit bewu├â┬čtlos. Wird in der Zeit der Kristall durch drei Herzen ├â┬╝berlastet und alle anderen Ritter get├â┬Âtet, stirbt der Priester, und man ist das Problem los.
    Solange der Kristall aktiv ist, niemals die Priester anklicken - das gibt ganz üblen Blitzschaden!

    Auf und zurück nach Sheogorath.



  • Wahnsinn verstehen
    Zwei Auftr├â┬Ąge in einem! Sheogorath m├â┬Âchte, dass du die Welt verstehst. Also schickt er dich zu den Herzogen von Mania und Dementia, um f├â┬╝r sie je einen Auftrag zu erf├â┬╝llen. Beide entsprechen verschiedenen Arten des Wahnsinns.

    Dementia: Lady Syl ist von einer Verschw├â┬Ârung gegen sich ├â┬╝berzeugt! Dein Auftrag? Den Schuldigen finden. Deine Hilfe? Ein Foltermeister. Der Auftrag l├â┬Ąuft so ab, dass man sich durch die Bev├â┬Âlkerung fragt (oder foltert), um immer mal wieder Infobrocken auf den n├â┬Ąchsten Verd├â┬Ąchtigen zu erhalten. Dabei lohnt es sich, immer mal wieder mit dem Foltermeister Herdir zu sprechen - er gibt gute Ratschl├â┬Ąge!
    Wo anfangen? Kithlan wei├â┬č mit etwas Nachdruck zu berichten, dass Anne in letzter Zeit etwas unruhig ist. Oder man kann direkt zu Anne gehen. Ob man will oder nicht, Anne r├â┬╝ckt nur nach einer kleinen Folterei mit der Sprache raus. Der Khajiit Ma'zaddha wollte sie rekrutieren.
    Allerdings spuckt dieser selbst unter Folter nichts aus. Ungut. Zum Gl├â┬╝ck sind diverse andere Bewohner der Stadt redseliger - wie zum Beispiel alle anderen Khajiits. Sie berichten dir, dass sich Ma'zaddha jede Nacht mit Nerene (die dunkle Verf├â┬╝hrerinnenwache von Lady Syl) trifft. Jetzt hei├â┬čt es, den beiden auflauern. Wo und wie?
    Erstens das Treffen findet um 2 Uhr nachts statt. Zweitens muss der Foltermeister weit au├â┬čer Sicht geparkt werden, sonst scheitert die Beobachtung immer. Drittens der Ort ist jener vom Stadttor aus links, wo eine mannshohe Mauer samt Treppe an der Seite eine dunkle Beinahesackgasse bilden. Oberhalb der Mauer findet sich ein Stuhl samt Tisch. Das Treffen findet unten statt. Man muss unbemerkt, aber in H├â┬Ârreichweite bleiben. Wie das? Unsichtbarkeit ist nat├â┬╝rlich immer gut, ansonsten einfach schleichend hinter der Mauer verharren und zuh├â┬Âren, bis der n├â┬Ąchste Tagebucheintrag kommt.
    Ma'zaddha redet nun direkt. Nerene nach mehrmaligem foltern (daf├â┬╝r braucht man wieder den Foltermeister). Der Khajiit stimmt zu, dir die Namen der Hinterm├â┬Ąnner zu besorgen. Man soll ihn n├â┬Ąchste Nacht in seinem Haus aufsuchen.
    Du kannst wesentlich eher in sein Haus einbrechen - er ist tot, tr├â┬Ągt einen Schrankschl├â┬╝ssel bei sich. Oben findest du den passenden Schrank, eine Namensliste und Nerenes Ehrenklinge (wenn du sie ohne Folter zum reden bringen willst, damit geht es). Mit Nerenes Aussage und dem Zettel kannst du die wahre Hinterfrau zu einem Gest├â┬Ąndnis bewegen - Muurine.
    Mit dem Gest├â┬Ąndnis bei Lady Syl vorbeischauen, und der Auftrag ist rasch vorbei.
    Easteregg: Nicht vergessen, Muurines Inventar zu durchwühlen!

    Mania: Der Herzog vermisst einen ganz besonderen Becher, der es ihm erlaubt, das t├â┬Âdliche Gift Felldew als Droge zu nehmen. Weitauge von Mania und Kithlan von Dementia wissen beide, wo sich der Becher befindet. Die Antwort lautet "Dunnerwurz Bau" in Mania, etwa auf halben Wege an der Stra├â┬če zwischen Randgebiet und Neu Sheot.
    Ein einfache "Hol mir das Teil"-Auftrag? Leider nicht. Um in die H├â┬Âhle zu kommen, musst du Taumeltau essen. Man bekommt es von diesen bunten Insekten, den Elrytra. Aber nur von denen, die gr├â┬╝nlich umrandet sind, nicht den normalen Exemplaren. Vor der H├â┬Âhle findet sich ein Exemplar. Ist es fortgelaufen, komme in drei Tagen wieder.
    Taumeltau hat einige positive und einige negative Wirkungen. Wenn du es zuerst i├â┬čt, steigen diverse Attribute stark an. Aber das l├â┬Ą├â┬čt nach. Und nach etwa zwei Minuten schl├â┬Ągt es um, und Entzugserscheinungen setzen ein. Die werden immer schlimmer, und letztendlich sinken alle Attribute um bis zu 20 Punkte! Um dem entgegen zu wirken gibt es ├â┬╝berall in der H├â┬Âhle Elrytras mit Taumeltau. Keine Bange: Am Ende des Auftrags, sobald man den Becher hat, ist man die Sucht los.
    Aber wie zum Becher gelangen? Anders als in Cyrodiil sind viele H├â┬Âhlen auf den Zitternden Inseln Irrg├â┬Ąrten, und dieser ist eine kleine Vorbereitung darauf! Oft f├â┬╝hrt der Weg, wenn man nur dem Kompasspfeil folgt, in eine Sackgasse.
    Die einzelnen Wege:
    Dunnerwurz Bau: Nach Norden, durch die gewundene Schlucht und durch den Tunnel. An dessen Ende eine Art Wurzelbrücke hinauf (Nordwesten der Karte). Dort findet sich ein Durchgang direkt nach Süden - oberhalb der Schlucht von vorhin. Die Schlucht kann auf einer Wurzel am Nordende überquert werden. Danach dem Gang im Osten folgen und bei der ersten Gelegenheit nach Norden abbiegen.
    Kelp Fen: In die Grube springen und in den Tunnel im Süden gehen. Ihm Folgen. An der Abbiegung zwischen Norden und Osten nach Norden weiter. Du gelangst so oberhalb der Grube. Dort an der Klippe entlang, bis es wieder in einen Tunnel geht. Bei der Abbiegung Süden / Westen nach Süden, dann weiter bis zum Ende folgen.
    Drohnentunnel: Geradeaus, erste Abbiegung ignorieren, zweite nach Süden folgen.
    Dornengestr├â┬╝pphallen: Spa├â┬čiges Gebiet! Der Ausgang direkt neben dem Eingang - leider durch Wurzeln versperrt. Weg dahin: Tunnel nach S├â┬╝den folgen, bis zu einem Raum mit Klippe. Die Klippe hinunter und durch Tunnel im S├â┬╝den des Raums weiter. Abbiegungen nach Osten und Norden nehmen, so welche kommen. Geradeaus weiter bis zum n├â┬Ąchsten kleineren Raum im Nordosten der Karte. Dort nach Westen weiter durch einen Tunnel. Voil├â┬í, am Ziel! Im n├â┬Ąchsten Gebiet wartet der Kelch. Und zum Gl├â┬╝ck musst du nicht durch die H├â┬Âhle zur├â┬╝ck! Einfach durch die dortige T├â┬╝r hinaus und dem Kelch dem Herzog bringen, Mission erledigt.

    Sind die Auftr├â┬Ąge von Mania und Dementia erledigt, wartet wieder Sheogorath auf dich.



  • Die Flamme von Agnon
    Um die Flamme wieder anzuz├â┬╝nden, schickt dich Sheogorath nach Cylarne, wo die beiden entsprechenden Alt├â┬Ąre daf├â┬╝r sind. Du kommst dort an und merkst recht schnell, dass die Dunklen Verf├â┬╝hrer und die Goldenen Heiligen sich - untertrieben ausgedr├â┬╝ckt - nicht ausstehen k├â┬Ânnen. Jeder behauptet, dass die andere Seite von dem Altar vertrieben werden muss.

    Du musst dich nun f├â┬╝r eine Seite entscheiden. Dunkle Verf├â┬╝hrerinnen oder Goldene Heilige? Der Auftrag l├â┬Ąuft g├â┬Ąnzlich anders ab, je nachdem, wen man unterst├â┬╝tzt. Die Goldenen Heiligen sind durch ihre Ausr├â┬╝stung und Eigenschaften die besseren K├â┬Ąmpfer, daf├â┬╝r sind die Verf├â┬╝hrerinnen sympathischer und haben hier den einfacheren L├â┬Âsungsweg. Man kann es nat├â┬╝rlich auch davon abh├â┬Ąngig machen, welches F├â┬╝rstenhaus du mehr magst: Mania mit seinen Heiligen, Dementia mit seinen Verf├â┬╝hrerinnen.

    Ablauf Goldene Heilige: Du wirst zu Anf├â┬╝hrerin Kaneh geschickt, nachdem du einen Schl├â┬╝ssel erhalten hast. Drinnen unterh├â┬Ąlst du dich mit allem, was Namen hat. Der m├â┬Ąnnliche Goldene Heilige, Miril, hat einen Plan, der sich gut anh├â┬Ârt.
    Jetzt die Frage. Will man diesem folgen, oder bevorzugst du Kanehs Direktangriff?

    Miril: Sprich Kaneh darauf an, sie lehnt ab. Sag ihr dann, dass du die Positionen der Verf├â┬╝hrer auskundschaftest. Gehe durch den H├â┬Âhleneingang bei den Heiligen einmal durch den gesamten Untergrund. Du siehst, der Untergrund ist nicht, der Haupteingang hingegen stark befestigt. Das ├â┬╝berzeugt Kaneh, und der Angriff wird ein Kinderspiel! Hinweis: M├â┬Ąnner k├â┬Ânnten ein Problem damit haben, Kaneh zu ├â┬╝berzeugen.

    Kaneh: Einfach Kanehs Streitmacht folgen und dich durch Cylarne pr├â┬╝geln. Du bist in einem gro├â┬čen Pulk Goldener Heiliger und da die Gefahr gro├â┬č ist, dass man eher die eigenen Leute trifft als die Gegner, empfielt es sich, sich zur├â┬╝ckzuhalten und Fernk├â┬Ąmpfer der Verf├â┬╝hrer anzugreifen. Ebenso k├â┬Ânnen Fl├â┬Ąchenzauber auf weit entfernte Verf├â┬╝hrer helfen. Im Nahkampf ist h├â┬Âchste Vorsicht geboten - die Heiligen verzeihen zwar im Eifer des Gefechts einige Treffer, aber irgendwann rei├â┬čt ihnen der Geduldsfaden, und dann g├â┬Ąbe es Schl├â┬Ąge von beiden Seiten. Nicht gut!
    Alternativ: Der Anführerin der Verführer sagen, man werde die Heiligen in einen Hinterhalt locken - aber dann Kaneh die Hauptroute nehmen lassen. Das erleichtert den Kampf ungemein.

    Sobald die Verf├â┬╝hrer besiegt sind, folge Kaneh, welche den Altar entz├â┬╝ndet. Wenn die Flamme brennt, musst du zur├â┬╝ck in den Innenhof von Cylarne und dort die Flamme von Cylarne ber├â┬╝hrern. Nun tr├â┬Ągst du diese im wahrsten Sinne des Wortes am K├â┬Ârper und musst zur├â┬╝ck nach Neu Sheoth. Hier gehst du in das Heiligtum von Arden-Sul (Zug├â┬Ąnglich von beiden Stadtteilen), wo du dem Priester deiner Wahl sagst, dass du die Flamme f├â┬╝r den Stadtteil deiner Wahl entz├â┬╝nden wirst. Danach geht es zu einer gro├â┬če runden Stelle am Boden an der Wand, welche du betrittst. Die Flamme von Agnon brennt wieder und Sheogorath ist ebenso gl├â┬╝cklich wie die Bewohner des ausgew├â┬Ąhlten Stadtteils.

    Ablauf Verf├â┬╝hrerinnen: W├â┬Ąhrend die Heiligen angreifen, verteigen sich die Verf├â┬╝hrer. Wie? Nun, da kommst du mit ins Spiel. Wie schon bei den Heiligen gibt es leichtere und schwerere L├â┬Âsungen. Wichtig ist, von dem Untergrundplan der Heiligen zu wissen. Nun kann man entweder mit den Verf├â┬╝hrern die Hauptpassage verteidigen (schwer), oder die Heiligen in den tiefen Tunneln in eine Falle locken (leicht). Daf├â┬╝r einfach Ulfri sagen, dass du die Heiligen in die Falle lockst, und dann zu ihr hin gehst.
    Ein Vorteil hat aber der Angriff der Heiligen: Sie betreten alle an einer Stelle die H├â┬Âhle. Fl├â┬Ąchenzauber sind da ├â┬╝beraus wirksam. Hast du ein niedriges Level (h├â┬Âchstens zw├â┬Âlf) kannst du da zum Beispiel die Spezialf├â┬Ąhigkeit vom Anfang der Shivering Isles einsetzen. Sich gegenseitig tothauende Heilige - lustig!
    Sobald die Heiligen besiegt sind, folge Ulfri. Ab da l├â┬Ąuft die L├â┬Âsung ab wie bei den Heiligen: Wenn die Flamme brennt, musst du zur├â┬╝ck in den Innenhof von Cylarne und dort die Flamme von Cylarne ber├â┬╝hrern. Nun tr├â┬Ągst du diese im wahrsten Sinne des Wortes am K├â┬Ârper und musst zur├â┬╝ck nach Neu Sheoth. Hier gehst du in das Heiligtum von Arden-Sul (Zug├â┬Ąnglich von beiden Stadtteilen), wo du dem Priester deiner Wahl sagst, dass du die Flamme f├â┬╝r den Stadtteil deiner Wahl entz├â┬╝nden wirst. Danach geht es zu einer gro├â┬če runden Stelle am Boden an der Wand, welche du betrittst. Die Flamme von Agnon brennt wieder und Sheogorath ist ebenso gl├â┬╝cklich wie die Bewohner des ausgew├â┬Ąhlten Stadtteils.



  • Herzogtum
    Sheogoraths n├â┬Ąchster Auftrag stellt dich vor die Wahl: Willst du Herzog von Mania oder Dementia werden? Es gibt vier wichtige Unterschiede zwischen den Positionen:
    1. Der Auftrag zum Aufstieg l├â┬Ąuft g├â┬Ąnzlich anders ab - bei der Gr├â┬Ąfin von Dementia ist reine Kampfkraft gefragt, beim Grafen von Mania Diplomatie und Schleichf├â┬Ąhigkeit.
    2. In K├â┬Ąmpfen mit Armeen wirst du als Herzog von Mania von Goldenen Heiligen, als Herzog von Dementia von Dunklen Verf├â┬╝hrern unterst├â┬╝tzt. Dies beeinflusst verschiedene Auftr├â┬Ąge.
    3. Haus Dementia verfügt über einen Mann für das Grobe am Hof, der einem bei so manchem Nebenauftrag die Drecksarbeit abnehmen kann. Haus Mania verfügt über nichts dergleichen.
    4. Man kann im Spiel entweder eine R├â┬╝stung der Goldenen Heiligen, oder eine der Dunklen Verf├â┬╝hrer bekommen. Dies ist paradoxerweise vertauscht - als Maniaherzog erh├â┬Ąltst du im Zuge eines Auftrags die Verf├â┬╝hrerr├â┬╝stung (leichte R├â┬╝stung), als Dementiaherzog die Heiligenr├â┬╝stung (schwere R├â┬╝stung).
    Egal was f├â┬╝r ein Herzog du wirst, du erh├â┬Ąltst die F├â┬Ąhigkeit, einmal t├â┬Ąglich eine Wache des jeweiligen Hauses zu beschw├â┬Âren. Als Maniaherzog eine Goldene Heilige, als Dementiaherzog eine Dunkle Verf├â┬╝hrerin.

    Achtung! Nach Vollendung dieses Auftrags schlie├â┬čt sich das Cyrodiil-Tor. Bis zum Ende der Hauptgeschichte von Shivering Isles sitzt du also in Sheogoraths Reich fest. Wenn du also noch etwas in Cyrodiil erledigen m├â┬Âchtest, w├â┬Ąre jetzt der geeignete Zeitpunkt daf├â┬╝r.

    F├â┬╝rst von Mania: Dieser Auftrag ist sehr einfach - genug Chameleontr├â┬Ąnke, Unsichtbarkeitszauber oder hohe Schleichf├â┬Ąhigkeit vorausgetzt. Rede mit Weitauge ├â┬╝ber ihren Tagesablauf. Mit genug Einfluss erz├â┬Ąhlt sie dir, dass sie jeden Mittag eine besondere Erledigung macht. Folge ihr dabei! Sie geht auf dem Palasthof zur Statue am Ende des Fu├â┬čwegs, ├â┬Âffnet dort eine Geheimt├â┬╝r. Im Lager darunter darfst du nicht gesehen werden! Also Fackel aus, kein Licht benutzen, immer sch├â┬Ân schleichen, Unsichtbarkeit oder Chameleon nutzen. Bis zum gro├â┬čen gr├â┬╝nen Haufen schleichen, ihn aktivieren, und wieder heraus.
    Nun in die Gem├â┬Ącher des Herzogs einbrechen, und Thadons Essen und Wein nachmittags (vor halb acht!) vergiften. Es befindet sich vom Eingang aus ganz hinten rechts. Auch hier darfst du nicht gesehen werden! Sein Wein ist eine gro├â┬če Flasche, die passenderweise "Thadons Wein" hei├â┬čt.
    Nun um acht Uhr Thadon bei seinem Abendessen zusehen. Irgendwann explodiert sein Herz, und an der Leiche kann das Blut entnommen werden. Zurück zum Tempel, und du bist so gut wie fertig! Einfach den Altar aktivieren.

    F├â┬╝rst von Dementia: Erster Ansprechpartner ist Kithlan im Hause Dementia, welcher dich sofort unterst├â┬╝tzt und einen Schl├â┬╝ssel zu den privaten Gem├â┬Ąchern Syls gibt. Danach rede noch mit Anya (die du bereits von fr├â┬╝her kennst) und sie verspricht ebenfalls Hilfe und lenkt zwei Wachen ab. St├â┬╝rme ihr hinterher in die privaten Gem├â┬Ącher Syls, um bald zu merken, dass nichts ist, wie es scheint. Auf dem Bett liegt nur eine Doppelg├â┬Ąngerin.
    Kithlan schickt dich in die Fluchttunnel Syl, Xirethard. Dazu musst du den Innenteil des Hauses Dementia verlassen und im privaten Garten die B├â┬╝ste Sheogoraths drehen, die den Eingang in die Tunnel freigibt. Du landest in einem H├â┬Âhlensystem voller Fallen. Genau genommen in einem kleinen Labyrinth, durch das Hungerstatuen regelm├â┬Ą├â┬čig Zauber schleudern. Wie hindurch kommen? Du musst dich s├â┬╝d├â┬Âstlich halten. Das Labyrinth ist aus gr├â┬Â├â┬čeren R├â┬Ąumen (mit Deckungsm├â┬Âglichkeiten) und Tunneln aufgebaut. So kommt man durch: Erste Abbiegung nach Osten nehmen, direkt nach S├â┬╝den weiter, n├â┬Ąchste Abbiegung nach Osten, dann nach Norden. Fertig. Du l├â┬Ąufst quasi ein N ab.
    Zwischendurch musst du gegen die Dunklen Verf├â┬╝hrer, welche die Leibwache Syls bilden, k├â┬Ąmpfen und schl├â┬Ągst dich so bis zu Syl durch. Hast du die bisherige Gr├â┬Ąfin get├â┬Âtet, entnimm ihr Herz und gehe zur├â┬╝ck nach Arden-Sul, wo du da Herz am Altar in der Mitte ├â┬Âpfern. Sheogorath ist wiederum begeistert, erkl├â┬Ąrt dich zum Herzog von Dementia.



  • Die R├â┬╝ckeroberung des Randgebiets
    Kaum bist du Herzog von Dementia oder Mania, schon teilt Dir Sheogorath mit, dass du in das Randgebiet musst, welches von den Rittern der Ordnung überrannt sein soll. Also erneut in den Kampf. Wenn du dort ankommst, siehst Du überall die
    Kristalle und Dunkle Verf├â┬╝hrer (Herzog von Dementia) oder Goldene Heilige (Herzog von Mania). Sprich als erstes mit der Kommandantin. Du kannst ausw├â┬Ąhlen, ob du selbst jedem Soldaten Befehle erteilst, oder ihr das Kommando ├â┬╝berl├â┬Ą├â┬čt.
    Das erste, was du tun musst, ist zu helfen, die Wellen von Rittern, welche aus dem Monument str├â┬Âmen, zu beseitigen. Sind die ersten Wellen Geschichte, sprich erneut mit der Kommandantin, welche dir mitteilt, dass die Ritter unaufh├â┬Ârlich aus dem "Turm" kommen, und dass da unten wohl ein Riesenkristall sei. Du sollst ├â┬╝ber Xeddefarn dort eindringen und das Ding zerst├â┬Âren, w├â┬Ąhrend sie und ihre Leute versuchen, oben die Stellung zu halten.

    Also auf nach Xeddefarn, welches übrigens hier im Randgebiet liegt. Kaum dort angekommen erwartet dich schon das erste unfreundliche Empfangskomitee von Rittern und innen wird es keinesfalls besser. Der selbsternannte Bürgermeister von Passwall, Shelven, ein Rothwardon, trifft irgendwann auf dich und bittet um Schutz (keine Angst,
    er kann nicht sterben - tats├â┬Ąchlich ist er eine gute Ablenkung!). Schlagen Dich bis zur untersten Ebene durch, wo du den Riesenkristall siehst und ihn deaktivierst, indem Du drei "Herzen der Ordnung" dort nacheinander einsetzt. Kaum ist das Teil au├â┬čer Gefecht, da beginnt die Ruine zusammenzufallen und du beeilst dich am besten, dass Weite bzw. den Ausgang suchen. Zu allem ├â┬ťbel darfst Du dich auch auf der Flucht mit weiteren Rittern herumschlagen. Abwechselnd fallen dir Steine auf den Kopf oder Ritter ├â┬╝ber dich her.
    Heilung ist unerl├â┬Ą├â┬člich. Zwichendurch wirst du dann auch noch von Shelven getrennt (du triffst ihn allerdings drau├â┬čen unversehrt wieder).
    Ein zweites Mal begegnest du ihm auf der anderen Seite, wo er durch ein Gittertor zu dir spricht. An dieser Stelle musst Du nach links oben die Treppe hoch. Dort aber ist die T├â┬╝r geschlossen und so gehst du ein St├â┬╝ck zur├â┬╝ck und rechts rein, um einen der inzwischen bekannten Blockschalter zu bet├â┬Ątigen. Darauf ├â┬Âffnet sich die T├â┬╝r und Du kannst
    endlich fliehen. Drau├â┬čen sprich noch einmal mit der Kommandantin, welche dich dann zu Sheogorath zur├â┬╝ck schickt. Auftrag erledigt.



  • Ein neuer Torh├â┬╝ter
    Sheogoraths n├â┬Ąchster Auftrag lautet, dass du Relmyna Verenim in Xalsem aufsuchen und daf├â┬╝r sorgen sollst, dass sie einen neuen Torh├â┬╝ter baut (den ersten hast Du ja ins Jenseits bef├â┬Ârdert). In Xalsem begegnen dir viele Fleischatronachen - vorsicht vor den Viechern! Sie werfen im Schnitt jeden vierten Zauber direkt auf dich zur├â┬╝ck, und nehmen deutlich weniger Schaden durch Feuer. Gift wirkt gar nicht. Und was an Zaubern nicht zur├â┬╝ckgeworfen wird, wird zu bei jedem dritten Versuch absorbiert. Allein gegen Blitzzauber haben sie eine kleine Schw├â┬Ąche. Auch geh├â┬Ąutete Hunde st├â┬╝rzen sich dir in den Weg und wollen dich am weiterkommen hindern. Die Ruine scheint sehr kompliziert aufgebaut zu sein, ist sie aber nicht. An sich gibt es immer nur einen Weg - und nebenbei immer mal wieder ein paar Zellen mit "Versuchsobjekten".
    Schlie├â┬člich kommst du unten bei der Dunmerin an. Hier hilft einem h├â┬Âfliches Reden am besten weiter und du erw├â┬Ąhnst auch selbstverst├â┬Ąndlich, dass Sheogorath dich schickt, f├â┬╝r den sie ja eine Schw├â┬Ąche hat, wie der Gott dir bereits mitteilte.
    Die Nekromantin erkl├â┬Ąrt sich daraufhin bereit, einen neuen Torh├â┬╝ter zu erschaffen, aber
    nat├â┬╝rlich - wer h├â┬Ątte das gedacht - braucht sie ein paar Dinge, die du ihr besorgen sollst und zwar aus dem "Garten von Fleisch und Blut", welche sich im Randgebiet befindet. Also auf ins Randgebiet.
    Lustige Nebeninformation: Spricht man sie auf ihre Opfer an, kann man ihr entweder zustimmen und ihre Disposition erh├â┬Âhen, ihr einfach ihre Experimente verbieten, oder den Platz ihrer Experimente einnehmen - das schadet deine Attribute (kann im Arden-Sul-Tempel r├â┬╝ckg├â┬Ąngig gemacht werden, ebenso durch Tr├â┬Ąnke und Zauber), bringt dir aber auch (wenn du nochmals mit ihr sprichst) einen einzigartigen Gegenstand ein. Der allerdings mehr seltsam als brauchbar ist.

    Der Garten von Fleisch und Blut ist noch h├â┬Ąrter mit seinen Fleisch-Atronachen als Xalsem, aber wenigstens nur im oberen Bereich. Weiter unten triffst du auf diverse Hunger-Sorten, die weitaus einfacher zu erledigen sind. Zwischendurch versperren dir Pflanzenranken den Weg. Diese ├â┬Âffnen sich entweder von selbst oder haben einen blaugr├â┬╝nen Stengel an der Seite auf dem Boden zum ├â┬Âffnen. Ist beides nicht gegeben, musst Du einen anderen Weg suchen. Auch finden sich oft Eing├â┬Ąnge in "Wandl├â┬Âchern" mit Versch├â┬╝ttungen davor - du musst auch durch diese Tunnel!
    Die einzelnen Wegbeschreibungen:
    Garten von Fleisch und Blut (Innenbereich) - dir werden zwei Markierungen auf dem Kompa├â┬č angezeigt, von denen dich aber einer in die Irre f├â┬╝hrt. Der korrekte Weg lautet, im gro├â┬čen Raum die Abbiegung nach Westen nehmen. Dort gibt es einen Einsturzstellentunnel nach S├â┬╝den. Den Tunnel weiter nach S├â┬╝den folgen. Das f├â┬╝hrt zum richtigen Ausgang.
    Conservatorium Corpusculum - Zwei der Zutaten finden sich in diesem Gebiet. Sackgassen sorgen daf├â┬╝r, dass du sie nur in einer Reihenfolge erreichen kannst. Auch hier kann daher der Kompass mehr verwirren als n├â┬╝tzen. Die erste Zutat ist die s├â┬╝dlichere. Dazu vom gro├â┬čen Raum aus den Tunnel nach S├â┬╝den mit seinem Schwenker gen Westen folgen. Im S├â┬╝den der Karte f├â┬╝hrt ein Tunnel nach Osten, wo sich Zutat Nummer 1 findet - auf einer Anh├â┬Âhe, die per Wurzel erklommen werden muss. Nun geht es ein St├â┬╝ck zur├â┬╝ck, n├â┬Ąmlich in den Tunnel, der zur ersten Zutat folgte. In ihm findet sich eine Abzeigung gen Norden. Diese f├â┬╝hrt zur zweiten Zutat. Von ihr aus geht es denselben Weg zur├â┬╝ck gen S├â┬╝den, was zum Ausgang f├â┬╝hrt.
    Gefl├â┬╝sterh├â┬Âhlen - Nur eine Zutat findet sich hier, n├â┬Ąmlich der Atem des Lebens. Dieses Gebiet ist ein wirres Labyrinth. Achtest du nur auf den Kompass, kann es leicht passieren, dass du ohne Unterlass im Kreis l├â┬Ąufst. Tats├â┬Ąchlich findest ich sogar ein Gang direkt ├â┬╝ber dem Ziel. Der Kompass f├â┬╝hrt dahin, aber da ist der Atem nicht! Es gibt in dieser H├â┬Âhle einen Trick, n├â┬Ąmlich den gr├â┬╝nen Nebelfetzen folgen. Sie f├â┬╝hren schnell und sicher zum Atem, denn sie sind quasi der Atem, der durch die G├â┬Ąnge fegt, immer zur Quelle hin. Eine Wegbeschreibung in diesem Gebiet ist m├â┬╝├â┬čig - es ist zu verwirrend aufgebaut. Auch f├â┬╝hrt der Weg mehrfach ├â┬╝ber Kreuz. Selbst auf einer Karte konnte ich, der mehrfach diesen Auftrag erledigt hat, den Weg nicht nachzeichnen. Folgt dem Atem, auch wenn er vom Pfeil wegf├â┬╝hrt!
    Schwimmhalle der Wundbluttr├â┬Ąnen - Eine Erhohlung im Vergleich zum letzten Abschnitt! Direkt die erste Abzweigung gen Norden nehmen (danach f├â┬╝hrt der Gang in eine Sackgasse mit einigen Sch├â┬Ątzen, die aber den Gang hinter dir verschlie├â┬čen werden - f├â┬╝r Leute ohne Dietriche ein Problem! Also die erste Abzweigung nach Norden, dann nach Osten in den gro├â┬čen Raum hinein. Am s├â┬╝dlichen Ende findet sich das gesuchte Blut. Aber Vorsicht! Hier steht ein Altar direkt vor einer verschlossenen T├â┬╝r. Dr├â┬╝cke nur den Knopf in der Mitte des Altars (sonst fallen dir Steine auf den Kopf), damit sich die T├â┬╝r ├â┬Âffnet. Nun kannst du die letzte Zutat, den Blutlik├â┬Âr, an dich nehmen und zur├â┬╝ck geht es zu Relmyna.

    Diese will nun, dass du ein Paar Beine, einen linken und einen rechten Arm, einen Kopf und einen K├â┬Ârper aus ihren Einzelteilen aussuchst f├â┬╝r den k├â┬╝nftigen Torw├â┬Ąchter. Es gibt verschiedene und man kann es nach Belieben und pers├â┬Ânlichen Vorlieben tun. Wobei es da eine kleine ├â┬ťberraschung gibt: Der fertige Torw├â┬Ąchter kann "angesprochen" werden, wobei dir immer eine Spezialf├â┬Ąhigkeit verliehen wird (immer nur eine, neue ersetzen die alten). Welche das sein k├â┬Ânnen, h├â┬Ąngt von der Auswahl der Teile ab!

    Hast du alle Teile, will Relmyna mit dir und allen Zutaten zum Randgebiet. Du folgst ihr aus Xalsem und schleichen entweder hinter ihr her, oder reist per Schnellreise zum Tor des Randgebiets, welches du dann betrittst und Relmyna bereits vorfindest.

    Nachdem du ihr gesagt hast, dass du f├â┬╝r das Ritual bereit bist, beginnt es auch schon. Hier befolge einfach nur ihre Befehle bis der neue Torh├â┬╝ter da ist. Sobald sie dir sagt, dass du fertig bist, kehre zu Sheogorath zur├â┬╝ck, der dir dann, au├â┬čer einen neuen Auftrag zu geben, erkl├â┬Ąrt, dass Relmyna dir ganz nebenbei beigebracht hat, Fleisch-Atronache zu beschw├â┬Âren. Und schon gehts auf zum n├â┬Ąchsten Auftrag.



  • Die hilflose Armee
    Der ganze Auftrag h├â┬Ąngt davon ab, in welchem Haus du Herzog bist. Als Herzog von Dementia wirst du nach Brellach im Norden der Insel zitiert, als Herzog von Mania ganz in den S├â┬╝den zu Zackenfels. Der Ablauf des Auftrags ist vom Inhalt her identisch (selbst die St├â┬╝tzpunkte sind gleich aufgebaut), lediglich Ort und Darsteller ├â┬Ąndern sich. Daher folgt nur die Darstellung des Dementia-Weges. Die des Mania-Weges ist identisch, lediglich sind die Soldaten dunkelgrau statt goldig und das Wasser in den B├â┬Ąchen gr├â┬╝n statt gelb. Nat├â┬╝rlich auch noch die Belohnung andersherum: Der Herzog von Mania erh├â┬Ąlt die F├â┬Ąhigkeit, Verf├â┬╝hrerinnen zu beschw├â┬Âren und eine Verf├â┬╝hrerinnenr├â┬╝stung. Aber sonst? Identisch.

    Herzog von Dementia: Wenn Du in Brellach ankommst, wirst du von Issmi empfangen, die dir gleich erz├â┬Ąhlt, dass eine ihrer besten Leute, Staada, gefangen genommen worden ist und dass Du Staada befreien sollst. Du st├â┬╝rmst Brellach, wo dich die Ritter der Ordnung bereits empfangen. Mit deinen verb├â┬╝ndeten Goldenen Heiligen schl├â┬Ągst du dich durch die G├â┬Ąnge, bis du in einer Halle mit gro├â┬čem Kristallgef├â┬Ąngnis ankommst, wo Staada gefangen gehalten wird. Um sie zu befreien und das Gef├â┬Ąngnis zu sprengen, sprich kurz mit ihr, damit sie dir erkl├â┬Ąrt, was zu tun ist. Dann musst Du das Glockenspiel (ein Rohr in ener Ecke) bet├â┬Ątigen. Sofort zerspringt das Gef├â┬Ąngnis und Staada ist frei. Sie erz├â┬Ąhlt dir, dass Brellach mehr ist als das Hauptquartier. Hier ist der sogenannte "Brunnen der Erneuerung", mittels welchem die Goldenen Heiligen von den Wassern des Oblivion zur├â┬╝ckgerufen werden. Er ist essentiell f├â┬╝r die Anwesenheit und das Leben ihres Volkes. Und dieser Brunnen ist besetzt von den Rittern der Ordnung. Du k├â┬Ąmpfst dich also gemeinsam durch den kurzen Weg mit den anderen Goldenen, die pl├â┬Âtzlich mit einem Schrei leblos zu Boden fallen. Staada gibt dir letzte Anweisungen bevor dieses Schicksal auch sie ereilt. Du musst den Brunnen der Erneuerung retten, nur so k├â┬Ânnen die Goldenen Heiligen ins Leben zur├â┬╝ckkehren.
    Du schl├â┬Ągst dich nicht nur durch die G├â┬Ąnge, sondern auch durch die Scharen der Ritter und ihrer Priester, bis du in der Halle der Referenz ankommst, wo besagter Brunnen ist. Leider ist er bereits von den Kristallen der Ordnung bedeckt. Als erstes t├â┬Âtest du hier alles und jeden, was im Raum heruml├â┬Ąuft. Dann schaue dich kurz um. Dieser gro├â┬če Raum hat an jeder Ecke eine kurze Treppe nach oben und dort so ein Glockenspiel, wie Du es bereits von Staadas Gef├â┬Ąngnis her kennst. Du musst also in jede der vier Ecken und jedes Glockenspiel bet├â┬Ątigen. Damit zerspringt der Kristall und der Brunnen kann wieder flie├â┬čen. Kurz darauf sind auch deine Verb├â┬╝ndeten wieder unter den Lebenden. Du sprichst noch einmal mit Staada, welche dich zu Sheogorath zur├â┬╝ckschickt. Zuerst aber lehrt sie dich als dank "Goldene Heilige beschw├â┬Âren", und zudem erh├â┬Ąltst von der Frau auch noch eine komplette R├â┬╝stung der Goldenen Heiligen. Zur├â┬╝ck zu Sheogorath.



  • Symbole des Amtes
    Du kommst nicht dazu, Sheogorath von deinem Erfolg zu berichten. Er beginnt sofort zu sprechen, woraufhin er verschwindet. Haskill ist dein neuer Ansprechpartner, der dir nun sagt, dass Du den Stab des Sheogorath ben├â┬Âtigst. Da dieser mit dem Gott gegangen ist, muss er erneut hergestellt werden. Hierzu musst du aber wissen, wie es geht. Dazu schickt er dich zum Knifepoint Hollow. Dort angekommen, gibt Dyus Dir weitere Anweisungen. ├â┬ťbrigens ist Knifepoint Hollow ein kurzer Dungeon, in welchem man sich nicht verlaufen kann - einfach vom Eingang aus nach Osten und direkt nach Norden wenden. Nachdem Dyus Dir erz├â┬Ąhlt hat, was du ben├â┬Âtigst, geht es gleich wieder auf den Weg, die Dinge zu beschaffen.
    Und Du brauchst genau zwei: Das Auge der Ciirta und einen Zweig vom Baum der Schatten. Ersteres musst Du in den "Heulenden Hallen" beschaffen, letzteres in Milchar.

    Milchar liegt am n├â┬Ąchsten. Ein ziemlich gradliniger und ungef├â┬Ąhrlicher Dungeon. Gehe durch die R├â┬Ąume Sufflex und Nexus durch, da du zur "Grotte der Reflektion" musst. Dieser befindet sich in einer Art riesigem Baum, den Du betrittst.
    Hier n├â┬Ąhere Dich dem kleinen Teich und schon stehst du dir selbst gegen├â┬╝ber. Ja, einer schwarzen Ausgabe deines eigenen Ichs mit deinen F├â┬Ąhigkeiten. Eine Herausforderung der anderen Art, denn dein Alter Ego greift direkt an. Nein, die Gegenst├â┬Ąnde aus deinem Inventar vorher abzulegen hilft nichts - dein Schatten hat spezielle Ausr├â┬╝stung, damit das ganze nicht so umgangen werden kann. Hast du dich geschaffft, kannst du einen Zweig von dem Baum am Teich nehmen und hast den ersten Gegenstand beschafft.

    Verlasse Milchar wieder und begib dich zu den Heulenden Hallen, die selbstverst├â┬Ąndlich im tiefsten Dementia liegen. Wenn Du die "Heulenden Hallen" betreten hast, gehe rechts oder links die Treppe runter (ist letztlich egal, denn beides m├â┬╝ndet im mittleren Gang. Die ersten Apostel greifen dich an, nimm danach den Schl├â┬╝ssel an dich, und eine ihrer Roben(!) und betritt die Halle.
    Hier triffst du auf einen Khajit namens Ra'kheran. Dieser m├â┬Âchte Ciirta beseitigen und ben├â┬Âtigt dazu deine Hilfe. Du sollst ihm 3 Dolche der Apostel beschaffen, aber darfst keineswegs dolchlose Apostel t├â┬Âten. Und den Get├â┬Âteten d├â┬╝rfen nicht die Roben ausgezogen werden, ebenso darfst du deine Apostelrobe nicht ablegen.
    Solltest du dich auf das Angebot einlassen? Ciirta samt Leibw├â┬Ąchter ist ein gef├â┬Ąhrlicher Gegner, und der Kampf kann so komplett umgangen werden. Musst du aber nat├â┬╝rlich nicht. Kommt ganz darauf an, ob du den direkten oder den indirekten Weg bevorzugst. Beim direkten Weg k├â┬╝mmre dich nicht um das Angebot und k├â┬Ąmpfe dich bis Ciirta vor.
    Beim indirekten Weg: Lege eine Robe der Apostel an. Man sieht von au├â┬čen, wer einen Dolch an der H├â┬╝fte tr├â┬Ągt. Schleiche Dich an einzelne Dolchtr├â┬Ąger an, t├â┬Âte sie und nimm den Dolch an dich.
    Das tue dreimal und bringe Ra'kheran dann die Dolche. Danach folge dem unglaublich schnellen Khajiit, sieh die Zwischensequenz, folge ihm und seinen Verbündeten dann weiter und tu, was getan werden muss.
    Danach kannst Du Ciirta das Auge aus dem Gep├â┬Ąck nehmen und hast somit beide Gegenst├â┬Ąnde, mit denen Du zur├â┬╝ck zu Dyus gehst. Dieser ├â┬╝bergibt Dir dann den Stab Sheogoraths, und Du kannst nun in den Palast zur├â┬╝ckgehen.



  • Die Wurzeln des Wahnsinns
    Wenn du den Palast Sheogoraths wieder betrittst, wirst du gleich sehen, dass der kleine Brunnen mit Kristallen bedeckt ist. Haskill spricht Dich dann auch sofort darauf an, dass es ein Problem gibt. Wenn du ihn ├â┬Ąrgern willst, frage erstmal ganz unschuldig nach und h├â┬Âre dir seine sarkastische Antwort an. Wie auch immer: Unter dem Palast Sheogoraths und unter beiden Adelsh├â┬Ąusern sind die Teiche des Wahnsinns und diese, so vermutet Haskill, werden von Priestern der Ordnung vergiftet. Du musst sie s├â┬Ąubern, denn vorher kannst u nicht den Stab des Sheogorath endg├â┬╝ltig fertigstellen. Der Eingang zum Baum des Wahnsinns befindet sich direkt hinter Sheogoraths Thron. Betritt den Baum und passe gut auf, was du angreifst!

    In den H├â┬Âhlen tummeln sich vier Fraktionen. Erstens Ritter der Ordnung - die musst du t├â┬Âten. Zweitens korrupte Gnarls, zu erkennen an einer silbernen Aura. Sie greifen dich an. Aber dann gibt es noch die normalen Gnarls - und die helfen dir diesmal! Ohne ihre Hilfe wird es sehr schwer. Warum? ├â┬ťberall in den G├â┬Ąngen sind Kristallbarrieren. Die normalen Gnarls l├â┬Âsen diese Kristallbarrieren auf. Zudem greifen sie allein deine Gegner an, nicht aber dich - sind also zudem noch eine Hilfe im Kampf. ├â┬ťberall finden sich auch riesige Gnarlbrutbeutel, aus denen bei ihrer Aktivierung jeweils ein normaler Gnarl schl├â┬╝pft.
    Schlie├â┬člich gibt es noch die Priester der Ordnung. Sie tragen diesmal "Splitter der Ordnung" bei sich. Diese k├â┬Ânnen benutzt werden, um Kristallbarrieren aufzul├â┬Âsen. T├â┬Âtest du die normalen Gnarls, sind dies die einzigen M├â┬Âglichkeiten weiterzukommen - und du wirst st├â┬Ąndig von A nach C nach D nach E laufen, um solche Splitter zu finden, damit du die Kristallbarriere bei B ├â┬Âffnen kannst. Wirklich, auch wenn du es nat├â┬╝rlich kannst, greife die Gnarls nicht an.

    Gehe nach rechts, wo Du eine Gnarl Chrysalis siehst, die Du aktivierst. Das tue k├â┬╝nftig mit jeder hier, denn dann kommen unverdorbene Gnarls heraus. Der erste ist allerdings leer. Gehe dann zur├â┬╝ck und nach unten, und t├â┬Âte alle Gnarls mit einer silbernen Aura. Gehe durch alle G├â┬Ąnge, aber betritt noch keinen neuen Bereich durch eine T├â┬╝r, bevor Du nicht unten im Hauptteil den ersten Ordnungs-Priester get├â┬Âtet hast. Dem Du auch unbedingt den "Splitter der Ordnung" entnehmen musst. Bei allen weiteren Priestern dasselbe. Worauf auch eine Tagebuchmeldung erscheint, dass Haskill recht hatte. Danach musst Du nun die Bereiche von Mania und Dementia ebenfalls s├â┬Ąubern. Mania liegt auf der linken Seite Deiner lokalen Karte, Dementia auf der rechten. Immer durch alle G├â┬Ąnge gehen und dann nach unten. Nun begegnen Dir mindestens drei Priester der Ordnung, die ins Jenseits bef├â┬Ârdert werden m├â┬╝ssen. Sind alle tot, verschwinden die Kristalle im Teich und der entsprecehnde Bereich ist ges├â┬Ąubert. Dasselbe musst Du nun auch auf der anderen Seite der Adelsh├â┬Ąuser tun. Ob Du zuerst Mania und dann Dementia oder umgekehrt verf├â┬Ąhrst, ist dabei egal.
    ├â┬ťbrigens wirst du dabei auch den jeweils anderen Herzog wiedersehen, unter seinem Haus.
    Sind beide Bereiche ges├â┬Ąubert und die Kristalle verschwunden, bekommst du erneut einen Tagebuch-Eintrag und gehst wieder zur├â┬╝ck in den Palast Sheogoraths, wo du den nun kristallfreien Brunnen anklickst und damit den kompletten Stab Sheogoraths erh├â┬Ąltst. Auftrag erledigt.



  • Das Ende der Ordnung
    Bugwarnung: Mods, welche die Quest-Popups deaktivieren, erfreuen sich recht gro├â┬čer Beliebtheit. Mit ihnen gibt es hier ein fatales Problem. Daher vorab die L├â┬Âsung, solltest du eines benutzen: Nach dem Endkampf gibt es eine Rede. Am Ende dieser Rede gibt es eine Tagebuchaktualisierung (lies: Normalerweise eines dieser Popups, beim Verwenden solch eines Mods aber nur das Ger├â┬Ąusch eines neuen Eintrags). Nach dem Eintragsger├â┬Ąusch bleibt dir etwa eine Sekunde, in dein Tagebuch zu gehen (TAB oder F4). Danach kannst du es sofort wieder schlie├â┬čen. Tust du das nicht, st├â┬╝rzt den Erfahrungen der L├â┬Âsungsschreiber nach Oblivion unweigerlich ab. Regelm├â┬Ą├â┬čiges Speichern ist daher auch w├â┬Ąhrend des Endkampfs zu empfehlen, um der Situation vorzubeugen, eventuell den Kampf wiederholen zu m├â┬╝ssen.

    Nun zum Auftrag: Kaum sprichst du nun erneut mit Haskill, hat er dir schon zu sagen, dass Deine Armee (seien es Dunkle Verf├â┬╝hrer oder Goldene Heilige) dich sprechen wollen. Und zwar in einer Angelegenheit von h├â┬Âchster Wichtigkeit. Sprich mit ihnen und entscheide dich, den Angriff selbst zu leiten. Umgib Dich mit Schutzzaubern oder trink hilfreiche Tr├â┬Ąnke, wenn du kannst. Renne nach drau├â┬čen und die Treppe herunter. Rechts und links der Treppe sind die bekannten Kristalle aufgetaucht. Halte dich nicht damit auf, die einzelnen Ritter zu t├â┬Âten, der Strom versiegt sonst nie. Renne zu jedem Kristall und deaktiviere ihn auf bekannte Weise. Erst die jeweiligen Priester t├â┬Âten, dann drei Herzen der Ordnung in jedem davon plazieren.
    Dann erscheint Jyggalag. Er ist geschw├â┬Ącht, und sieht gef├â┬Ąhrlicher aus, als er ist. Hast du den Torw├â┬Ąchter ohne Hilfsmittel besiegt? Dagegen ist Jyggalag harmlos. Einzige Besonderheit ist seine fortw├â┬Ąhrende Lebensregeneration. Bekommst du diese nicht klein, hilft da der Stab Sheogoraths. Ihn auf Jyggalag angewendet verhindert, dass er fortw├â┬Ąhrend Leben zur├â┬╝ckgewinnt. Ehrlich - eigentlich braucht man das nicht.
    Sieh dir die Endsequenz an. Du hast es geschafft. Nun bleibt allein noch ein Gespr├â┬Ąch mit Haskill im Thronraum.

    L├â┬Âsungen von: Dragonlady, bg2408