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30.03.2006 Lösung: Oblivion
Bevor ich auf die einzelnen Aufträge eingehe, möchte ich ein paar allgemeine Worte zur Geschichte loswerden: In Oblivion gibt es sehr viel zu erleben und entdecken außerhalb der Haupthandlung. Diese macht nur 1/10 des Spiels aus, wenn überhaupt. Man ist jederzeit frei, einen anderen Weg einzuschlagen und später die Geschichte fortzusetzen.

Damit das aber nicht die Schwiergkeit vollkommen durcheinander wirft (lies: Morrowind), paßt sich die Herausforderung an den Spieler an. Heißt: Es wird niemals langweilig, nur weil man außerhalb der Handlung ein paar Levels gemacht hat. Heißt aber auch: Schwierige Stellen bleiben schwierig, auch wenn man außerhalb der Handlung ein paar Levels macht. Merkt ihr, daß euch bestimmte Kämpfe einfach zu schwer sind, macht vom Schwierigkeitsregler gebrauch!

Eine letzte Anmerkung noch: Ich versuche, möglichst klassenunabhängig zu schreiben, damit die Lösungswege für alle Charaktere nachzuvollziehen sind. Ich selbst habe sehr magielastig gespielt. Auch kann ich nicht auf alle Eventualitäten eingehen, die einem begegnen könnten. So gibt es schon beim zweiten Auftrag mehrere Dutzend Wege zum Ziel - und auf allen lauern unterschiedliche Erlebnisse (oder im Falle des Schnellreisesystems gar keine).

Außerdem bin ich Besitzer der englischen Version, mußte daher bei manchen Namen raten. So habe ich Mythic Dawn mit mystischer Dämmerung übersetzt, statt mit mythischem Morgenrot - oder wie immer das in der deutschen Version genau heißt.


Akt 1: Der Kerker


Das Spiel beginnt, wie sollte es auch anders sein, mit der Wahl eurer Rasse. Zur Charaktererschaffung habe ich hier schon alles gesagt, weswegen ich darauf nicht weiter eingehen möchte.

Sobald ihr euch für eure Rasse samt Geschlecht entschieden habt, und eurem Charakter ein Aussehen gegeben habt, geht das Spiel los. Ihr findet euch im Kerker wieder, und könnt nichts anderes machen als Knochen umherwerfen oder Ketten rasseln lassen. Seit 40 Jahren hat es nunmal niemand mehr geschafft auszubrechen (und das damals war der Spieler in The Elder Scrolls 1: Arena). Endet also hier schon das Spiel? Nein. Geht zur Zellentür. Abhängig von Geschlecht und Rasse beharkt euch ein Dunkelelf mit Sprüchen, bis die Wachen kommen. Aber es sind nicht irgendwelche Wachen, sondern die "Klingen" - Leibgarde des Kaisers Uriel Septim, welcher ihnen zu allem Überfluß auch noch im Schlepptau folgt. Jemand hat es auf das Leben des alten Regenten abgesehen, und ausgerechnet durch eure Zelle führt die letzte Hoffnung, ein geheimer Fluchttunnel - "vielleicht haben euch ja die Götter darein verfrachtet", mein Uriel.

Nachdem der Kaiser samt Eskorte verschwunden sind, hält euch nichts mehr in der Zelle und ihr könnt hinterher gehen. Kurz darauf werdet ihr Zeuge eines Scharmützels, indem mehrere Attentäter und eine Wache getötet werden. Soviel zum "geheimen" Fluchttunnel. Nutzt die Gelegenheit und befreit Attentäter von Tränken und die Wache von ihrer Ausrüstung. Achtung: Anders als in vielen anderen RPGs lassen getötete Gegner ihre Waffe irgendwo auf den Boden fallen. Ein für den Anfang sehr gutes Katana werdet ihr höchstwahrscheinlich nicht an der Leiche finden, sondern irgendwo daneben.

An dieser Stelle trennen sich die Wege mit der Eskorte. Kurz nachdem sie verschwunden ist, brechen Ratten durch die Wand. Da geht euer Abenteuer weiter - ab durch den Wanddurchbruch! In der folgenden Höhle findet ihr Kisten, Fässer, Waffen, und unzählige Gegenstände. Schleppt nicht jeden Knochen mit - nur was sich gut zu Gold machen läßt und mehr wert ist als es wiegt, lohnt mitzunehmen. Durch die Tür geht es weiter, tief hinab in ein mit Goblins verseuchtes Höhlensystem. Kurze Bestandaufnahme: Für euren Charakter solltet ihr schwere und leichte Rüstungsteile gefunden haben, dazu Schwerter, Streitkolben und Äxte, einen Bogen samt Pfeile, und 2 Zauber zum Aussprechen bereit haben. Ihr könnt so schonmal anfangen mit den Fähigkeiten zu spielen, die hinterher eure Klasse ausmachen soll. Nutzt es entsprechend. Und tragt keine zwei Rüstungssets mit euch herum.

Die Goblins sind ein anderes Kaliber als die Ratten, aber immer noch leicht zu besiegen. Denkt daran, daß man auch blocken kann! Im Laufe der Höhle findet ihr einen Mörser für die Alchemiefähigkeit, und lauft wohl in eine Sackgasse. Zweimal schon habe ich diesen Abschnitt gespielt, und jedesmal mich verlaufen. Orientiert euch an den getöteten Ratten! Von der Sackgasse aus geht rechts der Weg weiter, während man geradeaus dahin zurückgeht, wo man herkam. Trabt notfalls am Rand entlang - es geht da weiter.

Und zwar über ein paar von Baumstämmen überrollten Goblins (den Anstubs habt ihr gegeben) zu einer größeren Höhle mit Grube. Lauft in ihr nicht wild umher! Am Boden der Grube warten mindestens zwei Goblins und zwei Ratten. Die sind nicht so das Problem, doch wenn sie sich alle gleichzeitig auf euren Helden stürzen, schon unangenehm. Genenüber des Höhleneingangs wartet aber eine Goblinschamanin, die euch mit einem Blitzstab attackieren wird. Wenn ihr alle Gegner auf euch aufmerksam gemacht haben solltet, wird spätestens das unangenehm! Also es ruhig angehen lassen. Anschleichen, vergiftete Klingen oder Pfeile wirken Wunder! Den Stab nehmt unbedingt mit - er ist das wertvollste Item.

Kaum der Schamanin entkommen, trefft ihr auf Uriel und seine Eskorte. Sie werden von Attentätern weiterhin angegriffen, und ihr als Fackelträger rekrutiert und wählt euer Sternzeichen. Aus den Kämpfen könnt ihr euch heraushalten, die Wachen schaffen die Angreifer auch alleine. Folgt immer den Wachen.

Schließlich landet der ganze Tross in einer Sackgasse. Einer Falle. Uriel überreicht euch das Amulett der Könige und fleht euch an, es zu Jauffrey zu bringen, dem Anführer der "Klingen". Einen unehelichen Sohn gibt es, und nur jener Jauffrey weiß, wo er zu finden ist. Kurz darauf fällt Uriel den Attentätern zum Opfer. Das könnt ihr nicht verhindern.

Nachdem ihr eure Klasse ausgewählt oder erstellt habt, schickt euch eine Wache durch die Kanäle in die Freiheit. In den Kanälen erwarten euch zwei Brücken - die rechte führt nach draußen, die linke in eine Sackgasse mit Goblins. Da aber einem die Goblins später bemerken und euch den Rücken fallen könnten, würde ich empfehlen, sie vorher auszuschalten. Danach dann die andere Seite hoch, dem Weg folgen, und kurz darauf seid ihr in Freiheit!


Akt 2: Die Reise zu Jauffrey


Nun steht euch frei, zu tun, wonach euch beliebt. Nur ein paar Schritte entfernt breitet sich die kaiserliche Hauptstand und die gesamte Welt aus. Ihr werdet bemerken, daß auf eurem Kompaß eine rote Markierung gesetzt ist - das ist der Richtungsanzeiger. Ihm müßt ihr nur folgen, um auf direktem Wege zu eurem Questziel zu kommen.
Verlaßt euch aber nicht zu sehr darauf - oft genug gibt es nicht den direkten Weg, und er dient nur als Orientierungshilfe, um nicht in der Pampa zu landen.
Zu Jauffrey deutet er allerdings zielsicher. Wenn ihr bereit seid, geht zu ihm. Ihr könnt die Strecke zu Fuß zurücklegen, oder euch auch mit Hilfe der Schnellreisefunktion dorthin teleportieren. Die Wege zu Fuß sind zahlreich - Ruinen, Dörfer und vieles mehr können euch da begegnen.

Letztendlich ist die Jauffrey-Quest die letzte ganz entspannte. Schlendert durch das Land, wenn ihr möchtet. Jauffrey findet sich in der Weynon-Kapelle vor Chorrol im Norden des Landes. Sofern ihr euch nicht selbst vom Weg ablenken läßt, gibt es mit diesem Auftrag keine Schwierigkeiten oder Komplikationen. Jauffrey befindet sich in der Kapelle, nimmt euch das Amulett ab und schickt euch los, den verlorenen Erben zu finden - Martin in Kvatch. Redet unbedingt mit den anderen Mönchen, dabei bekommt ihr unter anderem ein Pferd geschenkt. Für den weiten Weg bis Kvatch der ideale Untersatz!

Aber halt, nicht so schnell! In Chorrol solltet ihr überflüssige Gegenstände verkaufen, euch ebenso mit Heiltränken eindecken. Dazu den anderen Kram, den eure jeweilige Charakterklasse braucht (Magickatränke, Pfeile, und so weiter). Meine besondere Empfehlung ist Ausrüstung gegen Feuer!


Akt 3: Die Tore des Vergessens


Der Auftrag von Jauffrey klingt wie der vorige - nur jemanden suchen, kein Problem! So könnt ihr frohgemut nach Kvatch reiten (bedenkt bei eurer Routenplanung: Ihr müßt auf die Straße, welche auf der Karte eingezeichnet ist. Anders kommt ihr nicht den Berg hoch, auf dem Kvatch liegt). Oder euch in eine nahegelegene Stadt teleportieren und hinwandern. Oder zu Fuß die Gegend erkunden.

Wenn ihr ankommt, sieht die Situation weniger schön aus: Auf dem Aufstiegspaß haben Flüchtlinge ihr Lager aufgeschlagen, verschreckte Einwohner fliehen um ihr Leben und was von der Stadtwache noch übrig geblieben ist, verbarrikadiert das Stadttor. Martin befindet sich, wie sollte es anders sein, in Kvatch. Auf dem Weg nach oben verfärbt sich der Himmel flammenrot und von Feuer gezeichnet. Schließlich hält euch der Kommandant der Stadtwache zurück: Die Tore in das Reich Oblivion haben sich geöffnet, und Daedra strömen in die Welt. Was ihr auch ganz gut vor euch seht, denn unmittelbar vor dem Eingang in die Stadt hat sich ein Portal breit gemacht.

Ihr könnt nicht in die Stadt, bevor das Tor nicht zu ist. Also schickt euch der Kommandant los - alleine ins Oblivion. Sobald ihr losrennt, strömen die ersten Daedra aus dem Tor, welche abhängig von eurem Level sind. Ignoriert sie und lauft direkt in das Portal (nicht vergessen, es muß per Leertaste aktiviert werden, sonst rennt man hindurch).

So, nun seid ihr im Oblivion. Eine feurige Welt. Voraus seht ihr ein Tor, das nicht geöffnet werden kann. Nach rechts führt es in eine Sackgasse, in der ein paar brauchbare Gegenstände liegen könnten (die Fleischsäcke sind "Kisten"). Nach links geht es weiter. An dieser Stelle eine Warnung: Solltet ihr nicht Heilzauber beherrschen, haltet euch von den Pflanzen fern! Einige schlagen nach euch, andere explodieren in Giftwolken. Nicht unbedingt gesund. Auch so goldene Bodenplatten sollte man umgehen - die fangen sich an zu drehen, fliegen hoch, und sprengen dann alles in die Luft.

Jedenfalls führt der Weg nach links. Eine überlebende Kvatchwache kommt euch zur Hilfe gegen die Daedra und spricht euch dann an. Ihr könnt sie zurückschicken, oder euch begleiten lassen. Ich habe sie zurückgeschickt - was sich hinterher als gute Idee herausgestellt hat. Auch, wenn ihr Tränke mit Feuerresistenz habt, nutzt sie sparsam. Übrigens, für alle Magier, Daedra reagieren deutlich empfindlicher auf Eis als auf Feuer.

Euer Ziel im Oblivion ist klar: Das Tor zu schließen. Wie? Nun... ihr müßt an die Spitze des großen Turms. Also ist erstmal eine Weile laufen, kämpfen gegen Daedra und Pflanzen ausweichen angesagt. Ich empfehle, langsam zu gehen - an zwei Stellen gibt es Steinschläge, und in die hereinzulaufen, ist absolut nicht gesund.

Sobald ihr zu eurer Rechten den ersten Turmeingang seht, habt ihr die Landschaft geschafft. Betretet ihn! Die Türme sind miteinander verbunden, und man muß nach oben gelangen. Die Türme sind voller Dremoras, die euch mit Feuerbällen und Streitkolben zusetzen - von denen manche übrigens verdammt viel wert sind. Nach meinem ersten Tor hatte sich mein Vermögen von 100 auf 3000 Goldmünzen erhöht. Wichtig sind die Beschwörer: Sobald ein Dremora einen Scamp beschwört, konzentriert euch auf den Dremora. Der Scamp verschwindet, sobald der Dremora tot ist. Aber ist der Scamp tot, beschwört der Dremora den nächsten.

Zurück zum Turm: Direkt wo ihr eingestiegen seid, geht es nur einen Stockwerk nach oben. Dann dort durch die Tür. Am gegenüberliegenden Turm könnt ihr dann ein bißchen nach oben laufen. Paßt auf, daß ihr in Kämpfen nicht herunterfallt!

So geht es immer weiter nach oben - geht es in der einen Turmseite nicht mehr weiter, wechselt in die andere. Betretet dabei niemals die Türen zur Ebene von Oblivion, das sind die falschen. Bis ihr vor einer Tür steht, die verschlossen ist. Dann ist die Tür zur Ebene die richtige. Ihr müßt über eine schmale Brücke in einen gegenüberliegenden Turm gehen. Dort erwartet euch der stärkste Dremora, dem ihr im Oblivion trefft, und er hat den richtigen Schlüssel. Mehr noch: Eine gefangene Wache sitzt dort im Käfig. Sprecht mit ihr!

Mit dem Schlüssel geht es wieder über die Brücke zurück in den anderen Turm. Das Spiel geht noch etwas so weiter, bis ihr auf eine rotleuchtende Fläche trefft, die euch nach oben teleportiert. Nun seid ihr fast da! Auch der Sigilstein wird von Dremoras verteidigt. Ihr könntet direkt zum Stein laufen und ihn euch schnappen, oder erstmal (was ich wegen der Gegenstände empfehlen würde) erstmal die Wächter ausschalten. Sobald ihr den Sigilstein nehmt, bricht das Portal zusammen und ihr seid wieder vor Kvatch.


Akt 4: Der Kampf um Kvatch


Dummerweise ist Kvatch mit der Schließung des Tores noch nicht automatisch von Daedra befreit. Im Vergleich zum Obliviontor ist der Kampf um die Stadt knüppelhart. Es gibt Massenschlachten, und an mehreren Stellen muß man es mit vielen Gegnern gleichzeitig aufnehmen - und während man im Nahkampf von den kleinen Dinos gerammt wird, fliegen einem noch Feuerbälle um die Ohren. Euch begleitet die meiste Zeit über der Kommandant der Wache - er ist unsterblich. Haltet euch also ruhig zurück, wenn ihr höchstens Level 5 seid.

Bis zur Kapelle hat man sich schnell freigekämpft. Ein Glück, sie steht noch! Bis auf den Glockenturm, der daneben liegt, aber das ist ne andere Sache. Daedra können keinen heiligen Boden betreten. Die Überlebenden werden evakuiert, darunter auch Bruder Martin. Der Kampf ist aber noch nicht ausgestanden - Kvatch muß zurückerobert werden.

Draußen geht das Gemetzel weiter. Immer mehr Stadtwachen fallen, bis ihr schließlich vor einem verschlossenen Tor steht. Der Kommandant schickt euch zurück in die Kapelle. Ein anderer Soldat hat den Schlüssel zu einem Wachturm, von dem aus man zum Hebel gelangen kann, der die Tore öffnet.

Also zurück zur Kapelle, den gute Mann abholen. Höchstwahrscheinlich wird er sterben, bevor ihr euer Ziel erreicht - in dem Fall erscheint eine Bildschirmnachricht. Vergeßt dann nicht, seinen Schlüssel aufzuheben!

Weiter zum Wachturm. Plündert da ruhig alles aus, das braucht niemand mehr. Durch den Geheimgang bis zum Schalter vorkämpfen. An dieser Stelle eine Warnung: Der Kampf, in dem ihr danach reingeratet, ist der schwerste der ganzen Kvatchbelagerung (und schwerer als das gesamte Obliviontor davor mit). Setzt alles ein, was ihr habt!

Spätestens jetzt werden die restlichen Wachen sterben. Nur der Kommandant und ihr überlebt (außer ihr habt die Schwierigkeit ganz nach unten gedreht, denn die Vieher sind sonst einfach zu zahlreich und stark. Als Magier bin ich einfach immer nur in Kreisen rückwärts gelaufen, habe mir Magickatränke intravenös gegeben und hab Blitzbälle geworfen - und schon dabei wäre ich mehrfach beinahe gestorben).

Sind alle Gegner besiegt, ist Kvatch befreit - nur die Burg muß noch zurückerobert werden. Innen erwarten euch weniger Gegner, dafür aber stärkere. Achtet auf deren Schwächen und Stärken - so lohnt es nicht, einen Eisatronach mit Frostzauber anzugreifen! Habt ihr die Haupthalle gesichtert, schickt euch der Kommandant los, den Grafen zu suchen. Ein paar Gänge weiter findet ihr seine Leiche. Vergeßt den Siegelring nicht!

Zurück zum Kommandanten erklärt er Kvatch für zurückerobert und schenkt euch seine Rüstung - die verzaubert ist und für Charaktere im unteren Levelbereich einige nette Boni enthält.

Glückwunsch! Oblivion vs Spieler 0 zu 1.


Akt 5: Martin in Sicherheit bringen


Im Füchtlingslager unterhalb der Stadt redet der Held von Kvatch (das seid ihr!) mit Martin und überzeugt ihn, zu Jauffrey zu gehen. Er erklärt sich bereit, euch zu folgen. Nun könnt ihr per Schnellreisefunktion zur Weynonkathedrale springen, oder den Weg zusammen mit Martin gehen. Er ist unsterblich, als keine Angst - gibt keinen Grund, aus Sorge wegen ihm sich die Landschaft entgehen zu lassen.

An der Abtei angekommen erwartet uns der Dunkelelfenschmied: Die Attentäter in roten Kutten haben angegriffen, einen Mönch getötet und gehen auf alles und jeden los. Eure Hilfe ist gefragt! Geht zuerst in die Kathedrale und helft Jauffrey, damit er euch im Kampf unterstützt. Zusammen geht es in das nächste Haus, wo er das Amulett versteckt hat - welches leider nicht mehr da ist.

Oblivion vs Spieler 1 zu 1.

Auch der Rest der Abtei muß noch von den Attentätern gereinigt werden. Anschließend erzählt Jauffrey von der Festung der "Klingen" im Norden, in der Nähe der Stadt Bruma. Sie satteln ihre Pferde (was ich euch auch empfehle) und los geht der Ritt. Folgt einfach der Straße und genießt die Landschaft, wie sie sich langsam verändert und immer winterlicher wird. Wer möchte, kann aber auch die Schnellreisefunktion nutzen.

Sobald ihr die Festung erreicht, halten Jauffrey und Martin Reden, ihr könnt den "Klingen" beitreten und erhaltet euren nächsten Auftrag. Zudem dürft ihr euch in der Waffenkammer der Klingen bedienen (im Westflügel zu finden).


Akt 6: Die mythische Morgenröte


Jauffrey schickt einem nun zurück in die Kaiserliche Hauptstadt, zu Baurus. Baurus ist jener "Klingenangehöriger", bei dem man am Ende des Tutorials seine Klasse ausgewählt hat. Diesmal sitzt er in den elfischen Garten in einer heimeligen Taverne und trinkt sein Bier. Wie man dahinkommt, ist wie immer euch überlassen: Zu Fuß, per Pferd, Schnellreise - alles möglich. In der Taverne angekommen muß man Baurus erst einmal wiedererkennen - ihn ohne Rüstung zu sehen ist schon ungewöhnlich.

Brabbelt ihm jetzt nicht die Ohren voll! Er fordert euch auf, still zu sein und zu tun, was er sagt - nämlich ihn weggehen lassen und dem anderen Mann folgen. So behaltet eure Nachrichten für euch und schaut zu, wie beide von dannen ziehen und im Keller verschwinden.

Folgt ihnen. Der Fremde stellt sich als einer der Attentäter heraus, die schon Uriel umgebracht haben und die Weynonabtei angegriffen hatten. Nach seinem Ableben findet ihr in seiner Leiche ein Buch. Es ist die erste Ausgabe über die Mysterien von Xarxes. Jetzt könnt ihr auch Baurus alles erzählen!

Soweit, so gut. Jetzt wissen wir, wer hinter dem Anschlag steckt - Anhänger des Daedraprinzen Mehrunes Dagon, die sich Mysthische Dämmerung nennen. Doch wie sollen die aufgespürt werden? Mit dem Buch schickt euch Baurus zu einer Argonierin in der arkanen Universität. Zum Glück kommt man bis zu ihrem Aufenthaltsort auch ohne Einlaß der Magiergilde!

Jetzt geht es an das Einsammeln der Bücher. Ihr erfahrt, daß die Mysterien von Xarxes in vier Bänden erschienen sind, und durch sie der Weg zum Schrein der mystischen Dämmerung offenbart werden soll. Ausgabe 1 habt ihr. Ausgabe 2 bekommt ihr geschenkt. Woher die beiden anderen nehmen?

Es geht weiter zur "Ersten Edition", einem Buchladen im Marktviertel. Er hat Ausgabe 3, will es aber nicht verkaufen. Durch viele Bestechungen bekommt ihr es - oder indem ihr auf den Waldelf wartet, der es bestellt hat. Ihm könnt ihr es abquatschen, indem ihr ihm davon berichtet, für wen er sich interessiert. Auch erfahrt ihr so, wie ihr an den vierten Teil des Buches kommt.

Sobald ihr das wißt, geht es zurück nach Baurus. Mit ihm zusammen geht es in die Kanalisation. Nehmt Fackeln mit, dort ist es verdammt dunkel! Folgt immer Baurus, bis ihr vor dem Raum ankommt. Nun kommt es drauf an: Geht ihr selbst in den Raum, oder überwacht ihr lieber das Treffen? Wer hofft, um Nahkämpfe herumzukommen, den muß ich enttäuschen: Auch auf der Überwachungsbrücke stürmen sofort Agenten der mystischen Dämmerung ein. Baurus wird bei diesem Kampf sterblich, verlaßt euch also nicht zu sehr auf ihn. Bei mir kamen auf der Brücke 2 Agenten, um Raum nur einer - also nahm ich die Brücke, wodurch Baurus überlebte (wenn auch nur knapp).

Einer der Agenten trägt Band 4 mit sich. Nachdem ihr es genommen habt, heißt es raus aus den Kanälen. Der Kompaß zeigt dabei ziemlichen Käse an - nehmt den nächstbesten Ausgang zurück in die Stadt. Denn es geht zur Universität, und da muß man sich ja nicht durch die Kanäle hindurch durcheiern!

Die Bücher beinhalten ein Rätsel. Die Argonierin kann es für euch lösen, wenn ihr bereit seid ein paar Tage zu warten. Wenn ihr euch selbst dranmachen wollt: Die ersten Buchstaben eines jeden Absatzes gelesen ergeben einen Ort, zu dem ihr müßt. Vermutlich wurden die Bücher aber schlecht übersetzt und der Sinn ging verloren, also laßt es die Argonierin machen. Dann bekommt ihr den Kompaßmarker und alles ist gut.

Geht zu dem markierten Ort auf dem Friedhof vor dem kaiserlichen Palast und wartet bis 12 Uhr mittags. Eine Karte von Cyrodiil wird sichtbar, und auf ihr ist der Ort markiert, auf dem sich der Schrein befindet. Ihr habt jetzt nicht wirklich damit gerechnet, daß der Mehrunes Dagon-Shrein unter dem Palast liegt, oder? Aktiviert die Karte mit der Leertaste, und ihr bekommt den nächsten Tagebucheintrag: Ab zum Schrein!

Oblivion vs Spieler 1:2

Akt 7: Beitritt zur mythischen Morgenröte


Gab es bei den vergangenen Aufträgen durchaus immer die Möglichkeit zur Schnellreise, so ist es diesmal anders. Der Schrein ist auf der Karte markiert, und es gibt verschiedene Wege dorthin. Ich bin von Bruma aus hingegangen, habe unterwegs zwei Daedrastatuen gefunden und ein paar Obliviontore geschlossen. Aber welchen Weg man nun auch nimmt, letztendlich führen alle zum gleichen Ziel.

Jetzt kommt ein sehr delikater Auftrag, der für Magier am leichtesten zu gewinnen ist: Ihr werdet empfangen und zu einem Ritual eingeladen, dabei leider die komplette Ausrüstung abgenommen. An dieser Stelle eine Bugwarnung: Habt ihr beschworene Gegenstände an (z.B. durch Zauber oder als Schreinboni), wartet am Anfang der Höhle, bis die Zauber abgelaufen sind. Sonst hängt sich das Spiel auf!

Eine Alternative ist, beim Eintritt in die Höhle den Empfang samt den Dunkelelfen umzubringen und sich durch die Masse an Anhängern zu schnitzeln - nicht ganz im Sinne des Spiels, aber möglich!

Nun, nur in einer Robe gehüllt, wohnt ihr einem Ritual bei, bei dem dummerweise der Anführer des Kultes in ein privates Oblivionparadies entschwindet.

Oblivion vs Spieler 2:2

Ihr werdet nun aufgefordert, für euren Beitritt einen Unschuldigen zu opfern. Der Argonier liegt oben auf dem Altar, gegenüber liegt ein Dolch und das Buch "Mysteriöser Xarxes".

Als Held opfert man keine Leute, also wird es an der Zeit, über den Beitritt nochmals nachzudenken. Magier sind jetzt klar im Vorteil: Monster beschwören, Schildzauber, Angriffszauber - sowas kann einem nicht weggenommen werden. Da kann man direkt in die Offensive gehen! Krieger müssen geschickter vorgehen. Schnappt euch den Dolch und rüstet ihn aus. Befreit nun den Argonier - er ist sehr kampfstark und hält euch ein paar Feinde vom Hals. Harras, der Dunkelelf, hat eure Ausrüstung. Konzentriert eure gesamten Angriffe auf ihn. Sobald er tot ist, schnappt euch eure Ausrüstung und legt sie an. Denkt beim Kampf daran, daß ihr praktisch nackt seid! Harras umzuhauen muß oberste Priorität haben.

Sobald die Situation geklärt ist, schnappt euch das Buch "Mysteriöser Xarxes". Nun heißt es Flucht - einfach immer dem Argonier hinterher und unterwegs Dämmerungskultisten umnieten. Sobald man erstmal den ersten Kampf überstanden hat, sollte das zu schaffen sein.

Mit dem Buch geht es zurück zu Martin in den Wolkenherrschertempel.


Akt 8: Spione


Nachdem Martin das Buch hat, erzählt euch Jauffrey von Spionen des Kultes, die den Tempel ausspähen. Ungut! Sprecht mit den Kommandanten Steffen oben im Westflügel, und geht danach Richtung Bruma. Unterwegs läuft euch Spion #1, eine Frau namens Jeane über den Weg, und bekommt eine Gratisreise in den Aether geschenkt. In ihrer Leiche finden sich zwei Schlüssel. Nun weiter nach Bruma und zum Kommandanten der dortigen Stadtwache (der meist irgendwo in der Burg herumläuft, dem Kompaß folgen). Er erlaubt einem, in das Haus einzubrechen. Aber man hat ja den Schlüssel!

Im Keller von Jeanes Haus findet ihr einen Brief mit den Plänen des Kultes. Berichtet diesen sofort Jauffrey! Die sind nicht gut - ein großes Obliviontor vor Bruma öffnen, und die Stadt den gleichen Weg wie Kvatch nehmen lassen.

Dummerweise gibt es noch mehr Agenten, also geht es von Jauffrey aus zurück. Nach einigem Herumfragen erfährt man, daß Jeane öfter mal Besuch bekam - und so findet sich Spion intelligenterweise in Jeanes Haus.

Sobald auch sie beerdigt ist, geht es zurück zu Jauffrey. Und Martin. Martin erzählt nun, er braucht für das Ritual, um dem Kultboß zu folgen, ein daedrisches Artefakt. Damit sind keine Daedrawaffen oder -rüstungen gemeint, sondern Belohnungen der Daedrastatuen! Vielleicht habt ihr ja schon eines. Ansonsten stehen euch insgesamt 10 Schreine offen, die überall im Land verteilt sind. Auf direktem Weg zwischen Chorrol und Kvatch, ziemlich genau über Skingrad, findet sich der Schrein von Sanguine. Azuras Schrein wird nach dem Lesen des Buches "Moderne Heräsie" auf der Karte markiert. Mephalas Schrein liegt ein bißchen nordöstlich der kaiserlichen Hauptstadt. Auf dem Weg zwischen Bruma und dem Kult liegt ebenfalls noch einer. Die Position der anderen ist mir noch unbekannt. Ihr habt die freie Auswahl - bedenkt aber: Das Artefakt wird zerstört! Ihr solltet also eines wählen, das euch nichts nützt.

Der Einfachheit halber fahre ich mit Azuras Belohnung fort - euch stehen aber auch alle anderen Schreine offen!


Akt 9: Azuras Auftrag


Von allen Daedraprinzen (und Prinzessinen) dürfte Azuras Auftrag der humanste sein. Allerdings, wie aus dem Buch zu erfahren, braucht ihr Glühstaub! Das gibt es bei verschiedenen Alchemisten zu kaufen (ich habs schon im Händlerviertel der kaiserlichen Hauptstadt gesehen). Freilebende Irrlichter tauchen erst spät auf, so ab Level 15 - wenn man schon so weit ist, kann man sich auch an denen gütlich halten.

Azuras Schrein wurde durch das Buch markiert. Dahin zu reisen dauert, und unterwegs läuft man den üblichen Oblivionportalen über den Weg. Am Schrein angekommen muß man bis zur Dämmerung warten, erst dann kann man mit ihr sprechen. Azura erteilt euch den Auftrag, einige Vampire in einer nahegelegenen Mine zu töten. Die einzige Schwierigkeit dürfte sein, alle Vampire zu finden - achtet in der Mine auf die Wände! Unmittelbar vor der Falle ist ein Fallstrick, an dem ihr ziehen müßt, um alle Vampire zu finden.

Hat man alle Vampire von ihrem untoten Dasein erlöst, geht es zurück zur Azurastatue und man kann den Seelenstein "Azuras Stern" in Empfang nehmen.

Damit könnte man nun zurück zu Martin. Ich empfehle aber, sich vorher mit Heil- und Unsichtbarkeitstränken einzudecken, ebenfalls als Magier die Zauber auf den neuesten Stand zu bringen. Denn der nächste Auftrag wird es in sich haben!


Akt 10: Verflucht viele Tore


Mein persönlicher Tiefpunkt der Geschichte. Unmittelbar hintereinander geht es jetzt daran, unzählige Portale zu schließen. Es beginnt in Bruma mit dem härtesten Tor: Die Wachmannschaft unterstützt einem, dafür sind auch alle Gegner draußen 2, 3 Level über euch - Schwierigkeiten sind da vorprogrammiert! Ignoriert dabei unbedingt den Kompaß, der zeigt nämlich unsinnigerweise auf den Kommandanten der Stadtwache, Burd. Ist das Tor vor Bruma geschlossen, müßt ihr Unterstützung für den Kampf aus anderen Städten gewinnen. Ratet mal, wie. Richtig, Obliviontore vor den Städten schließen! Einzige Ausnahmen sind da die kaiserliche Hauptstadt (schickt grundsätzlich keine Unterstützung) und Cheydinhal - da muß man den Sohn des Grafen retten. Aus einem Obliviontor.

An dieser Stelle ein allgemeiner Hinweis: Mit Ausnahme des Oblivions von Kvatch und eines später in der Geschichte sind alle zufallsgeneriert. Genaue Wegbeschreibungen kann ich daher nicht geben. Oft findet sich die verwirrende Situation, daß man nicht weiterkommt. Dies kann mehrere Ursachen haben.

1. Die "vier Brücken"-Anordnung: Dabei muß man zuerst in einen Nebenturm hereinkommen, sich bis nach oben vorarbeiten, dort per Hebel ein Tor öffnen. Von da aus geht eine Brücke zum Hauptturm, indem auch der Siegelstein ist. In diesem Turm gehts aber nicht weiter - man muß von ihm aus rundum in die anderen drei Nebentürme und die Tore am Boden öffnen.
Sobald man das getan hat, müßt ihr den Turm vom Boden aus suchen, von dem aus eine niedrigere Brücke zum Hauptturm führt. In den Turm müßt ihr nun herein, über diese niedrigere Brücke dann in den Hauptturm. Nun gehts wie immer weiter.

2.Die "zwei Schlösser"-Anordnung: Hier gibt es neben dem Hauptturm zwei Nebentürme. Man muß in beiden nach ganz oben, um Schlösser per Hebel zu öffnen. Erst sobald beide geöffnet sind, fahren die Brücken raus, über die man zu jenen Bereichen des Hauptturms kommt, die zum Siegelstein führen.

3. Loch im Boden: In manchen Oblivionhöhlen muß man in Löcher springen, um weiterzukommen.

Noch ein letzter Rat zum Cheydinhal-Tor: Überlebt der Grafensohn, wird man Ehrenmitglied in einem Ritterorden und erhält eine sehr gute Belohnung. Aber das ist schwierig: Holt vorher einen Heil- und Schutzzauber auf Berührung, sonst ist das (ohne den Schwierigkeitsgrad runterzudrehen) praktisch unmöglich. Der Bengel weigert sich nämlich zu fliehen und will unbedingt mitkämpfen. Huzzah!


Akt 11: Zutaten zum Paradies


Von der Unterstützung für Bruma abgesehen hat man noch einen anderen Auftrag: Gegenstände herbeischaffen, durch die Martin ein Portal öffnen kann, um den Anführer der mythischen Morgenröte zu verfolgen. Einen der Gegenstände habt ihr bereits abgegeben - das Daedrageschenk (in der Lösung Azuras Stern).

Es braucht aber noch ein paar mehr. Von Martin und Jauffre habt ihr den Schlüssel zu Sancre Tor bekommen, einer verfallenen Gedenkstätte zu Ehren Tiber Septims. Voller Untoter. Auch, wenn man mit höherem Level dorthin reist, Wraiths. Die sind gegen alle normalen Waffen immun, und bringen Magier per Zauberspruch zum schweigen, üble Burschen also! Zauberstäbe, beziehungsweise verzauberte Waffen, sind da sehr zu empfehlen.

Es gibt mehrere Wege nach Sancre Tor, ich bin von Chorrol aus durch die Welt gewandert, was nicht allzu lange gedauert hat. Das Heiligtum hat es in sich - ist überaus verschachtelt und zu allem Übel ist der Schatz auch noch durch eine magische Barriere versperrt. Was also tun?

Erstmal den ersten Abschnitt hinter sich bringen. Bei dem verschlossenen Gitter findet sich der Hebel direkt davor. Dahinter wartet ein Skelett mit der Bezeichnung "untote Klinge". Man kann sich an vielen Gegnern vorbei schleichen, den aber muß man töten. Denn siehe da! Kaum erschlagen ersteht eine geisterhafte Erscheinung aus den Knochen und berichtet von ihrem Schicksal. Es gibt also noch drei weitere "untote Klingen". Und wenn alle erlöst werden, können sie die magische Barriere lösen. Nichts leichter als das!

Als erstes geht es in das Gefängnis. Vor einer verschlossenen Tür spukt Kastav herum, und dahinter steht die zweite "untote Klinge". Auch ein Bett findet sich in diesem Bereich!

Die beiden verbliebenen "untoten Klingen" finden sich in der Halle der Beurteilung. Die erste in einem großen Raum zu beginn, die zweite weiter im Süden. Sobald beide von ihrem Skelettdasein befreit sind, geht es zur Gedenktafel Tiber Septims. Wartet, bis die Geisterkrieger die Barriere aufgehoben haben, und holt euch dann die wunderbar leichte Rüstung - welche dennoch seltsamerweise als "schwer" gilt.

Kaum die Rüstung bei Martin abgegeben, gilt es auch schon den nächsten Gegenstand zu holen: Einen großen Welkyndstein, wie es ihn nur noch in der Elfenruine Miscarcand gibt. Am einfachsten gelangt man dahin, indem man von Skingrad aus der Straße folgt. In der Ruine kämpfen fortwährend Goblins gegen Skelette - mischt euch nicht ein, dann braucht ihr euch nämlich nur noch um die Gewinner zu kümmern!

Die Ruine ist ein bißchen verwirrend aufgebaut. Achtet nur bedingt auf den Kompaß - er zeigt den richtigen Ausgang an, bzw die Lage des Steines, mehr aber auch nicht. Läßt sich eine Tür nicht durch einen nahegelegenen Schalter öffnen, ist sie die falsche - also andere Wege ausprobieren. Einzige Ausnahme findet sich in der Nähe einer großen Halle recht zu beginn - da gibt es eine Tür, welche durch einen Schalter weiter im Süden geöffnet wird. In einer großen Halle seht ihr übrigens eine eiserne Käseglocke, die per Knopfdruck an der Wand nach oben gelassen wird - drinnen befindet sich ein sehr wertvoller Varlastein. Nicht entgehen lassen!

Sucht euch euren Weg bis zur nächsten Etage. Zum großen Stein kommt man ganz einfach - zwar lassen sich die Treppen nicht von unten ausfahren, aber es führt ein Weg aus der Halle von unten direkt dorthin. Keine Angst also, da herunter zu springen.

Dumm nur: Hat man den Stein taucht der untote Ayliedenkönig auf. Ein harter Brocken, dazu noch von zwei Zombies flankiert. Bevor ihr also den Stein nehmt, heilt euch und sprecht hilfreiche Zauber aus, so ihr welche habt. Durchsucht die Leiche des Königs - er hat einen Schlüssel dabei, welcher eine verschlossene Tür in der Ruine öffnet und den Rückweg deutlich verkürzt!


Akt 12: Die Schlacht vor Bruma


Man ahnt es ja schon: Zuerst hat man ein Daedrageschenk bringen müssen. Dann das Gegenstück zu den Daedra, ein Aedra-Artefakt. Nun ein Steinchen, das die gesammelte Magie der Welt enthält. Was mag dazu wohl ein Gegenstück sein? Es fängt mit S an. Und hört mit igilstein auf. Setzt man noch eins drauf, weil ein besonders mächtiger gebraucht wird, hat man einen "großen Sigilstein". Die kleinen, welche man also schon hat, reichen nicht.

Nun, woher bekommt man so einen großen Siegelstein? Aus einem großen Oblivionportal natürlich! So eins, welches sich in Kvatch geöffnet hatte, bevor der Spieler kam. Wodurch die ganze Stadt in Schutt und Asche gelegt worden ist. Klingt spaßig!

Wird es auch. Euch erwartet eine der schwierigsten Sequenzen im Spiel. Bringt eure Aufrüstung in Ordnung, kauft alle nötigen Tränke, und besorgt euch alle Unsichtbarkeits- und Schnelligkeitstränke, die ihr bekommen könnt! Die braucht ihr zwar erst im nächsten Auftrag, aber nach diesem beginnt unmittelbar der nächste, ohne Chance, zwischenzeitlich Luft zu schnappen.

Nachdem ihr Martin den großen Welkindstein gebracht hat, legt er seinen Plan dar. Es geht ins nahegelegene Bruma zur Gräfin, ihr den Schlachtplan mitteilen und ihr Gespräch mit Martin belauschen. Tut euch einen Gefallen und laßt die Schlacht tagsüber stattfinden - in der Dunkelheit wird es noch schwerer, als es ohnehin schon ist.

Denn Martins Plan ist es, ein großes Tor vor Bruma sich öffnen zu lassen. Das geschieht, indem erst drei kleine Tore sich öffnen. Bis dahin muß Martin und die Stadt verteidigt werden - und es findet eine verdammt große Schlacht statt. Auf der einen Seite die Wachmannschaften aller Städte, Martin und ihr - auf der anderen ein nicht enden wollender Strom unterschiedlichster Daedra. Als hochstufiger Charakter bekam ich das volle Arsenal ab - die stärksten Dremoras, Sturmatronachen, die Typen mit X im Namen, Clannfears, Spinnendremoras...

Der Kampf ist sehr chaotisch. Das beste, was man machen kann, ist sich um ein Tor zu kümmern. Mehr kann man nicht schaffen - und wenn man nur verhindert, daß aus einem Tor dauernd Daedra auf Martin zurennen, ist das schon eine reife Leistung! Haltet euch besser aus den Massenschlägereien raus, oder wenn schon konzentriert euch auf Beschwörer - es gibt meist so einen Tumult, daß man selbst mehr Schaden als Nutzen anrichtet, wenn man mit langsamen Waffen oder Zaubern in den Pulk aus kämpfenden Stadtwachen und Daedra hereingeht!


Akt 13: Das große Tor


Sobald sich das große Tor öffnet, heißt es hereinspringen. Und willkommen zu den 14 schrecklichsten Minuten in Oblivion! Ihr steht unter Zeitdruck, habt nur 14 Minuten, um das Tor zu schließen. Mit einem Char, der Geschwindigkeit auf 100 hatte, brauchte ich (obwohl ich mich nicht verlaufen habe) knapp 5 Minuten bis zum Sigilstein - und ich war die ganze Zeit unsichtbar. Was bedeutet das in erster Linie? Auf gar keinen Fall und unter keinen Umständen auf Kämpfe einlassen. Und die ganze Zeit über rennen, nicht gehen und erst recht nicht schleichen! In dem Moment, wo ihr versucht, gegen die Horden zu kämpfen oder an ihnen vorbeizuschleichen, habt ihr verloren. Nutzt Unsichtbarkeitstränke oder -zauber, erhöht eure Schnelligkeit, lauft an Gegnern vorbei - nur laßt euch nicht auf Kämpfe ein. Ihr könnt nur verlieren!

Der Weg zum Sigilsein sieht so aus (Hinweis: Das Oblivion ist in der Mitte gespiegelt, es macht also keinen Unterschied, ob ihr euch für den linken oder rechten Weg entscheidet - ich beschreibe den linken, nehmt ihr den anderen, alle Richtungsangaben umdrehen): Direkt in den nächsten Wachturm, nach oben laufen. Die Tür nehmen, in den nächsten Wachturm über die Brücke. In ihm nach unten laufen (keinesfalls die zweite Tür ganz oben nehmen, dann läuft man im Kreis!), bis ihr auf die Tür etwa in der Mitte stoßt. Da wieder heraus in die Ebene von Oblivion. Ihr steht auf einer zerstörten Brücke. Legt eventuelle schwere Rüstungen im Inventar ab, nehmt Anlauf und springt herüber. Nun nach links halten auf den kleinen Turm zu. In ihm bis nach ganz oben laufen und den Schalter umlegen. Die Tore zum großen Sigilturm öffnen sich. Schnell wieder herunter und durch die Tore durch, die sich gerade öffnen. In den großen Turm rein - NICHT in den anderen kleinen Wachturm gegenüber, sondern in den großen in der Mitte.

Der Turm ist so aufgebaut, wie die meisten Sigiltürme: Unten per Tür in den nächsten Korridor herein, dort nach oben durchlaufen. Dann wieder in den Hauptschacht, über die Schrägen nach oben laufen, das Spiel wiederholen, und schon steht ihr vor der Sigilkammer. Dort direkt zum Stein rennen und ihn schnappen. Gratulation, ihr habt es geschafft!


Akt 14: Mankar Camorans Paradies


Mit Hilfe der Artefakte kann Martin euch nun zu Camoran schicken. Erledigt vorher alles, was nötig ist - Ausrüstung reparieren und wieder aufladen, Schmiedehämmer und Heiltränke kaufen, sowas eben. Sobald ihr einmal im Paradies seid, gibt es keinen Weg zurück!

Im Paradies selbst folgt dem Weg und redet mit den Leuten. Sie sind friedlich und manche ziemlich angefressen, in dem Paradies zu sein. Nehmt bei der ersten Weggabelung den rechten Weg, bei dem zweiten den linken. Ihr trefft einen Rothwardon, der euch verrät, wie man aus dem Paradies kommt: Man braucht die Armbänder der Erwählten, um die Grotte zu betreten. Doch wie daran kommen? Lauft den Weg zurück und schaut nach links - vor einer Brücke steht ein Dremora, der recht gesprächig ist (also nicht gleich angreifen). Ihr könnt ihm entweder dienen oder ihn töten - ich habe mich für letzteres entschieden. In seiner Leiche finden sich die Armbänder. Diese müßt ihr anlegen - obwohl sie verdammt schlecht sind.

In der verbotenen Grotte trefft ihr bald auf einen Hochelf in roter Kutte namens Eldamil, der euch helfen will - nehmt seine Hilfe an, ohne ihn werdet ihr die Armbänder nie los. Und ihr wollt nicht im Endkampf 50% Feueranfälligkeit haben! Steigt nach Aufforderung in den Käfig. Kurz darauf werdet ihr wieder hoch- und herausgelassen Jetzt heißt es, sich durch die Höhlen zu kämpfen! Sobald ihr die Tür erreicht habt, befreit euch der Hochelf von den Fesseln.

Nun geht es weiter nach Süden, es warten einige harte Kämpfe auf euch, unter anderem ein weiterer Dremora mit Namen. Bald darauf könnt ihr der verbotenen Grotte entsteigen und seid wieder im Paradies. Der Endkampf steht bevor. Einfach dem Weg folgen.

Die Kinder Camorans sprechen euch an, und fordern euch auf, euch zu ihrem Vater zu begeben.

Ab da wird es haarig. Die beiden Kinder greifen euch an, während der Herr Papa sitzen bleibt. Die Tochter kann nicht mit Waffen verletzt werden, der Sohn nicht mit Magie. Zudem sind sie quasi unsterblich - tötet ihr sie, habt ihr eine Minute Ruhe, dann werden sie wieder zum Leben erweckt. Sie zu töten lohnt sich daher nur, um an ihre (sehr guten!) Gegenstände zu kommen.

Sobald ihr die einmal habt, konzentriert euch voll und ganz auf Mankar Camoran. Er heilt sich dauernd, reflektiert jeden zweiten Zauber, Waffen richten kaum Schaden an, und was an Schaden angerichtet wird, wird auch noch zu einem Teil reflektiert. Ein richtig übler Brocken! Außer mit allen Mitteln draufhauen und sich selbst heilen gibt es da leider keine Taktik - das heißt, doch, eine: Erstaunlicherweise ist er nicht gegen Lähmung gefeit! Lähmungsgifte oder Lähmungszauber sind das wirksamste Mittel gegen ihn. Sobald er tot ist, plündert schnell seine Leiche - das Paradies bricht nämlich zusammen!


Akt 15: Das Ende der dritten Ära


Übergebt Martin das Amulett der Könige. Es wird Zeit, ihn zum Kaiser zu krönen! Geleitet ihn zur kaiserlichen Hauptstadt zum Palast (oder springt per Schnellreisefunktion dahin). Im Gebäude werdet ihr von Ocato angesprochen, dem Übergangsherrscher. Er erkennt Martins Thronanspruch an. Und alles ist gut.

Wenn denn da nicht das Oblivion wäre. Ihr habt Mankar Camoran getötet, aber die Grenzen zum Oblivion damit nicht versiegelt, wie es der Kultanführer behauptet hat. Nun müßt ihr Martin zum Tempel des Einen bringen. Leichter gesagt als getan - Martin ist nun sterblich, und die Daedra werfen alles ins Rennen, was sie haben. Ein Unsichtbarkeitszauber auf Berührung wäre da wirklich praktisch gewesen, leider hatte ich keinen...

Jedenfalls beschützt Martin! Zieht Feinde auf euch, greift alles an, was ihm zunahe kommt. Kämpft euch so bis zum Gebietsübergang vor.

Man sagt, lächle, denn es könnte schlimmer kommen - und man lächelt, und es kam schlimmer! War der Kampf vor dem Palast schon schwer, erwartet euch vor dem Tempel ein Alptraum. Der Daedraprinz Mehrunes Dagon selbst ist in Tamriel herübergewechselt und versperrt den Weg.

Redet mit Martin - er hat einen Plan, für den er aber in den Tempel muß. Dummerweise steht Mehrunes Dagon davor. Und mit davorstehen meine ich den kompletten Weg versperren. Die riesige rote Statue ist lebendig...

Es gibt vier mir bekannte Möglichkeiten, Martin in den Tempel zu bringen - davon ist aber nur eine sicher, alle anderen können schief gehen. Also speichert besser!

Möglichkeit 1: Unsichtbarkeit auf Berührung. Wird Martin nicht gesehen, kann er auch nicht getötet werden. Oh wie ich einen solchen Zauber vermißt habe. Nur diese Möglichkeit ist absolut sicher.

Möglichkeit 2: Einfach an Dagon vorbeilaufen. Mit etwas Glück erwischt er Martin nicht und ihr könnt schnell in den Tempel schlüpfen.

Möglichkeit 3: Links um den Tempel herumlaufen und sich durch die Daedra kämpfen. So kommt man zum Tempeleingang, ohne an Dagon vorbei zu müssen. Aber da muß man durch eine wahre Gegnerhorde durch.

Möglichkeit 4: Martin befehlen, zu warten, und Dagon mit Angriffen weglocken. Das ist theoretisch sicherer als Variante 2 und 3, bloß kann Martin in eurer Abwesenheit praktisch durch die anderen Daedra mehr als nur ein Haar gekrümmt werden. Für welche Variante ihr euch auch entscheidet, es hat ein bißchen etwas von russischem Roulette!

Ist Martin im Tempel, versiegelt er die Obliviontore und drängt Mehrunes Dagon zurück. Ihr habt Cyrodiil gerettet! Vergeßt danach nicht, mit Ocato zu reden - für eure Belohnung.

Oblivion vs Spieler 2 zu 4: Sieg!
geschrieben von bg2408