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02.04.2007 Freie Aufträge: Neu Sheoth
Neben den Gilden und der Geschichte bietet jede Stadt unzählige Aufträge an. Wir versuchen, sie zu sammeln. Ihr kennt welche in einer Stadt? Teilt sie uns mit!




  • Die Gabel der Gänsehaut
    In Neu Sheoth angekommen vernehmen wir das Gerücht, dass Großkopf die Gabel der Gänsehaut suchen und diesbezüglich Hilfe benötigen würde. Natürlich machen wir uns auf den Weg zu dem Herren, welcher uns, nachdem wir ihm Hilfe zugesichert haben, mitteilt, dass der Bettler Bolwing mehr über die Gabel wissen könnte. Allerdings sei dieser etwas verwirrt, und man könne nur mit Hilfe eines besonderen Zaubers mit ihm vernünftig sprechen. Praktisch, dass Großkopf uns gleich mit diesem Zauber belegt.

    Bolwing, den wir schnurstracks aufsuchen, erzählt uns nun, dass Sheogorath höchstpersönlich das Artefakt auf die Shivering Isles zurückgebracht hätte, dass dieses aber in die Hände von Ketzern gefallen sei.
    Im Langzahn-Lager der Ketzer etwas nordwestlich der Tore des Wahnsinns werden wir fündig. Die Gabel liegt dort auf einem Tisch und wartet auf den Helden, der sie einsackt.

    Also, mit der Gabel im Gepäck zurück zu Großkopf in Neu Sheoth, welcher uns als Dank für das beschaffte Artefakt ein kostenloses Training in der Fertigkeit Schleichen, Alchemie oder Klinge (wahlweise) anbietet.
    Zudem macht er bei der Übergabe der Gabel noch eine nette Bemerkung betreffs Netchbullen – ein witziges Easteregg für Morrowind-Veteranen.


  • Brithaur
    Earil, ein Student der Chronomantie (Zeitveränderung) in Neu Sheoth, wünscht sich nichts sehnlicher, als dass wir ihm Brithaur, einen Dieb, welcher schon öfters versucht hat, seinen Laden auszuplündern, vom Hals schaffen. Ihn nervt weniger die Tatsache, dass Brithaur ein Dieb ist, ihn regt auf, dass dieser so ein lausig schlechtes Mitglied dieser Zunft ist.
    Da uns Earil eine Belohnung verspricht, machen wir uns auf die Suche nach Brithaur, den wir ebenfalls in Neu Sheoth finden. Allerdings will der Kerl erst mal nicht mit uns über die Sache reden, obwohl er unumwunden zugibt, ein Dieb zu sein. Tatsächlich wohl nicht gerade ein Meister seines Handwerks.

    Nun haben wir die Wahl. Weniger zartbesaitete Helden befördern den Dieb unauffällig ins Jenseits, edlere Gemüter erinnern sich daran, was Zungen lockerer macht. Geld oder die Kunst des Überredens. Ab einem Sympathiewert von 70 spricht Brithaur mit uns über die Sache, und wir erfahren, dass er sich zur Ruhe setzen würde, wenn seine Sammlung komplett sei, wozu ihm noch 5 makellose Perlen fehlen würden. Haben wir ihm die Perlen besorgt, verspricht er uns auch prompt, künftig die Einwohner der Stadt in Ruhe zu lassen.

    Mit der frohen Kunde über Brithaurs Ableben bzw. seinen Rückzug aus dem Geschäft machen wir uns auf zu Earil, welcher uns als Dank eine kleinere Geldsumme überlässt.


  • Jähes Erwachen
    In der Nähe des Stadttores von Neu Sheoth / Bliss zur Außenwelt fällt uns eine ständig gebückt gehende Gestalt auf, die wir aus Neugier natürlich sofort ansprechen. Es handelt sich um den Freundlichen Fanrien, welcher uns erzählt, dass er panische Angst davor hat, von Mauern erschlagen zu werden. Er traut sich deswegen nicht mehr in Häuser und wünscht sich einen Schlafplatz im Freien. Wenn das mal nicht ein besonders schlimmer Fall von Klaustrophobie ist.

    Mit dem Wissen um Fanriens Wunsch sprechen wir mit weiteren Einwohner und erhalten nähere Informationen wahlweise gegen eine Milchsemmel von dem Bosmer Fimmion oder ohne Gegenleistung von dem Khajiit Bisha in Tiegeln.
    Wir erhalten den Tipp, mit Uungor zu sprechen, welchen wir natürlich gleich aufsuchen.
    Uungor teilt uns mit, dass er panische Angst vor dem Freien hat und ein sicheres Haus als Wohnort sucht. Welch glücklicher Zufall. Natürlich schlagen wir sofort einen Bettentausch vor, in welchen Uungor aber erst ab einem Sympathiewert von 70 (Bestechung / Überreden) einwilligt.

    Nach der Zusage Uungors eilen wir zurück zu dem Freundlichen Fanrien, welcher uns als Dank für die Lösung seines Problems eine Schriftrolle mit dem Zauber Ausbruch der Macht gibt. Sie verdient ihren Namen und wird uns in einer Notsituation vielleicht einmal sehr nützlich sein.


  • Eine flüssige Lösung
    Kränkel-Klara, die Besitzerin einer Herberge in Tiegeln, beauftragt uns, ihr ein Heilmittel für eine schwere Krankheit, die sie angeblich hat, zu besorgen. Aquanostrum, ein besonderes Wasser, welches nur in den Tiefen der Höhle Knorriger Dornbusch südöstlich der Tore des Wahnsinns zu beschaffen sei.
    Mit einer speziellen Flasche im Gepäck, die uns Klara gibt, machen wir uns auf den Weg zu der von Grummiten bewohnten Höhle und kämpfen uns in dieser bis zum Höhlenbereich Brutplatz durch. Leider ist der kurze Weg im Westen der Höhle durch Ranken versperrt, weshalb wir den längeren Weg im Osten wählen. Haben wir im Brutplatz die letzten Gegner besiegt, müssen wir mit der Flasche im Gepäck nur noch in die Nähe der Statue im Zentrum des Brutplatzes gehen, und die Flasche ist gefüllt.

    Also, zurück zu Kränkel-Klara, welche uns aus Dankbarkeit ein äußerst mächtiges Artefakt überlässt, den Saft-und-Kraft-Ring. Ein schöner Ring für Helden in ständiger Gefahr.


  • Letzte Ruhe
    Nachdem wir schon mehrfach Gerüchte vernommen haben, dass Hirrus Clutumnus, wohnhaft in Neu Sheoth / Tiegeln, von Todessehnsucht gequält wird, suchen wir diesen in Tiegeln auf.
    Er erzählt uns, dass es sein sehnlichster Wunsch sei, zu sterben, dass er jedoch keinen Selbstmord begehen wolle, da Selbstmörder auf den Shivering Isles dazu verdammt seien, auf dem Freitod-Hügel (Hill of Suicide im Zentrum der SI) auf ewig als Geister umzugehen.
    Nun stehen wir vor einer schweren Entscheidung. Was ist inhumaner? Ein unschuldiges (?) Individuum zu töten, oder ihm seinen zutiefst empfundenen Wunsch nach einem friedvollen Tod zu verwehren?

    Willigen wir ein, ihm seinen Wunsch nach dem Tod zu erfüllen, bittet er uns nur um eine Sache: Er will überraschend sterben, ohne zu wissen, wann das passiert, und nicht einfach von uns umgebracht werden. Dazu solle die Sache am besten wie ein Unfall wirken.
    Als Belohnung bietet uns Hirrus an, nach seinem Tod seinen Hausschlüssel von seiner Leiche zu nehmen, um in seinem Haus in Tiegeln ein Kleinod in einer Schmuckschatulle an uns zu nehmen.

    Wenn wir Hirrus Clutumnus bei seinen Tagesgeschäften beobachten, stellen wir fest, dass es den Lebensmüden immer zu einem Aussichtspunkt auf der Spitze einer hohen Treppe im Nordosten von Tiegeln führt. Die Knochen am Fuß dieser Treppe bringen uns auf die richtige Idee. Einen Sturz aus dieser Höhe, würde er nicht überleben, und es würde wie ein Unfall aussehen und überraschend für den armen Hirrus kommen, wenn wir uns dabei einigermaßen geschickt anstellen.
    Wir treten hinter ihn, am besten mit aktiviertem Chamäleonzauber, und bringen ihn durch geschicktes Positionieren und Lenken unseres Charakters dazu, über den Rand des Treppenabsatzes zu treten, so dass Hirrus in die Tiefe stürzt.
    Allerdings gibt es auch eine einfachere Lösung, auch wenn das Ende für Hirrus dann nicht mehr ganz so überraschend kommt. Spricht man ihn nämlich auf dem Treppenabsatz an, erzählt er uns, dass er sich nicht zu springen traut, da er sonst auf dem Freitodhügel wiedergeboren werden würde, und dass er auf eine Windböe hoffen würde. Nun haben wir die Wahlmöglichkeiten wegzugehen oder ihn zu schubsen. Wählen wir die Option, ihn zu stoßen, nimmt dies die Wache, die sich ebenfalls auf dem Treppenabsatz befindet, nicht wahr, und Hirrus Tod wird ebenfalls als Unfall gewertet.

    Nun nehmen wir seinen Hausschlüssel an uns, begeben uns zum Wohnsitz von Hirrus und finden in einer Schmuckschatulle im Obergeschoss unsere Belohnung, den Ring des Glücks.


  • Der aufkommende Sturm
    Die Khajiit Ahjazda, Inhaberin des Ladens Die Fundgrube in Tiegeln, erzählt uns, dass sie das Unheil, welches den Shivering Isles bevorsteht, fühlen kann. Sie will auf die kommende Katastrophe, den aufkommenden Sturm, wie sie es nennt, vorbereitet sein und sich spezielle Vorräte dafür anlegen.
    Drei Dinge fehlen ihr noch, die sie uns zu besorgen bittet:
    Die beruhigende Hose, den Ring des Verdorrens und das Amulett der Auflösung.

    Die beruhigende Hose erhalten wir, indem wir den Bosmer Fimmion ansprechen. Der willigt uns ein, uns zu helfen, wenn wir ihm eine Milchsemmel bringen... Milchsemmel... MIIILCHSEMMELLL... Man möge mir den Ausbruch verzeihen. Wer mit Fimmion spricht, wird wissen, wie es dazu kam.
    Nachdem wir eine Milchsemmel besorgt haben, wozu wir eventuell zurück nach Cyrodiil müssen, gibt uns Fimmion im Tausch dagegen bereitwillig die Hose, welche wir sofort bei Ahjazda abliefern oder noch eine Weile behalten können.

    An den Ring des Verdorrens kommt man schon schwieriger. Sie befindet sich im Besitz des Kuriositätenmuseums in Tiegeln, wie wir feststellen, nachdem wir dort eine Führung mitgemacht haben. Nebenbei erfahren wir, dass das Museum ständig an besonderen Artefakten interessiert ist, und dass wir solche im Falle eines Fundes dort verkaufen können.
    Nachdem wir nun wissen, dass der Ring sich im Museum befindet, klauen wir diesen unbemerkt (ein Chamäleonzauber kann Wunder wirken) aus der Schauvitrine. Da es für einen guten Zweck ist, wird uns dies nicht als Diebstahl angelastet, so lange wir dabei nicht beobachtet werden. D.h. der Ring zählt nicht als gestohlener Gegenstand.

    Das letzte Artefakt, das Amulett der Auflösung, finden wir in der Ruine Milchar im Norden der Shivering Isles. Wir müssen uns dazu bis zur Plapperhalle durchkämpfen, wo uns eine Geschicklichkeitsaufgabe erwartet. In der Mitte der Halle befindet sich eine Steinurne, in welcher sich das Amulett befindet, jedoch ist diese fest zugefroren. Weiterhin befinden sich drei Feuerschalen in der Halle, wobei jedoch nur in der Schale auf dem Treppenabsatz ein Feuer brennt. Feuer... Eis? Richtig! Wir müssen alle drei Feuer entzünden, um die Urne öffnen zu können, was jedoch nur mit einer speziellen Ritualfackel geht, die wir auf der Schale mit dem brennenden Feuer finden. Die Fackel kann aber nicht ins Inventar genommen werden. Sie kann gehalten aber nicht besessen werden. Also müssen wir die Fackel mit gedrückter y-Taste vor uns hertragen, während wir sie möglichst rasch zu den drei Feuerstellen bringen. Brennen alle drei Feuer, lässt sich die Steinurne öffnen. Um die Sache aber noch zu erschweren, erlöschen die Feuer nach kurzer Zeit wieder, was uns ein gewisses Maß an Timing und Geschicklichkeit abverlangt.

    Wenn wir alle drei Artefakte besorgt und bei Ahjazda abgeliefert haben, bekommen wir von ihr einen Zauber beigebracht, der uns nach ihren Worten in den kommenden Wirren noch äußerst nützlich sein könnte, den Zauberspruch Ahjazdas Paranoia.


  • Ushnars Terror
    In Tiegeln trefft Ihr auf den Ork Ushnar gro-Shadborgob. Dieser Hundefreund hat offensichtlich ein Problem mit dem Khajit Bhisha. Er möchte das dieser Fellträger verschwindet. Über die Art der Belohnung schweigt Ushnar sich aus.Es bleibt Euch überlassen, ob Ihr Bhisha für immer beseitigt, ihn bestecht Tiegeln zu verlassen oder ob Ihr ihn überredet wegzugehen (Sympathie grösser 90).
    Sobald Ihr die Sache mit Bhisha geklärt habt, könnt Ihr wieder den Ork aufsuchen. Dieser ist erleichtert über das Verschwinden des Khajits und verspricht Euch einen Hund als Begleiter. Ein Blick auf Ushnar`s Hund zeigt einen netten Schäferhund. Und somit macht Euch guten Mutes auf den Weg und wartet ein bischen auf die Ankunft des neuen, treuen Begleiters. Doch nicht der Schäferhund leistet Euch von dortan Gesellschaft. Es ist ein gehäuteter Hund, der Euch nun nicht mehr von der Seite weicht. Im Kampf ist er keine wirkliche Hilfe und Ihr könnt dem Hund keine Kommandos geben. Somit ist es wohl nur eine Frage der Zeit, bis der neue Begleiter auch wieder im Kampf verlorengeht.


  • Arbeit gibt es immer
    In Bliss trefft Ihr Tolve den Rastlosen. Wenn Ihr Ihn ansprecht, erfahrt Ihr von seinem Projekt. Er möchte unbedingt ein Luftschiff bauen. Allerdings benötigt er dafür eine grosse Anzahl an Zangen und Greifzirkeln. Wofür? Das lasst Ihr Euch besser von Ihm erklären, mir würdet Ihr das sowieso nicht glauben!

    Tolve zahlt Euch für jedes Stück 5 Gold. Er kauft von Euch je 70 Greifzirkel und 70 Zangen. Das entspricht 900 Gold. Habt Ihr diese Menge an Greifzirkeln und Zangen überschritten, wird die Quest beendet und Tolve erzählt Euch von seinem nächsten Projekt, für das er allerdings keine Hilfe mehr benötigt.

    Es ist durchaus möglich, Tolve eine noch grössere Anzahl zu verkaufen. Voraussetzung ist, dass bisher die magische Zahl 70 nicht überschritten wurde und Ihr Ihm dann eine grosse Menge auf einmal anbietet. Dann zahlt er für alle Greifzirkel und Zangen, die Ihr ihm in diesem Moment anbietet.


  • Kuriositätenmuseum
    Spätestens im Verlauf der Quest „Der aufkommende Sturm“, wird Euch Euer Weg ins Kuriositätenmuseum führen. Die dortige Leiterin erklärt uns nebenbei, dass das Museum immer Interesse an besonderen Austellungstücken hat. Solltet Ihr auf Euren Reisen über die Shivering Isles also etwas ungewöhnliches finden, könnt Ihr es zu Ihr bringen. Nebenbei erhaltet Ihr auch einen Questlog.
    Die meisten Gegenstände für das Museum sind zufallsgeneriert und finden sich in den Truhen, oder bei den Gegnern, in den Dungeons. Sobald man einen Gegenstand fürs Museum findet, erhält man nun eine Questmeldung, dass man diesen Gegenstand im Museum zeigen sollte.

    Da die Frage nach den gesuchten Gegenständen immer wieder auftaucht, habe ich mittels CS eine Liste der gesuchten Dinge erstellt. Falls Euch noch ein Gegenstand in die Hände fällt der hier nicht gelistet ist, bitte per PN bei Dragonlady melden.

    Und hier unsere Top 13:

    • Auge des blinden Wächters
    • Stumm schreiendes Maul
    • Deformiertes Sumpftentakel
    • Ring der Entkleidung
    • Ring des Verdorrens
    • Arm eines Torwächters (ist schon im Museum)
    • Becken des Pelagius
    • Dins Asche
    • Doppelköpfige Münze
    • Pygmäenschädel (ist schon im Museum)
    • Sheogorathförmiger Bernstein
    • Seelentomate
    • Rührschüssel
    • Hundezahn-Schlüssel
    • Dolch der Freundschaft

geschrieben von GreyWolf