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Lösung: Magiergilde
Empfehlungen der Gildenhallen

Um richtig in die Magiergilde aufgenommen zu werden und Zutritt zur geheimen Universität in der Kaiserstadt zu bekommen, muss man erst Empfehlungen aus allen Gildenhallen der Magiergilde in Cyrodiil holen.

Chorrol-Empfehlung
In der Magiergilde in Chorrol spricht man mit Teekeeus. Für die Empfehlung soll man herausfinden, was Earana in der Stadt will. Earana befindet sich am Platz und berichtet, dass sie das Buch „Der Finger des Berges“ haben möchte. Zurück bei Teekeeus erhält man den Auftrag, genau dieses Buch zu beschaffen. Es befindet sich auf der Wolkenspitze, einem Berg in der Nähe Chorrols. Auf dem Pferderücken ist der Berg am einfachsten zu erreichen. Dort angekommen findet man verkohlte Überreste, mit dem gesuchten Buch im Inventar. Man hat die Möglichkeit, das Buch Earana zu geben, die es über Nacht studieren will, man soll sie am nächsten Tag wieder aufsuchen. Am Tag darauf gibt sie ihre Erkenntnisse in Form eines Notizzettels heraus, der Anweisungen enthält, wie man an seine Belohnung gelangt: Mit einem Welkynd Stein im Inventar und einem Elektroschock bewaffnet, geht man zurück auf den Berg und spricht den Schockzauber auf den abgebrochenen Sockel bei der Wolkenspitze (Fundort des Buches). Der Spruch, den man erhält: Finger des Berges ist dem Level des Spielers angepasst. Da die höchsten Level-Versionen beinahe unmöglich zu sprechen sind, kann man sich den Spruch per Konsole herunterleveln:

player.removespell ID (optional, zum Entfernen der ungewollten Version)
player.addspell ID

Wobei die IDs durch folgendes ersetzt werden müssen:

Level 1 Version: 000C48A2
Level 5 Version: 000C48A3
Level 10 Version: 000C48A4
Level 15 Version: 000C48A5
Level 20 Version: 000C48A6
Level 25 Version: 000C48A7

Man kann danach zu Teekeeus gehen und beichten, dass man Earana das Buch gegeben hat und er beauftragt einen, das Buch wiederzubeschaffen, was tagsüber auch kein Problem darstellt: Eine verschlossene Kiste im Gasthaus knacken, Buch zu Teekeeus bringen, Empfehlung erhalten.

Umgekehrt geht es auch: Wenn man zuerst Teekeeus das Buch gibt, kann man es ihm aus seinem Zimmer entwenden, das Buch Earana geben, ...

Skingrad-Empfehlung
Die Ansprechpartnerin in Skingrads Magiergilde ist Adrienne Berene. Sie trägt einem auf, den Waldelfen Erthor zu finden. Um seinen Aufenthaltsort herauszufinden, soll man andere Gildenmitglieder befragen. Bald bekommt man die Information, dass sich Erthor in der Kahlen Sandbank Höhle westlich (meiner Ansicht nach zwar eher nordnordwestlich) befinden würde. Der Weg dahin ist weder besonders weit, noch besonders gefährlich. In der Höhle greifen einen geistesgestörte Zombies (die ironischerweise kopflos sind) an. Am Ende der Höhle ist dann auch Erthor zu finden. Dieser ist glücklicherweise unsterblich, sonst wäre er wahrscheinlich längst den Zombies zum Opfer gefallen. Hinter ihm hat es einen Hebel, mit dem der Rückweg zum Höhleneingang drastisch verkürzt wird. Man nimmt Erthor zurück nach Skingrad und spricht in der dortigen Magiergilde mit Adrienne um die Empfehlung zu bekommen.

Anvil-Empfehlung
Auf der Strasse nördlich von Anvil treibt ein Mörder sein Unwesen, der es auf fahrende Kaufmänner abgesehen hat. Diesen Mörder zu stellen ist die Aufgabe der Magiergilde in Anwil (Auftraggeber Carahil). Man soll sich zur Herberge Zum Brina Kreuz begeben und dort mit Arielle Jurard Kontakt aufnehmen. Das erledigt diese dort von alleine und gibt die Anweisungen durch. Man solle sich beim Wirt ein Zimmer nehmen und auf allfällige Fragen antworten, dass man ein fahrender Händler wäre. Im Zimmer soll man dann schlafen, wobei man beim Aufwachenvon Arielle erwartet wird. Nun geht es über die gefährliche Strasse in Richtung Osten. Arielle und ein anderer Mann begleitet einen mit einigem Abstand um die Sicherheit zu gewährleisten. Nach kurzer Zeit wird man von der Mörderin aufgehalten, die allerdings keine grosse Herausforderung darstellt. Zurück bei Carahil berichtet man vom Erfolg und erhält die Empfehlung.

Cheydinhal-Empfehlung
Falcar in der Magiergilde von Cheydinhal gibt den Auftrag, einen Ring wiederzubeschaffen, den ein Schüler scheinbar im Brunnen hinter dem Gildenhaus versenkt hat. Von der Argonierin Deetsan erhält man den Schlüssel für den Brunnen. Deetsan rüstet einen noch mit einem neuen Zauber aus. Im Brunnen findet man den toten Schüler Vidkun, mit dem Ring der Bürde im Inventar. Achtung, der Ring wiegt 150 Gewichtseinheiten, sodass man möglicherweise zu schwer belastet ist und man eventuell einige Gegenstände ablegen muss (kann man später wieder holen), falls der Auftriebszauber nicht ausreicht. Im Brunnen befindet sich ebenfalls noch eine (für diese Quest nicht relevante, aber seltene Nirnwurzel). Zurück bei Deetsan lässt man den Ring zurück und bekommt die Anweisung, Farcals Raum noch ein wenig genauer unter die Lupe zu nehmen. In einer Truhe (durchschnittliches Schloss) findet man zwei schwarze Seelensteine, die man Deetsan zeigt. Diese schreibt einem daraufhin die Empfehlung aus.

Bruma-Empfehlung
Die Atmosphäre in dieser Gildenhalle ist ein wenig seltsam. Die Leiterin dieser Zweigstelle scheint so viel Talent zum Zaubern zu haben, wie ein Reiskorn. Nichtsdestotrotz beschwört sie (der KI sei dank) einen Skamp nach dem anderen. Die Leiterin Jeanne gibt einem den Auftrag, J’Skar zu finden. Zu diesem Zweck spricht man den Magier Volanaro in der Gilde an. Durch Überredungskunst oder Bestechung bringt man den Sympathiewert hoch genug (um 70) , damit dieser etwas offener spricht. Es sei ein Streich für die Gildenhallenleitern. Man solle doch in ihrem Zimmer ihr Zauberbuch aus dem Schreibtisch stehlen und Volarano geben. Der sagt, man solle um 22:00 bei ihm im Zimmer erscheinen. Wenn man dann dort ist, offenbart sich J’Skar, der sich mit Hilfe eines Unsichtbarkeitszaubers verborgen hat. Natürlich auch ein Scherz. Man berichtet Jeanne, dass man J’Skar gefunden hat, und bekommt dadurch die Empfehlung.

Leyawiin-Empfehlung
Die hiesige Leiterin Dagail ist ein wenig seltsam, denn sie hat Visionen und drückt sich deswegen ein wenig kryptisch aus. Blöderweise ist ihr das Amulett abhanden gekommen, welches diese Visionen eindämmt. Agatha, eine Vertraute der Leiterin rät, doch mit den anderen Gildenmitgliedern zu sprechen. Hervor sticht der eher unsympathische Kalthar, der das Amulett auch erwähnt. Grund genug, um wieder mit Agatha zu sprechen, die wiederum an Dagail verweist. Jetzt soll man eben ein Ersatzamulett beschaffen, welches Dagails toter Vater in seine letzte Ruhestätte mitgenommen hat. Es geht also auf nach Festung Blaublut. Im Inneren der Festung haben sich ein paar Kämpfer niedergelassen, die einen angreifen. Am Ende des Dungeons, findet man einige Särge. In einem liegt das gesuchte Amulett. Bevor man die Festung verlassen kann, kommt Kalthar und greift einen an, weil man dessen Plan vereitelt hat. Ist Kalthar erledigt, geht es zurück zu Dagail, die dank dem Amulett doch ganz vernünftig wirkt. Die Empfehlung folgt ihrem Dank.

Bravil-Empfehlung
Die letzte nötige Empfehlung kommt von der Gildenhalle in Bravil. Die Argonierin Kud-Ei hat Probleme mit zwei der Gildenangehörigen. Man solle mit Varon Vamori sprechen, um das Problem zu lösen. Der von seiner Angebeteten verschmähte Varon hat aus Rache den Zauberstab seiner Liebsten gestohlen und verkauft. Und zwar an einen gewissen Soris Arenim in der Kaiserstadt am Talos-Platz. Von Kud-Ei bekommt man einige Bezauberungsspruchrollen, um Arenim zum Verkauf zu bewegen. Dieser verlangt die stolze Summe von 1000 Gold für den Zauberstab, gibt sich nach Einsatz der Spruchrollen, Bestechung und Überredungskunst allerdings auch mit 200 zufrieden. Hat man den Stab, kehrt man nach Bravil zurück und bekommt von Kud-Ei die Empfehlung.
Nun hat man alle Empfehlungen und geht in die Kaiserstadt zur geheimen Universität. Dort spricht man mit dem Magier Raminus Polus, der einem das Gewand eines Lehrlings überreicht.

Ein Magierstab
Als frisch gebackener Lehrling der Magiergilde soll man sich als erstes einen eigenen Magierstab zulegen. Dazu soll man zur Quellhöhle, östlich der Kaiserstadt gehen und mit den Magiern dort sprechen. In der Höhle selbst stellt sich schnell heraus, dass hier nicht alles nach Plan läuft. Statt von Magiern wird der Ort von deren Erzfeinden, den Totenbeschwörern bewohnt. Einer dieser Nekromanten hat auch einen Schlüssel im Inventar, der später noch vonnöten ist. Am Ende des Dungeons führt eine Tür ans Tageslicht, die mit eben diesem Schlüssel zu öffnen ist. Gleich dahinter warten drei Nekromanten, die einem im Team ordentlich einheizen. Sind die drei erledigt, nimmt man den unvollendeten Stab aus der Steintruhe und geht damit zurück zu Raminus Polus. Der schickt einen ins Verzauberungszentrum, wo man den Stab nach den eigenen Wünschen von Delmar verzaubern lassen kann. Am nächsten Tag kann man sich den Stab abholen. Zurück bei Raminus wird man in den Rang eines Gesellen erhoben.

Hintergedanken
Raminus Polus schickt einen zum Grafen von Skingrad, um ein Buch zurückzuholen. Im Schloss von Skingrad spricht man mit Mercator Hosidus, der einem sagt, man solle in einem Tag nochmals zu ihm kommen. Nach 24 Stunden Wartezeit hat er dann Informationen. Der Graf wünscht, einen um 2:00 nachts gleich westlich ausserhalb von Skingrad treffen. Zur angegebenen Zeit am angegebenen Ort taucht aber nicht der Graf, sondern Mercator mit zwei Totenbeschwörern im Schlepptau auf. Das Gespräch ist kurz, der darauf folgende Kampf dafür ein wenig länger. Der Graf eilt nach kurzer Zeit als Verstärkung herbei. Ist die Bedrohung beseitigt, folgt ein Gespräch mit dem Grafen. Scheinbar war das Buch nur ein Vorwand, um die Einstellung des Grafen (der schliesslich ein Vampir ist) zu den Nekromanten zu testen. Test bestanden.
Zurück bei Raminus kann man sich über die Situation erkunden. Anschliessend wird man zum Gelehrten befördert und bekommt das Amulett Zauberpichler geschenkt. Das Amulett verleiht einen dauerhaften Effekt von einigen Punkten Zauberabsorbtion und ist daher sehr wertvoll.

Vahtacens Geheimnis
Der nächste Auftrag führt in die Ayleïdenruine von Vahtacen. Das erfährt man von Irlav Sarol, nachdem man von Raminus Polus zu Irlav geschickt wurde. In der Ruine Vahtacen läuft ein Forschungsprojekt, in dem allerdings keine Fortschritte gemacht werden. Das soll sich jetzt ändern. Die Ruine ist südlich (nicht etwa südwestlich wie Irlav einem weis machen will) von Cheydinhal zu finden. Der Eingang sieht aus wie der einer normalen Höhle. Nach ein paar Höhlengängen gelangt man aber dann in die Ruine selbst, wo man die Argonierin Skaleel vorfindet. Skaleel berichtet von einer Säule, die den Forschern Kopfzerbrechen bereitet. Sie reagiere auf Magie, mehr sei aber nicht bekannt. Das Herumspielen daran kann zudem äusserst schmerzhaft werden (sofern man nicht den Atronachen als Sternzeichen hat und somit die magische Energie sinnvoll nutzen kann). Vor der Säule findet man Denel, der einen wieder zu Skaleel zurückschickt, um ein Buch zur Übersetzung der Inschriften zu holen. Skaleel rückt das Buch raus, mit dem es wieder zu Denel geht. Im Raum mit der Säule gibt es vier Inschriften, die es zu lesen gilt. Denel übersetzt alle vier Inschriften und gibt so die Hinweise, welche Arten von Magie man auf die Säule anwenden muss.
  • Feuerzauber
  • Eiszauber
  • Magieschaden
  • Magie festigen
Hierbei muss die Reihenfolge beachtet werden, sonst schliesst sich die Säule wieder. Schriftrollen für diese Zauber findet man in der Truhe bei Denel.
Durch die nun erschienene Tür gelangt man in eine riesige Halle, die von einer hohen Steinplattform beherrscht wird. Am Ende der Halle steigt man die Treppe hoch und betätigt den Schalter in der Steinsäule, wodurch die Treppen zum Podest begehbar gemacht werden. Auf dem Podest drückt man wiederum einen Schalter in einer Säule, wodurch man den uralten Elfenhelm an sich nehmen kann. Das scheint den Bewohnern dieser Ruine nicht zu gefallen: Mehrere Skelette und ein Unter-Lich erwachen zum Leben und greifen an. Vom Podest aus kann man sich mit Magie wehren. Sind die Gegner erledigt, geht es zurück zu Skaleel, die einen zu Irlav schickt. Der dankt für die Arbeit und nimmt den Elfenhelm an sich. Raminus Polus schliesslich erhebt einen zum Beschwörer und verteilt gleich die dazu passende Robe.

Totenbeschwörer-Mond
Nun geht es wieder um die Totenbeschwörer. Dazu soll man Tar-Meena befragen, die sich in den mystischen Archiven aufhält. Die Argonierin ist aufgrund der vielen Arbeit leicht gereizt und meint, man solle doch das Buch ’Totenbeschwörer-Mond’ suchen. Das Buch liegt praktischerweise nur wenige Schritte von Tar-Meena entfernt auf einem Tisch. Nachdem man mit ihr gesprochen hat, liest man das Buch. Danach schickt einen Tar-Meena zu Raminus Polus. Der schickt einen zu Bothiel, um etwas über den Schatten des Wiedergängers herauszufinden. Bothiel hat gleich einen Zettel parat, den Falcar verloren hat. Drauf sind einige Notizen gekritzelt, die Raminus sofort berichtet werden.
Nun geht es zu einem der Orte, von denen in den Notizen die Rede ist: Nach Dunkler Spalt, das sich südlich von Cheydinhal befindet. Vor der Höhle befindet sich ein Altar, dem allerdings keine weitere Bedeutung beizumessen ist. In der Höhle selbst hält sich ein Einsiedler auf, der vor seinem Ableben auch einige Worte auszutauschen gedenkt. In seinem Inventar hat er einen Notizzettel, welcher an Raminus weitergegeben wird. Dafür ernennt dieser einen zum Magier. Ein fairer Tausch.

Befreiung oder Annexion?
Ab jetzt bekommt man die Aufgaben vom Erzmagier Hannibal Traven persönlich. Der ist von Raminus über eine Teleportplattform zu erreichen. Traven berichtet von einem Informanten, der den Nekromanten-Kult unterwandert hat. Da er in letzter Zeit keine Meldungen mehr gemacht hat, soll man ihn aufsuchen und in die Kaiserstadt eskortieren. Mucianus (so heisst der werte Herr) hält sich in der Ruine Nenyond Twyl, südlich der Kaiserstadt auf. Der Rat hat allerdings bereits einige Kampfmagier entsandt, die den Informanten – den sie als Verräter bezeichnen – eliminieren sollen. In der Ruine angekommen stellt sich heraus, dass nur noch einer dieser Kampfmagier lebt. Fithrager ist aber weder besonders freundlich, noch besonders intelligent. Letzteres stellt er eindrucksvoll unter Beweis, indem er zielstrebig in eine Falle rennt. Davon hat es in dieser Ruine genug, Vorsicht also vor auffälligen Bodenplatten und Druckschaltern. Nach einer Tür, die in einen neuen Abschnitt führt, spricht einen die Magierin Mariette Rielle an, sagt dass man zu spät sei, und greift an. Kurze Zeit später gelangt man in einen sehr grossen Raum, der teilweise geflutet ist. Am Ende dieses Raumes kann man per Schalter in der Wand einen geheimen Durchgang öffnen, hinter dem der gesuchte Informant sein Dasein fristet. Leider ist er aber der Macht der Nekromanten zum Opfer gefallen und wandelt als lebender Toter durch die Hallen. Man kann nichts anderes für ihn tun, als ihn zu töten.
Die Steinkäfige in der grossen Halle kann man öffnen, indem man die Schalter an den Treppen im Wasser betätigt. Unter beiden Käfigen liegt einer der wertvollen Varla-Steine. Bei Traven zurück erhält man ein Amulett (zumindest sagt Traven dass, denn scheinbar verhindert ein Bug, dass man das Amulett tatsächlich erhält). Anschliessend geht man noch zu Raminus, wo die Beförderung zum Hexer winkt.

Information für einen Preis
Traven schickt einen zum Grafen in Skingrad, der Informationen für die Magiergilde in petto hat. Der Graf verlangt erst einen Gefallen, bevor er die Informationen preis gibt. Er berichtet, dass sich in der Blutkrusten-Höhle nahe Skingrad einige Vampire eingenistet haben, die es zu töten gilt. Zudem gibt es in der Stadt selbst noch vier Vampirjäger eingefunden, was dem Grafen nicht passt. Sie sollen zur Abreise überredet werden.
Um den Jägern die Motivation zu nehmen, bricht man zur Blutkrusten-Höhle auf und erledigt die Vampire dort. Sind alle tot, erscheint ein Tagebucheintrag. Von einem der toten Vampire sollte man noch Vampirstaub mitnehmen.
In Skingrad findet man die Vampirjäger mit Hilfe des Kompasses. Dem Anführer des Trupps kann man sagen, dass die Vampire tot sind. Als Beweis zeigt man den zuvor mitgenommenen Vampirstaub, was die Abenteurer zur Abreise treibt.
Der Graf dankt, und berichtet, dass der alte Feind der Magiergilde, ein gewisser Mannimarco nach Cyrodiil zurückgekehrt sei. Mit diesen Informationen geht man zu Traven.

Ein aufgedeckter Plot
Zwei Tage später hat sich Traven genügend mit der neuen Tatsache auseinandergesetzt, dass er einen neuen Auftrag geben kann. Dieser führt zu Jeanne in der Gildenhalle in Bruma. Dort angekommen, trifft man eine verwüstete Gildenhalle an, in der sich einige Geister zusammengefunden haben. Die Aussicht, noch Überlebende zu treffen ist relativ gering. Nichtsdestotrotz geht man in den Keller und dadurch ins Obergeschoss, während man einige Geister beseitigt. Im Obergeschoss wartet die Nekromantin Camilla Lollia, die nach einem kurzen Gespräch angreift. Ist sie tot, enttarnt sich der bisher unsichtbare Jskar. Er berichtet vom Mannimarco und den Vorfällen in der Gildenhalle. Unverzüglich bricht er auf, um in die geheime Universität der Kaiserstadt zu gelangen. Man berichtet Traven von den Geschehnissen in Bruma und holt sich anschliessend bei Raminus die Beförderung zum Zauberer ab. Zudem bekommt man noch einen neuen Spruch, die Wut des Zauberers. Dieser Zauber macht Feuer-, Eis-, und Schockschaden gleichzeitig, erfordert allerdings auch einen Zerstörungsskill von mindestens 50.

Der Blutwurm-Helm
Zwei von Travens Berater haben sich in eine Festung verzogen, um dort zwei Artefakte zu studieren. Ein Amulett und einen Helm. Traven ist allerdings der Ansicht, dass beide in die Kaiserstadt gehören und sendet einen deshalb aus, beide zurückzuholen. Der Blutwurm-Helm ist bei Irlav in der Festung Teleman, nordöstlich von Leyawiin zu finden. Schon vor dem Eingang zur Festung kündigt die Anwesenheit einer Nekromantin an, dass hier nicht alles nach Plan lief. Innerhalb der Festung bestätigt sich dieser Verdacht, denn das ganze Bauwerk wird nur noch von Nekromanten bewohnt. In der unteren Ebene kämpfen dann Daedra gegen Nekromanten, beide feindselig. Am Ende der Passagen findet man Irlav, der zwar tot ist, aber immerhin den Helm bei sich hat. Diesen schnappt man sich und verlässt die Festung, um bei Traven vorzusprechen.

Das Amulett des Totenbeschwörers
Das zweite Artefakt hat Caranya in die Festung Ontus südwestlich von Choroll mitgenommen. Im Gegensatz zur letzten Festung ist Ontus von freundlich gesinnten Magiern bewohnt. Jedenfalls vorläufig. Zuunterst in der Festung trifft man Caranya an, die erst erfreut, bald aber äusserst unfreundlich ist. Sie gibt sich als Verräterin zu erkennen und greift an. Von ihrem toten Körper birgt man das gesuchte Amulett. Auf der Flucht nach draussen stellen sich die anderen Magier als nicht mehr so freundlich heraus und wollen einem an die Gurgel. Zurück bei Traven gibt man ihm das Amulett und heimst sich dafür bei Raminus die Beförderung zum Hochmagier ein.

Hinterhalt
Nun soll man ein Juwel beschaffen, das im Besitz des Magiers Falcar ist. Falcar haust in der Ruine Silorn sudöstlich von Skingrad, an der Grenze zu Valenwald und Elsweyr. Dort soll man eine Kampfmagiertruppe treffen, die beim Stürmen der Ruine hilft. Tatsächlich sind da auch deren drei zu finden. Ansprechpartnerin ist Thalfin, die über die letzten Geschehnisse informiert. Nun legt man einen Hinterhalt. Die Aufgabe besteht darin, den drei Kampfmagiern Befehle zu geben, wo sie stehen sollten. Eine Möglichkeit ist es, die Schwertkämpferin und den Heiler nach vorne und den Fernkampfmagier nach hinten zu stellen. Dann kann der Kampf beginnen. Sind alle Nekromanten vor der Ruine besiegt, kommt die Meldung, Falcar sei zurück in die Ruine geflüchtet. Ihm nach! Durch Silorn-Tarn geht es, um ein Tor zu öffnen, was aber durch den Kompass nicht ersichtlich wird. In Silorn Welke schliesslich verbirgt sich Falcar selbst. Mit seinem Dolch kann er ordentlich austeilen, Schutz vor Feuer ist daher nicht verkehrt. Mit dem kolossalen Seelenstein aus Falcars Inventar geht es zurück zum Erzmagier Traven.

Konfrontiert den König
Traven gibt die letzten Anweisungen. Es ist das letzte Gespräch mit ihm, da er kurz darauf abtritt. Zuvor verrät er die Position von Mannimarco, nämlich in der Echohöhle, nordöstlich von Bruma. Sobald Mannimarco tot ist, wird man zum Erzmagier und Gildenführer erhoben.
Vor der Echohöhle wartet ein Nekromant namens Bolor Savel, der den Schlüssel zur Höhle besitzt. Natürlich rückt er diesen nicht freiwillig raus. In der Echohöhle gibt es jede Menge an Totenbeschwörern und Untoten, die einem das Leben schwer machen. Durch die Echo-Passagen gelangt man schliesslich tief im Inneren der Höhle nach Echo, Kammer des Totenbeschwörers. In diesem grossen Raum hält sich Mannimarco auf. Wie es sich für einen Oberbösewicht gehört, hält er noch einen kurzen Vortrag, was er alles mit dem toten Körper des Spielers anstellen wird. Doch anders als seine beschwingte Rede vermuten lässt, ist Mannimarco selbst eher ein schwacher Gegner. Natürlich nicht ganz einfach, aber nicht so stark, wie man meinen sollte. Die Truhen hinter ihm sind dagegen keine Enttäuschung.
Ist Mannimarco tot, geht man in die Kaiserstadt zurück und lässt sich von Raminus Polus das Erzmagier-Gewand geben.

Alchemische Errungenschaften
Als Erzmagier hat man das Privileg der Zutatensammlung. Man legt eine Zutat in die Truhe im Erzmagiergemach und hat 24 Stunden später elf Stück drin. Das funktioniert nur mit Zutaten. Julienne Fanis erklärt das sehr fachkundig.


Bebildert und überarbeitet von Trr Kah
geschrieben von James Bond