MorrowindOblivion
Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum
The Elder Scrolls ESO


Skyrim


Oblivion


Morrowind


Foren
The Elder Scrolls
Online

Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins

ltere TES-Spiele
TES Diskussion
Oblivion Plugins
Morrowind Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of
Vvardenfell

Tales of Tamriel

Hosted by


03.12.2006 Knights of Nine
Weitere Informationen zu Knights of Nine findet Ihr im Kompendium unter dem Punkt Knights of Nine


  • Überfall auf die Kapelle von Anvil
    Sobald Ihr Anvil betretet, könnt Ihr die Bewohner auf den Überfall ansprechen. Keiner weiss genaueres, doch alle sind geschockt. Wenn Ihr die Kapelle betretet, findet Ihr diese verwüstet und zerstört vor. Blutspuren ziehen sich über den Boden, der Altar und die Schreine sind zerstört und die Priester sind verschwunden.
    Vor der Kapelle von Anvil steht, nicht zu überhören, ein Prophet. Er predigt und betet um die Rückkehr eines Ritters. Im Gespräch erfahrt Ihr die Geschichte vom Kreuzritter Pelinal Weissplanke und von Umaril. Diese Sage ist nun so alt, dass sich keiner mehr ihrer erinnert. Der Ritter tötete Umaril, dieser allerdings fand einen Weg seinen Geist zu retten.
    Dieser Geist ist nun zurückgekehrt und sinnt auf Rache. Weissplanke allerdings ist nun schon lange tot und vergessen und die Kreuzritter existieren nicht mehr. Allerdings wird den Reliquien der Kreuzritter die Macht nachgesagt, eben diesen Geist zu besiegen. Mögen die Götter den richtigen Ritter schicken.



  • Die Pilgerreise
    Dies klingt nach einem rechten Abenteuer, doch hier bringen die ruhmreichen Titel nichts. Nur die rechte Antwort schickt euch auf die Pilgerreise, mit der Ihr Euch würdig erweisen sollt.
    Wenn Ihr diese Pilgerreise erfolgreich beendet, sollt Ihr auf ein Zeichen der Götter warten. Der Prophet überreicht Euch noch eine Wegschrein-Karte. Es sind derer 9, für jeden Gott einen. Wie viele Schreine Ihr besuchen müsst, ist abhängig vom Wert Eurer Infamie. Doch habt Ihr erstmal einen zweistelligen Infamiewert erreicht, könnt Ihr Euch auf eine lange Reise durch ganz Cyrodiil einstellen.

    Habt Ihr genug gebetet und Buße getan, wird Euch nach dem Beten am letzten Schrein eine Vision zuteil. Der legendäre Ritter Weissplanke erscheint Euch, und teilt Euch mit, dass er selber leider wenig über die Zeit nach seinem Tot weiss. Allerdings kann er Euch die Stelle nennen, an der seine Freunde ihn begraben haben und ihm einen Schrein gebaut haben. Dort solltet Ihr Eure Suche beginnen.



  • Der Schrein des Kreuzritters
    Der Schrein ist genauso wie der Kreuzritter mittlerweile in Vergessenheit geraten. Dies ist nicht verwunderlich, um dorthin zu gelangen müsst Ihr nämlich tauchen.
    Versunken und vergessen liegt der Eingang zur Ruine Vanua am Grunde des Flusses. Der kundige Alchemist findet hier reichlich untote Zutaten...allerdings werdet Ihr diese erst davon überzeugen müssen, dass Sie tot sind. Die Ruinen wimmeln von Skeletten, Geistern und Zombies.

    Schliesslich gelangt Ihr in eine Kammer von der es scheinbar kein weiterkommen gibt. Doch hier findet sich eine Skelettierte Leiche. Diese solltet Ihr in Augenschein nehmen. Ihr findet bei Sir Amiel ein Tagebuch, einen Schlüssel und einen Ring. Das Tagebuch bietet wichtige Informationen und ist wirklich lesenswert. Erklärt es doch wie es zum Untergang der Knights of Nine gekommen ist. Ihr erfahrt, dass sich hier im Schrein, zumindestens der Helm des Kreuzritters (Rüstungsklasse richtet sich nach der Skillung des Chars., festigt Wiederherstellung 5 Pkt an selbst, festigt Charisma 25 Pkt. an selbst) befindet. Der gefundene Schlüssel öffnet Euch die Türen, die letzlich zum Helm führen.

    Habt Ihr den Helm geborgen, könnt Ihr diesen nassen, dunklen Ort wieder verlassen und Euch zum Stützpunkt der Kreuzritter begeben.



  • Die Priorei der Neun
    Tief in der Wildniss verborgen, liegt die Priorei der Neun. Das Haus ist bereits geplündert, bis auf ein paar armselige Reste.
    Umso auffälliger ist die grosse Bodenplatte in der Eingangshalle. Sie stellt das Zeichen der Ritter der Neun dar. Mit dem Ring
    von Sir Amiel, könnt Ihr nun die Versiegelung öffnen. Der Keller ist genauso verlassen, wie der Rest vom Haus. Dort findet Ihr nun auch den Zugang zur Krypta der Priorei. Alles scheint dort ruhig. Ihr findet die Gräber der Ritter in der Krypta, sowie den Brustharnisch in greifbarer Nähe.

    Sobald Ihr Euch diesem nähert, kommt Leben in die Krypta. Die Geister der Neun Ritter erscheinen und fordern Euch auf, Sich zum Kampf zu stellen. Freundlicherweise müsst Ihr nicht gegen alle gleichzeitig kämpfen. Einzeln treten Sie vor und den Abschluss bildet der uns schon bekannte Sir Amiel. Im Sieg über alle Neun erweisst Ihr Euch als würdig, und dürft den Brustharnisch des Kreuzritters (Festigen Wiederherstellung 6 Pkt., herkömmlichen Waffen widerstehen 15 %, Lebensenergie festigen 27 Pkt.) an Euch nehmen. Nun könnt Ihr mit den Geistern noch sprechen. Von Ihnen erhaltet Ihr Auskünfte über den weiteren Verbleib der restlichen Artefakte.

    Sprecht mit:
  • Sir Juncan um zu erfahren wo die Stiefel versteckt sind.
  • Sir Henrik um zu erfahren wo der Schild versteckt ist.
  • Sir Ralvas um zu erfahren was es mit dem Streitkolben auf sich hat.
  • Sir Casimir um zu erfahren wo die Handschuhe liegen.




  • Die Gnade Stendarrs
    Sir Casimir erzählt uns seinen Teil der Geschichte. Er zog in den Krieg und nutzte während diesem die Handschuhe für sich. Nach dem Krieg kehrte er zurück, doch dieser hatte Ihn wohl mehr verändert, als er sich selber eingestehen wollte. So war er nicht mehr in der Lage sich geduldig mit den Armen und Notleidenden, die in der Priorei Hilfe suchten, zu beschäftigen. In seiner Ungeduld schlug er einen Bettler in der Kapelle von Chorrol nieder. Obwohl dies nicht seine Absicht war, starb der Bettler.
    In diesem Moment traf Ihn der Fluch von Stendarr. Seine Handschuhe rutschten Ihm von den Händen und blieben auf dem steinernen Boden liegen. Sir Casimir selbst wurde verflucht für sein restliches Leben. Sein Geist geht davon aus, dass die Handschuhe noch immer dort liegen.

    Also reist Ihr zur Kapelle von Chorrol. Wenn Ihr dort mit Areldur sprecht, erfahrt Ihr die weitere Geschichte des Fluchs. Die Handschuhe liegen immer noch so in der Kapelle, wie sie gefallen sind. Sie sind mittlerweile eine richtige Pilgerstätte geworden und viele versuchten bereits diese Handschuhe
    aufzuheben. Doch keiner war bisher stark genug. In der Kapelle weilt zur Zeit ein Nachkomme des Ritters Casimir. Kellen ist ebenfalls von dem Fluch getroffen und seine Kräfte schwinden. Die Suche nach einem Heilmittel führte Ihn zu dem Ort des Ursprungs seines Fluches. Ein Heilmittel hat er nicht gefunden, nur die Gewissheit, dass Ihm nichtmehr viel Zeit bleibt und das Areldur Ihm irgendwas verschweigt. Er bittet Euch, mit Areldur zu sprechen.

    Areldur wirkt wirklich schuldbewusst. Er kennt einen Weg den Fluch aufzuheben, die einzige Möglichkeit ist, den Fluch selber auf sich zu nehmen. Der Prister von Chorrol schämt sich vor Kellen und Stendarr, dass Ihm die Willensstärke fehlt, diese Heilung für Kellen, zu vollziehen. Wenn Ihr allerdings
    jemanden kennen würdet.....?? Es sollte jedem klar sein, dass nur Ihr diesen Fluch übernehmen könnt. Um dies zu erreichen, müsst Ihr am Altar der Kapelle um Kraft bitten. Im Zuge dieser
    Bitte, erhaltet Ihr den Zauber "Handauflegen". Diesen müsst Ihr nur noch auf Kellen anwenden. Der Fluch ist nun auf Euch übergegangen, danach könnt Ihr Euch die Handschuhe des Kreuzritters (Festigen Wiederherstellung 8 Pkt.auf selbst, Krankheit widerstehen 50% an selbst, Dauerhaft) holen.
    .



  • Die Weisheit der Alten
    Sir Henrik berichtet Euch, dass der Schild des Kreuzritters in der Festung Bulwark verborgen liegt. Er selber ist mit einigen Kameraden dorthin gezogen, um den Schild vor den dunklen Mächten zu verbergen. Allerdings starb er selber bei der Verteidigung der Festung und kann nur hoffen, dass seine
    Kameraden die angefangene Arbeit beenden konnten. Den Standort der Festung zeichnet er Euch auf Eurer Karte ein.

    Dort angekommen, müsst Ihr feststellen, dass dieses Versteck schon längst kein Geheimnis mehr ist. Die Festung ist von Beschwörern besetzt, den Weg müsst Ihr Euch freikämpfen.
    Euer Weg führt Euch quer durch die Festung, bis zu einer grossen Kammer mit 2 Beschwörern. Dort findet Ihr die Notizen eines Magiers und eine Handkurbel. Beides ist hilfreich auf Eurem weiteren Weg. Eine 2. Kurbel ist unweit dieser Kammer, am Ende eines Ganges verborgen. Wurden beide Kurbeln betätigt, ist der Weg in die unteren Festungsebenen frei. Der Weg nach unten ist allerdings noch von einem weiteren Gittertor versperrt. Hier sollte nun die Notiz des Magiers weiterhelfen.

    Um das Tor zu öffnen, müsst Ihr auf die Kerzen achten. Für alle, denen dieser Hinweiss noch nicht schlüssig genug ist, sei noch soviel gesagt:
    Die Anzahl der Kerzen an der Seite, entspricht der Nummer der Bodenplatte, die Ihr überquerren müsst. Wobei Ihr auf der linken Seite mit dem Zählen der Bodenplatten anfangen müsst.

    Nun gelangt Ihr in den unteren Teil der Festung. Man könnte auch sagen: Der Kerker. Tötet die Beschwörer in der Nähe der Zellen und befreit dann den Gefangenen. Sir Thedret erzählt Euch nun seine Geschichte. Auf der Suche nach dem Schild, fiel er den Beschwörern in die Hände. Diese folterten Ihn, um an die Information zu gelangen, wie sie den Schild finden können. Doch Sir Thedret blieb standhaft. Nun ist er erschöpft und will sich erstmal erholen. Allerdings ist er bereit, seine Informationen mit Euch zu teilen. Der Hinweis lautet: Richten sich die Augen der Wächter auf Euch, ist Julianos Euch gewogen.

    Der weitere Weg, gepflastert mit Beschwörern, führt Euch wiederrum in eine grosse Halle. Dort trohnt eine riesige Statue auf einem Sockel. Zu Ihren Füssen ein kreisförmiges Bodenmosaik und drumherum 4 Steinstatuen. Deren Blick richtet sich nach aussen auf die Wände. Nachdem Ihr die dortigen Beschwörer beseitigt habt, könnt Ihr Euch die Statuen näher ansehen. Im Sockel der 4 kleineren Statuen befindet sich jeweils ein Hebel. Das weitere Vorgehen sollte nun klar sein. Betätigt die Hebel im Sockel so oft wie nötig, bis jede Statue auf das Bodenmosaik in Ihrer Mitte blickt. Sobald sich die letze Statue auf die richtige Position dreht, öffnet sich ein Durchgang in der Wand, hinter der grossen Statue. Wer meint, dass er nun das Rätsel gelöst hat und den Schild findet.......falsch gedacht.

    Der nächste Raum wirkt noch verwirrender. 8 Steinerne Wächter (4 links und 4 rechts der Tür) säumen die Wände des Raumes. Ihr Blick, wie sollte es anders sein, ist zur Wand gerichtet. Zu den Füssen, einer jeden Statue, steht eine leere, steinerne Truhe. In der Mitte des Raumes erhebt sich eine Treppe zu einem Podest mit einer weiteren Truhe. Davor eine Bodenplatte. Keine Sorge, diese löst ausnahmsweise keine Falle aus, allerdings öffnet sie auch keine Geheimtür. Was nun beginnt, mag manchem wie das Kinderspiel "Memory" erscheinen. Betretet Ihr die Bodenplatte, wird eine Statue aufleuchten. Mit der markierten Statue wird ein Gegenstand dargestellt. In der Truhe werdet Ihr nun einen einzelnen Gegenstand finden. Nehmt diesen und tretet von der Truhe zurück. Ihr werdet bei erneutem öffnen der Truhe wieder einen einzelnen Gegenstand finden. Dies könnt Ihr so oft wiederholen, bis Ihr das Rätsel gelöst habt.
    Des Rätsels Lösung: Legt den bei der Statue dargestellten Gegenstand, in die Truhe zu Füssen der Statue. Ist es der richtige Gegenstand, so wird die Truhe aufleuchten und die Statue wird sich umdrehen.
    Und richtig....wenn alle Statuen sich gedreht haben öffnet sich wiederrum eine Geheimtür und diese ist nun auch der Zugang zum Schild des Kreuzritters (lt. Rüstg.,Zauber widerspiegeln 16%)

    Für alle, die keine Lust auf eine Runde Memory haben, hier noch die Position der Ritter (Blick vom Podest die Treppe runter) plus der gewünschten Gegenstände:

  • 1.Statue Links - Schwert
  • 2.Statue Links - Weinglas
  • 3.Statue Links - Helm
  • 4.Statue Links - VarlaStein
  • 1.Statue Rechts - Buch
  • 2.Statue Rechts - Hammer
  • 3.Statue Rechts - Schädel
  • 4.Statue Rechts - Rubin


Sind alle Truhen gefüllt, öffnet sich die letze Geheimtür und der Weg zum Schild des Kreuzritters (Zauber widerspiegeln 18%) ist frei.


  • Wüten der Elemente
    Sir Juncan rät Euch, bezüglich der Stiefel, mit den Priestern am Schrein von Kynareth zu sprechen. Mitten im Wald findet Ihr diesen Schrein und dort befindet sich die Priesterin Avita Vesnia.
    Wenn Ihr sie auf die Stiefel ansprecht, erzählt sie Euch, dass man sich als würdig erweisen muss, um die Stiefel zu erhalten. Wie die Prüfung letztendlich aussieht, bestimmt Kynareth alleine.

    Allerdings solltet Ihr bedenken, die Natur und Ihre Schöpfungen zu ehren und zu achten. Mit diesem Hinweis schickt sie Euch zu einem Hain in der Nähe. Dort sollt Ihr warten und Euch der Prüfung stellen. Ihr braucht nicht lange rätseln, da kommt auch schon der Hüter des Waldes. Ein grosser Bär mit einem gewaltigen Schlag. Er greift Euch an und wenn Ihr nach dem Motto "Auge um Auge" handelt, habt Ihr die Prüfung schon nicht bestanden. Eher das Motto "Drum halte auch die andere Wange hin..." hilft Euch hier weiter.

    Kynareth findet Euch würdig und es zeigt sich die Tür zu einer Grotte. In dieser Grotte trefft Ihr 2 Spriggan an, die Ihr ebenfalls achten und ehren solltet. Dann könnt Ihr ungestört die Stiefel des Kreuzritters (Festigen Wiederherstellung 6 Pkt. an selbst, Dauerhaft) an Euch nehmen.



  • Der Pfad des Rechtsschaffenen
    Sir Ralvas erzählt uns von dem Verbleib des Streitkolbens. Zu finden ist dieser in der Kapelle von Zenithar in Leyawiin. Wer den Streitkolben zu erreichen sucht, sollte in der Krypta am Schrein beten und wird dann auf die Probe gestellt. Der einzige Hinweis lautet: Der Glaube wird Euch führen.

    Sobald Ihr die Kapelle betretet, werdet Ihr von Carodus Oholin angesprochen. Auch er war auf der Suche nach dem Streitkolben. Allerdings versagte er bei der Prüfung, blieb allerdings auf Bitte der Priester dort, um die Kapelle zu schützen. Wenn Ihr am Schrein betet, werdet Ihr in eine andere, kleine Welt teleportiert. Ein kleiner Absatz und dahinter nur der leere Raum. Durch diesen Raum schweben Mauerfragmente in scheinbar unerreichbarer Ferne.

    In Sichtweite, der Streitkolben auf einem grossen Mauerfragment. Der Glaube allein wird Euch keine Brücke schlagen. Ein Schritt, oder auch ein Sprung in den leeren Raum, wird auch nur zurück in die Kapelle teleportieren. Auch der Questlog, dass es möglich sein muss, von Plattform zu Plattform zu laufen, ist wenig hilfreich. Ein weiteres Versagen führt zu einem neuen Questlog: Vieleicht führt Euch die Suche nach den anderen Artefakten weiter.
    Des Rätsels Lösung sind die Stiefel des Kreuzritters. Wenn Ihr Sie tragt, zeigen sie Euch den rechten Weg. Nun könnt Ihr rübergehen und Euch den Streitkolben des Kreuzritters (Feuerschaden 14 Pkt. für 2 Sek.,Untote vertreiben bis Stufe 17 für 5 Sek) holen.

    Sobald Ihr in die Kapelle zurückkehrt, findet Ihr Euch mitten in einem Kampf wieder. Die Priester kämpfen gegen Umarils Schergen. Und mittendrinn: Oholin.
    Also munter rein ins Getümmel. Sobald der Kampf beendet ist, wird Euch Oholin wieder ansprechen und Euch bitten, Ihn in den Orden aufzunehmen. Diese bitte solltet Ihr Ihm gewähren und er verschwindet flugs, um sich entsprechend einzukleiden.

    Nun wird es Zeit für Euch wieder die Priorei aufzusuchen.....



  • Der getreue Knappe
    Die Priorei hat sich in der Zwischenzeit etwas verändert. Als Ihr eintretet, werdet Ihr direkt von Lathon angesprochen. Er war der Knappe des gefallenen Sir Roderik.
    Dieser erhielt nach der Pilgerreise ebenfalls eine Vision und zog aus, um die letzten beiden Artefakte zu bergen. Diese sollen bei Sir Berichs Grabstätte zu finden sein. Leider lagern in dieser Höhle nicht nur die Artefakte, sondern auch ein mächtiger Wächter. Kein geringerer als Sir Berichs Geist, der nun das entweihte Schwert des Kreuzritters sein eigen nennt.
    Sir Rodrik fiel im Kampf gegen den Wächter, allerdings gelang es dem Knappen die Beinschienen des Kreuzritters (Festigen Wiederherstellung 6 Pkt., festigen Zerstörung 9 Pkt.) zu retten und übergibt diese nun Euch. Im selben Atemzug bittet er Euch um die Aufnahme in den Orden. Wenn Ihr diese gewährt, wird Lathon sich einkleiden und Euch dann folgen. Nun gilt es also das Schwert zu holen und es dann neu zu weihen. Der Wächter befindet sich in der Underpall-Höhle.

    Bevor Ihr aufbrecht, solltet Ihr mit Euren "Gästen" reden, Ihr könnt Sie dann auch noch in den Orden aufnehmen. Im Keller spuken immer noch die Geister der Ritter herum und auch diese
    können Euch nun noch etwas neues erzählen.



  • Das Schwert des Kreuzritters
    Underpall beginnt wie eine Höhle, allerdings stosst Ihr recht bald auf eine vergrabene Festung. In dieser wimmelt es von untoten Gestalten. Sobald Ihr die Reflecting Chamber betretet, übernimmt Sir Lathon die Führung. Voller Rachedurst stürzt er sich auf Liche und beschworene Helfer. An der Leiche seines verstorbenen Herrn trauert er kurz, und weiter gehts zum Wächter selber. Sobald Ihr diesen von seinem untoten Leben getrennt habt, könnt Ihr das Schwert des Kreuzritters (Feuerschaden 14 Pkt. für 2 Sek., Schaden: Magicka 40 Pkt.) bergen.

    Sir Lathon kann es kaum erwarten, wieder in die Priorei zurückzukehren und von da an seid Ihr wiedermal auf Euch gestellt. Viel gibt es nun auch nichtmehr zu erkunden. Ein paar
    erfrischende Tauchgänge können unter Umständen die Haushaltskasse wieder etwas auffüllen.
    Das Schwert ist wie befürchtet entweiht und muss nun in der Kapelle von Arkay in Cheydinhal neu geweiht werden. Also begebt Ihr Euch dorthin und findet in der Kapelle ein bekanntes Bild vor. Umarils Schergen sind mal wieder in unsere Welt eingedrungen. Nachdem Ihr nun auch diese wieder in Ihre eigene Welt geschickt habt, könnt Ihr das Schwert am Altar segnen lassen.

    Nun heisst es zurückkehren in die Priorei und hören wie es weitergehen soll. Kaum dort angekommen, werdet Ihr auch schon von Sir Thedret empfangen. Der Prophet ist eingetroffen und wartet in der Kapelle, beim Gebet mit den Gläubigen, auf Euch. Der Prophet ist bestens informiert. Er kennt Umarils Versteck, aber er weiss auch, dass Ihr noch nicht so weit seit ihn zu vernichten. Euch fehlt noch die Möglichkeit Umarils Geist in der Oblivionebene zu vernichten. Also erhaltet Ihr den Zauber Talos Segen. Diesen sollt Ihr wirken, nachdem Ihr Umarils Körper getötet habt. Ihr folgt somit seinem Geist und könnt nun auch diesen vernichten. Die neuen Ritter werden Euch begleiten.



  • Umaril, der Ungefiederte
    Die Ayleidenruine Garlas Malatar liegt in der Nähe von Anvil. Dort sammeln sich nun alle Ritter der Neun zum endgültigen Kampf. Die Ruine wimmelt nur so von Auroraner. Ihr könnt Euch dort mit Euren Kameraden durchkämpfen, oder auch vorgehen. Sobald Ihr einen neuen Teil von Garlas Malatar betretet, folgen Euch die überlebenden Ritter.
    Wenn man die Ruine durchquert und den Raum mit der Kugel betritt, erhält man die Mitteilung, dass diese Kugel zerstört werden muss. Die restlichen Ritter werden die Kämpfe auf sich lenken. Ihr müsst den Raum durchqueren und dann den Aufgang auf der linken Seite benutzen. Sobald man die Kugel zerstört hat, scheint die Welt stillzustehen. Allerdings zeigt sich auch ein neuer Durchgang. Von dort an müsst Ihr alleine kämpfen.

    Wenn Ihr die andere Kammer betretet, findet Ihr Euch Umaril, der auf einem Podest steht, gegenüber. Beim nähertreten fährt die Treppe aus. Sobald Ihr den Geist aus dem Körper vertrieben habt, erhaltet Ihr die Information, dass Ihr nun Talos Segen wirken sollt.
    Die Welt verschwimmt vor Euch und Ihr findet Euch hoch über Cyrodiil wieder. Umarils Geist sieht zwar immer noch recht körperlich aus, lässt sich aber dann auch besiegen. Von da an geht es rapide bergab mit Euch.
    Letztlich landet Ihr wieder in der Priorei und Sir Amiel steht vor Euch. Er hält eine kleine Glückwunschrede und empfiehlt sich, mit seinen Freunden, ins ätherische Reich. Vorher verspricht er eine Gunst der Neun, wenn Ihr an den Gräbern der Neun Ritter betet. Jeder Gott gewährt Euch eine Steigerung von einem Attribut.

    Der Rüstungsständer, der einstmals den Brustharnisch beherbergt hat, nimmt nun auch die ganze Rüstung des Kreuzritter auf. Natürlich könnt Ihr diese auch behalten und weiterhin nutzen.

    Sobald Ihr die Krypta verlasst, wird Sir Theldret fassungslos in den Keller stürmen....doch diese Geschichte soll er Euch selber erzählen.

    Ihr seid nun der Göttliche Kreuzritter. Herzlichen Glückwunsch.