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Freie Aufgaben: Kaiserliche Hauptstadt
Neben den Gilden und der Geschichte bietet jede Stadt unzählige Aufträge an. Wir versuchen, sie zu sammeln. Ihr kennt welche in einer Stadt? Teilt sie uns mit!




  • Unfreundlicher Mitbewerber
    Spricht man mit den Händlern im Marktbezirk der Kaiserlichen Stadt, erfährt man, dass sie großen Groll gegen den Bosmer-Händler Thoronir hegen, der in ihren Augen seine Waren zu viel zu niedrigen Preisen feilbietet, und den sie somit als unlautere Konkurrenz betrachten.
    Wenn man einen Händler näher auf dieses Thema anspricht, verweist dieser auf die Händlerin Jensine, die ihr Geschäft So-gut-wie-neu ebenfalls im Marktbezirk hat.

    In einem Gespräch mit Jensine, die Vorsitzende einer wegen Thoronir von den anderen Händlern gegründeten Gesellschaft der betroffenen Kaufleute ist, erfährt man daraufhin, dass sie den Verdacht hegt, dass Thoronir illegal an seine Waren kommt, und man wird von ihr zu Thoronir geschickt, dessen Laden Der fruchtbare Münzbeutel ebenfalls im Marktbereich zu finden ist.

    Der Bosmer zeigt sich allerdings wenig einsichtig, was uns veranlasst, zu warten, bis er abends sein Geschäft schließt (ca. 20.00 Uhr), und ihn zu beschatten.
    Nach einer längeren Verfolgung des Händlers quer durch die Stadt, wo wir u.a. Zwischenstation im Tempel machen müssen, belauschen wir schließlich ein Gespräch zwischen ihm und einer zwielichtigen Gestalt namens Agarmir.
    Daraufhin ist uns klar, dass mit Thoronirs Waren wirklich etwas nicht zu stimmen scheint, und wir beschatten nun Agarmir statt den Bosmer, wodurch wir zum Haus des Gauners auf dem Talos-Platz gelangen.

    Nun warten wir, bis abends Agarmir sein Haus verlässt, und brechen anschließend in sein Haus ein. Im Keller entdecken wir neben diversen Kleidungsstücken Knochenreste, eine Schaufel sowie ein Buch, das belegt, dass Agarmir ein Leichfledderer ist, und das er die Waren von den Toten auf dem Friedhof gestohlen hat.

    Mit diesem Buch im Gepäck konfrontieren wir nun Thoronir mit den Indizien, der selbst sehr betroffen ist und uns auf den Friedhof beim Palast schickt, um Agarmirs Treiben Einhalt zu gebieten.

    Dort angekommen finden wir den Halunken nebst einem gut gepanzerten Schergen im Mausoleum der Familie Trentius.
    Natürlich hat er uns längst bemerkt, und die Sache war eine Falle. Also müssen wir uns unserer Haut wehren und die beiden Verbrecher besiegen.
    Nach dem Sieg nehmen wir das magische Kurzschwert mit der Aufschrift Holithanius an uns, das der Gauner aus dem Grab gestohlen hat, und nehmen seine Schaufel an uns.

    Anschließend sprechen wir noch mit Thoronir, der sich inzwischen den anderen Kaufleuten angeschlossen hat, und mit Jensine, und wir erhalten dort jeweils nette Belohnungen (Thoronir: ein magischer Ring mit konst. Schutz vor Feuer und Frost, Jensine: 100 Goldstücke). Außerdem dürfen wir das magische Kurzschwert behalten.

  • Eine unerwartete Reise
    Im Hafenviertel liegt mit der "Herberge zum Aufgetriebenen Floss" das erste und einzige Tavernenschiff Cyrodills, wie der Eigentümer Omril gerne erzählt. Nimmt man sich dort ein Bett für 10 Septime (Treppe runter, rechts und dann die linke Tür), macht man am nächsten Morgen eine unerwartete Entdeckung: Das Schiff hat abgelegt!

    Verlässt man dann sein Zimmer, begegnet einem vor der Tür ein Bandit names Lynch. Egal wie viel Informationen ihr ihm vorher noch aus den Rippen leiern könnt, kommt es zum Kampf. Nehmt ihm seine Anweisungen und den Schlüssel ab und befreit den Ork und hiesiges Mädchen-für-alles aus dem Lagerraum. Graman gro-Marad wird euch nun von dem Überfall berichten und erzählen, dass es noch drei andere Banditen an Board gibt. Die Anführerin hält den Besitzer Omril in seiner Kabine gefangen. Nachdem Graman aber nicht mit sonderlich viel Mut gesegnet ist, sollt ihr ihm den Weg zum Steuerrad freikämpfen, damit er das Schiff wieder in den Hafen zurückbringen kann.

    Gesagt getan, erledigt ihr zuerst die Dunmerin Wildfang/Minx (hier spinnt mal wieder die deusche Übersetzung) im Schankraum und dann den Nord Zorn/Wraith an Deck. Mit beiden könnt ihr vor dem Kampf noch sprechen, um so mehr Informationen zu bekommen. Redet danach nochmal mit Graman und macht euch dann auf den Hochelfen Ormil zu retten. Den Schlüssel zur Tür der Kajüte hat Zorn im Inventar.

    In der Kabine kommt euch die Anführerin Selene entgegen. Ihr habt jetzt die Möglichkeit sie entweder zur Aufgabe zu Überreden oder gegen sie anzutreten. Ersteres ist die bessere Wahl, da ihr so nicht nur ihr magisches Schwert "Schwarzwasser-Klinge" und eine Belohnung für ihre Verhaftung bekommt, sondern weil sie auch keine schlechte Kämpferin ist und ihr Schwert Ausdauer entzieht (außer dem Schwert besitzt sie auch nichts wertvolles). Um ihre Aufgabe zu erreichen wählt immer die zweite Möglichkeit der Antworten.

    Redet man danach mit Omril, möchte er dass Selene erst ins Zimmer neben das eure gesperrt wird, damit er sich wieder sicher fühlen kann (wenn sie noch am Leben ist, natürlich nur). Die Banditin lässt sich problemlos abführen.
    Anschließend erklärt euch der Altmer etwas beschämt den Hintergrund des Überfalls: Er hat vor einiger Zeit das Gerücht gestreut, in seinem Schiff hätte der Vorgänger die goldene Statuette einer Galleone versteckt, um seine Geschäfte anzukurbeln. Natürlich gibt es diese Figur gar nicht.

    Auf Omrils Rat legt ihr euch dann wieder schlafen (eine Stunde reicht), um wieder im Hafenviertel der Hauptstadt aufzuwachen. Vorher solltet ihr allerdings alle Leichen plündern! Was ihr in ihrem Inventar lasst, ist nach eurem Nickerchen unwiederbringlich verschwunden. Redet nochmals mit dem Eigentümer, um die Belohnung für die Verhaftung Selenes zu bekommen. Damit ist diese Quest beendet.

  • Kaiserliche Korruption
    Auftraggeber sind entweder der Ork Luronk gro-Gluzog oder der Rothwardon Ruslan. Diese trifft man im Tempelbezirk oder im Marktviertel an. Beide können erzählen, dass sie in Jesines Laden "So-gut-wie-neu" im Marktviertel von einer kaiserlichen Wache unschuldig des Diebstahls bezichtig wurden und das Bußgeld zahlen mussten, um nicht ins Gefängnis zu kommen. Einen Namen wissen sie nicht, aber sie würden das Gesicht der Wache jederzeit wiedererkennen.

    Bei Jesine müsst ihr ein Ansehen von mindestens 70 haben und behaupten, dass ihr dieses Gerücht von zwei ihrer Kunden gehört habt. Erst dann rückt sie damit heraus, dass die Wache gut kennt und selbst von ihr eingeschüchtert wurde. Leider ist es nicht irgendwer, sondern ein Hauptmann mit Namen Audens Avidius und Hauptleute können nur von anderen ihres Ranges verhaftet werden.

    Eine Warnung: sprecht Audens Avidius nicht auf die Vorwürfe an! Er wird behaupten, ihr hättet ihn angegriffen und euch ins Gefängnis werfen.

    Eine unfreundliche Wache hilft uns weiter und schickt uns zu Hieronymus Lex. Leider ist der viel zu beschäftigt den Graufuchs zu jagen, als dass er helfen könnte. Er empfiehlt uns aber seinen Kollegen Itius Hayn. Dieser ist meistens im Elfengarten zu finden, aber wie bei der Suche nach Hieronymus Lex ist der Pfeil auf der Karte eine große Hilfe. Itius Hayn muss erst überzeugt werden (Ansehen 70), damit er euch glaubt. Dann aber versichert er, Avidius zu verhaften, wenn er zwei Zeugen für dessen Vergehen hat.

    Also ist das nächste Ziel, mindestens zwei der drei Zeugen zu einer Aussage zu bewegen. Jesine weigert sich standhaft, aber Ruslan und Luronk gro-Gluzog willigen bei einem Ansehen von 70 ein. Diese können meistens im Haus des Orks im Tempelbezirks gefunden werden. Sie werden aber erst am Morgen des nächsten Tages zu Itius Hayn gehen, so dass es keinen Sinn macht diesen jetzt schon aufzusuchen.

    Besucht man den Hauptmann Hayn am nächsten Tag, wird dieser zugeben zwei Zeugen zu haben und umgehend Avidius aufzusuchen, um diesen zu verhaften. Ihr könnt ihm folgen und zusehen, wie Audens Avidius seiner Rüstung und Waffen verlustig und ins Gefängnis geht. Allerdings schwört er euch und allen, die geholfen haben ihn hinter Gitter zu bringen, blutige Rache. Ein Punkt Ruhm ist euch für diese Aktion sicher, mehr leider nicht.

    Zehn Tage später bricht Audens Aviduis aus dem Gefängnis aus und findet euch, egal wo ihr euch aufhaltet. Allerdings ist er ohne Rüstung und anständige Bewaffnung kein Gegner mehr. Er hat etwas Geld bei sich und ein Schreiben, das klar macht, dass ihr mit seinem Tod ein Blutbad verhindert habt.

  • Der Orden des Tugenhaften Blutes
    Haben wir einen Ruhmwert von mindestens 5 oder höher, wird uns im Tempelbezirk der Hauptstadt eine Frau namens Novralo ansprechen und uns bitten, ihren Ehemann Gilen in Seridurs Haus zu treffen. Dieses befindet sich im Tempelbezirk. Es wäre äußerst wichtig, mehr verrät uns die Gute nicht. Und obwohl wir eigentlich alle von unseren Müttern gelernt haben, niemals mit Fremden mitzugehen, tun wir es doch. Wir treffen im Haus auf Seridur, den wir ansprechen und dieser führt uns dann in den Keller. Die Männer, die hier rumstehen, stellt er uns als Vampirjäger vor. Und der ganze Verein nennt sich "Orden des Tugendhaften Blutes". Seridur erzählt uns, dass er sicher sei, dass in der Nachbarschaft ein Vampir lebe und der Name desjenigen sei Roland Jenseric. Dazu erzählt er uns noch eine Geschichte, um uns zu überzeugen. Die ach so großen Vampirjäger hier allerdings meinen, sie wären nur Forscher und ein Verein alter Männer und könnten den nicht selbst stellen. Und wer ist nun dafür ausersehen? Richtig: wir natürlich. Wir sollen Jenseric suchen, finden und töten. Und mit der Suche nach Hinweisen müssen wir in seinem Haus beginnen. Jenseric sei verschwunden und es wäre von daher ungefährlich. (Das Haus ist übrigens abgeschlossen und ich persönlich vermute: levelabhängig: bei mir wurde ein mittlerer Sicherheitswert bzw. Zauber verlangt).
    Auf in besagtes Haus, wo wir gleich, wenn wir reinkommen, auf einem Tisch ein Buch und auf diesem einen Brief finden (Vorsicht: schlecht zu sehen, ich habe länger gesucht, bis ich das fand). Der Brief ist von Jenserics Freundin und verrät uns, dass Jensseric wohl eine Hütte im Großen Forst, östlich der Stadt hat.

    Also auf und davon. Ach nein: auf und dahin. Wir treffen Jenseric auch in dieser Hütte an und können ihn ansprechen. (Nicht töten!!! Er greift uns nicht mal an). Und hier erfahren wir zu unserer großen Überraschung, dass Jenseric vor Seridur geflüchtet sei, denn nicht er selbst, sondern dieser sei der Vampir. Er rät uns, den Leibwächter zu fragen, ob wir Seridur schon mal bei Tage auf der Straße gesehen haben und außerdem zu Phintias, dem Besitzer des Buchladens "Erstausgabe" im Marktbezirk der Hauptstadt uns nach Seridur zu erkundigen. Was wir auch tun. Wir können nun erst zu Seridur zurückkehren und 250 Gold kassieren, indem wir dreist behaupten, wir hätten Roland Jenseric getötet. Sind wir aber wirklich anständige Helden, dann erkundigen wir uns an besagten Plätzen und erfahren von Phintias, dass Seridur zu einer Grabhöhle, die sich Gedächtnishöhle nennt, gegangen sei und dort sei er sowieso öfters. Also mal wieder eine kleine Rundreise angesagt. (Vorher mit "Krankheit-heilen"-Tränken eindecken) Wir finden die Höhle, betreten sie pflichtgemäß und treffen auf Vampire, Vampire, Vampire. Scheint ja richtig ein Nest zu sein. Auch andere Untote und Monster wimmeln hier rum. Allerdings sind wie immer die Gegner levelabhängig. Seridur treffen wir auch. Und natürlich ist er ganz hinten in der Höhle, so dass wir uns mit allem, was wir haben und können, buchstäblich durchschlagen müssen. Seridur hält eine fiese Rede und wir sorgen dafür, dass das seine berühmten letzten Worte sein werden. Danach geht es dann zu Jenseric zurück, der reichlich erleichtert ist. Allerdings will er den Orden weiterführen und bittet uns nur um etwas Zeit. Wir treffen ihn dann erneut in Seridurs Keller, wo wir einen Ring des Sonnenfeuers erhalten, welcher Zauber reflektiert und einen Krankheitsschutz gibt. Zudem werden wir noch zum "Bruder" ernannt und bekommen Gold für jeden Vampirstaub, den wir ihm jetzt und in Zukunft bringen werden.


  • Der Sammler
    Diese Quest ist mit einem Gesamtgewinn von bis 10.000 Gold die lukrativste im gesamten Spiel; daher ist sie auch sehr schwer zu finden. Sie beginnt, ohne dass man es merkt, indem man eine Ayleidenstatue findet und verkauft. Ist sie erst einmal verkauft, wird der Diener eines Mannes namens Umbacano zu euch kommen und eine Notiz übergeben, die klar erkennen lässt, dass jener Umabacano euer Questgeber sein wird. Er will alle 10 Ayleidenstatuen und für jede zahlt er euch 500 Goldstücke; habt ihr ihm alle gebracht, gibt es sogar noch 5.000 Septime als Bonus oben drauf.
    Die Statuen lassen sich an diesen Standorten finden:
    • Culotte südöstlich der Kaiserstadt
    • Fanacas in den Bergen nördlich von Cheydinhal
    • Mackamentain am Südende der Nibenaysenke
    • Moranda liegt auf halber Strecke zwischen Choroll und Bruma
    • Ninendava nordöstlich von Sancre Tor
    • Vilverin genau gegenüber vom Startpunkt
    • Welke recht weit östlich von Bravil
    • Wendelbek im nordosten des Panther-Flusses
    • Wendir in den Wäldern südlich von Choroll
    • Wenyandawik nordwestlich von Bravil


  • Nichts was Ihr besitzen könntet
    Diese Quest kann man erst erhalten, wenn man mindestens zwei Ayleidenstatuen zu Umbacano gebracht hat; ihr müsst also mindestens drei Ayleidenstatuen gefunden haben. Einmal die, mit der der Quest "Der Sammler" startet und die zwei zum Starten dieser Quest. Umbacano wird euch zu einem"Hochtempel" schicken, einer alte Ayleidenstadt. Wenn ihr das Buch "Die Reinigung des Hohetempels" gelesen habt, werdet ihr den Standort kennen; eines der Bücher liegt auf Umbacanos Tisch. Sobald ihr das Haus verlasst, wird euch ein Schatzsucher ansprechen, der ebenfalls auf der Suche nach dem Questgegenstand, der geschnitzten Holztafel, ist.
    Am Zielort angekommen, siehst du schon den Schatzsucher und seine zwei Gefährten. Wenn ihr nach einigem Kämpfen endlich der Tafel ankommt, ist der Schatzsucher ebenfalls dort. Ihr habt keine andere Wahl, als euch auch ihm im Kampf zu stellen. Der Schatzsucher und seine Gefährten sind sehr stark! Macht euch auf einen harten Kampf gefasst.


  • Geheimnisse der Ayleiden
    Diesen Quest könnt ihr erst beginnen, wenn ihr den vorhergegangenen Quest ("Nichts was Ihr besitzen könnt") abgeschlossen habt. Ihr sollt für Umbacano die Krone des letzten Ayleidenkönigs besorgen, welche sich im Besitz Herminia Cinnas befindet, die im Elfengartenbezirk wohnt. Die Krone ist durch Stehlen leicht zu ergattern, doch gibt es noch eine weitere Möglichkeit der Questerfüllung: Ihr könnt mit der Besitzerin der Krone sprechen und sie wird euch den Standort einer zweiten Ayleidenkrone verraten, die östlich von Chorrol in der Ayleidenstadt Lindai im Grab des zweitältesten Ayleidenkönigs liegt. In der Stadt gibt es jede Menge Gas- und Pfeilfallen, zusätzlich bis an die 20 Untote.
    Hier verlaufen die Ereignisse in zwei Richtungen: Wenn ihr Umbacano die echte Krone gegeben habt, wird er zu einem bösen Ayleidenkönig und ihr müsst gegen ihn und zirka 25 Untote antreten. Gebt ihr ihm die andere Krone, stirbt er jämmerlich, dafür müsst ihr nicht gegen ihn kämpfen.
    Ist der Quest beendet, bekommt ihr ein paar Tage später die Aufgabe, alle Ayleidenstatuen aus Umbacanos Haus zu stehlen. Hierzu könnt ihr einen seiner Wachhunde schmieren, dass er einen über den Durst trinken geht.


Lösungen von: GreyWolf, Dragonlady, Martin Septim, Trr Kah.
Bebildert und überarbeitet von Trr Kah, Katan und Schlachtvieh