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Lösung: KÀmpfergilde
Cheydinhal

Waffentransport zur Desolate Mine
Es gibt drei Orte, um der Kriegergilde beizutreten: Cheydinhal, Anvil und Chorrol.
Ich persönlich trat der Kriegergilde in Cheydinhal bei, so dass folgende Lösung in dieser Reihenfolge geschrieben ist.

Wir betreten die Kriegergilde in Cheydinhal und auf unsere Frage, ob wir beitreten können, werden wir zu dem Ork
Burz-gro-Kashk geschickt. Dieser nimmt uns (sofern kein Kopfgeld auf uns ausgesetzt ist) auf und wir werden damit sofort zum Associate.
Bei Nachfrage nach einem Auftrag, hÀndigt er uns drei Waffen aus, die wir zu der Desolate Mine bringen sollen.

Wir machen uns also auf den Weg und finden die Mine - Kompaß sei Dank - sehr schnell. Wenn man, wie ich zu diesem Zeitpunkt auf Level 1 ist, befinden sich vor der Mine zwei Goblins,
die fieserweise mit Bögen auf uns schießen. Wir erwehren uns ihrer und erledigen sie. Danach betreten wir die Mine und sprechen mit Rienna (einer Rothwardon) als erstes, die uns dankbar den Bogen abnimmt und sagt, dass wir die beidne anderen Waffen ihren Kollegen geben sollen. Dem Ork geben wir den Kriegshammer, dem Waldelf das Schwert und schon sind alle glĂŒcklich, fordern uns aber gleich zur Goblin-Jagd in der Mine auf. Hier muss man sehr schnell sein, sonst erledigen die drei die Goblins alleine und kassieren alle Erfahrung alleine. Ist die Mine goblinfrei, erhalten wir eine Meldung, dass wir zurĂŒck zu Burz-gro-Khashk sollen und das tun wir dann auch. Dieser gibt uns 80 Gold und auf Nachfrage macht er uns zum Apprentice (Lehrling). Wir hĂ€tten jetzt zwar gerne einen weiteren Auftrag von ihm, aber er befindet uns als fĂŒr zu schwach und schickt uns erst zur Kriegergilde in Anvil. Wie schön, dass dieser auf der Ă€ußersten westlichen Seite des Landes liegt, wo wir uns doch gerade im Osten befinden. Was hilft es. Auf gehts nach Anvil.


Ratten und Löwen
Hier finden wir Azzan, mit dem wir in der Gilde sprechen sollen, ganz oben im Haus. Und er schickt uns (wer hĂ€tte das gedacht?) auf Rattenjagd und zwar im Hause von Arvena Thelas, welches sich im Ort befindet. Wir sprechen mit der Frau und dann verschlĂ€gt es uns die Sprache. Wir sollen die Ratten nicht etwa ins Jenseits befördern, nein, wir sollen sie beschĂŒtzen. Irgendetwas geht im Keller um und tötet die geliebten Ratten der Frau. Auf in den Keller. Hier treffen wir (auf Level 1) einen Berglöwen, den wir beseitigen mĂŒssen, um danach Arvena Thelas bericht zu erstatten. Diese ist zwar froh, dass der Löwe erledigt ist, aber Ă€ußerst besorgt, dass noch mehr dieser Tiere auftauchen und schickt uns zu dem JĂ€ger Pinarus Inventius. Dieser befindet sich ebenfalls in der Stadt und lĂ€dt uns sogleich zur "Berglöwenjagd" ein. Was bleibt uns ĂŒbrig als einzuwilligen? Auf zur Safari.Wir folgen Pinarus aus der Stadt und finden bald das entsprechende Gebiet mit vier Berglöwen. Wir erledigen diese mit Hilfe des JĂ€gers und danach erklĂ€rt er das Gebiet als sicher und schickt uns zu Arvena Thelas zurĂŒck. Diese ist mittlerweile mit den Nerven am Ende und behauptet, dass ein weiterer Berglöwe in ihrem Keller sei. Wir schauen nach und siehe da, sie hat leider recht. Also wird auch dieser von uns erledigt und zurĂŒck geht es zu Arvena. Nun behauptet sie, dass ihre Nachbarin, Quill-Weave, daran schuld sei und wir sollten diese beobachten und uns dabei nicht erwischen lassen, damit sie keinen Verdacht schöpft. Wir tun also, was uns aufgetragen wurde und erwischen Quill-Weave (eine Argonierin) dabei, wie sie hinter Arvena Thelas Haus verdorbenes Fleisch auslegt. Wir stellen sie zur Rede und sie erzĂ€hlt uns, dass sie damit die Ratten aus dem Keller locken wollte, damit die Wachen sich um diese kĂŒmmern. Über das Auftauchen der Berglöwen ist sie sehr erschrocken und sagt, dass sie niemandem ein Leid zufĂŒgen wollte. Sie bittet uns, sie nicht zu verraten und erklĂ€rt sich im Gegenzug gebreit, uns kostenlos Akrobatik zu lehren.
ZurĂŒck zu Arvena, bei welcher wir die Option, dass Quill-Weave unschuldig sei, nutzen und erhalten 100 Gold und Arvenas Dankbarkeit. Dann geht es zu Quill-Weave, die uns ebenfalls dankbar ist und uns kostenlos, wie versprochen, in Akrobatik trainiert. Danach erscheint die Meldung, dass die Rattenquest abgeschlossen sei.

ZurĂŒck zu Azzan


Ein paar Diebe zuviel
Azzan hat gleich die nĂ€chste Aufgabe fĂŒr uns und zwar Norbert Lelles. Dieser ist ein HĂ€ndler hier in der Stadt (Anvil) und leider wird bei ihm dauernd eingebrochen. Wir sollen dies stoppen. (Was haben die Leute hier alle bloß ohne uns gemacht? *grĂŒbel*) Den Laden finden wir letztlich im Hafenviertel und Norbert Lelles möchte, dass wir die Nacht in diesem verbringen, wĂ€hrend er in der Taverne "Flowing Bowl" warten will. Nun gut, wird warten und zwischen 23.00 h und Mitternacht erscheinen gleich drei Diebe. Mit MĂŒhe erledigen wir sie, weil sie nicht gerade schwache Gegner sind und danach gehts zur "Flowing Bowl", um dem dort wartenden HĂ€ndler Bericht zu erstatten. Wir bekommen 100 Gold und seine ewige Dankbarkeit und gehen zurĂŒck zur Kriegergilde zu Azzan. Diesmal werden wir sogar ohne dass wir fragen mĂŒssen, befördert (nein, nicht zur TĂŒr hinaus), sondern zum Journeyman. Persönlich aber hat er im Augenblick keine AuftrĂ€ge fĂŒr uns und schickt uns stattdessen nach Chorrol.


Chorrol:
Wir erreichen Chorrol und sprechen in der Kriegergilde Milena Donton an (ĂŒbrigens scheint es so, das alle wichtigen Leute, mit denen wir in den diversen Kriegergilden zuerst sprechen mĂŒssen, immer ganz oben sind). Sie schickt uns zu Morveyn Oreyn, einem Dunmer, der unten in der Eingangshalle steht. Und er möchte, dass wir Maglir kontaktieren, weil dieser seinen Auftrag nicht zuende fĂŒhrte. Maglir wiederun wĂŒrde in Skingrad sein. Also auf nach Skingrad (wann gibts Kilometergeld?)

Skingrad
Wir finden Maglir in der Taverne. Er erzĂ€hlt uns, dass er ein Tagebuch finden sollte, nĂ€mlich Bremus Asti's Tagebuch und dieses wĂŒrde sich in der Fallen Rock Cave befinden. Ihm jedenfalls wĂŒrde definitiv nicht genug vn der Kriegergilde gezahlt, als dass er da noch einmal hingehen wĂŒrde. Er ĂŒberlĂ€ĂŸt uns den Auftrag sowie einen Eintrag auf unserer Karte, wo die Fallen Rock Cave ist. Leider hat er uns nicht mitgeteilt, wqs der so schrecklich sein soll, aber wenigstens ist die Höhle nicht weit von Skingrad weg und wir sind ja schon fĂŒr kleine Dinge dankbar.



Fallen Rock Cave
Hier begegnen uns jede Menge Skelette, Zombies und Ratten. Und zudem merken wir bald, warum die Höhle "Fallen Rock Cave" heißt. SpĂ€testens dann, wenn uns die ersten Steine auf den Kopf hageln. Das gesuchte Journal befindet sich - wie sollte es anders sein - ganz hinten in der Höhle auf dem Boden neben einer Schatzkiste liegend. Um dorthin zu gelangen, mĂŒssen wir dem Wasserlauf folgen und werden kurz vor dem Ziel nch von zwei Riesenkrabben angegriffen. Ich wĂŒrde allerdings jedem empfehlen, die gesamte Höhle zu erkunden. Jede menge Schatztruhen! Sobald wir das Tagebuch in den HĂ€nden haben, erscheint die Meldung, dass wir uns bei Magdir oder Oreyn melden sollen. Ich persönlich ging erst zu Magdir und versprach ihm, Oreyn zu erzĂ€hlen, dass er das Tagebuch besorgt hĂ€tte. (Immerhin muss der Mann eine Familie versorgen).

Dann geht es zurĂŒck nach Chorrol, wo wir Oreyn auch erzĂ€hlen, dass es Magdir war. Er glaubt uns zwar nicht und ist auch nicht glĂŒcklich darĂŒber (man gewinnt den Eindruck, er mag den Mann nicht), ist letztlich aber zufrieden, dass der Auftrag erfĂŒllt wurde und gibt uns 100 Gold und eine weitere Reise quer durchs Land. Diesmal schickt er uns nach Leyawiin, weil dort drei unserer Gildenkollegen in der Taverne betrunken Ärger machen. Es handelt sich um Rellian, Vantus Prelius und Dubok gro-Shagk.
Auf nach Leyawiin.


Leyawiin
Hier erzĂ€hlt uns gleich eine Torwache (wenn wir sie fragen), dass die drei in der "Five Claw Lodge" sind und wir da nach ihnen suchen sollen. Wir gehen dorthin und erfahren, dass die MĂ€nner schlichtweg verzweifelt sind, weil sie keine bezahlte Arbeit mehr bekommen können. Die Blackwood Compnay hat Söldner geschickt und diese nehmen der Kriegergilde jede Arbeit weg. Wir sollen bezahlte Arbeit in der Stadt fĂŒr sie finden und nur allzugern werden sie mit der Trinkerei aufhören.

Wir verlassen die Five Claws und treffen in der Stadt eine argonische Magierin und Heilerin namens Tsarvi, welche uns bezĂŒglich der Kriegergildenjobs an Margarte verweist, die ebenfalls hier in Leyawiin lebt. Wir treffen diese morgens vor ihrem Laden und sie erzĂ€hlt uns, dass sie wohl Jobs fĂŒr die drei hĂ€tte, diese aber erst vergeben wĂŒrde, wenn wir selbst ihr 5 Portionen Ektoplasma bringen. Na denn: auf gehts zur Geisterjagd.

Hier empfehle ich die Nebenquest des Geisterschiffs im Hafenviertel von Anvil. Man soltle dazu allerdings ĂŒber gute Feuerzauber sowie möglichst eine silberne Waffe und sei es ein Dolch, verfĂŒgen. Danach hat man die fĂŒnf Ektoplasmen zusammen und zurĂŒck geht es nach Leyawiin und zu Margarte, welche nun restlos von den FĂ€higkeiten der Kriegergilde ĂŒberzeugt ist und einen Langzeitjob fĂŒr die drei Gildenmitglieder hat. Also gehen wir zurĂŒck in die Taverne "Fice Claws" und sagen es den MĂ€nnern, welche dankbar akzeptieren. Nun geht es wiederum nach Chorrol zu Oreyn. Dieser gibt uns 200 Gold und befördert uns zum Swordsman. Er selbst hat allerdings nichts fĂŒr uns im Augenblick und schickt uns wieder zu Azan oder Burz gro-Kash in Cheyhindal. Da ersterer zur Zeit eh nichts fĂŒr uns hat, sparen wir uns den Weg und gehen gleich nach Cheyhindal. Und Burz gro-Kashkhat tatsĂ€chlich etwas fĂŒr uns. Wir sollen fĂŒr Biene Amelion etwas aus ihrem Ahnengrab holen. Die Frau finden wir in Waters Edge, welches etwas außehalb von Leyawiin liegt. Na toll: also wieder auf nach Leyawiin und von dort zu Waters Edge. Hier sind die TĂŒren alle mit einem roten Zeichen versehen, trotzdem mĂŒssen wir zu Biene Amelion ins Haus und diese ist doch recht froh, uns zu sehen. Sie braucht die RĂŒstung und die Waffe ihres großvaters aus dem Ahnengrab, welches sie auch gleich auf der Karte markiert.


Das Amelion-Ahnengrab und das Erbe
Hier erwarten uns, wie es sich fĂŒr ein zĂŒnftiges Ahnengrab gehört, Skelette und Zombies (auf Level 8) und zudem ein StĂŒck im Grab drin ein Steinwall, welchen wir mit der herabhĂ€ngenden Steinkugel schlagen mĂŒssen, damit er sich senkt. RĂŒstung und Waffe finden wir im hintersten Raum. Damit geht es zurĂŒck zu Biene Amelion, welche sehr glĂŒcklich ist. Und nachdem wir brav alles abgeliefert haben (oder ihr wahlweise 1000 Gold gaben), gehen wir wieder Nach Cheyhindal und zu Burz gro-Ksh, der uns 200 Gold gibt und nach Anvil schickt.


Und wieder Diebe
In Anvil treiben erneut Diebe ihr Unwesen und Azzan möchte, dass wir diesen das Handwerk legen. Da er aber nicht weiß, um wieviele es sich handelt, gibt er uns - ausgerechnet - Maglir als Begleitung mit.
Genauere Hinweise hat er auch nicht und rĂ€t uns, dass wir uns in der Stadt erkundigen. Eine Wache am Nordtor verweist uns an Newheim, the Portley, der selbst ein Opfer der Diebe wurde. Diesen finden wir im Hafenviertel. Er erzĂ€hlt uns, dass die Diebe alles Bosmer sind und sich in einer Höhle nahe Anvil, der Hrda Cavern, versteckt halten. Auf zur besagten Höhle. Haben wir die Höhle betreten, haben wir bei Maglir die GesprĂ€chsoption, diesen stehen zu lassen und die Arbeit allein zu erledigen. Wir sollten diese Option unbedingt wahrnehmen! Er rennt uns sonst in die eigene Waffe oder den eigenen Zauber oder lĂ€sst sich von den Gegnern töten (ich habe zweimal neu laden mĂŒssen und dann entschieden: der Kerl bleibt am Eingang stehen!). Wir schlagen uns durch die Höhle und sĂ€ubern sie von den diebischen Waldelfen. Man sllte hier entweder genĂŒgend HeiltrĂ€nke oder grĂ¶ĂŸere Heilzauber bei sich haben, denn auf Level 11 (war ich zu dem Zeitpunkt) sind die recht heftig. Erscheint die Meldung, dass wir es nun geschafft haben, geht es zurĂŒck zu Azzan (Maglir im Eingang nicht vergessen!) Azzan befördert uns auf Anfrage zum Protector und gibt uns 350 Gold. Danach schickt er uns nach Chorrol zu Oreyn


Der Sohn der GildenfĂŒhrerin
Oreyn schickt uns auf eine Mission, bei welcher wir Virenus Dolton, den Sohn der GildenfĂŒherin, begleiten sollen und aufpassen, dass ihm nichts geschieht. Wir sollen der GildenfĂŒhrerin nichts davon erzĂ€hlen, da sie kĂŒrzlich den Ă€ltesten Sohn auf einer anderen Mission verloren hat und den jĂŒngeren nun am liebsten immer zu Hause behielte. Wir mĂŒssen Virenus aus seinem Haus abholen und dann zur Nonwyll-Höhle, wo Galtus Previa vermisst wird. NatĂŒrlich sollen wir herausfinden, was mit diesem geschah. (Wer kann, sollte sich den Zauber "Protect other" besorgen, gibt es in der Imperial City). Denn Virenus können wir leider nicht am Eingang stehen lassen, der kommt mit, ob wir wollen oder nicht. Zu diesem Zeitpunkt war ich Level 12 und es wimmelte in der Höhle von Trollen und Ogern. Wie immer bei solchen Angelegenheiten finden wir die Leiche des Gesuchten ganz hinten. Kaum erscheint die entsprechende Meldung, sollten wir auch hier die Höhle mit unserem Begleiter schleunigst verlassen. Eventuelle nicht erforschte GĂ€nge erforschen wir dann spĂ€ter doch lieber allein. Schleunigst geht es also nun zurĂŒck zur KĂ€mpfergilde, wo wir Oreyn die Nachricht vom Tod des Galtus berichten und zur Belohnung einen verzauberten Dolch (Frostschaden + 5 bei Treffer) erhalten. Danach erfragen wir den nĂ€chsten Auftrag und schon sind wir geschockt: Wir mĂŒssen nach Bravil, weil Maglir mal wieder einen Auftrag angenommen und sich dann verkrĂŒmelt hat. Also sollen wir den Auftrag ausfĂŒhren und Maglir suchen, den wir dann schleunigst zu Oreyn schicken sollen. Genaueres ĂŒber die Art des auftrags erfahren wir in Bravil bei dem Magier, der den Auftrag erteilte. Also auf nach Bravil.


Bravil
Hier erfahren wir gleich am Anfang der Stadt von einem Bettler (wenn wir ihn fragen), dass Maglir sich in der Taverne Lonely Suitor Lodge aufhÀlt.
Die befindet sich im hinteren Teil der Stadt (ĂŒber die zweite lange BrĂŒcke gehen). Und dort finden wir ihn auch. Der Knilch beschimpft uns nicht nur als 'Gildenratte', sondern ist auch noch so ehrlos, dass er der Blackwood Compnay beigetreten ist. Da wir ihm aber frĂŒher schon mal geholfen und ihn gedeckt haben, ĂŒberlĂ€sst er uns den Auftrag, den er nicht beendet hat. Dazu mĂŒssen wir in der örtlichen Magiergilde mit Aryarie sprechen. Das tun wir denn auch und erfahren, dass sie 10 Portionen Impgalle benötigt, welche wir in der Robbers Glen-Höhle finden wĂŒrden. Auf zur Höhle.


Robbers Glen-Höhle und Impgallen
Die ist einfach, die Imps sind schnell erledigt, die Gallen entnommen und shcon geht es zurĂŒck zu Aryarie. Die ist nicht nur hoch erfreut, sondern s glĂŒcklich ĂŒber uns, dass sie uns den wertvollen Großen Ring der Aegis schenkt, welcher konstant 18 % Schild gibt. Danach geht es zurĂŒck nach Chorrol zu Oreyn. Dieser gibt uns 300 Gold und befördert uns uns zum Defender.


Azani Blackheart
Oreyn möchte nun etwas inoffiziell ĂŒber die Blackwood-Company und Azani Blackheart mit uns sprechen und zwar nach Sonnenuntergang in seinem Haus. Da gehen wir dann auch glatt hin und er erzĂ€hlt uns einiges, sagt aber auch, dass er uns zu diesem Auftrag nicht zwingen kann und es allein usnere Entscheidung ist. NatĂŒrlich nehmen wir an und er sagt uns, dass er uns in der Leyawiin-Kriegergilde treffen will. Wir sollen dorthin kommen, wenn wir bereit sind.
Das tun wir auch und finden ihn dort im ersten Stock. Er will mit uns zu einem StĂŒtzpunkt der Blackwood-Company, wo er Azani Blackwood vermutet und zwar nach Arpenia. Und er geht vor. Fein, wir folgen ihm ein langes StĂŒck und treten ihm dauernd in die Hacken. Wir sollten die Schnellreisemöglichkeit zum Amelion-Grab nutzen und von dort zu Fuß weitergehen.


Arpenia
Hier kommen uns ein paar Ratten entgegen und hinter einer Schatzkiste ist eine hĂ€ĂŸliche Falle im Boden eignelassen. Also nicht auf den Boden dahinter treten. Oreyn sagt uns dann, dass Blackheart nicht hier sei und er jetzt vermute, dass dieser in der Elfenfestung Atatar ist, welche in der NĂ€he sei. Wieder will er uns fĂŒhren. In der NĂ€he??? Manche Leute haben ein sehr seltsames VerstĂ€ndnis von NĂ€he, aber irgendwann liegt auch dieser lange Weg hinter uns und wir betreten die Elfenruine Atatar.


Atatar
Diese Ruine ist buchstĂ€blich "fallenverseucht". Zuerst schwingen unfreundliche Hackmesser aus der Luft. Diesen Weg bringen wir geduckt schleichend hinter uns und mĂŒssen trotzdem den richtigen Zeitpunkt abpassen. Dann stehen wir vor einer GittertĂŒr, durch welche wir zuerst treten, um den BogenschĂŒtzen auszuschalten, der uns sonst eine Menge Ärger bereiten wĂŒrde. Danach nehmen wir die rechte oder linke Treppe nach unten. Es ist egal, da beide in dieselbe Halle fĂŒhren. Banidten gibt es in rauhen Mengen, Fallen ebenso. Fallen aus dem Boden, Fallen aus der Luft. Hat ein Bodenteil lauter Löcher, nicht drauftreten. Ein Gittertor weiter unten kann nur geöffnet werden, wenn zuvor ein blauer Schalter gedrĂŒckt wird. Dieser befindet sich in einem kleinen Raum hinter einem weiteren Gittertr kurz davor rechts. Haben wir das Tor hinuntergelassen sehen wir weitere Messerfallen aus der Luft. Mein Tipp: kurz vr dem ersten schwingenden Messer seitlich links hinunterspringen. Oreyn tut es auch und wir beide ĂŒberleben. Endlich finden wir Azanai und der Kampf ist hart. Der Kerl hat einiges drauf.Haben wir ihn endlich besiegt, nehmen wir ihm seinen Ring ab, den wir dann Oreyn ĂŒbergeben, damit er beweisen kann, dass wir den erledigt haben. Dann befördert er uns auf Anfrage noch direkt in der Ruine zum Warder (WĂ€chter?) der Gilde. ZurĂŒck dĂŒrfen wir aber alleine, denn er entschwindet eiligst.


Elante von Alinor (Forschung, Forschung)
Wir gehen danach erstmal nach Anvil zu Azzan. Der ist froh uns zu sehen, denn er hat einen Job fĂŒr uns. Oh Freude, wir dĂŒrfen einen weiteren NPC beschĂŒtzen. (Hört das denn nie auf??) Elante von Alinor heißt die Frau und sie betreibt daedrische Forschung. Wir sollen sie am Eingang der Brittlerock-Höhle treffen und sie dann sicher durch selbige hindurch geleiten, damit sie ihre Studien betreiben kann. Was macht uns das doch froh....Auf zur Höhle.


Brittlerock-Höhle
Gleich hinter der TĂŒr treffen wir Elante von Alinor. Sie vermutet einen daedrischen Schrein in der Höhle und möchte, dass wir ihr evtl. Schwierigkeiten vom Hals halten bei der Suche nach selbigem. Und leider gibt es Schwierigkeiten genug, und zwar in Form von Skamps, Clanfears, Feuer-Atronachen und Dremoras. Und hielt sich Elante aus dem ersten Kampf noch heraus, so mischt sie in den folgenden grĂŒndlich mit (also Vorsicht mit der eigenen Waffe und möglichst keine Zerstörungszauber anwenden!).Haben wir den Schrein gefunden (ist ganz einfach: immer dem erhöhten Daedra-Aufkommen nach), bedankt sie sich bei uns und schickt uns zu Azzan zurĂŒck. Spricht man sie nochmals an, erhĂ€lt man ein Buch zum Geschenk, welches die Schwert-FĂ€higkeit um einen weiteren Punkt erhöht.
(btw. oben geschilderte Gegner traf ich mit Level 12, wie es auf tieferen Leveln aussieht? Keine Ahnung, aber sicherlich harmloser)
Azzan gibt uns 300 Gold und schickt uns zu Burz in Cheydinhal.


Knastausbruch
Burz schickt uns auf StrÀflingsjagd nach Bravil und erzÀhlt uns noch, dass es sich um ca. vier wirklich harte Kerle handelt. Also auf nach Bravil.
Gegene ine angemessene Bestechung erzĂ€hlt uns gleich die Torwache, dass die Typen sich in der Bloodmayne-Höhle aufhalten und markiert den Standort dieser auch freundlicherweise gleich auf unserer Karte.In der Höhle treffen wir nach kurzer Zeit auf einen Raum, in welchem auf dem Boden vier kleine quadratische Löcher eingelassen sind, welche kochendheißen Dampf verströmen. (Vorsicht: Verletzungsgefahr). Zudem gibt es hier drei Felskugeln, die an Seilen von der Decke hĂ€ngen und gezogen werden können sowie eine Felswand, die wir nur mithilfe eben dieser Kugeln herablassen können. Dazu ziehen wir jeweils vier Mal an den drei Kugeln und zwar von der tiefsten bis zur höchsten. Danach geht es weiter und gleich erwartet uns der erste der Banditen. Ist er erledigt, mĂŒssen wir tiefer in die Höhle. Es lohnt sich hier wirklich alle Kisten zu öffnen, da es gute GegenstĂ€nde gibt. Man kann und sollte auch in eines der Löcher springen, die zu einer tiefergelegenen Ebene fĂŒhren. Es besteht keine Verletzungsgefahr. Wir erledigen die nĂ€chsten beiden Banditen und suchen nun den allerletzten. Der Kerl setzt einen ChamĂ€leonzauber ein, ist aber trotzdem nch an den Umrissen zu erkennen. Wer einen guten Feuerzauber hat, sollte diesen einsetzen, denn der bereitet dem Bandit ein schnelles Ende, alle anderen hauen halt mit der Waffe zu bis er ebenfalls in die Geschichte eingegangen ist.Haben wir alle erwischt, geht es zurĂŒck nach Cheydinhal und Burz gibt uns 300 Gold sowie den Rang "Guardian". Dann schickt er uns zu Oreyn zurĂŒck.


Die Trolle der Verlassenen Mine
Oreyn erzÀhlt uns, dass Viranus Donton (wir erinnern uns) in der Forsaken Mine vermisst wird. Er wurde mit einer Gruppe anderer Gildenmitglieder dorthin geschickt, um diese Mine von Trollen zu sÀubern. Seitdem hörte man nichts mehr von dem Trupp. Sinnigerweise ist die Mine in der NÀhe von Leyawiin. Also wiedermal eine halbe Weltreise entfernt.

Kaum haben wir die Mine betreten, bietet sich uns ein Bild des Grauens. Unsere GildenbrĂŒder sind alle tot. Ein paar Ratten kommen uns entgegen, denen wir schnell das Fell ĂŒber die Ohren ziehen. Viranus ist nicht unter den Leichen zu finden. Wo ist er nur? Wir gehen weiter und finden bald den ersten Hinweis darauf, was sich hier abgespielt hat. Tiefer in der Höhle finden wir auf der linken Seite erneut einen Felswall, den wir durch BetĂ€tigung der linken Maustaste senken. Vor diesem Felswall ist Blut und wir gehen auch auf dem dahinter liegenden Weg den Blutspuren nach. Nach kurzer Zeit finden wir Viranus. Tot. Wir untersuchen ihn und finden ein blutiges Tagebuch bei ihm, dass wir unbedingt lesen mĂŒssen. (Und natĂŒrlich mitnehmen). Danach ist die Quest beendet und es geht zurĂŒck zu Oreyn. Dieser ist begreiflicherweise entsetzt. (So entsetzt, dass er vergißt, uns zu bezahlen, aber in dem Fall konnte zumindest ich es gut verstehen). Er sagt uns, dass er alleine Vilena (GildenfĂŒhrerin und Mutter von Viranus) das beibringen wolle und schickt uns wahlweise zu Burz oder Azzan.
Azzan war bei mir zu diesem Zeitpunkt nicht in der Gilde anzutreffen, weshalb ich weiter zu Burz reiste. Der war ĂŒbrigens freundlich und charmant wie immer und verlieh seiner Freude darĂŒber, uns zu sehen auch gleich wieder mit weiteren Gemeinheiten Ausdruck. Allerdings hat er einen Auftrag fĂŒr uns. Wir sollen mit einem orkischen Adeligen, Lord Ruydumph gro-Shurgak ĂŒber dessen vermisste Tochter sprechen. Das Anwesen des besagten Lords liegt oberhalb des Arrius-Sees. Nachdem uns Burz noch ganz charmant eingeschĂ€rft hat, dass wir ja Manieren haben sllen und ihn nicht blamieren (irgendwann bereut der Kerl seine Art mir gegenĂŒber...), machen wir uns auf den Weg zu dem Orklord.


Wenn Adelstöchter verschwinden
Lord Rugdumph fĂŒchtet, dass seine Tochter von Ogern entfĂŒhrt wurde, welche östlich seines Anwesens leben. Wir sollen sie finden und sicher zurĂŒckbringen.
Die Oger kommen uns bereits wenige Schritte in östlicher Richtung des Anwesens freiwillig entgegen und werden ihrer gerechten Strafe zugefĂŒhrt. Es sind
insgesamt drei StĂŒck. Danach gehen wir ein StĂŒck den HĂŒgel hoch und dort steht auch die Tochter, welche wir in das Haus ihres Vaters zurĂŒckbringen. Dieser ist sehr dankbar und schenkt uns ein altes FamilenerbstĂŒck, einen verzauberten ZweihĂ€nder. ZurĂŒck geht es zu Burz nach Cheydinhal.
Dieser gibt uns die obligatorischen 300 Gold und hat den nĂ€chsten Auftrag fĂŒr uns.


Das Mysterium von Harlun's Watch
In Harlun's Watch sind einige lokale BerĂŒhmtheiten verschwunden. Wir sollen dorthin gehen und mit Drarana Thelis darĂŒber sprechen. Das kleine Dorf nahe Cheydinhal ist schnellg efunden. Ebenso die Dunmerin Drarana Thelis, welche uns erzĂ€hlt, dass die Leute nachts bei den SĂŒmpfen eigenartige Lichter sahen. Alsi sie losgingen, diese nĂ€her zu untersuchen, verschwanden sie spurlos. Nun sollenw ir der Sache nachgehen. Nach kurzem Fußweg kommen wir bei den SĂŒmpfen an und stellen fest, dass es sich um Irrlichter handelt (wieder mal im Dreierpack). Und diese bewachen eine Höhle und haben zudem eine Menge gegen unsere Anwesenheit einzuwenden.Irrlichter kann man nur mit magischen Waffen oder einem BerĂŒhrungszauber erledigen. Haben wir das getan, geht es in die Höhle, in der es von Sumpftrollen nur s wimmelt. Irgendwann finden wir die Überreste der vermissten Leute und mĂŒssen die Höhle komplett von allen Trollen sĂ€ubern. Ist das geschafft, geht es erstmal zu Drarana Thelis zurĂŒck, welche uns einen sehr wertvollen Ring schenkt, der die konstanten Effekte von StĂ€rke festigen 8 % und Schaden reflektieren 8 % besitzt. ZurĂŒck nach Cheydinhal und zu Burz, der uns erneut 300 Gold gibt und uns dann sagt, dass er wirklich nichts mehr fĂŒr uns hĂ€tte. Wir sollen zu Azzan gehen. Auf nach Anvil.


Der Stein von Alessia
Auch Azzan sagt uns gleich, dass er nur nch einen allerletzten Auftrag habe und zwar wurde in der Kirche von Bruma der heilige Stein von Alessia gestohlen. Wir mĂŒssen dorthin und sollen mit dem Priester Cirroc sprechen. Wenn wir dort ankommen, erzĂ€hlt uns der Priester, dass vier oder fĂŒnf Banditen den Stein gestohlen und die Stadt danach in östlicher Richtung verlassen haben. Dieses tun wir dann auch (die Stadt östlich verlassen) und nach wenigen Schritten treffen wir auf einen Khajiit, der der einzige Überlebender der Banditen ist. Er erzĂ€hlt uns, dass die Gruppe von Ogern ĂŒberfallen wurde. Diese haben den Stein und sich in die Elfenruine Seldor zurĂŒckgezogen, welche ganz in der NĂ€he sein soll. Er markiert es uns auf der Karte.
NĂ€he scheint ein Ă€ußerst relativer begirff zu sein. Von hier jedenfalls habe ich persönlich aufgrund der steilen Berge keinen Weg dahin gefunden. Am besten reist man zu Lord Rugdumphs Anwesen und schlĂ€gt sich von dort mehr schlecht als recht und mit viel HĂŒpferei nach Osten zur Ruine durch. (Auf dem Weg dahin findet man auch Azuras Schrein). Direkt vor der TĂŒr von Seldor ist auch noch ein Banditenversteck und in der Ruine selbst: Oger, Oger, Oger. Und alle wollen unser Bestes: nĂ€mlich unser Leben. Kriegen sie aber nicht und wir schalgen uns durch das gesamte Anwesen, da wir, um an den Stein zu kommen, erstmal einen blauen Schalter betĂ€tigen mĂŒssen. Danach ist der Weg frei, wir nehmen den stein und zurĂŒck gehts nach Bruma. Der Priester ist glĂŒcklich und schenkt uns drei starke HeiltrĂ€nke. Dann geht es wieder nach Anvil zu Azzan, der uns 400 Gold gibt und uns zudem zum Champion befördert. Außerdem sagt er, dass uns ein alter Freund, nĂ€mlich Oreyn, sucht und dringend sprechen will. ZurĂŒck nach Chorrol.


Informationen sammeln
Wir finden Oreyn in seinem Haus, da er aufgrund der jĂŒngsten VorfĂ€lle aus der Kriegergilde entlassen wurde. Aber er hat sich vorgenommen, die Blackwood-Company zu vernichten und wir sollen zur Glademist-Höhle gehen und einen der Blackwood-AnfĂŒhrer, den argonischen Magier Ajum-Kajiim gefangen nehmen. Besagte Höhle befindet sich nordöstlich von Chorrol. Hier mĂŒssen wir zuerst die sieben Wachen töten, welche ziemlich fies drauf sind. Zudem verfĂŒgen zwei ĂŒber einen guten ChamĂ€leon-Zauber und haben zu allem Überfluß auch noch den Job BogenschĂŒtze angenommen. Nun ja, irgendwann sind alle Geschichte und wir finden im letzten Raum Ajum-Kajiim. Dieser ergibt sich daraufhin und flgt uns nach Chorrol zu Oreyn. Hier mĂŒssen wir Informationen aus ihm herausholen und da er die nicht freiwillig gibt, mĂŒssen wir zum waffenlosen(!) Nahkampf greifen. Dann erzĂ€hlt er uns zwei der drei Dinge, die wir wissen wollten. Das dritte nimmt er als Geheimnis mit ins Grab, den er begeht vor unseren Augen Selbstmord. Immerhin haben wir erfahren, dass die Blackwood Company aus 100 Mitgliedern besteht und ihr AnfĂŒhrer Ri'Zakar ist. Von Oreyn bekommen wir danach ein sehr gutes Amulett als Geschenk.


Wir schleichen uns ein (Blackwood Company)
Wir mĂŒssen nun nach Leyawiin und die Blackwood Company infiltrieren. Dort angekommen, marschieren wir einfach in ihr Quartier und steigen die erste Treppe hoch, wo wir den Argonier Jeetum-Zee treffen, dem wi mitteilen, dass wir in die Gesellschaft hier eintreten wollen. Er akzeptiert und nimmt uns mit in die Trainingshalle, wo er auch gleich einen Auftrag fĂŒr uns hat. Hier erfahren wir auch das Geheimnis dder StĂ€rke der Blackwoods. Es handelt sich um eine illegale Droge, welche aus einem Baum gewonnen wird. Wir kriegen ein FlĂ€schchen und mĂŒssen(!) das Zeug trinken. Kurz darauf finden wir uns auch schon in Water's Edge wieder, welches wir von Goblins sĂ€ubern sollen. Sind die Straßen frei, mĂŒssen wir die HĂ€user durchsuchen. Sind alle Goblins tot, erwachen wir in Oreyns Haus. Man hĂ€t uns bewußtlos in den Straßen von Leyawiin gefunden. Oreyn ist mehr als besorgt und schickt uns noch einmal nach Water`s Edge, um nach dem Rechten zu sehen. Dort angekommen treffen wir auf Marcel Amelion, den Vater von Biene, der trauernd ĂŒber der Leiche seiner Tochter steht. Zudem ist die gesamte(!) Bevölkerung von Water's Edge tot. Wir haben im Drogenrausch keine Goblins, sondern die Leute getötet. ZurĂŒck zu Oreyn


Der Drogen-Baum
Oreyn sagt nun, dass unbedingt dieser Baum zerstört werden muss. Wir mĂŒssen zurĂŒck nach Leyawiin und ihn dort zerstören. Kaum betreten wir erneut das Hauptquartier der Blackwoods werden wir auch shcon von allen Seiten angegriffen. Man hat uns als Spion der KĂ€mpfergilde entlarvt. Haben wir die Angreifer auf ihren persönlichen Weg ins Oblivion geschickt, nehmen wir Ja-Fazir den SchlĂŒssel zu Jeetum-Zees Zimmer ab und gehen nach oben, wo wir auf selbigen treffen. Auch er greift uns an und kurze Zeit spĂ€ter können wir einem weiteren Toten den nĂ€cshten SchlĂŒssel abnehmen, den fĂŒr Ri`Zakars Zimmer, welches sich im 3. Stock befindet. Nach einem erneuten unbeklagenswerten Ableben haben wir endlich den SchlĂŒssel zum Keller, wo sich der Baum befindet. Kaum betreten wir den Keller greift man uns wiederum an und wir zur Selbsthilfe. Die beiden verfĂŒgen wiederum ĂŒber fiese Zauber, der ChamĂ€leonzauber ist einer davon. Doch auch diese schaffen wir und können uns jetzt in Ruhe der Maschine widmen, welche den Baum schĂŒtzt. Dazu sammeln wir die beiden herumliegenden Rohrer ein. Eins liegt auf dem Boden, das andere auf dem Tisch daneben. Diese plazieren wir an jeweils einer der Pumpen, welche sich rechts und links an der Maschine befinden. Dazu mĂŒssen nur die Pumpen mit linker Maustaste angeklickt werden. Nun ist der Baum zerstört und wir verlassen den Keller. Draußen haben wir ein neuerliches und diesmal endgĂŒltig letztes Zusammentreffen mit Maglir. Dann geht es nach Chorrol zu Oreyn zurĂŒck. Der schenkt uns nun den Helm des Oreyn BĂ€rentatze und erzĂ€hlt uns eine Geschichte dazu. Jeder MWler wird sich freuen. Danach sollen wir uns bei Vilena Donton in der KĂ€mpfergilde melden. Was wir auch tun. Wenn sie uns fragt, ob wir allein gearbeitet haben, sagen wir selbstverstĂ€ndlich die Wahrheit: nĂ€mlich dass Oreyn und wir das gemeinsam taten. Auf eine tolle und rĂŒhrende Weise ernennt sie uns daraufhin zum Gildenmeister und wir sollen Oreyn als unsere rechte Hand und Stellvertreter einstellen. Nichts lieber als das. ZurĂŒck zu unserem Freund, der zuerst nicht recht will, dann aber doch einwilligt. Wir haben es geschafft und die KĂ€mpfergilde erfolgreich abgeschlossen.
geschrieben von Dragonlady