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24.03.2006 Aufträge der dunklen Bruderschaft

Die Dunkle Bruderschaft ist die Assassinengilde in Oblivion. Gegen Bezahlung tötet die Gilde beliebige Personen. Natürlich ist diese Organisation keineswegs legal, doch die Macht der Bruderschaft sorgt dafür, dass sie ihre Aktivitäten beitreiben können.

Teil I

Beitritt
Um der Dunklen Bruderschaft beizutreten, muss man das tun, was später von einem erwartet wird: Einen kaltblütigen Mord begehen. Am besten eignet sich dafür ein NPC, der einsam in der Landschaft zu finden ist. Dort gibt es keine Wachen, die einen bestrafen und keine anderen Personen, die einen melden könnten. Ist ein geeignetes Opfer gefunden, wird dieses getötet. Mit dem Tod dieses NPCs erscheint eine Texteinblendung auf dem Bildschirm, die besagt, dass die Tat von gewissen Mächten beobachtet wurde.
Nun sucht man sich eine Schlafgelegenheit, und rastet dort. Die Dauer der Rast spielt hierbei keine Rolle. Während dem Schlaf wird man von einem gewissen Lucien Lachance geweckt. Lachance trägt ein schwarzes Gewand und eine schwarze Kapuze. Er lobt die Kaltblütigkeit des Spielers und bietet einem an, für seine Organisation zu arbeiten. Um sich dafür als würdig zu erweisen, soll man einen gewissen Rufio in der Herberge "Zum schlechten Omen" töten.

Ein Messer im Dunkel
Diese Herberge wird auf der Karte verzeichnet und sollte damit nicht zu verfehlen sein. Bei der Herberge angekommen, betritt man diese. Der Freundliche Wirt erzählt bereitwillig, dass Rufio im Untergeschoss schläft. Man nimmt also die Falltür, in der Nische des Raumes, um in den Keller zu gelangen. Von dort aus schleicht man zur zweiten Tür, die in Rufios Raum führt. Rufio selbst schläft auf seinem Bett und stellt keine grössere Herausforderung dar. Ein Schwertstreich später ist er tot.

Bei der Dunklen Bruderschaft
Anschliessend bietet sich Rufios Bett als Rastgelegenheit an. Während der Rast taucht wieder Lucien Lachance auf und gratuliert einem zum erfüllten Auftrag. Er erzählt auch, wo man als nächstes hingehen soll: Zu einer Zuflucht der Bruderschaft in Cheydinhal. Lucien verabschiedet sich.
Zu Fuss oder per Schnellreisefunktion geht es nach Cheydinhal Osttor. Dort angekommen, geht man nach Süden, bis man nach kurzer Strecke gegenüber der Kirche ein Haus erblickt, dessen Türen und Fenster mit Brettern vernagelt sind. Die Tür ist durch ein leichtes Schloss gesichert, welches schnell geknackt ist. Im Haus selbst geht man in den Keller, bis man vor einer roten Tür steht, die man anklickt.
"Welche Farbe hat die Nacht?" Die Antwort die einem Lucien verraten hat, nämlich "Sanguine, mein Bruder" öffnet die Tür. Willkommen daheim!

Freundlich wird man von Ocheeva, der Hüterin der Zuflucht, begrüsst. Sie übergibt dem Spieler die (leichte!) Rüstung der Dunklen Bruderschaft und verweist einen für Aufträge an Vicente Valitieri. Mit dem Kompass ist dieser rasch gefunden. Vicente ist ein Vampir und über 300 Jahre alt. Doch seine Bedürfnisse als Vampir sind dem Gemeinwohl der Bruderschaft unterstellt. Man hat also keine Bisswunde im Hals zu fürchten.
Es lohnt sich, die Zuflucht genau zu besichtigen.

Ein feuchtes Grab
Vicente gibt einem den ersten richtigen Auftrag in der Bruderschaft. Das Ziel ist der Tod von Kapitän Tussaud, einem Piraten. Tussaud ist auf seinem Schiff im Hafenviertel der Kaiserstadt zu finden.
Allgemein lohnt es sich, vor den Aufträgen mit den Mitgliedern der Bruderschaft in der Zuflucht zu sprechen. Nicht selten haben sie wertvolle Tipps parat, die beim Auftrag helfen.

Im Hafenviertel angekommen, geht man zum beschriebenen Schiff. Hinter all dem Zeug am Steg befindet sich eine offene Kiste. Nähert man sich dieser, taucht ein Dialogfeld auf, welches einen fragt, ob man in die Kiste möchte, um darauf an Bord getragen zu werden. Man setzt sich in die Kiste und gelangt so ins Schiff. Das untere Deck lässt man schnell hinter sich. Auf dem Schiff sollte man sich schleichend fortbewegen. Im nächsten Abschnitt hört man bald zwei Piraten miteinander sprechen. Wenn sie fertig geplaudert haben, kommen sie in Richtung des Spielers. Deshalb versteckt man sich am besten in dem kleinen Zimmer. Nach einigen Augenblicken ist der eine der beiden Piraten am Zimmer vorbeigekommen, und man kann es verlassen. Dort, wo die NPCs miteinander gesprochen haben, führt eine Leiter in die Kapitänskajüte. Nun muss man nicht mehr schleichen. Der Kapitän kommt näher und spricht einen an (nachdem er die Gegenwart des Spielers bemerkt hat). Nach der gewünschten Antwort kommt es zum Kampf. Ist dieser gewonnen, filzt man rasch die Leiche des Kapitäns und stibitzt seinen Schlüssel. Jetzt klopft es an der Tür, denn der Kampflärm ist nicht unbemerkt geblieben. Schnell öffnet man die Truhe am Fussende des Betts mit dem Schlüssel des Kapitäns und schnappt sich das Gold und die Edelsteine. Dann geht es durch die Tür beim Esstisch auf den Balkon des Schiffs. Man springt über das Geländer ins Wasser und schwimmt an Land. Auftrag erfüllt!

Zurück bei Vicente gibt es als Belohnung das "Schwarze Band", ein Ring mit folgenden Eigenschaften: Festigen Geschicklichkeit 3 Punkte, festigen Sicherheit 3 Punkte und 3% Magie widerstehen.

Unfälle passieren
Ein Waldelf namens Baenlin ist das Ziel dieses Auftrags. Man soll ihn so töten, dass es nach einem Unfall aussieht. Da Baenlin gerne in seinem Lieblingssessel sitzt (von 20:00 bis 23:00) und darüber ein ausgestopfter Kopf eines Tieres hängt, lässt sich der Unfall auch sehr einfach inszenieren.
Es gibt einen Bonus, falls man es schafft, Baenlin durch den inszenierten Unfall auszuschalten, während Gromm, seinem Diener kein Haar gekrümmt wird.
Baenlin lebt in Bruma. Dort angekommen lässt man sich vom Kompass zu Baenlins Haus führen. Am einfachsten geht man mitten in der Nacht dorthin. Die Haustür lässt sich einfach knacken. Im Haus schleicht man nach rechts und die Treppe hoch und da wieder rechts. In dem dortigen Zimmer schläft (falls man wie empfohlen nachts gekommen ist) Gromm. Hinter dessen Bett befindet sich eine enge Tür, die man öffnet und den dahinterliegenden Raum betritt. Jetzt wartet man bis zum nächsten Abend zwischen 20:00 und 23:00. Dann löst man die Halterung des Tierkopfes und töten Baenlin so. Nun schleicht man wieder die Treppe herunter und bemerkt, wie Gromm neben seinem toten Herrn steht. Um den Bonus einzusacken, knackt man die Tür in den Keller und verlässt Baenlins Haus dadurch.
Als Belohnung gibt es den Dolch Leidenszorn und 50 Gold von Vicente, der einem zudem noch zum Schlächter befördert.

Hinrichtung beschlossen
Das nächste Opfer der Dunklen Bruderschaft ist ein alter Bekannter, an einem alten bekannten Ort. Valen Dreth, ein Dunkelelf im Gefängnis der Kaiserstadt muss dran glauben.
Es gibt einen Bonus, wenn man keinen Wachmann umbringt.
Wie schon am Anfang des Spiels geht man zu den Abwasserkanälen, die ins Gefängnis führen. Mit Hilfe des Kompasses gelangt man rasch ins Gefängnis selbst. Dort belauscht man ein Gespräch zweier Wachen. Haben sie fertig geplaudert, trennen sie sich. Durch schleichen, beobachten, dem Kompass und gutem Timing kommt man schlussendlich in die Zelle vom Anfang zurück. Dort bekommt man ein Streitgespräch zwischen Valen und einer Wache mit. Ist dieses Gespräch zuende, verlässt die Wache den Raum. Man öffnet die Tür der Zelle. Um Valen zu töten, gibt es mehrere Möglichkeiten. Entweder mit einem Bogen durch das Zellengitter durch, oder indem man den Schlüssel auf dem Tisch im Gang schnappt, Valens Zelle öffnet und ihn im Nahkampf erledigt.
Neben Valens Zellenschlüssel liegt noch der Gefängnisschlüssel. Nach erledigter Arbeit steigt man die Treppe hoch und kommt in einen Raum, den man auch als normaler Bürger betreten kann, folglich sind die Wachen hier keine Gegner mehr.
Zurück bei Vicente gibt als Belohnung 50 Gold und die Waage der gnadenlosen Gerechtigkeit. Solange man diese im Inventar hat, steigt die Stärke, Intelligenz und Geschicklichkeit um 2 Punkte, während das Charisma um 2 Punkte sinkt.

Der gemeuchelte Mann
Der nächste Auftrag ist etwas ungewöhnlich. Man soll einen Mord inszenieren. François Motierre schuldet einer Untergrundorganisation viel Geld, und bekommt deswegen einen Assassinen auf den Hals gehetzt. Um diese Organisation zu beruhigen, soll man Motierres Mord inszenieren. Zu diesem Zweck bekommt man eine vergiftete Klinge, die sog. Matteweinklinge.
Da die Dunkle Bruderschaft tötet, und keine Morde inszeniert, musste ein anderes Opfer sterben, damit die Schutzherrin der Bruderschaft befriedigt war. Motierre war natürlich bereit, das passende Opfer zu bestimmen. Seine Mutter. Lucien Lachance hatte sich schon um dieses Detail gekümmert, sodass dem Spieler nur der inszenierte Mord übrigbleibt.
Man reist also nach Choroll und macht dort Motierres Haus ausfindig. Die Tür muss man knacken (schweres Schloss), was man am besten in der Nacht macht. Im Haus wird man von Motierre erwartet, der einem den Plan nochmals erklärt. Nach kurzer Zeit kommt der Assassine. Ist dieser im Haus, muss man Motierre mit der Mattweinklinge schlagen und anschliessend aus Choroll fliehen. Am darauf folgenden Tag soll man die in Kapelle gehen, wo Motierres vermeintliche Leiche aufbewahrt wird und ihm das Gegengift einflössen. In der Kapelle steigt man die Treppe herunter und öffnet die Tür zur Kapellengruft. Dank Kompass wird Motierre rasch gefunden. Durch Anklicken kann man ihm das Gegengift verabreichen. Motierre wacht auf und bedankt sich. Blöderweise wird die Auferstehung von seinen toten Vorfahren als Grabschändung angesehen. Man erledigt die auftauchenden Zombies und geleitet Motierre aus der Gruft heraus. Dann geht es zum Gasthaus "Die graue Stute", wo sich Motierre verabschiedet.
Was übrig bleibt, ist wieder in die Zuflucht der Bruderschaft zurückzukehren und die Belohnung abzuholen. Einen Ring namens "Herz der Grausamkeit". Der Ring gibt +3 Stärke und +3 Willenskraft. Ausserdem wird man zum Eliminator befördert und erhält den Schlüssel zum Brunnen, über den man schneller in die Zuflucht gelangen kann.

Der einsame Wanderer
Es folgt eine Quest, für die man erst Nachforschungen anstellen muss. Hier geht es wieder um einen Mord, nämlich am Hochelfen (Altmer) Faelian. Faelian soll irgendwo in der Kaiserstadt zu finden sein. Wo genau, soll man erst herausfinden.
Einen Bonus gibt es hier, wenn der Mord nicht bemerkt wird.
In der Kaiserstadt angekommen sucht man einen hochelfischen NPC (hochgewachsen, spitze Ohren, gelber Teint) und befragt diesen nach Faelian. Ein hoher Sympathiewert ist die Voraussetzung für die Auskunft. Dies kann entweder durch Wortgewandtheit oder Bestechung geschehen. Man erhält die Information, dass Faelian im Tiber Septim Hotel am Talos Platz logiert. Je nach Uhrzeit befindet sich Faelian auch tatsächlich dort. Wenn man den Bonus haben möchte, sollte man allerdings von einem Mord hier absehen. Die Rezeptzionistin des Hotels erzählt (nach Bestechung oder Überzeugung) dass Faelians Freundin Atraenain ihrem Zimmer im ersten Stock ist (je nach Uhrzeit auch im Foyer). Diese erzählt einem wieder nach Bestechung oder Überreden dass Faelin Skooma-süchtig ist. Tagsüber sei er meistens in Lorkmirs Haus im Elfenbezirk zu finden. Man geht also in den Elfenbezirk, findet mit dem Kompass das besagte Haus und knackt das schwere Türschloss. Innen wartet man bis am nächsten Tag, dann sollte Faelian auch da sein. Der Hochelf selbst ist nun ein leichtes Opfer. Da man ihn ungesehen getötet hat, kassiert man zurück in der Zuflucht auch den Bonus. Neben der Standardbelohnung gibt es "Schattenjagd" einen magischen Bogen. Das war Valitieris letzter Auftrag. Den nächsten gibt es von Ocheeva, der Hüterin der Zuflucht.

Schlechte Arznei
Der nächste Mord ist wieder etwas ungewöhnlich. Das Opfer bewegt sich nämlich gar nicht mehr. Roderick, ein Banditenanführer, liegt in der Festung Sutch im Koma und wird nur durch ein Medikament am Leben erhalten, welches im täglich verabreicht wird. Man erhält eine Flasche mit Gift, die man gegen das Medikament austauschen soll. Erledigt man Roderick auf diese Weise, bekommt man den Bonus. Wird man in der Festung allerdings gesehen, funktioniert der Gift-Trick nicht mehr und man muss Roderick auf konventionelle Weise töten, wodurch man aber keinen Bonus erhält.
Nach Sutch kommt man am besten, indem man per Schnellreise-Funktion nach Anvil geht und nach Norden wandert (Kompass und Karte helfen!). Sobald man Sutch betreten hat, sollte man in den Schleichmodus wechseln und das Gittertor gleich rechts knacken. Am Ende der Passage folgt ein zweites Gittertor. Der Weg bis zum Medikamentenschrank ist mit dem Kompass rasch gefunden. Nun entfernt man das Fläschchen aus dem Schrank und legt stattdessen das Gift hinein (befindet sich im Inventar unter Verschiedenes. Nun nimmt man denselben Weg zurück und verlässt Sutch. Sollte man auf dem Rückweg auf Banditen treffen, kann man ihnen hervorragend in der grossen Halle ausweichen.
Zurück in der Zuflucht der Bruderschaft erhält man 50 Gold und "Betrügers Tracht", ein Gewand das +3 auf Charisma und Wortgewandtheit gibt.

Wer wars?
Der Auftrag ist etwas spezielles. Man soll in ein Haus in Skingrad gehen, wo bereits fünf andere NPCs warten. Es soll dort eine Schatzsuche geben, und erst wenn der Schatz gefunden wurde, kann man wieder aus dem Haus. Natürlich gibt es gar keinen Schatz und man soll alle fünf Personen in der Nacht töten. Einen Bonus gibt es, wenn niemand merkt, wer der Mörder ist.
In Skingrad geht genannten Haus (Kompass zeigt es an) und spricht mit dem Portier. Anschliessend betritt man das Haus und wird von einem der fünf Personen angesprochen. Danach beginnt die Schatzsuche. Da das Haus sehr gross ist, und sich die fünf NPCs gut verteilen, stellt es kein Problem dar, sie alle einzeln zu töten. Da sie auch nicht sehr stark sind, bedarf es nur weniger Schläge. Sind alle tot, geht es zurück zur Zuflucht.
Von Ocheeva erhält man den Segen der Mutter, einen +2 Bonus auf die Fähigkeiten Schütze, Schwertkampf, Schleichen, Sicherheit und Akrobatik.

Ewiger Ruhestand
Nun muss Philida, der der Bruderschaft schon oft genug Ärger gemacht hat, dran glauben. Für diesen Mord erhält man einen Pfeil namens "Die Rose Sithis". Dieser Pfeil muss Philida lediglich treffen, um ihn zu töten. Allerdings wirkt die Rose nur, wenn Philida keine Rüstung trägt. Einen Bonus gibt es, wenn man dem toten Philida seinen Finger mit dem Siegelring der Legion abschneidet und diesen Finger Philidas Nachfolger in der Kaiserstadt in den Schreibtisch legt.
Die Zielperson hält sich in Leyawiin auf. Nachmittags bis Abends pflegt Philida in einem der kleinen Tümpel in der Stadt zu plantschen (er nennt es schwimmen). Dazu hat er keine Rüstung an, also stellt er da das optimale Ziel für die Rose dar. Ein gezielter Schuss mit einem beliebigen Bogen und der Rose ist Philida tot (Anm. d. Autors: Mir ist es nicht gelungen, den Mord ohne 40 Kopfgeld zu begehen). Ist er tot, schwimmt man zu seiner Leiche und nimmt ihm sämtliche Schlüssel und den Finger (den er merkwürdigerweise schon im Inventar hat) ab. Am besten ruft man gleich nach dem Plündern der Leiche die Karte auf und teleportiert sich per Schnellreisesystem direkt in die Kaiserstadt. Philidas Schlüssel öffnet den besagten Raum, in dem man den Finger in den Schreibtisch legt.
Zurück in der Zuflucht gibt es 50 Gold für den Mord und 500 als Bonus. Macht insgesamt 550 Gold, ein lukratives Geschäft.

Die Reinigung
Für den nächsten Auftrag bekommt man eine versiegelte Botschaft von Ocheeva. Diese stammt von Lucien Lachance. Man soll ihn in seiner Festung gleich oberhalb von Cheydinhal aufsuchen. Wieder mit Karte und Kompass kommt man einfach dahin. In der Festung selbst muss man einige Skelette aus dem Weg räumen, bis man bei Lachance ankommt. Dieser erzählt einem von einem Spion in der Zuflucht von Cheydinhal. Da die Zuflucht dadurch geschändet wurde, muss man eine Reinigung durchführen. Das bedeutet, man soll sämtliche Gildenmitglieder in der Zuflucht von Cheydinhal töten. Zu diesem Zweck gibt Lachance dem Spieler einen vergifteten Apfel und eine Spruchrolle, um den Geist Rufios zu beschwören.
Den vergifteten Apfel kann man gegen andere Nahrungsmittel in der Zuflucht tauschen. Wer den Apfel isst, fällt auf der Stelle tot um. In der Zuflucht erledigt man einen NPC nach dem anderen. Der Apfel und die Spruchrolle helfen dabei. Je nach Wochentag ist Telaendril nicht in der Zuflucht, sondern in Leywiin zu finden. Die Karte und der Kompass klären einen schnell darüber auf, ob das der Fall ist, oder nicht. Ist es das, muss man für das letzte Opfer eben nach Leywiin reisen. Ist die Reinigung vollzogen, kehrt man zu Lachance zurück und berichtet ihm davon. Lachance macht einen zu seinem persönlichen Ruhigsteller und erzählt ein wenig über die Dunkle Bruderschaft.
Die Belohnung für diesen Auftrag ist etwas ganz besonderes: Luciens Pferd Schattenstute.

Teil II

Ab jetzt bekommt man die Anweisungen für die Aufträge nicht mehr von einem NPC persönlich, sondern per Befehl in einem Brief. Diese Briefe sind an verschiedenen Orten versteckt (hohle Baumstümpfe, versteckte Kisten, etc.), zu denen der Kompass immer zielsicher geleitet.

Affären eines Zauberers
Der erste Auftrag dieser Art hat einen wahnsinnigen Magier zum Ziel. Dieser hausiert in der Leafrot Höhle und hat den ehrgeizigen Plan gefasst, sich zu einem Lich zu verwandeln. Die Metamorphose ist jedoch noch nicht ganz abgeschlossen, sodass durchaus eine realistische Chance besteht, ihn noch zu töten. Erst soll man aber versuchen, herauszufinden, wie der Magier geschwächt werden kann.
In der Leafrot-Höhle angekommen, findet man dank dem Kompass ein Buch auf einem Tisch liegen. Darin wird erwähnt, dass der Magier wohl sofort stirbt, wenn er das Uhrglas, welches er auf sich trägt, verliert.
Die Höhle ist nicht sonderlich gross, sodass der Magier relativ rasch gefunden werden kann. Nun gibt es zwei Möglichkeiten: Geschickte Diebe nehmen dem Magier das Uhrglas per Taschendiebstahl weg und vernichten ihn so. Alle anderen gehen in den Nahkampf über und machen dem angehenden Lich so den Garaus. Beide Varianten führen zum Erfolg. Ist das erledigt, findet man per Karte und Kompass zum nächsten Ort, an dem Anweisungen versteckt sind. Ausserdem gibt es dort die Bezahlung für den Auftrag, 500 Gold.

Verwandte
Dieser Auftrag sieht die Ermordung einer ganzen aus fünf Mitgliedern bestehenden Familie vor. Als erstes geht man zu der Farm Apfelwacht in der Nähe von Burma, wo Perennia Draconis, die Mutter der Familie, wohnt. Dort soll man herausfinden, wo ihre Kinder sind. Die direkte Variante ist die beste, und so fragt man die alte Frau. Sie hält einen für den Beauftragten einer Geschenkverteilungsfirma und händigt einem bereitwillig eine Liste mit den Wohnorten ihrer Sprösslinge aus. Das grosse Morden beginnt mit Perennia selbst, wobei die grösste Schwierigkeit daraus besteht, sie nicht entkommen zu lassen.
Das zweite Opfer ist Andreas Draconis, der in der Herberge "Zum Betrunkenen Drachen" haust. In der Herberge angekommen provoziert man Andreas zum Angriff (die richtige Antwortmöglichkeit ist ziemlich eindeutig). Je nach Tageszeit ist sogar noch ein Soldat anwesend, der dem Spieler hilft.
Caelia Draconis ist Soldatin in Leyawiin. Morgens hält sie sich in der Herberge "Zu Den Drei Schwestern" auf. Eine geknackte Tür später ist man alleine mit ihr und kann sie töten. Sie auf offener Strasse zu provozieren ist keine gute Idee, da sie sofort ihre Wachen-Kollegen zur Verstärkung ruft.
Sybilla Draconis fristet ihr Dasein in der Schlammtalhöhle südlich von Cheydinhal. Ganz hinten in der Höhle wartet sie schon und greift einen an. Ein folgenschwerer Fehler.
Der letzte noch lebende Draconis ist Matthias in der Kaiserstadt am Talos Platz. Nachmittags in seinem Haus im Keller stellt er ein einfaches Ziel dar.
Im Schloss von Skingrad gibt es die 500 Gold für den Auftrag und die nächsten Anweisungen.
(Später werden neben dem Farmhaus Apfelwacht die Grabsteine der Familie aufgestellt sein, jeder von ihnen hat eine eigene Inschrift. Man lese insbesondere den Stein der Mutter, Perennia, und nehme den Text dann auch ernst.)

Gebrochene Schwüre
JGhasta ist, wie der Name unschwer erraten lässt, ein Khajiit. Er lebt in Bruma und ist ein Nahkampfspezialist, was den Kampf gegen ihn recht spannend macht. Dank dem Kompass findet man sein Haus schnell. Wenn grad keine Wache herumschwirrt, knackt man die Tür und tritt ein. Der Aufwand, das sehr schwierige Schloss am Fass zu knacken, lohnt sich. Darin liegt nämlich das Gewand und die Kapuze der schwarzen Hand, dieselbe Rüstung wie Lachance trägt. Seltsam, dass es die hier zu finden gibt...
JGhasta hält sich vermutlich in seinem geheimen Trainingsraum auf, der durch die Falltür im Untergeschoss zu erreichen ist. Der Khajjit langt im Nahkampf ordentlich zu, aber Ausdauertränke helfen hier. Nachdem er tot ist, geht es zum nächsten Übergabepunkt, der alten Brücke südlich der Kaiserstadt. Unter der Brücke liegt eine verrottete Kiste mit 500 Gold und neuen Befehlen.

Letztendlich Gerechtigkeit
In der gefluteten Mine nördlich von Banvil lebt Shaleez, eine angeblich gesuchte Psychopathin. Der Auftrag ist sehr simpel und erfordert keine besonderen Kniffe. Am Ende der kleinen Höhle (tauchen, Karte hilft!) befindet sich Shaleez, die zwar nicht ganz schwach, aber auch nicht allzu stark ist. Ist sie tot, geht es zum nächsten Übergabepunkt, wo wie gewohnt 500 Gold und der nächste Auftrag warten.

Eine Ehrensache
Das Ziel dieses Auftrags ist ein Dunkelelf namens Alval Uvan, der sein Leben in Leyawiin verbringt. Dort besitzt er ein Haus, in welchem man ihn am besten auch tötet, da man dort keine unnötige Aufmerksamkeit auf sich zieht. Uvan weiss, dass man ihm nach dem Leben trachtet und ist deswegen stets aufmerksam. Schlussendlich muss aber auch er einsehen, dass er der Dunklen Bruderschaft nicht gewachsen ist. Hat man ihn getötet, holt man die Belohnung und den nächsten Auftrag in einem ausgehölten Baumstumpf im Marktviertel der Kaiserstadt ab.

Der eisigste Schlaf
Havilstein Reif-Blut, ein nordischer Axtakrobat, lebt auf dem Berg Gnollkuppe in der Nähe von Bruma. Klettert man den Berg hoch, macht man bald Bekanntschaft mit Havilstein und seinem Wolf. Havilstein ist der bisher stärkste Gegner und teilt mit seiner Axt ordentlich aus. Es empfiehlt sich, zuerst den Wolf zu töten, um sich danach ungestört dem Nord zuwenden zu können. Heiltränke sind hier vermutlich sehr hilfreich.

Ein Kuss vor dem Sterben
In Bravil stellt der Waldelf Ungolim das nächste Ziel dar. Ungolim geht jeden Abend, wie es in dem Ort Sitte ist, zu der antiken Statue namens Glückliche Alte Dame, um einen Wunsch zu äussern. Man wartet also bei der Statue bis um 20:00, denn um diese Zeit taucht Ungolim gewöhnlich dort auf. Der Waldelf ist schon vorgewarnt und wehrt sich mit seinem Bogen. Im Nahkampf ist er damit allerdings chancenlos. Sobald der letzte Schwertstreich gefallen ist, kommt Lucien Lachance dahergerannt. Niedergeschlagen erklärt er, dass man mit Ungolim ein weiteres Mitglied der schwarzen Hand getötet hat. Alle Aufträge nach der Draconis Familie waren Mitglieder der schwarzen Hand. Das erklärt auch die Rüstung in JGhastas Haus. Scheinbar hat jemand die Übergabepunkte der Aufträge herausgefunden und dort falsche Nachrichten versteckt. Diesen Saboteur gilt es jetzt zu finden.

Ehre deine Mutter
Nun soll der Verräter gestellt werden. Lachance schickt einen nach Anvil, um dort das Fass hinter der Arena zu beobachten. Wer auch immer sich daran zu schaffen macht, soll gestellt werden. Man wartet in der Nähe des Fasses (der Holzsteg bietet sich hier an), bis ein Waldelf namens Enilroth sich dem Fass nähert. Man spricht ihn an, und erfährt dass er lediglich Befehle ausführt. Sein Auftraggeber wohne im Leuchtturmkeller, vielleicht erfahre man dort mehr. Im Leuchtturm (ganz oben) spricht man mit dem Wärter, Ulfgar Nebelauge und erwähnt die schwarze Bruderschaft. Sofort händigt er einem den Schlüssel zum Keller aus. Wieder unten angekommen begibt man sich zur Hinterseite des Leuchtturms, wo sich die Tür zum Keller befindet. Im Keller hat es tote Tiere und Menschen, jedoch keinen Menschen. Hinter der verschlossenen Tür (durchschnittliches Schloss) findet man das Tagebuch des Verräters. Scheinbar handelt es sich um ein langjähriges Mitglied der Bruderschaft, ja gar um einen Sprecher. Dieser hegt einen Groll gegen die Bruderschaft, da sie seine Mutter ermordet hat. Nun will der Verräter die Bruderschaft vernichten und die Mutter der Nacht selbst töten. Dieses Tagebuch erzählt über einige grausame Taten dieses Verräters, unter anderem von dem Geisterschiff in Anvil, was dort in der Tat als Quest bereitsteht.
Sofort reist man nach Apfelwacht, um Lachance zu berichten...
Im Farmhaus befinden sich bereits alle Mitglieder der schwarzen Hand, die Lachance getötet und verstümmelt haben. Die Neuigkeiten über den Verräter behält man deswegen vorerst für sich. Man wird zum Sprecher der Bruderschaft ernannt.

Die Mutter der Nacht
Um einen neuen Zuhörer zu ernennen, soll die Mutter der Nacht persönlich um ihre Weissagung gebeten werden. Zu diesem Zweck soll man Arquen zwischen 00:00 und 03:00 auf das Thema "Mutter der Nacht" ansprechen. Sobald man dies tut, wird man nach Bravil teleportiert, wo vor der Statue der glücklichen Dame ein Ritual abgehalten wird. Danach geht es in die Gruft der Mutter der Nacht. Dort stellt sich heraus, dass nicht Lachance, sondern der Sprecher Mathieu Bellamont der Verräter ist. Bellamont tötet zwei Mitglieder der schwarzen Hand und attackiert dann die Mutter der Nacht selbst. Zusammen mit Arquen tötet man Bellamont.
Die Mutter der Nacht ernennt einen zum neuen Zuhörer. Nun kann man alle Gegenstände in der Gruft einsammeln, die besten darunter sind wertvolle Stiefel und ein leichter Schild.
Spricht man erneut mit der Mutter, teleportiert sie einen zusammen mit Arquen in die Zuflucht in Cheydinhal.

Todesgewisper
Als Zuhörer der schwarzen Hand ist man der Gildenmeister der Dunklen Bruderschaft. Die Aufgabe des Zuhörers besteht darin, einmal in der Woche nach Bravil zu gehen und mit der Statue der Mutter der Nacht zu sprechen. Diese gibt einem eine Liste der Aufträge. Diese Liste bringt man zu Arquen in die Zuflucht von Cheydinhal. Im Gegenzug überreicht Arquen dem Spieler die Wocheneinnahmen.
Tut man das nicht, entstehen keine Nachteile. Arquen baut währenddessen die Bruderschaft neu auf und wirbt neue Mitglieder an. Von nun an wird einem ein hohes Mass an Respekt entgegengebracht, in der Zuflucht.
Ausserdem ist es einem nun möglich, die NPCs in der Zuflucht mitzunehmen. Einfach ansprechen und die Option "Folgt mir" auswählen.
Glückwunsch zum Gildenmeister!

geschrieben von James Bond