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Die Diebesgilde
Die Diebesgilde ist ein Geheimbund von Dieben unter der FĂŒhrung des Graufuchses, welche aufgrund der Verfolgung durch die Kaiserliche Wache im Verborgenen agiert. Diese konnte bisher noch nicht belegen, dass die Diebesgilde ĂŒberhaupt existiert.
Die Gilde stiehlt von den Reichen und gibt es den Armen, weshalb ihr viele Bettler als Spione dienen. Zudem hat sie weitreichende Beziehungen bis hin zu Beamten, welche instÀndig die Existenz der Diebesgilde bestreiten und Kopfgelder auf deren Mitglieder zum halben Preis aufheben können.


Teil I


Diebesgilde finden
Um in die Diebesgilde aufgenommen werden zu können, muss diese zunĂ€chst einmal gefunden werden. Zu diesem Zweck spricht man einen Bettler in der Kaiserstadt auf das Thema "Graufuchs" an (diese GesprĂ€chsoption ist allerdings nur vorhanden, wenn ein Steckbrief des Graufuchses oder der Rappenkurier gelesen wurde. Die Steckbriefe hĂ€ngen in der ganzen Kaiserstadt, wĂ€hrend man den Rappenkurier von Angestellten des Vereins bekommt). Dieser wird nicht alles sagen, was er weiß und stattdessen behaupten, dass der Graufuchs nicht existiert. Also muss er von den eigenen guten Absichten "ĂŒberzeugt" werden. Ein Beliebtheitsfaktor von 70 Punkten genĂŒgt, damit der Bettler einem mehr erzĂ€hlt. Auf die Frage, was man von Graufuchs wolle, antwortet man mit dem Vorhaben, sich ihm anschließen zu wollen. Der Bettler wird einem nun raten mitternachts im Hafenviertel nach dem Garten der Dareloth Ausschau zu halten.

Anmerkung: Dieser Ort ist nicht auf der Karte eingezeichnet. Dabei handelt es sich lediglich um einen kleinen eingemauerten Bereich, der sich hinter der verlassenen HĂŒtte im Hafenviertel der Kaiserstadt befindet. Ein Questpfeil markiert die Stelle.

AufnahmeprĂŒfung
Wenn man den Garten der Dareloth nach Mitternacht aufsucht, wird man dort den Doyen Armand Christophe sowie die beiden Rivalen Amusei und Methredhel treffen, die beide ebenfalls in die Diebesgilde aufgenommen werden möchten. Bringt Armand Christophe einem genug Vertrauen entgegen, (mind. 70 Punkte) kann man ebenfalls AnwÀrter werden. Da aber drei AnwÀrter zu viele sind, sieht er sich gezwungen einen Wettstreit zwischen allen zu veranstalten. In diesem soll derjenige die Mitgliedschaft erhalten, der ihm das Tagebuch des Amartius bringt.
Kurz nachdem der Auftrag vergeben wird, lĂ€uft Methredhel eilig los, um das Buch zu beschaffen. Ihr sollte ihr zĂŒgig folgen, da sie einen direkt zur Wohnung des Mannes bringt. Die TĂŒr zum Haus muss jedoch selbst geknackt werden. Dabei sollte in den Schleich-Modus gegangen werden, um auch ein noch so geringes Kopfgeld zu vermeiden.
Im Haus wird die Diebin sofort zu einer Kommode schleichen. Hier heißt es schneller sein. Man kann ohne BefĂŒrchtungen zur Kommode laufen und gelangt so schneller an das Buch als Methredhel im Schleichgang.
Sollte sie jedoch zuerst an das Buch gelangen, wozu man es besser nicht kommen lassen sollte, so wird diese sofort in einen Nebenraum flĂŒchten, in den man ihr augenblicklich folgen sollte. Von dort aus flĂŒchtet sie in die AbwasserkanĂ€le, wodurch ein Tagebucheintrag gesetzt wird. In diesem heißt es, dass einem womöglich ein Bettler weiterhelfen könnte. Eine weitere Verfolgung der Diebin in die KanĂ€le ist zwecklos, jedoch können diese in Zukunft als Fluchtweg dienen. Nun sollte ein Bettler auf das Thema "Methredhel" angesprochen werden. Mag dieser euch genug, informiert er euch ĂŒber den Tagesablauf der Diebin. Ansonsten verlangt er eine Zahlung von 5 GoldstĂŒcken fĂŒr die Informationen. Methredhel hat eine HĂŒtte im Hafenviertel, direkt neben der verlassenen HĂŒtte. Einem wird erzĂ€hlt, dass sie von Sonnenaufgang bis Mittag in dieser schlĂ€ft und nachmittags nicht Zuhause ist. Der Nachmittag bietet sich hier also gut an, um das Buch aus der verschlossenen Truhe neben ihrem Bett zu stehlen. Allerdings sollte auch ein Einbruch wĂ€hrend ihrer Ruhezeit kein Problem sein.

Aufnahme
Die Aufnahme wird, wie bereits gesagt, dann vollzogen, wenn Armand Christophe das Buch bekommt. Das kann noch in derselben Nacht geschehen oder in der nÀchsten zu Mitternacht. Mit der Aufnahme werden einem die Regeln der Gilde erklÀrt, nach denen man niemanden wÀhrend eines Auftrages töten, die Armen nicht bestehlen sowie Mitglieder der Gilde nicht angreifen oder bestehlen darf. Zudem kann einem nun bei einem Gildenmeister ein ausgesetztes Kopfgeld zum halben Preis und ohne Verlust des Diebesguts erlassen werden.
Bei der Diebesgilde startet man als Taschendieb. Um im Rang aufzusteigen, muss man spezielle AuftrĂ€ge erledigen. Jedoch muss man sich fĂŒr einen weiteren Auftrag zunĂ€chst wieder Vertrauen gewinnen. Dies wird getan, indem man der Diebesgilde Diebesgut verkauft. FĂŒr den Anfang steht einem nur der Hehler Ongar zu VerfĂŒgung, der in der Stadt Bruma lebt.

Steueraufhebung fĂŒr die Armen
Wenn man Waren im Wert von mindestens 50 GoldstĂŒcken an Ongar verkauft hat, erhĂ€lt man von Armand (im Garten der Dareloth) den Auftrag "Hieronymus Lex" die Steuerunterlagen und die Steuer selbst zu stehlen, welche der Hauptmann von den armen BĂŒrgern des Hafenviertels erhoben hat. Diese sollen sich in seinem Arbeitszimmer befinden, welches im SĂŒdturm der Stadt zu finden ist.
Der SĂŒdturm der Kaiserstadt kann sowohl vom Tempelbezirk, als auch vom Baumgarten aus betreten werden. Das Zimmer befindet sich im obersten Stockwerk. Der Turm selbst kann ohne Probleme betreten werden, jedoch fordern einen die Wachen auf zu gehen, wenn man die oberen Stockwerke betritt. Aus diesem Grund sollte man am besten nachts im Turm einsteigen, wenn sich alle Wachen im untersten Stockwerk aufhalten oder ihn gar verlassen haben. In einem Moment ihrer Unachtsamkeit steigt ihr in die oberen Stockwerke. Auf dem Weg zum Arbeitszimmer wird man weitere Zimmer mit Wachen passieren mĂŒssen, an denen man aber problemlos vorbeikommen kann, da sie alle schlafen. Die Schlösser, die zu knacken sind, sollten kein Problem darstellen. Im Arbeitszimmer des Lex angekommen, wird dieser ebenfalls bereits schlafen. Nun muss man sich zur Kommode schleichen, diese knacken und die Unterlagen rausnehmen.
ZurĂŒck im Garten der Dareloth zu Mitternacht wird einem Armand die Unterlagen abnehmen und einen zum StraßenrĂ€uber befördern.

Elfenjungfrau
Armand hĂ€lt sich, wie fĂŒr gewöhnlich, mit seinem nĂ€chsten Auftrag im Garten der Dareloth auf. Diesen erhĂ€lt man jedoch nur, wenn man Waren im Wert von mindestens 100 GoldstĂŒcken an Ongar in Bruma verkauft hat. Der Auftrag sieht vor, die BĂŒste der Llathasa Indarys zu stehlen, welche sich in Cheyhindal befindet. Die Frau ist tot und die BĂŒste steht an ihrem Grab.
Von einer Bettlerin vor Ort erfĂ€hrt man genauere Hintergrundinformationen. Allerdings nur, wenn der eigene Beliebtheitsfaktor bei ihr mindestens 70 betrĂ€gt oder man ihr 15 GoldstĂŒcke zahlt. Die Informationen sind aber nicht erzwingend, da es nicht schwer zu erraten ist, dass sich das Grab in der örtlichen Kapelle befindet. In der Kapelle nimmt man die Treppe nach unten und knackt das durchschnittlich gute Schloss zur Gruft. In der Gruft sind zwei Wachen platziert, die sofort angreifen, wenn sie einen sehen. Die BĂŒste befindet sich im linken der zwei NebenrĂ€ume. Sobald die patrouillierende Wache diesen Raum verlĂ€sst und die andere Wache sich einem abwendet, hat man den richtigen Moment gefunden, um sich zu Grab zu schleichen. Beim Verlassen des Raumes sollte man dies ebenfalls beachten.
ZurĂŒck im Hafenviertel, wird man die Beute nicht wie gewohnt bei Armand abliefern können, da die Kaiserliche Wache das Viertel auf den Kopf stellt, um Armand zu verhaften. Von anderen Dieben kann man erfahren, dass Methredhel nach einem sucht. Entweder man sucht sie selbst oder man wartet und lĂ€sst sich von ihr finden. Von ihr erfĂ€hrt man, dass man benutzt wurde, um einen Spitzel der Kaiserlichen Wache in der Diebesgilde zu entlarven. Dieser Spitzel ist Myvryna Arano, der man nun den Diebstahl der BĂŒste zuschieben soll. Zu diesem Zweck soll man das gute StĂŒck in ihrem Schrank daheim platzieren und sie anschließend bei Hieronymus Lex anschwĂ€rzen. Ihre HĂŒtte befindet sich im Hafenviertel, direkt neben Methredhels HĂŒtte. Um in die HĂŒtte zu gelangen, muss man das Schloss an der TĂŒr knacken. Beim Platzieren des Gegenstandes im Schrank ist darauf zu achten, dass Myvryna nichts davon mitbekommt. Lex ist gleich vor Ort (im Hafenviertel) und kann direkt auf die BĂŒste angesprochen werden. Dank seinem PflichtgefĂŒhl sieht er sich gezwungen die Sache zu ĂŒberprĂŒfen, besteht aber darauf dass man ihm folgt. In der HĂŒtte angekommen wird Lex den Schrank ĂŒberprĂŒfen und nach einem kleinen Dialog mit Myvryna Arano wird diese abgefĂŒhrt.
Nun kann Armand wieder zur ĂŒblichen Zeit am ĂŒblichen Treffpunkt gefunden werden. Dieser ĂŒbergibt einem die versprochenen 100 GoldstĂŒcke und befördert einen zum Banditen. Zudem steht einem nun Dar Jee aus Leyawiin als weiterer Hehler zur VerfĂŒgung.


Teil II


Als Bandit bekommt man nicht mehr lÀnger AuftrÀge von Armand, sondern von S'krivva aus Bravil. Sie wird einem nun nachts von ihrem Haus aus weitere Aufgaben erteilen.

Ahdarjis ErbstĂŒck
FĂŒr den ersten Auftrag S'krivvas muss man Waren im Wert von mindestens 200 GoldstĂŒcken in die Hehlerkassen gebracht haben. Bei dem Auftrag geht es darum, ein gestohlenes ErbstĂŒck von Ahdarji, einer Khajiit aus Leyawiin, wiederzubeschaffen.
Vor Ort sollte man zunĂ€chst einmal mit ihr selbst sprechen. Sie ist entweder in der Stadt unterwegs oder in ihrem Haus anzutreffen. Von ihr erfĂ€hrt man, dass Amusei der Dieb des Rings sei. Den sollte man bereits kennen. Sie bietet 100 GoldstĂŒcke fĂŒr die Wiederbeschaffung. Um etwas ĂŒber Amuseis Aufenthaltsort herauszufinden, sollte mit einer örtlichen Wache oder einem Bettler gesprochen werden. Wenn der Beliebtheitsfaktor mindestens 70 betrĂ€gt, so wird einem mitgeteilt, dass Amusei im Schloss der Stadt eingesperrt wurde, weil er versuchte die GrĂ€fin Allesie Caro zu erpressen. Wenn man das Schloss betritt, geht man die Treppe rauf und im Gang nach rechts. Im Kerker angekommen mĂŒsst ihr die Wache auf Amusei ansprechen und sie mit 20 GoldstĂŒcken bestechen, damit sie euch zur Zelle lĂ€sst. Amusei ist bereit einem alles zu erzĂ€hlen, wenn man ihm einen Dietrich ĂŒberlĂ€sst, was dann auch getan werden sollte. Er erzĂ€hlt, dass er den Ring von Ahdarji stahl und eine Inschrift mit dem Namen der GrĂ€fin auf diesem fand. Als er ihr den Ring verkaufen wollte, wurde er als Dieb in den Kerker gesperrt. Ein erneutes GesprĂ€ch mit Ahdarji, die zugibt den Ring gestohlen und ihn als Siegel benutzt zu haben, um an die GrĂ€fin gerichtete Nachrichten zu kommen, fĂ€llt lohnend aus, da sie nun die Belohung auf 200 GoldstĂŒcke anhebt.
Jetzt sollte herausgefunden werden, wie ihr am besten an den Ring kommt. Zu diesem Zweck sollte man entweder mit einem BĂŒrger sprechen, der einem (Beliebtheitsfaktor 70) empfiehlt mit Hidara Mothril, der Zofe von Allesie Caro, zu sprechen, oder man geht zur GrĂ€fin selbst und versucht sie zu ĂŒberzeugen (Beliebtheitsfaktor 70). Diese Informationen kann man auch von einem Bettler fĂŒr eine Gegenleistung von 15 GoldstĂŒcken bekommen. Außerdem kursieren GerĂŒchte ĂŒber eine geheime Folterkammer im Schloss, worĂŒber man ebenfalls mit Hidara Mothril sprechen sollte. Sie ist natĂŒrlich auch im Schloss anzutreffen. Von ihr erfĂ€hrt man, dass Allesie Caro den Ring den ganzen Tag trĂ€gt, nur beim Schlafen nicht. Zudem erzĂ€hlt sie auch ĂŒber die geheime Folterkammer, die gleichzeitig ein alternativer Weg zu den GemĂ€chern des Grafs und der GrĂ€fin ist (alles nur mit einem Beliebtheitsfaktor von mindestens 70).
Der Weg durch die Folterkammer ist zu empfehlen, da man so leichter an der patrouillierenden Wache vorbeikommt und sie zusĂ€tzlich auch noch schönes Diebesgut bietet. Die Kammer wird ĂŒber den Keller des GebĂ€udes betreten, dessen Eingang im Thronsaal ist. Dort gibt es ein Fass mit einem Schalter, welcher eine geheime TĂŒr öffnet. Nach dem Durchqueren der Kammer und dem Öffnen der TĂŒr, sollte man zunĂ€chst Ausschau nach der patrouillierenden Wache halten. Ist diese nicht in Sicht, so geht man links die Treppe hoch und nimmt die TĂŒr zu den GemĂ€chern. Im Bett sollten sollte das Paar bereits schlafend liegen. Neben dem Bett steht ein Schrank. Auf diesem liegt ein verschlossenes KĂ€stchen mit dem Ring. Nachdem man den Ring an sich genommen hat, verlĂ€sst man das Schloss auf gleichem Wege und liefert den Ring bei Ahdarji ab, die einem dann die versprochene Summe zahlt. Mit der RĂŒckmeldung bei S'krivva wird man zum Wegelagerer befördert.

IrrefĂŒhrung
Der nĂ€chste Auftrag von S'krivva erfordert Waren im Wert von 300 GoldstĂŒcken, die man an die Hehler verkauft haben muss. Hieronymus Lex, so erzĂ€hlt S'krivva, hat fast alle Kaiserlichen Wachen der Kaiserstadt zusammengezogen und im Hafenviertel postiert. Sie fordern die Auslieferung des Graufuchses. Man soll mit Methredhel sprechen, die sich irgendwo in der Kaiserstadt versteckt.
In der Kaiserstadt angekommen, sollten mal wieder die Informationen der Bettler in Anspruch genommen werden. Mag der Bettler einen genug (Beliebtheitsfaktor mindestens 70), so erzĂ€hlt er, dass sie sich im Talos Bezirk, im Hause der "Dynari Amnis" aufhĂ€lt. Sie hat sich einen Plan ausgedacht, der die Kaiserliche Wache dazu bringen soll aus dem Hafenviertel abzuziehen. Man soll einen wertvollen und bekannten Gegenstand der Stadt stehlen und eine Notiz des Graufuchses am Fundort hinterlassen, wĂ€hrend drei andere Diebe dasselbe an anderer Stelle tun. Bei diesem Gegenstand handelt es sich um Hrormirs Stab, welcher sich in der Geheimen UniversitĂ€t befindet. Das GebĂ€ude kann ganz einfach durch den Haupteingang betreten werden. Danach benutzt man das magische Portal zur Linken, um in einen Zwischenraum teleportiert zu werden. Hier geht man am besten direkt weiter zum nĂ€chsten Portal, bevor einer der Magier dort das ernstzunehmende BedĂŒrfnis verspĂŒrt, einem auf Schritt und Tritt zu folgen. Der unĂŒbersehbare Stab am Fuße des Bettes kann nun entwendet werden. Weiter oben neben dem Bett muss man die Notiz durch einfaches Anklicken der Kommode platzieren. Der Stab wird natĂŒrlich zu Methredhel gebracht.
Sie möchte nun, dass man Hieronymus Lex beobachtet und ihr Bericht erstattet, sobald er dazu aufgefordert wird seine Wachen zurĂŒckzuziehen. Sobald man bei Lex ist, kann man beobachten, wie er von einem Dremora angesprochen wird, der ihn auffordert aus dem Hafenviertel abzuziehen. Außerdem ĂŒbergibt der Dremora ihm ein Schreiben von Raminus Polus, welches das Ganze noch mal in schriftliche Worte fasst. Dieses Schreiben verliert Lex, sodass man es selber noch einmal nachlesen kann.
Um den Auftrag nun abzuschließen, soll man den Stab wieder an die UniversitĂ€t zurĂŒckgeben. Allerdings sei das GebĂ€ude selbst zu gefĂ€hrlich dafĂŒr. Stattdessen soll man den Stab in die Truhe des Magiers Ontus Vanin legen, der zur UniversitĂ€t gehört. Sein Haus befindet sich im Talos Bezirk, an der Mauer zwischen dem Eingang zur Stadt-Insel und dem SĂŒdturm. Hier muss zuerst die EingangstĂŒr geknackt werden, wobei darauf zu achten ist, nicht gesehen zu werden. Anschließend knackt man die Truhe zum oberen Stockwerk und legt den Stab in die im Zimmer befindende Truhe. Die Belohnung von 300 GoldmĂŒnzen, sowie den Rang einer Katze, kann man sich bei S'krivva abholen.

Vergessene Historie
Um den nĂ€chsten Auftrag zu erhalten, muss man Waren im Wert von mindestens 400 GoldstĂŒcken an die Hehler verkauft haben. S'krivva erzĂ€hlt einem, dass Threamis, ein Mitglied der Gilde, beauftragt wurde ein Buch namens "Verschollene Geschichten Tamriels" aus dem Schloss in der Stadt Skingrad zu stehlen. Da er nicht zurĂŒckgekommen ist, soll man ihn und das Buch finden. Im Falle seines Todes soll das Buch trotzdem besorgt werden.
In der Stadt angekommen, redet man zunĂ€chst mit einem der Bettler. Von diesem erfĂ€hrt man, gegen eine Zahlung von 20 GoldmĂŒnzen (oder Beliebtheitsfaktor 70), dass es Theramis zwar gelang das Buch zu stehlen, er jedoch spĂ€ter von den Wachen aufgegriffen und in den Kerker gesperrt wurde, weil er unter Alkoholeinfluss von seiner Tat prahlte. Von den BĂŒrgern der Stadt erfĂ€hrt man, dass der Butler Shum gro-Yarung einen neuen Angestellten fĂŒr das Schloss sucht. Spricht man mit ihm, kann man sich von ihm einstellen lassen. Die einzige Aufgabe die man hat ist den Gefangenen ihr Essen zu bringen. Also betritt man vom Vorhof aus den Kerker und lĂ€sst sich vom Kerkermeister die TĂŒr zu den Zellen aufschließen. Im Kerker ist Themaris nicht mehr anzutreffen. Ein anderer Inhaftierter erzĂ€hlt, die "Bleiche FĂŒrstin" habe ihn und einen Argonier mit sich genommen. Der Argonier habe sich so heftig gewĂ€hrt, dass er ĂŒberall sein Blut hinterließ.
Diesem Hinweis folgend, kann man am Boden eine Blutspur verfolgen, der bis zu einer Wand fĂŒhrt. Hier muss man den Kerzenleuchter an der Wand umlegen, damit sich eine geheime TĂŒr öffnet. Den Blutspuren folgend muss am Ende des Geheimganges noch mal ein Schalter betĂ€tigt werden, um diesen zu verlassen. Weiter fĂŒhren die Spuren in den Weinkeller, wo wieder ein Kerzenleuchter umgelegt werden muss. Folgt man dem neuen Geheimgang, gelangt man zum Versteck der "Bleichen FĂŒrstin", bei der es sich zweifelsfrei um eine Vampirdame handelt. Nachdem diese besiegt wurde, findet man Theramis' Leiche, sowie den Argonier hinter Gittern. Der Name des Argoniers lautet Amusei, welcher einem bereits gelĂ€ufig sein sollte. Er ist bereit einem zu erzĂ€hlen, was Theramis ihm kurz vor seinem Tod erzĂ€hlte. Jedoch verlangt er vorher aus dem Schloss hinausgefĂŒhrt zu werden.
Amusei wird einem folgen, also kehrt man zunĂ€chst einmal zurĂŒck zum Weinkeller. Nachdem man den Raum mit den FĂ€ssern verlassen hat, geht man nach rechts und schließt die dortige TĂŒr mit dem SchlĂŒssel auf, den man zuvor bei der Leiche der Vampirdame fand. Nun sollte man zur Eingangshalle gehen, allerdings nur bis an das GelĂ€nder. Die Wachen dĂŒrfen nichts bemerken. Am GelĂ€nde angekommen geht man an ihm rechts bis zum Ende entlang. Dort findet man eine TĂŒr, die einen in den Vorhof fĂŒhrt. Hier sollte man sich nach den Wachen umsehen (nachts sind keine da). Anschließend verlĂ€sst man das Schloss durch das Tor und entfernt sich von diesem, bis man von Amusei angesprochen wird. Dieser erzĂ€hlt nun, wo Theramis das Buch versteckte. Es liegt hinter Nerastarels Haus, in der NĂ€he des Brunnens, direkt zwischen einem Busch und einem Felsen. Bringt man dieses Buch zu S'krivva, so erhĂ€lt man 400 GoldmĂŒnzen zur Belohnung.

Wir kĂŒmmern uns um Lex
FĂŒr den letzten Auftrags, den man von S'krivva erhĂ€lt, muss man Waren im Wert von mindestens 500 GoldstĂŒcken in die Hehlerkassen befördern. S'krivva meint, der Graufuchs sei die Probleme die Hieronymus Lex macht leid. Der Auftrag sieht vor, dass man im Schloss Anvil ein Empfehlungsschreiben von Maiordomus Dawihill stiehlt, welches an die GrĂ€fin Umbranox gerichtet ist. Dieses Schreiben soll so verfĂ€lscht werden, dass Lex wĂ€rmstens dazu empfohlen wird, ihr als Wachhauptmann zu dienen.
Vor Ort redet man erst einmal wieder mit einem Bettler. Dieser sagt einem (ganz umsonst!), dass man mit dem Schmied des Schlosses sprechen sollte, was man dann am besten auch sofort macht. Der Schmied Orrin wird einen sofort und ohne großen Dialog auffordern ihm zu folgen. Er zeigt einem einen Geheimgang, durch den man sehr schnell zum Zimmer der Dawihill kommt. Wachen behaupten, dass sie von acht Uhr abends bis Mitternacht mit der GrĂ€fin beschĂ€ftigt ist. Also schleicht man sich fĂŒr diesen Zeitraum in ihr Zimmer und entwendet das Schreiben aus ihrem Schreibtisch.
Nun sollte fĂŒr das FĂ€lschen abermals ein Bettler aufgesucht werden, der einem fĂŒr 15 GoldmĂŒnzen (oder Beliebtheitsfaktor 70) rĂ€t, nach einem Mann zu suchen, der "Der Fremde" genannt wird. Dieser lĂ€sst sich entweder im Schloss oder in der verlassenen HĂŒtte der Stadt antreffen. Er ist sofort bereit einem fĂŒr eine Bezahlung von 500 GoldstĂŒcken das Schreiben zu fĂ€lschen. Die FĂ€lschung holt man einen Tag spĂ€ter ab. Nun fehlt nur noch der Stempel des Legionskommandanten auf dem Schreiben.
Um an diesen zu kommen, reist man zum Kaiserstadt-GefĂ€ngnis. Wenn man sehr gut im Schlösserknacken ist, wird man die sehr gut verschlossene TĂŒr zum BĂŒro des Kommandanten vielleicht aufbekommen. Ansonsten sollte man nachts die leichter zu knackende TĂŒr daneben knacken und ins obere Stockwerk schleichen. Dort wird man Adamus Phillida schlafend vorfinden, was man möglichst nicht Ă€ndern sollte. Man schleicht an ihn heran und stiehlt ihm den SchlĂŒssel zum BĂŒro. Im BĂŒro steht der Stempel direkt auf dem Schreibtisch. Man sollte sich hier nicht zuviel Zeit lassen.
Nachdem der Stempel auf dem Schreiben ist, kehrt man nach Anvil zurĂŒck und ĂŒbergibt das Schreiben persönlich an die GrĂ€fin im Schloss. Von der nun weniger glĂŒcklichen Maiordomus Dawihill kann man sich anschließend mit 20 GoldmĂŒnzen belohnen lassen. Lex, der in der Kaiserstadt anzutreffen ist, soll nun noch von seiner Versetzung berichtet werden. Dieser nimmt es mehr oder weniger ruhig hin vom Graufuchs besiegt worden zu sein.
S'krivva wird einen nach diesem Auftrag zum SchattenlĂ€ufer befördern und eine Belohnung von 1000 GoldmĂŒnzen auszahlen. Außerdem steht einem nun Orrin auf Schloss Anvil als Hehler zur VerfĂŒgung.


Teil III


Als SchattenlÀufer bekommt man nun keine Aufgaben mehr von S'krivva erteilt. Stattdessen lÀsst einen der Graufuchs rufen, sobald man soviel Diebesgut an die Hehler verkauft haben, wie der Auftrag vorraussetzt. Man wird per Tagebucheintrag darauf aufmerksam gemacht. Um von seinen Boten angesprochen zu werden, sollte man sich im Hafenviertel der Kaiserstadt aufhalten und ggf. die Funktion "Warten" in Anspruch nehmen. Das beschleunigt das Eintreffen des Boten, ist aber nicht notwenig; die Botschaft erreicht einen auch in jeder anderen Stadt.

Nachsicht
S'krivva behauptet, es wĂŒrden GerĂŒchte kursieren, dass der Graufuchs bald selbst nach einem rufen lassen wĂŒrde. Und da dies im eigenen Interesse liegt, sollte man einen Warenwert von 600 GoldmĂŒnzen an die Hehler gebracht haben. Wenn dieses Ziel erreicht ist, empfiehlt es sich, sich im Hafenviertel der Kaiserstadt aufzuhalten und ggf. die Funktion "Warten" in Anspruch zu nehmen, damit man von Methredhel schneller gefunden wird. Sie erzĂ€hlt, der Graufuchs wĂŒrde in Helvius Cecias Haus in Bruma auf einen warten.
Der Auftrag des Graufuchses erscheint ganz simpel, man soll Savillas Stein aus dem Mottentempel stehlen. Er markiert den Bereich auf der Karte. Allerdings kann man sich hier zum ersten Mal nicht den Luxus einer Schnellreise per Karte gönnen, da der Tempel nicht als Stadt oder dergleichen zĂ€hlt. Um den Weg aber doch etwas zu verkĂŒrzen, empfiehlt es sich, eines der Pferde aus dem örtlichen Stall zu stehlen, welcher sich am Osttor befindet. Danach muss nur noch stets in Richtung Osten geritten werden, bis man den markierten Ort erreicht hat. Hier sollte man zunĂ€chst mit Bruder Holger sprechen, der bereit ist einem dem Aufbewahrungsort des Steins zu verraten, sofern der Beliebtheitsgrad (oh Wunder) mindestens 70 betrĂ€gt. Ab der Höhe von 80 ist er sogar bereit einem die Katakomben aufzuschließen, in denen der Stein verwahrt wird.
In den Katakomben sollte man evtl. einem der Mönche seinen SchlĂŒssel abnehmen, so erspart man sich das Aufknacken einiger TĂŒren. Der Graufuchs hat es ausdrĂŒcklich erlaubt die Menschen hier zu töten, falls nötig. Man muss dann "nicht" den Blutpreis bezahlen. Auf der Karte muss nun in einheitlicher Richtung immer nur nach Norden geschlichen werden. Im Schlafraum nimmt man dann die östliche TĂŒr. Nun gelangt man in ein kleines Höhlensystem, in dem auf Fallen (Auslöser sind am Boden gespannte Seile) und untote Monster zu achten ist. Eine genaue Wegbeschreibung sollte auch hier nicht von Nöten sein. Die in einem der Bereiche aufsteigenden Giftgase können mit den dortigen, von der Wand herabhĂ€ngenden Steinen, abgeschaltet werden. Gelangt man in einen großen Raum, in dem man einen Mönch vor einem großen Kristall sieht, so hat man den Verwahrungsort des Steines gefunden. Dieser liegt auf einem kleinen Podest neben dem Mönch. Kommt man den Kristall zu nahe, so leuchtet dieser rot auf und feuert magischen Geschossen ab. Deshalb sollte man sich so dem Kristall nĂ€hren, dass der Mönch immer zwischen einem selbst und dem Kristall steht. So dient der Mönch als Schutz und man kann sich inzwischen Savillas Stein aneignen. Im Schleichgang wohl gemerkt. Der Raum hat einen zweiten Ausgang, durch den man bequem und direkt aus dem Höhlensystem gelangt.
Nach der Überbringung des Steins an den Graufuchs, wird man mit 500 GoldmĂŒnzen entlohnt.

Rettungspfeil
Wenn man einen Warenwert von mindestens 700 GoldmĂŒnzen unter die Hehler gebracht hat, wird man von Amusei, der nun endlich der Diebesgilde beigetreten ist, zum Graufuchs geschickt, der sich in Malintus Ancrus' Haus in Chorrol befindet. Der Auftrags lautet den Rettungspfeil zu entwenden, der sich in Fathias Arens Besitz befindet, dem Hofmagier von Schloss Bravil.
Von einem Bettler vor Orts kann man ohne Bezahlung erfahren, dass sich der Pfeil im Turm des Magiers befindet und dass nur er in der Lage sei dessen Eingang zu öffnen. Jedoch soll sich im Schloss ein versteckter Zugang zum befinden. Diesem GerĂŒcht nachgehend, betritt man das Schloss und nimmt im Thronsaal die Treppe nach oben. Die TĂŒr, die hier von zwei Wachen bewacht wird, muss durchschritten werden. Das Knacken dieser TĂŒr sollte sich unter den Blicken der Wachen als schwierig herausstellen. Deshalb schleicht man sich nachts in die SchlafrĂ€ume der Bediensteten, welche sich rechts neben der bewachten TĂŒr befinden. Hier nimmt man einem der Diener im Schlaf den SchlĂŒssel ab. Mit diesem kann man ohne Probleme die bewachte TĂŒr passieren. Zur Linken befindet sich dann das Schlafgemach des Magiers. Dort findet man zwar nicht den gesuchten Gegenstand, dafĂŒr aber einen Geheimgang, der sich direkt gegenĂŒber des regulĂ€ren Eingangs befindet.
Der Geheimgang fĂŒhrt zu einem unterirdischen Höhlensystem, in dem man sich auf Dremora, sowie auf Skamps gefasst machen sollte. Ein Angriff im Schleichen, etwa durch einen Bogen, sollte helfen die Gegner leichter zu besiegen, da so der angerichtete Schaden erhöht wird. Folgt man dem Weg, wird man bald vor zwei Gittern stehen. Das linke fĂŒhrt in eine Sackgasse, das andere hingegen nĂ€her zum Ziel. Die Höhle ist hier ein wenig ĂŒberflutet, sodass einem die Schlammkrabben nicht sofort ins Auge fallen. SchlĂ€gt man sich in östliche Richtung vor, wird man bald auf sehr viel tieferes Wasser stoßen. Und genau in diese Schlachterfischheimat muss man hinabtauchen. Dabei ist auf die Karte zu achten. Unter Wasser ist es nicht unbedingt leicht den nördlichen Tunnel zu erwischen. SpĂ€testens wenn man menschliche Brustkörbe und SchĂ€del aufsteigen sieht, weiß man, dass man zu tief getaucht ist. Ermutigung pur! Und allerspĂ€testens wenn man glaubt, den Verantwortlichen hierfĂŒr entdeckt zu haben, ist man eindeutig zu tief. Wenn man den richtigen Tunnel gefunden hat, folgt man dem anschließendem Weg bis zu einer TĂŒr. Im nĂ€chsten Abschnitt, der wieder nur eine Richtung hat, befindet sich ein Beschwörer, der von einem abgewand steht. Man wird sich nur schwer an ihm vorbeischleichen können, daswegen ist seine Ruhigstellung keine schlechte Alternative. Im Kampf sollte möglichst erst der Beschwörer getötet werden, damit er seiner namensgebenden BeschĂ€ftigung, zu Lasten seiner Gegner, nicht mehr nachgehen kann.
Nachdem auch dieser Abschnitt bewÀltigt wurde, sollte man sich bald in einer Ruine unter freiem Himmel befinden. Sie trÀgt den Namen "Der Tempel des Kaisers Zero". Hier befinden sich eine Menge Skamps, sowie der Hofmagier Fathis Aren selbst. Der gesuchte Gegenstand, bzw. das, was von ihm zu finden ist, befindet im 2. Stockwerk in einem fein eingerichteten Nebenraum. Dort sollte man in der Truhe nachschauen. Der Weg dorthin kann per Schleichen oder per Kampf erfolgen. Man möge selbst entscheiden, welcher Weg einem der Liebere ist.
Sobald man den Gegenstand hat, kann man per Karte zurĂŒck zum Graufuchs reisen. Er befördert einen zum Meisterdieb und belohnt mit 500 GoldstĂŒcken. Außerdem kann man sein Diebesgut nun an den Hehler Malintus Ancrus in der Kaiserstadt verkaufen.

Stiefel von Jak Springferse
Bevor man diesen Auftrag vom Graufuchs erhalten kann, muss man Waren im Wert von mindestens 800 MĂŒnzen an die Hehler der Gilde verkauft haben. Auch hier wird einem der Aufenthaltsort des Fuchses auf die bereits bekannte Weise mitgeteilt. Überbringer der Nachricht ist Amusei. Er sagt, dass man sich in Ganredhels Haus mit dem Graufuchs treffen soll, welches sich in Cheydinal befindet. Man erhĂ€lt den Auftrag, die Stiefel von Jak Springferse zu stehlen. Ein Dieb, der vor 300 Jahren starb und von dem es heißt, er wurde mit seinen Stiefeln begraben. Der Graufuchs hat außerdem erfahren, dass es noch einen einzigen lebenden Nachkommen gibt: Graf Jakbel von Imbel, der seinen Wohnsitz in der Kaiserstadt hat.
Sucht man dort einen Bettler auf und fragt nach dem Grafen, wird er einem sagen, dass dieser im Talos-Platz-Bezirk wohnt und sein Haus nur des Nachts verlĂ€sst. Also sollte man bei Tage (!) in das Haus des Grafen einbrechen und sich ins Dachgeschoss schleichen, wo man den verĂ€ngstigten Grafen findet. Spricht man ihn auf die Stiefel an, gibt er einem SchlĂŒssel zur Familiengruft heraus, die unter dem Haus liegt.
In der Gruft angekommen, geht man direkt durch den ersten Gang, den man beim Betreten erblickt. Dort wird man auf einen Vampir sowie einen Zombie treffen. Beide sollten getötet werden. Nun wird man den Sarg von Jak vorfinden, welcher zwar nicht das gewĂŒnschte Objekt, dafĂŒr aber sein Tagebuch enthĂ€lt. Über wen er dort hĂ€ufig spricht, aber nicht mehr erinnern kann, sollte man sich denken können. Nachdem man sich des Buches bemĂ€chtigt hat, wird einem beim Verlassen des Raumes nun der gar nicht mehr so Ă€ngstliche Graf von Imbel gegenĂŒbertreten. Es kommt zu einem Kampf, was gut ist, da er den gesuchten Gegenstand im Inventar hat.
Nach dem Sieg nimmt man sich die Springstiefel und kehrt zum Graufuchs zurĂŒck, um die Belohnung in Höhe von 500 GoldstĂŒcken zu kassieren.

Das ultimative Ding
FĂŒr das ultimative Ding sollten es 1000 MĂŒnzen an Wert des Diebesguts sein, welches man an die Hehler verkauft hat. Hier wird ebenso verkehrt, wie bei den bisherigen AuftrĂ€gen des Graufuchses. Den Part des Boten hat mal wieder Amusei ĂŒbernommen. Er schickt einen in das Haus von Othrelos, welches sich direkt in der Kaiserstadt befindet. Im Elfengarten-Bezirk ist es das nord-östlichste Haus.
Der Graufuchs ĂŒbergibt einem nun den letzten und schwierigsten seiner AuftrĂ€ge, ĂŒber den man, so behauptet er, auch noch in Jahren sprechen wird. Er verspricht einem grĂ¶ĂŸeren Lohn, als Gold jemals sein könnte. Die zu erledigenden Aufgaben sind derart komplex, dass er einem sogar einen Zettel mit allen ihm bekannten Details mitgibt. Ebenso gibt er einem die zuvor fĂŒr ihn gestohlenen GegenstĂ€nde zurĂŒck, weil man sie fĂŒr die AusfĂŒhrung des Auftrages benötigt. Der eigentliche Auftrag besteht darin, die Schriftrolle der Alten aus dem Palast zu stehlen. HierfĂŒr muss aber zuerst eine Reihe anderer Dinge erledigt werden werden.
Zu allererst soll man die "GlockenschlĂ€ge der BesĂ€nftigung" lĂ€uten. HierfĂŒr betritt man den Palast, welcher sich im Herzen der Kaiserstadt befindet, durch den Haupteingang. Danach folgt man dem linken Gang bis zum Ende und knackt die dortige TĂŒr zum Keller auf. In diesem befindet sich das "Glas der Zeit" am anderen Ende des Rundganges, mit dessen Aktivierung der erste Schritt getan ist.
Die GlockenschlĂ€ge sollen einen gewissen "Alten Weg" in der Kanalisation geöffnet haben. Diesen Kanal betritt man durch den Baumgarten-Bezirk der Stadt. Der genaue Eingang ist auf der Karte markiert. Hier unten treiben sich Ratten, Schlammkrabben, sowie einige Vampire herum. Auf der Karte ist der Eingang zum jeweils nĂ€chstem Abschnitt markiert. Deshalb sollte eine genaue Wegbeschreibung nicht nötig sein, zumal das Kanalsystem nicht sonderlich komplex ist. Einige der TĂŒren mĂŒssen jedoch vorher mit Schaltern aktiviert werden. Bald wird man dort auf eine hölzerne TĂŒr treffen, welche den Eingang zum Alten Weg darstellt.
Der Alte Weg beherbergt vor allem untote Wesen wie Skelette, Zombies und Geister. Auch hier kann problemlos der Karte mit den Markierungen gefolgt werden. Man erreicht bald einen Raum, der auffallend grĂ¶ĂŸer ist als die bisherigen. Hier muss man die Sprungstiefel benutzen, um auf eine Anhöhe auf der rechten Seite des Raumes zu springen. Der dortige Schalter muss aktiviert werden, um den weiteren Weg freizumachen. Der nĂ€chste Teil des Alten Weges, der einen der GegenstĂ€nde benötigt, wird bald folgen. Es ist ein Raum mit einer großen Statue, sowie zwei kleineren neben dieser. Hier wird einem zwar klar wo man stehen muss um den Rettungspfeil abzuschießen, allerdings nicht, wie man dorthin gelangt. Im oberen Teil des Raumes gibt es eine TĂŒr, die man knacken und anschließend durchschreiten muss. Gleich links befindet sich ein Schalter, der im unteren Teil des Raumes eine geheime TĂŒr öffnet. Hinter dieser befindet sich ein Abschnitt, der in seinem hinteren Teil den benötigten Schalter beherbergt. Nachdem dieser aktiviert ist, fahren im Raum mit den Statuen zwei WĂ€nde runter, die nun einige Zombies freilassen. Nachdem diese bewĂ€ltigt sind und die beiden TĂŒren zum wichtigen Standpunkt mittels Schalter ebenfalls heruntergefahren worden sind, stellt man sich auf diese Plattform, woraufhin sich einem die große Statue zuwendet. Diese hat ein Loch im Körper, welches man mit dem Rettungspfeil treffen muss. Ist diese Aufgabe bewĂ€ltigt, schleicht man sich in Richtung der Statue und dem nun freiem Weg, da nun die beiden kleineren Statuen lebendig sind und angreifen, sobald man von ihnen gesehen wird.
Hinter der TĂŒr befindet sich das Quartier der Palastwachen. Hier schleicht man sich aus dem Raum heraus, um auf den Rundgang zu gelangen. Auf patrouillierende Palastwachen ist zu achten, also schön im Schatten bleiben. Die linke Seite nach dem Verlassen des Zimmers fĂŒhrt zu den oberen Stockwerken. Im nĂ€chsten Stockwerk kann man zwar die Bibliothek mit der Schriftrolle betreten, jedoch nicht den eigentlich wichtigen Teil. Allerdings sitzt hier einer der blinden Mottenpriester, dem man seinen SchlĂŒssel stehlen sollte. Ein Stockwerk weiter höher, kann man den gewĂŒnschten Teil der Bibliothek betreten. Hier folgt man der runden Treppe nach unten. Der Graufuchs versicherte einem, die blinden Mottenpriester wĂŒrden einen fĂŒr eine gewisse Celia Camoran halten, solange man nicht mit ihnen spreche. Die echte Celia sei, wie er meinte, "verhindert". Jedenfalls sollte einem die gewĂŒnschte Spruchrolle gebracht werden, sobald man sich auf den Lesestuhl vor dem Feuer gesetzt hat. Ist diese im eigenen Besitz, sollte man ins oberste Stockwerk schleichen. Hier befindet sich das Gemach des Kampfmagiers Ocatus. Unter seinem Kamin ist ein Gitter, welches den Fluchtweg darstellt. Die Sprungstiefel mĂŒssen hier auf jeden Fall getragen werden, um den Aufprall am Boden abzufangen.
Der restliche Fluchtweg ist nun kein Problem mehr, da man das Kanalsystem nun bereits kennen sollte, zumal man ihn benutzt hat, um in den Palast zu gelangen. Die Spruchrolle wird natĂŒrlich zum Graufuchs gebracht.
Der Auftrag ist hiermit allerdings noch nicht ganz beendet. Er verlangt, dass man der GrĂ€fin Umbranox einen Ehering ĂŒberbringen soll, um ihm anschließend ihre Reaktion darauf mitzuteilen. Der Sitz der Frau sollte bereits bekannt sein, Schloss Anvil. Im Thronsaal ĂŒbergibt man ihr den Ring, woraufhin sich der Fremde, der einem damals das Empfehlungsschreiben fĂŒr Lex fĂ€lschte, als Graufuchs entpuppt. Er erzĂ€hlt, er sei der Graf von Anvil, Corvus Umbranox. Durch die Maske die er trug, lastete ein Fluch auf ihm. Durch diesen war es ihm nicht mehr möglich, sich als der auszuweisen, der er wirklich war. Seine ehemalige Herzdame ist aber nicht sonderlich begeistert davon, den Verbrecher Nummer 1 in Tamriel jetzt als Grafen auf den Thron zu setzen. Durch die Schriftrolle wurde der Fluch jedoch nichtig gemacht, so dass Corvus einem nun die "Graue Kutte der Nacht" ĂŒberlĂ€sst und einen außerdem zum Oberhaupt der Diebesgilde ernennt, zum Graufuchs. Das ist der von ihm versprochene Lohn. Auch erzĂ€hlt er einem, der Fluch habe der Diebesgilde geschadet, jedoch wĂ€re durch die Aufhebung des Fluches die Zeit neu geschrieben worden, weshalb sich die Diebesgilde nun in Besitz einer kleinen Gildehalle befindet. Inklusive einem eigenen und fein eingerichteten Gemach.

Graue Kutte der Nacht
Zu diesem SchmuckstĂŒck ist zu sagen, dass es einen ganzen Batzen permanenter Zauber mit sich bringt. Die Fertigkeit "Schleichen" wird um 25 erhöht. Ebenso wirken die Zauber "Feder" mit 200 Punkten (wodurch man mehr tragen kann), sowie der Zauber "Leben entdecken" mit 120 Punkten (wodurch Lebendiges aufleuchtet und sogar durch WĂ€nde zu sehen ist) fĂŒr die Dauer des Tragens. Jedoch setzt die Kutte auch die Werte Infamie auf 100 und Kopfgeld auf 500. Dadurch werden einen jegliche Wachen sofort versuchen einen zu töten, sobald man von ihnen gesehen wird. Der hohe Infamiewert sorgt außerdem dafĂŒr, dass einige der Götter nicht mehr so gut auf einen zu sprechen sind. Was insofern ein Problem sein kann, wenn man sich z.B. bei einem Schrein heilen lassen möchte. Das Schönste an der ganzen Sache ist jedoch, dass man zwei IdentitĂ€ten hat. Soll heißen, dass wenn man bei einer Straftat die Maske trĂ€gt, das Kopfgeld dem mysteriösem Graufuchs zugeschoben wird. Und der ist man nur fĂŒr den Zeitraum, in dem man Maske trĂ€gt.
Der Fluch ist wie gesagt gebrochen. Also braucht man keine Angst davor haben, dass man nie in irgendwelchen BĂŒchern erwĂ€hnt wird.


Bebildert und ĂŒberarbeitet von Trr Kah
geschrieben von Bullseye