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Daedra-Schrein-Lösungen
Neben den GildenauftrÀgen gibt es in der Wildnis von Cyrodiil auch einige Statuen daedrischer Götter, die AuftrÀge verteilen. Im Folgenden sind diese AuftrÀge aufgelistet.




  • Der Schrein von Azura



    Ein kurzer Schwatz mit Azuras AnhĂ€ngern schafft Klarheit: Um Azura zu beschwören, muss man etwas GlĂŒhstaub opfern und das Ganze bitte zum Sonnenuntergang bzw. Sonnenaufgang. Nachdem wir einem Irrlicht eben dieses Licht ausgeknippst oder den Alchemisten unseres Vertrauens aufgesucht haben, können wir Azura beschwören.

    Azura bittet uns um unsere Mithilfe. Einige ihrer AnhĂ€nger haben sich bei der Jagd auf einen Vampir mit der Vampirkrankheit angesteckt und sich nun in der AusgeplĂŒnderten Mine selbst eingesperrt, damit sie niemandem Schaden zufĂŒgen können. Unsere Aufgabe besteht darin, diese AnhĂ€nger von ihrem Vampirdasein zu befreien.

    FĂŒr den erfahrenen Helden ist dies ein Leichtes; auf zur AusgeplĂŒnderten Mine. Der vorgewarnte Held sorgt fĂŒr das VampirjĂ€ger-Notfallset (Krankheit heilen-Trank oder Zauber), falls er nicht schon seine Vampirlaufbahn hinter sich hat. Die Vampire besitzen gewohnheitsgemĂ€ss sehr gute Items und somit lohnt sich diese Aufgabe nicht nur wegen der Belohnung.

    Wenn der letzte Vampir erlöst, sprich tot ist, können wir zum Schrein zurĂŒckkehren. Azura dankt uns und schenkt uns Azuras Stern. Dies ist ein Seelenstein der nach dem Verwenden nicht verschwindet, sondern sich wieder leer im Inventar befindet und somit neu gefĂŒllt werden kann.


  • Boaethias Schrein



    Der Schrein von Boethia liegt gut versteckt in den Valus-Bergen. Haben wir diesen erstmal erreicht, erzĂ€hlen uns Boethias AnhĂ€nger, dass der Schrein wohl nicht gut genug versteckt sei. Wie dem auch sei, der AnhĂ€nger Haekwon erzĂ€hlt uns, dass Boethia ein Daedra-Herz wĂŒnscht.

    Boethia sagt uns, dass wir am Turnier der Zehn StĂ€mme teilnehmen wĂŒrden. Wenn wir bereit seien, sollen wir durch das in der NĂ€he gelegene Oblivion-Portal gehen, wo wir dann in einem der daedrischen Reiche in den Kampf geschickt wĂŒrden. In der Oblivion-Welt muss der Held gegen einen Vertreter jeder Rasse kĂ€mpfen, außer gegen die eigene Rasse. Es gibt keinen Weg zurĂŒck, bevor nicht alle Gegner getötet wurden. Mit jedem toten Gegner wird eine neue Passage in der Oblivion-Welt geöffnet und bringt einen dem Weg nach Hause nĂ€her. Die Gegner dropen sehr gute AusrĂŒstung und einiges an HeiltrĂ€nken. Ich persönlich bin mir 160 starken HeiltrĂ€nken nach Hause gekommen. Gestartet habe ich mit 10 TrĂ€nken.

    ZurĂŒck beim Schrein bekommen wir von Boethia eines der besten Schwerter im Spiel: Goldbrand (einhĂ€ndig + Feuerschd 22 Pkt.)


  • Der Schrein von Clavicus Vile

    Der Schrein von Clavicus Vile befindet sich sĂŒdwestlich von der Kaiserstadt. Voraussetzung fĂŒr die Aufgabe ist Level 20.



    Durch die dort versammelte AnhĂ€ngerschaft von Clavicus erfĂ€hrt man, dass die Opfergabe 500 GoldstĂŒcke betrĂ€gt. Geht man nun zum Schrein und aktiviert diesen, kann man das verlangte Gold bezahlen und Clavicus Vile gibt einem die Aufgabe, das Schwert Umbra wiederzubeschaffen. Die Suche soll im Dorf Pells Tor beginnen, wohin der Kompass einen zielsicher fĂŒhrt. Sobald man aber losgelaufen ist, spricht Barbas, der Hund von Clavicus Vile, ĂŒber eine Statuette im GepĂ€ck zu einem und erzĂ€hlt, dass der Besitz des Schwertes nicht gut fĂŒr seinen Meister wĂ€re und nur Ärger bringen wĂŒrde. Geht man weiter nach Pells Tor erfĂ€hrt man durch die Einwohner von der Bosmer, die Umbra besitzt und schon lĂ€nger nicht mehr im Dorf gesehen wurde. Stattdessen aber soll sie bei der Ruine Vindasel gesichtet worden sein vor einiger Zeit.
    Wieder folgt man dem Kompass zu der Ruine und betritt diese. Im Inneren trifft man dann auf Umbra, eine Kriegerin in voller Ebenerz-RĂŒstung. Wenn man sie anspricht, bietet sie einem an, entweder wieder in Frieden zu gehen oder zu kĂ€mpfen. Wenn man das Schwert bekommen will, hilft nur der Kampf. Danach kann man dann Umbra in Besitz nehmen und ist zudem noch um eine gute RĂŒstung reicher.
    Auf dem RĂŒckweg zum Schrein versucht Barbas noch einmal, einen davon zu ĂŒberzeugen, das Schwert zu behalten anstatt es Clavicus zu bringen. Da es mit dem Zauber Seelenfalle belegt ist und zu den besten Schwertern des Spiels gehört, ist es zumindest ĂŒberlegenswert. Wenn man es bei Clavicus abgibt, erhĂ€lt man dafĂŒr als Belohnung die Maske des Clavicus, einen schweren Helm, der dauerhaft 20 Punkte Charisma festigt. Die Drohnungen des DaedrafĂŒrsten, sollte man Umbra aber behalten, muss man nicht fĂŒrchten, sie sind haltlos. Ebenso wie Umbra sollte auch der Helm alten Morrowind-Spielern bekannt vorkommen.


  • Hermaeus Moras Schrein



    Man kann diese Quest erst beginnen, wenn man schon alle anderen Deadraquests gemacht hat, einen bestimmten Punkt in der Hauptquest erreicht - Martin braucht ein daedrisches Artefakt - und sich danach schlafen legt. Man könnte dies also als Opfergabe betrachten, da man ansonsten am Schrein abgewiesen wird.
    Dort angekommen bekommt ihr die Aufgabe mit Hilfe eines speziellen Zauber des DeadrafĂŒrsten die Seelen aller zehn intelligenten Rassen Tamriels in Hermaeus Moras Seelenstein einzufangen.
    Welche Seelen man dafĂŒr sammelt ist schlußendlich egal; es können völlig Unschuldige sein oder ĂŒbelste Verbrecher, Hauptsache jeweils eine von einer Art. Es ist auch nicht tragisch, wenn man aus Versehen zweimal eine Seele der gleichen Rasse erwischt (z.B sind die Bretonen und die Imperialen nicht immer leicht von einander zu unterscheiden.) Der Zauber ignoriert das einfach und das Tagebuch informiert ĂŒber die bereits erfolgreich gefangenen Rassen
    Eine Möglichkeit ist es die Daedraschreine abzuklappern, da man deren Position schon kennt, die AnhÀnger dort recht schwach sind und sie weit abgelegen sind; so stören euch auch keine Wachen. Seltsamerweise scheint es Hermaeus Mora nichts auszumachen, dass die Seelen seiner eigenen Kultisten bzw. die anderer Deadras sind.
    Eine andere Möglichkeit ist es auf Jagd nach Banditen und Marodeuren zu gehen, die dieses Schicksal eher verdient haben. Nachdem diese in ihren Unterschlupfen regelmĂ€ĂŸidg respawnen, sollte es kein Problem darstellen, welche zu finden.
    Wenn ihr nun alle Seelen gefangen habt, könnt ihr zum Schrein zurĂŒckkehren. Ihr ĂŒbergebt den gefĂŒllten Seelenstein und erhaltet zur Belohnung das Buch "Oghma Infinium". Bei der LektĂŒre des Buches mĂŒsst ihr euch entscheiden, welchen Weg ihr gehen wollt. Zur Auswahl stehen der Weg des Stahls, der Weg des Schattens und der Weg des Geistes. Der erste Weg verleiht 10 permanente Punkte auf jedes der Attribute StĂ€rke und Schnelligkeit und die FĂ€higkeiten Klingen, Stumpfe Waffen und Schwere RĂŒstungen. Der Zweite vergibt jeweils 10 permanente Punkte auf die Attribute Geschicklichkeit und Schnelligkeit und die FĂ€higkeiten Schleichen, Sicherheit und Leichte RĂŒstungen. Der Weg des Geistes dagegen steigert Intelligenz und Willenkraft sowie Zerstörung, Wiederherstellung und Beschwörung um 10 permanente Punkte. Auch und sogar ĂŒber den Wert 100 hinaus.


  • Hircines Schrein

    Der Schrein von Hircine (der allen Spielern vom Morrowind Addon Bloodmoon ein Begriff sein sollte) befindet sich sĂŒdlich der Kaiserstadt.



    Dort spricht man mit der Khajiit Vajhira und erzÀhlt ihr man sei ein JÀger. Sie teilt einem mit, dass man Hircine als Opfer ein BÀrenfell oder ein Wolfsfell bringen soll. BÀren und Wölfe gibt es in den WÀldern Cyrodiils zu finden.
    Mit einem Fell kehrt man schliesslich zum Schrein zurĂŒck und aktiviert diesen. Daraufhin spricht Hircine und verlangt das Horn eines Einhorns, welches man beim Harcane Grove (Hain) finden kann. Dieser Hain wird auf der Karte eingezeichnet und befindet sich sogar in Laufdistanz. SĂŒdsĂŒdöstlich des Schreins findet man den Hain, auf dem sich Minotauren und ein Einhorn tummeln. Letzteres ist das Ziel. Ist es getötet, nimmt man das Horn an sich und kehrt zu Hircines Schrein zurĂŒck. Als Belohnung gibt es die "Haut des Retters" eine leichte RĂŒstung mit 25% Magieresistenz.


  • Der Schrein von Malacath



    Rassendiskriminierung: Malacath mag nur Orks, behauptet zumindest der Priester des Daedra. Ab einem Sympathiewert von 70 erzĂ€hlt er aber dann auch Nicht-GrĂŒnhĂ€utern, dass der FĂŒrst Trollfett wĂŒnscht. Das beschafft man sich entweder von einem Troll selbst oder man kauft es schnell in der Magiergildezu Anvil.
    Der Daedra möchte, dass ihr FĂŒrst Drad besucht, der in seiner Mine Oger als Arbeitssklaven hĂ€lt. Diese sollen befreit werden. Dass Anwesen des Dunmers findet sich ganz in der NĂ€he. Sprecht mit dem FĂŒrsten, dort habt ihr zwei Möglichkeiten. BestĂ€tigt ihn in seinem Verhalten den Ogern gegenĂŒber oder verurteilt es. Bei letzterem wird er verĂ€rgert sein und ihr mĂŒsst noch mit seiner Gattin sprechen, die euch dann (Sympathie 70) verrĂ€t, dass die Oger in der Kahlen Mine gefangen gehalten werden. Habt ihr den Grafen gelobt, wird er euch selbst erzĂ€hlen, wo die Oger stecken.
    Auf zur Mine. Das TĂŒrschloss ist leicht zu öffnen. In der Mine erwarten euch die Aufseher (ich war Level 21 und es waren harte Brocken, zumal sie meist zu zweit waren). Schaltet die Wachen aus, nehmt euch den SchlĂŒssel, befreit die Oger (grĂŒne Pfeile). Alternativ könnt ihr natĂŒrlich auch den SchlĂŒssel klauen; ein Kampf ist nicht nötig. Die Oger tun euch ĂŒbrigens nichts. Aber den Aufsehern. Wenn ihr also schon immer mal Seite an Seite mit einem Oger kĂ€mpfen wolltet, so habt ihr nun die Gelegenheit. Die Oger verlassen dann die Mine, das machen wir auch und holen uns am Schrein unsere Belohnung ab, den zweihĂ€ndigen Hammer Volendrung.

    Tipp: FĂŒrst Malacath erwĂ€hnt es: Drad muss nun leiden. Stattet dem Anwesen noch einen Besuch ab und schaut euch an, wer nun der Sklave ist.


  • Der Schrein von Mephala



    Dieser Daedra möchte Nachtschatten haben, der auch nur zwischen Mitternacht und Sonnenaufgang zu opfern ist. Damit meint der Priester eine Tollkirsche (Übersetzungsfehler). Erstmal beschworen, erklĂ€rt euch Mephala den Auftrag: Im Dorf Bleichersweg leben eine Nord- und eine Dunmerfamilie eintrĂ€chtig nebeneinander. Ihr sollt nun die FamilienoberhĂ€upter töten und es jeweils so aussehen lassen, dass die andere Sippe den Mord begangen hat.
    Also auf nach Bleichersweg. Sprecht dort mit den beiden AnfĂŒhrern, Hrol Ulfgar (Nord) und Nivan Dalvilu. Man erfĂ€hrt, dass der Nord ein starker Krieger und der Dunmer ein mĂ€chtiger Magier ist. Das sind also unsere Opfer, fehlt noch etwas, womit wir jeweils die andere Familie in Verruf bringen können. Wir sehen uns also in den HĂŒtten der AnfĂŒhrer um und finden einmal den Ring der Familie Ulfgar und bei dem Dunmer einen Zeremoniendolch seiner Familie. Vergesst nicht, dass man euch nicht sehen darf, wenn ihr zuschlagt, macht es also am besten nachts. Habt ihr einen erschlagen, steckt den Ring Nivan und Ulfgar den Zeremoniendolch ins Inventar.
    Nun wird noch ein Zeuge gebraucht. Redet mit einem der Einwohner (etwa Kirsten in der Herberge, da die meist nachts noch wach ist). Folgt ihr wieder nach draußen, nehmt euch ne TĂŒte Chips und seht euch das Gemetzel an. Die Familien kĂ€mpfen solange, bis eine ausgelöscht ist (bei mir waren das die Nord). Nun könnt ihr noch die Leichen untersuchen, ob sie was Brauchbares dabei haben. Dann wieder zum Schrein und die Belohnung abholen: die Ebenholzklinge, ein Einhandschwert von großer Macht, das den Gegner zum Schweigen zwingt und seine Lebenskraft auf den Besitzer ĂŒbertrĂ€gt.


  • Der Schrein von Meridia



    Die DaedrafĂŒrstin wĂŒnscht die Überreste von Untoten als Opfer. Also z. B. Ektoplasma, Totes Fleisch oder Knochenmehl. Das kann man entweder auf herkömmlichem Weg finden, sprich einen Untoten zur Strecke bringen, oder in Skingrad bei "Alle Alchemistischen Dinge" kaufen.
    Meridia will, dass ihr in die Heulende Höhle geht und den Totenbeschwörern dort den Garaus macht. Wie immer einfach dem Pfeil folgen. Es sind insgesamt vier Totenbeschwörer in der Höhle, deren Zugang im Inneren durch eine Steinwand verdeckt wird. Allerdings haben sie noch so allerlei untote Gehilfen. Denkt deshalb daran, welche Waffen ihr mitnehmt; manche Kreaturen können nur von silbernen, verzauberten oder daedrischen Waffen verletzt werden. Die Beschwörer haben viele TrĂ€nke im Inventar, da lohnt sich ein Griff. Sind alle tot, kehrt zu Meridia zurĂŒck. Sie belohnt euch mit dem Ring der Khajiit, der einen permanten ChamĂ€leonzauber in sich trĂ€gt und die eigene Schnelligkeit erhöht.


  • Der Schrein von Molag Bal



    Bevor man den DaedrafĂŒrsten beschwören kann, verlangt dieser ein Löwenfell. Berglöwen gibt es zuhauf in Cyrodiil, notfalls kann man auch ein Fell bei einem der HĂ€ndler kaufen.
    Hat man den Daedra beschworen, so stellt dieser einen vor die Aufgabe, zu sterben. NatĂŒrlich nicht durch die eigene Hand. Man soll vielmehr den ehemaligen Paladin Melius Petillius dazu zu bringen, einen zu töten, und zwar mit einem verfluchten Streitkolben, den Molag Bal einem ins Inventar packt. Einfacher gesagt als getan, denn dieser ehemalige Held hat sich in die Einsamkeit zurĂŒckgezogen und versprochen, nie wieder eine Waffe in die Hand zu nehmen. Man reist also zur Kartenmarkierung nach Brindles Heim und spricht dort mit den Einwohnern (Thorben). Dieser erzĂ€hlt einem von Melius und seinen vergangenen Heldentaten, aber auch von seiner Frau, die gestorben ist. Jeden Tag besuche er ihr Grab.
    Wir warten also bis zum nĂ€chsten Morgen und suchen Melius auf, der am Grab seiner Frau steht (unweit seiner HĂŒtte). Dort legt man dem Ex-Held den Streitkolben vor die FĂŒĂŸe (einfach im Inventar fallen lassen) und haut ihm anschließend ordentlich eins auf den Deckel (Melius, nicht dem Streitkolben). Daraufhin bricht er seinen Schwur, nie wieder eine Waffe in die Hand zu nehmen, denn ihr habt diesen heiligen Ort entweiht. Er packt sich den Streitkolben. Lasst euch von ihm erschlagen und ihr wacht wieder vor dem Schrein Molag Bals auf.
    Den FĂŒrsten noch mal ansprechen und ihr erhaltet seinen Streitkolben als Belohnung, welcher die StĂ€rke und Magie des Gegners absorbieren kann.


  • Der Schrein von Namira



    HÀsslich sollt ihr sein, so wird man es euch mitteilen, wenn ihr mit der Priesterin vor dem Schrein sprecht. Gemeint ist damit, dass ihr möglichst wenig Persönlichkeit haben sollt. Trinkt etwa billigen Wein und ihr solltet bei Namira Gehör finden.
    Ihr erhaltet die Aufgabe in die Ruine Anga zu gehen und den GlĂ€ubigen Namiras, die sich "Die Vergessenen" nennen, zu helfen. Eine Gruppe Priester des Lichts stören die makellose Dunkelheit der Vergessenen. AusgerĂŒstet mit dem Zauber Namiras begebt ihr euch in die Ruine. Folgt einfach dem Pfeil, die Ruine ist nicht weit entfernt. Die Mission ist recht einfach, denn ihr mĂŒsst nicht kĂ€mpfen. Betretet die Ruine und sucht die grĂŒnen Pfeile auf; jeder davon stellt einen der Priester dar. Wenn ihr den Zauber auf sie angewendet habt, erlischt die Fackel des Priesters und die lichtscheuen Vergessenen kommen aus den Schatten und töten die Priester, tuen euch aber nichts zuleide. Habt ihr alle ausgelöscht, geht es zurĂŒck zum Schrein. Dort erhaltet ihr als Belohnung ihren Ring, der einen Teil der feindlichen Zauber und SchlĂ€ge refelektiert.


  • Der Schrein von Nocturnal



    Der Schrein von Nocturnal befindet sich an der Straße nördlich-östlich von Leyawiin. Folgt man dieser Straße nach Norden, erreicht man nach einiger Zeit einen Weg, der nach rechts abzweigt. Noch von der Straße aus kann man Nocturnals Statue erkennen. Aktiviert man den Schrein, erhĂ€lt den Auftrag, das gestohlene Auge Nocturnals wiederzubeschaffen, welches sich in Leyawiin befinden soll. Die Quest ist erst ab Level 10 bestreitbar.
    Befragt man in Leyawiin verschiedene Stadtbewohner ĂŒber die neusten GerĂŒchte, bekommt irgendwann den Hinweis, mal bei Weebam-Na und Bejeen vorbeizuschauen, da die in letzter Zeit von einem Edelstein gesprochen haben sollen. In dem Haus der beiden angekommen leugnen aber beide etwas ĂŒber da Auge zu wissen. Man verlĂ€sst das Haus, um gleich wieder einzutreten oder versteckt sich alternativ schleichend im Gang. Dort bleibt man stehen und hört dem GesprĂ€ch der beiden zu. Wird man nicht entdeckt, sprechen sie nach kurzer Zeit tatsĂ€chlich ĂŒber das Auge. Dadurch erfĂ€hrt man, dass es in der Gezeitenhöhle, unter Wasser versteckt ist.
    Die Höhle sĂŒdöstlich von Leyawiin wird sogleich auf der Karte verzeichnet und ist daher sehr einfach zu finden. In der Höhle selbst fĂŒhrt der Kompass zielsicher zum Auge, das aufgrund seiner Grösse und der auffĂ€lligen Farbe schnell gefunden werden kann. Hat man das Auge, geht man zum Schrein zurĂŒck, und erhĂ€lt als Belohnung den SkelettschlĂŒssel. Das ist ein Dietrich, der nie kaputt geht und den Wert Sicherheit um 40 Punkte hebt. Viel Spass beim zukĂŒnftigen Schlösserknacken.


  • Der Schrein von Peryite



    Mal was anderes: An diesem Schrein stehen alle AnhĂ€nger des Daedra wie die SalzsĂ€ulen herum. Die AufklĂ€rung kommt, wenn man mit dem FĂŒrsten spricht. Dieser erklĂ€rt euch, dass die Seelen seiner Gefolgsleute in Oblivion festsitzen und verlangt von euch, sie zu befreien.
    Wenn man bereit ist, kann es also losgehen. Es sind insgesamt fĂŒnf Seelen, die befreit werden mĂŒssen. Wie es der Zufall will sind die aber ĂŒber die ganze Karte verstreut (grĂŒne Pfeile). DurchkĂ€mpfen. Die Seelen einfach anklicken und sie verschwinden wieder in die echte Welt. Hat man alle erlöst, öffnet sich ein Portal, welches zurĂŒck vor den Schrein fĂŒhrt. Als Belohnung erhĂ€lt man von Peryite den Schild Zauberbrecher, welcher gegerische Zauber widerspiegelt.


  • Der Schrein von Sanguine



    Dem DaedrafĂŒrsten verlangt es nach Branntwein aus Cyrodiil. Wer keinen im Inventar hat, kann das GetrĂ€nk etwa im Marktviertel der Kaiserstadt bei "Zur vergoldeten Karaffe" erstehen. Der FĂŒrst wĂŒnscht, dass ihr nach Leyawiin reist und mit dem Zauber "Die nackte Wahrheit" die Party der dortigen GrĂ€fin etwas aufpeppt.
    Also auf in den SĂŒden in das Schloss. Folgt den Pfeilen und ihr steht vor der verschlossenen TĂŒr zum Speisesaal. Den Wachmann davor kann man ansprechen und erfĂ€hrt so, dass nur geladene GĂ€ste dort hinein dĂŒrfen und außerdem KostĂŒmpflicht herrscht. Egal, sprecht am Abend, ab 20 Uhr noch mal mit der Wache. Je nach Sympathie- und Persönlichkeitswert sowie Kleidung eures Charakters (Sympathie: 70) erhaltet ihr Einlass. Im Raum selbst erwartet euch die höhere Gesellschaft. Ihr könnt den Zauber sofort aussprechen oder euch noch etwas mit den GĂ€sten unterhalten. Passt aber auf, dass die GrĂ€fin auch anwesend ist, denn die lĂ€sst sich gerne etwas Zeit, bevor sie sich zu ihren GĂ€sten gesellt.
    Leider wirkt der Zauber auch auf euch und eure AusrĂŒstung ist verschwunden. Ein Kampf gegen die Wachen, die nun angelaufen kommen, ist demnach sinnlos. Also bezahlen oder in den Knast gehen. Reist dann wieder zum Schrein und holt euch bei Sanguin die Belohnung ab, den Zauberstab Sanguins Rose. Eure Sachen findet ihr in einer Truhe in der NĂ€he des Schreins wieder.


  • Der Schrein von Sheogorath



    Redet mit dem Priester und ihr erfahrt, dass der FĂŒrst des Wahnsinns Garn, einen Salatkopf und einen kleinen Seelenstein als Opfer fordert. Zudem könnt ihr den FĂŒrsten auch nur anrufen, wenn es gerade regnet. Ein exzentrisches Exemplar, selbst fĂŒr einen Daedra. Die Aufgabe, die er euch stellt, ist nicht minder obskur. Ihr sollt euch in das Dorf Grenzburg begeben und die aberglĂ€ubigen Einwohner schocken.

    Begebt euch also nach Grenzburg (Pfeil auf Karte, liegt in der NĂ€he von Staade). Sprecht dort mit dem Schamanen Ri'Bassa an. Es gibt eine Prophezeiung, auf die ihr ihn ansprechen mĂŒsst (Sympathie > 70), die drei Stufen verkĂŒndet, die das Ende der Welt bedeuten. Er erklĂ€rt euch, dass es zunĂ€chst eine Ungezieferplage geben (vermutlich Ratten) und dann eine Viehseuche eintreten wird (er erwĂ€hnt die sechs Schafe auf der Weide). Danach folgt die dritte Stufe der Prophezeiung, ĂŒber die er euch nichts erzĂ€hlen will (dabei spielt der Sympathiewert keine Rolle. Er erzĂ€hlt es einfach nicht). Da offenbart sich auch der Plan des DaedrafĂŒrsten: Ihr sollt die ersten beiden Stufen der Prophezeiung eintreten lassen.
    Sprecht mit Ri'Bassa ĂŒber Grenzburg und ihr erfahrt, dass sich die Einwohner abends am Lagerfeuer treffen und gemeinsam Essen kochen, dessen Geruch meilenweit in der Luft liegt. Weiter erzĂ€hlt euch der Schamane, dass die Besitzerin der örtlichen Herberge fĂŒr ihre Sammlung von KĂ€se sehr bekannt ist. Also flugs zur Herberge und sprecht mit der Wirtin ĂŒber ihren KĂ€se. Sie berichtet von einem KĂ€se, der so stark reicht, dass er alle Ratten in der Umgebung sofort aus ihren Löchern locken wird. Deshalb bewahrt sie ihn sicher in einer Vitrine auf. Wir erinnern uns an die Ungezieferplage und auch an den Ort, von dem man Essen noch meilenweit riechen kann. Die Vitrine mit dem KĂ€se befindet sich direkt neben der Theke (einzelnes KĂ€sestĂŒck in kleinem Schaukasten). Also warten wir, bis alle im Bett sind und klauen das gute StĂŒck (Schloßstufe: Sehr schwer). Schnell raus damit an die Feuerstelle und den KĂ€se in den Kochtopf gelegt.
    Jetzt heißt es warten. Nach einiger Zeit sind die Ratten da und der gute Ri'Bassa versucht sie bereits mit seinem Rattengift zu bekĂ€mpfen. Das wirkt auch ganz hervorragen. Man kann den Schamanen jetzt noch mal ansprechen und die Panik ist ihm anzumerken. Ist er weg, schnappt man sich das Rattengift und eilt zur Schafweide (links der Herberge). Dort vergiftet man den Futtertrog der Schafe. Wieder warten, doch auch hier bleibt die Wirkung nicht aus. Sind die Schafe tot, meldet sich euer Auftraggeber und lobt euch. Nun folgt seinem Rat und begebt euch in das Dorfzentrum, wo der DaedrafĂŒrst selbst sich um die dritte Stufe der Prophezeiung kĂŒmmert. ñ€žIt®s raining dogsñ€œ! Danach sind alle in Grenzburg in Panik vor dem prophezeiten Weltuntergang.
    Begebt euch zurĂŒck zum Schrein Sheogorath und holt euch eure Belohnung ab, den Wabbajack. Ein Stab, der eine Kreatur kurzzeitig in eine zufĂ€llige andere verwandelt.


  • Der Schrein von Vaermina



    Diese DaedrafĂŒrstin möchte einen großen schwarzen Seelenstein, bevor sie mit euch spricht. Wer die Magiergilde schon hinter sich hat, der sollte zum Dunklen Spalt reisen. Ich hatte das GlĂŒck, dass dort gerade ein Totenbeschwörer zugange war und einen der Seelensteine herstellte. Ansonsten sucht einen Altar der Totenbeschwörer auf, nehmt einen Seelenstein und legt ihn in den Altar. Wenn ein Lichtstrahl (Sonnenaufgang) auf den Altar fĂ€llt, wendet einen Seelenfallenzauber darauf an. Ab und zu lassen sich aber auch schwarze Seelensteine in Verstecken von Totenbeschwörern einfach finden.
    Also mit dem Seelenstein zurĂŒck zum Schrein. Dort erfĂ€hrt man, dass ein Zauberer mit dem Namen Arkved der Daedra eine Kugel gestohlen hat. Der Zauberer befindet sich in seinem Turm, also unserem nĂ€chsten Reiseziel. Arkveds Turm liegt sĂŒdlich des Schreins und die Kammern sind mit Vorsicht zu genießen. Schaut immer mal wieder auf die Karte und folgt den Pfeilen, sonst verlĂ€uft man sich schnell und die Gegner sind zahlreich. Man findet den Zauberer schlafend in seinem tollen Daedrabett vor. Die gesuchte Kugel liegt in der NĂ€he auf einem Tisch.
    Durch eine kleine TĂŒr geht es wieder raus aus dem Turm (es nutzt nichts, vorher nachzuschauen. Der Ausgang ist erst da, wenn man die Kugel hat). Mit dieser im GepĂ€ck geht es zurĂŒck zum Schrein. Die Belohnung ist der SchĂ€del der Korroption, ein Stab der von einer Kreatur oder einem NSC eine genaue Kopie erstellen kann.


Lösungen von: James Bond, Crow, Waylander, Muecke49, Martin Septim.
Bebildert und ĂŒberarbeitet von Trr Kah