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Daedra-Schrein-Lösungen
Neben den Gildenaufträgen gibt es in der Wildnis von Cyrodiil auch einige Statuen daedrischer Götter, die Aufträge verteilen. Im Folgenden sind diese Aufträge aufgelistet.




  • Der Schrein von Azura



    Ein kurzer Schwatz mit Azuras Anh√§ngern schafft Klarheit: Um Azura zu beschw√∂ren, muss man etwas Gl√ľhstaub opfern und das Ganze bitte zum Sonnenuntergang bzw. Sonnenaufgang. Nachdem wir einem Irrlicht eben dieses Licht ausgeknippst oder den Alchemisten unseres Vertrauens aufgesucht haben, k√∂nnen wir Azura beschw√∂ren.

    Azura bittet uns um unsere Mithilfe. Einige ihrer Anh√§nger haben sich bei der Jagd auf einen Vampir mit der Vampirkrankheit angesteckt und sich nun in der Ausgepl√ľnderten Mine selbst eingesperrt, damit sie niemandem Schaden zuf√ľgen k√∂nnen. Unsere Aufgabe besteht darin, diese Anh√§nger von ihrem Vampirdasein zu befreien.

    F√ľr den erfahrenen Helden ist dies ein Leichtes; auf zur Ausgepl√ľnderten Mine. Der vorgewarnte Held sorgt f√ľr das Vampirj√§ger-Notfallset (Krankheit heilen-Trank oder Zauber), falls er nicht schon seine Vampirlaufbahn hinter sich hat. Die Vampire besitzen gewohnheitsgem√§ss sehr gute Items und somit lohnt sich diese Aufgabe nicht nur wegen der Belohnung.

    Wenn der letzte Vampir erl√∂st, sprich tot ist, k√∂nnen wir zum Schrein zur√ľckkehren. Azura dankt uns und schenkt uns Azuras Stern. Dies ist ein Seelenstein der nach dem Verwenden nicht verschwindet, sondern sich wieder leer im Inventar befindet und somit neu gef√ľllt werden kann.


  • Boaethias Schrein



    Der Schrein von Boethia liegt gut versteckt in den Valus-Bergen. Haben wir diesen erstmal erreicht, erz√§hlen uns Boethias Anh√§nger, dass der Schrein wohl nicht gut genug versteckt sei. Wie dem auch sei, der Anh√§nger Haekwon erz√§hlt uns, dass Boethia ein Daedra-Herz w√ľnscht.

    Boethia sagt uns, dass wir am Turnier der Zehn St√§mme teilnehmen w√ľrden. Wenn wir bereit seien, sollen wir durch das in der N√§he gelegene Oblivion-Portal gehen, wo wir dann in einem der daedrischen Reiche in den Kampf geschickt w√ľrden. In der Oblivion-Welt muss der Held gegen einen Vertreter jeder Rasse k√§mpfen, au√üer gegen die eigene Rasse. Es gibt keinen Weg zur√ľck, bevor nicht alle Gegner get√∂tet wurden. Mit jedem toten Gegner wird eine neue Passage in der Oblivion-Welt ge√∂ffnet und bringt einen dem Weg nach Hause n√§her. Die Gegner dropen sehr gute Ausr√ľstung und einiges an Heiltr√§nken. Ich pers√∂nlich bin mir 160 starken Heiltr√§nken nach Hause gekommen. Gestartet habe ich mit 10 Tr√§nken.

    Zur√ľck beim Schrein bekommen wir von Boethia eines der besten Schwerter im Spiel: Goldbrand (einh√§ndig + Feuerschd 22 Pkt.)


  • Der Schrein von Clavicus Vile

    Der Schrein von Clavicus Vile befindet sich s√ľdwestlich von der Kaiserstadt. Voraussetzung f√ľr die Aufgabe ist Level 20.



    Durch die dort versammelte Anh√§ngerschaft von Clavicus erf√§hrt man, dass die Opfergabe 500 Goldst√ľcke betr√§gt. Geht man nun zum Schrein und aktiviert diesen, kann man das verlangte Gold bezahlen und Clavicus Vile gibt einem die Aufgabe, das Schwert Umbra wiederzubeschaffen. Die Suche soll im Dorf Pells Tor beginnen, wohin der Kompass einen zielsicher f√ľhrt. Sobald man aber losgelaufen ist, spricht Barbas, der Hund von Clavicus Vile, √ľber eine Statuette im Gep√§ck zu einem und erz√§hlt, dass der Besitz des Schwertes nicht gut f√ľr seinen Meister w√§re und nur √Ąrger bringen w√ľrde. Geht man weiter nach Pells Tor erf√§hrt man durch die Einwohner von der Bosmer, die Umbra besitzt und schon l√§nger nicht mehr im Dorf gesehen wurde. Stattdessen aber soll sie bei der Ruine Vindasel gesichtet worden sein vor einiger Zeit.
    Wieder folgt man dem Kompass zu der Ruine und betritt diese. Im Inneren trifft man dann auf Umbra, eine Kriegerin in voller Ebenerz-R√ľstung. Wenn man sie anspricht, bietet sie einem an, entweder wieder in Frieden zu gehen oder zu k√§mpfen. Wenn man das Schwert bekommen will, hilft nur der Kampf. Danach kann man dann Umbra in Besitz nehmen und ist zudem noch um eine gute R√ľstung reicher.
    Auf dem R√ľckweg zum Schrein versucht Barbas noch einmal, einen davon zu √ľberzeugen, das Schwert zu behalten anstatt es Clavicus zu bringen. Da es mit dem Zauber Seelenfalle belegt ist und zu den besten Schwertern des Spiels geh√∂rt, ist es zumindest √ľberlegenswert. Wenn man es bei Clavicus abgibt, erh√§lt man daf√ľr als Belohnung die Maske des Clavicus, einen schweren Helm, der dauerhaft 20 Punkte Charisma festigt. Die Drohnungen des Daedraf√ľrsten, sollte man Umbra aber behalten, muss man nicht f√ľrchten, sie sind haltlos. Ebenso wie Umbra sollte auch der Helm alten Morrowind-Spielern bekannt vorkommen.


  • Hermaeus Moras Schrein



    Man kann diese Quest erst beginnen, wenn man schon alle anderen Deadraquests gemacht hat, einen bestimmten Punkt in der Hauptquest erreicht - Martin braucht ein daedrisches Artefakt - und sich danach schlafen legt. Man könnte dies also als Opfergabe betrachten, da man ansonsten am Schrein abgewiesen wird.
    Dort angekommen bekommt ihr die Aufgabe mit Hilfe eines speziellen Zauber des Deadraf√ľrsten die Seelen aller zehn intelligenten Rassen Tamriels in Hermaeus Moras Seelenstein einzufangen.
    Welche Seelen man daf√ľr sammelt ist schlu√üendlich egal; es k√∂nnen v√∂llig Unschuldige sein oder √ľbelste Verbrecher, Hauptsache jeweils eine von einer Art. Es ist auch nicht tragisch, wenn man aus Versehen zweimal eine Seele der gleichen Rasse erwischt (z.B sind die Bretonen und die Imperialen nicht immer leicht von einander zu unterscheiden.) Der Zauber ignoriert das einfach und das Tagebuch informiert √ľber die bereits erfolgreich gefangenen Rassen
    Eine Möglichkeit ist es die Daedraschreine abzuklappern, da man deren Position schon kennt, die Anhänger dort recht schwach sind und sie weit abgelegen sind; so stören euch auch keine Wachen. Seltsamerweise scheint es Hermaeus Mora nichts auszumachen, dass die Seelen seiner eigenen Kultisten bzw. die anderer Deadras sind.
    Eine andere Möglichkeit ist es auf Jagd nach Banditen und Marodeuren zu gehen, die dieses Schicksal eher verdient haben. Nachdem diese in ihren Unterschlupfen regelmäßidg respawnen, sollte es kein Problem darstellen, welche zu finden.
    Wenn ihr nun alle Seelen gefangen habt, k√∂nnt ihr zum Schrein zur√ľckkehren. Ihr √ľbergebt den gef√ľllten Seelenstein und erhaltet zur Belohnung das Buch "Oghma Infinium". Bei der Lekt√ľre des Buches m√ľsst ihr euch entscheiden, welchen Weg ihr gehen wollt. Zur Auswahl stehen der Weg des Stahls, der Weg des Schattens und der Weg des Geistes. Der erste Weg verleiht 10 permanente Punkte auf jedes der Attribute St√§rke und Schnelligkeit und die F√§higkeiten Klingen, Stumpfe Waffen und Schwere R√ľstungen. Der Zweite vergibt jeweils 10 permanente Punkte auf die Attribute Geschicklichkeit und Schnelligkeit und die F√§higkeiten Schleichen, Sicherheit und Leichte R√ľstungen. Der Weg des Geistes dagegen steigert Intelligenz und Willenkraft sowie Zerst√∂rung, Wiederherstellung und Beschw√∂rung um 10 permanente Punkte. Auch und sogar √ľber den Wert 100 hinaus.


  • Hircines Schrein

    Der Schrein von Hircine (der allen Spielern vom Morrowind Addon Bloodmoon ein Begriff sein sollte) befindet sich s√ľdlich der Kaiserstadt.



    Dort spricht man mit der Khajiit Vajhira und erzählt ihr man sei ein Jäger. Sie teilt einem mit, dass man Hircine als Opfer ein Bärenfell oder ein Wolfsfell bringen soll. Bären und Wölfe gibt es in den Wäldern Cyrodiils zu finden.
    Mit einem Fell kehrt man schliesslich zum Schrein zur√ľck und aktiviert diesen. Daraufhin spricht Hircine und verlangt das Horn eines Einhorns, welches man beim Harcane Grove (Hain) finden kann. Dieser Hain wird auf der Karte eingezeichnet und befindet sich sogar in Laufdistanz. S√ľds√ľd√∂stlich des Schreins findet man den Hain, auf dem sich Minotauren und ein Einhorn tummeln. Letzteres ist das Ziel. Ist es get√∂tet, nimmt man das Horn an sich und kehrt zu Hircines Schrein zur√ľck. Als Belohnung gibt es die "Haut des Retters" eine leichte R√ľstung mit 25% Magieresistenz.


  • Der Schrein von Malacath



    Rassendiskriminierung: Malacath mag nur Orks, behauptet zumindest der Priester des Daedra. Ab einem Sympathiewert von 70 erz√§hlt er aber dann auch Nicht-Gr√ľnh√§utern, dass der F√ľrst Trollfett w√ľnscht. Das beschafft man sich entweder von einem Troll selbst oder man kauft es schnell in der Magiergildezu Anvil.
    Der Daedra m√∂chte, dass ihr F√ľrst Drad besucht, der in seiner Mine Oger als Arbeitssklaven h√§lt. Diese sollen befreit werden. Dass Anwesen des Dunmers findet sich ganz in der N√§he. Sprecht mit dem F√ľrsten, dort habt ihr zwei M√∂glichkeiten. Best√§tigt ihn in seinem Verhalten den Ogern gegen√ľber oder verurteilt es. Bei letzterem wird er ver√§rgert sein und ihr m√ľsst noch mit seiner Gattin sprechen, die euch dann (Sympathie 70) verr√§t, dass die Oger in der Kahlen Mine gefangen gehalten werden. Habt ihr den Grafen gelobt, wird er euch selbst erz√§hlen, wo die Oger stecken.
    Auf zur Mine. Das T√ľrschloss ist leicht zu √∂ffnen. In der Mine erwarten euch die Aufseher (ich war Level 21 und es waren harte Brocken, zumal sie meist zu zweit waren). Schaltet die Wachen aus, nehmt euch den Schl√ľssel, befreit die Oger (gr√ľne Pfeile). Alternativ k√∂nnt ihr nat√ľrlich auch den Schl√ľssel klauen; ein Kampf ist nicht n√∂tig. Die Oger tun euch √ľbrigens nichts. Aber den Aufsehern. Wenn ihr also schon immer mal Seite an Seite mit einem Oger k√§mpfen wolltet, so habt ihr nun die Gelegenheit. Die Oger verlassen dann die Mine, das machen wir auch und holen uns am Schrein unsere Belohnung ab, den zweih√§ndigen Hammer Volendrung.

    Tipp: F√ľrst Malacath erw√§hnt es: Drad muss nun leiden. Stattet dem Anwesen noch einen Besuch ab und schaut euch an, wer nun der Sklave ist.


  • Der Schrein von Mephala



    Dieser Daedra möchte Nachtschatten haben, der auch nur zwischen Mitternacht und Sonnenaufgang zu opfern ist. Damit meint der Priester eine Tollkirsche (Übersetzungsfehler). Erstmal beschworen, erklärt euch Mephala den Auftrag: Im Dorf Bleichersweg leben eine Nord- und eine Dunmerfamilie einträchtig nebeneinander. Ihr sollt nun die Familienoberhäupter töten und es jeweils so aussehen lassen, dass die andere Sippe den Mord begangen hat.
    Also auf nach Bleichersweg. Sprecht dort mit den beiden Anf√ľhrern, Hrol Ulfgar (Nord) und Nivan Dalvilu. Man erf√§hrt, dass der Nord ein starker Krieger und der Dunmer ein m√§chtiger Magier ist. Das sind also unsere Opfer, fehlt noch etwas, womit wir jeweils die andere Familie in Verruf bringen k√∂nnen. Wir sehen uns also in den H√ľtten der Anf√ľhrer um und finden einmal den Ring der Familie Ulfgar und bei dem Dunmer einen Zeremoniendolch seiner Familie. Vergesst nicht, dass man euch nicht sehen darf, wenn ihr zuschlagt, macht es also am besten nachts. Habt ihr einen erschlagen, steckt den Ring Nivan und Ulfgar den Zeremoniendolch ins Inventar.
    Nun wird noch ein Zeuge gebraucht. Redet mit einem der Einwohner (etwa Kirsten in der Herberge, da die meist nachts noch wach ist). Folgt ihr wieder nach drau√üen, nehmt euch ne T√ľte Chips und seht euch das Gemetzel an. Die Familien k√§mpfen solange, bis eine ausgel√∂scht ist (bei mir waren das die Nord). Nun k√∂nnt ihr noch die Leichen untersuchen, ob sie was Brauchbares dabei haben. Dann wieder zum Schrein und die Belohnung abholen: die Ebenholzklinge, ein Einhandschwert von gro√üer Macht, das den Gegner zum Schweigen zwingt und seine Lebenskraft auf den Besitzer √ľbertr√§gt.


  • Der Schrein von Meridia



    Die Daedraf√ľrstin w√ľnscht die √úberreste von Untoten als Opfer. Also z. B. Ektoplasma, Totes Fleisch oder Knochenmehl. Das kann man entweder auf herk√∂mmlichem Weg finden, sprich einen Untoten zur Strecke bringen, oder in Skingrad bei "Alle Alchemistischen Dinge" kaufen.
    Meridia will, dass ihr in die Heulende H√∂hle geht und den Totenbeschw√∂rern dort den Garaus macht. Wie immer einfach dem Pfeil folgen. Es sind insgesamt vier Totenbeschw√∂rer in der H√∂hle, deren Zugang im Inneren durch eine Steinwand verdeckt wird. Allerdings haben sie noch so allerlei untote Gehilfen. Denkt deshalb daran, welche Waffen ihr mitnehmt; manche Kreaturen k√∂nnen nur von silbernen, verzauberten oder daedrischen Waffen verletzt werden. Die Beschw√∂rer haben viele Tr√§nke im Inventar, da lohnt sich ein Griff. Sind alle tot, kehrt zu Meridia zur√ľck. Sie belohnt euch mit dem Ring der Khajiit, der einen permanten Cham√§leonzauber in sich tr√§gt und die eigene Schnelligkeit erh√∂ht.


  • Der Schrein von Molag Bal



    Bevor man den Daedraf√ľrsten beschw√∂ren kann, verlangt dieser ein L√∂wenfell. Bergl√∂wen gibt es zuhauf in Cyrodiil, notfalls kann man auch ein Fell bei einem der H√§ndler kaufen.
    Hat man den Daedra beschworen, so stellt dieser einen vor die Aufgabe, zu sterben. Nat√ľrlich nicht durch die eigene Hand. Man soll vielmehr den ehemaligen Paladin Melius Petillius dazu zu bringen, einen zu t√∂ten, und zwar mit einem verfluchten Streitkolben, den Molag Bal einem ins Inventar packt. Einfacher gesagt als getan, denn dieser ehemalige Held hat sich in die Einsamkeit zur√ľckgezogen und versprochen, nie wieder eine Waffe in die Hand zu nehmen. Man reist also zur Kartenmarkierung nach Brindles Heim und spricht dort mit den Einwohnern (Thorben). Dieser erz√§hlt einem von Melius und seinen vergangenen Heldentaten, aber auch von seiner Frau, die gestorben ist. Jeden Tag besuche er ihr Grab.
    Wir warten also bis zum n√§chsten Morgen und suchen Melius auf, der am Grab seiner Frau steht (unweit seiner H√ľtte). Dort legt man dem Ex-Held den Streitkolben vor die F√ľ√üe (einfach im Inventar fallen lassen) und haut ihm anschlie√üend ordentlich eins auf den Deckel (Melius, nicht dem Streitkolben). Daraufhin bricht er seinen Schwur, nie wieder eine Waffe in die Hand zu nehmen, denn ihr habt diesen heiligen Ort entweiht. Er packt sich den Streitkolben. Lasst euch von ihm erschlagen und ihr wacht wieder vor dem Schrein Molag Bals auf.
    Den F√ľrsten noch mal ansprechen und ihr erhaltet seinen Streitkolben als Belohnung, welcher die St√§rke und Magie des Gegners absorbieren kann.


  • Der Schrein von Namira



    Hässlich sollt ihr sein, so wird man es euch mitteilen, wenn ihr mit der Priesterin vor dem Schrein sprecht. Gemeint ist damit, dass ihr möglichst wenig Persönlichkeit haben sollt. Trinkt etwa billigen Wein und ihr solltet bei Namira Gehör finden.
    Ihr erhaltet die Aufgabe in die Ruine Anga zu gehen und den Gl√§ubigen Namiras, die sich "Die Vergessenen" nennen, zu helfen. Eine Gruppe Priester des Lichts st√∂ren die makellose Dunkelheit der Vergessenen. Ausger√ľstet mit dem Zauber Namiras begebt ihr euch in die Ruine. Folgt einfach dem Pfeil, die Ruine ist nicht weit entfernt. Die Mission ist recht einfach, denn ihr m√ľsst nicht k√§mpfen. Betretet die Ruine und sucht die gr√ľnen Pfeile auf; jeder davon stellt einen der Priester dar. Wenn ihr den Zauber auf sie angewendet habt, erlischt die Fackel des Priesters und die lichtscheuen Vergessenen kommen aus den Schatten und t√∂ten die Priester, tuen euch aber nichts zuleide. Habt ihr alle ausgel√∂scht, geht es zur√ľck zum Schrein. Dort erhaltet ihr als Belohnung ihren Ring, der einen Teil der feindlichen Zauber und Schl√§ge refelektiert.


  • Der Schrein von Nocturnal



    Der Schrein von Nocturnal befindet sich an der Straße nördlich-östlich von Leyawiin. Folgt man dieser Straße nach Norden, erreicht man nach einiger Zeit einen Weg, der nach rechts abzweigt. Noch von der Straße aus kann man Nocturnals Statue erkennen. Aktiviert man den Schrein, erhält den Auftrag, das gestohlene Auge Nocturnals wiederzubeschaffen, welches sich in Leyawiin befinden soll. Die Quest ist erst ab Level 10 bestreitbar.
    Befragt man in Leyawiin verschiedene Stadtbewohner √ľber die neusten Ger√ľchte, bekommt irgendwann den Hinweis, mal bei Weebam-Na und Bejeen vorbeizuschauen, da die in letzter Zeit von einem Edelstein gesprochen haben sollen. In dem Haus der beiden angekommen leugnen aber beide etwas √ľber da Auge zu wissen. Man verl√§sst das Haus, um gleich wieder einzutreten oder versteckt sich alternativ schleichend im Gang. Dort bleibt man stehen und h√∂rt dem Gespr√§ch der beiden zu. Wird man nicht entdeckt, sprechen sie nach kurzer Zeit tats√§chlich √ľber das Auge. Dadurch erf√§hrt man, dass es in der Gezeitenh√∂hle, unter Wasser versteckt ist.
    Die H√∂hle s√ľd√∂stlich von Leyawiin wird sogleich auf der Karte verzeichnet und ist daher sehr einfach zu finden. In der H√∂hle selbst f√ľhrt der Kompass zielsicher zum Auge, das aufgrund seiner Gr√∂sse und der auff√§lligen Farbe schnell gefunden werden kann. Hat man das Auge, geht man zum Schrein zur√ľck, und erh√§lt als Belohnung den Skelettschl√ľssel. Das ist ein Dietrich, der nie kaputt geht und den Wert Sicherheit um 40 Punkte hebt. Viel Spass beim zuk√ľnftigen Schl√∂sserknacken.


  • Der Schrein von Peryite



    Mal was anderes: An diesem Schrein stehen alle Anh√§nger des Daedra wie die Salzs√§ulen herum. Die Aufkl√§rung kommt, wenn man mit dem F√ľrsten spricht. Dieser erkl√§rt euch, dass die Seelen seiner Gefolgsleute in Oblivion festsitzen und verlangt von euch, sie zu befreien.
    Wenn man bereit ist, kann es also losgehen. Es sind insgesamt f√ľnf Seelen, die befreit werden m√ľssen. Wie es der Zufall will sind die aber √ľber die ganze Karte verstreut (gr√ľne Pfeile). Durchk√§mpfen. Die Seelen einfach anklicken und sie verschwinden wieder in die echte Welt. Hat man alle erl√∂st, √∂ffnet sich ein Portal, welches zur√ľck vor den Schrein f√ľhrt. Als Belohnung erh√§lt man von Peryite den Schild Zauberbrecher, welcher gegerische Zauber widerspiegelt.


  • Der Schrein von Sanguine



    Dem Daedraf√ľrsten verlangt es nach Branntwein aus Cyrodiil. Wer keinen im Inventar hat, kann das Getr√§nk etwa im Marktviertel der Kaiserstadt bei "Zur vergoldeten Karaffe" erstehen. Der F√ľrst w√ľnscht, dass ihr nach Leyawiin reist und mit dem Zauber "Die nackte Wahrheit" die Party der dortigen Gr√§fin etwas aufpeppt.
    Also auf in den S√ľden in das Schloss. Folgt den Pfeilen und ihr steht vor der verschlossenen T√ľr zum Speisesaal. Den Wachmann davor kann man ansprechen und erf√§hrt so, dass nur geladene G√§ste dort hinein d√ľrfen und au√üerdem Kost√ľmpflicht herrscht. Egal, sprecht am Abend, ab 20 Uhr noch mal mit der Wache. Je nach Sympathie- und Pers√∂nlichkeitswert sowie Kleidung eures Charakters (Sympathie: 70) erhaltet ihr Einlass. Im Raum selbst erwartet euch die h√∂here Gesellschaft. Ihr k√∂nnt den Zauber sofort aussprechen oder euch noch etwas mit den G√§sten unterhalten. Passt aber auf, dass die Gr√§fin auch anwesend ist, denn die l√§sst sich gerne etwas Zeit, bevor sie sich zu ihren G√§sten gesellt.
    Leider wirkt der Zauber auch auf euch und eure Ausr√ľstung ist verschwunden. Ein Kampf gegen die Wachen, die nun angelaufen kommen, ist demnach sinnlos. Also bezahlen oder in den Knast gehen. Reist dann wieder zum Schrein und holt euch bei Sanguin die Belohnung ab, den Zauberstab Sanguins Rose. Eure Sachen findet ihr in einer Truhe in der N√§he des Schreins wieder.


  • Der Schrein von Sheogorath



    Redet mit dem Priester und ihr erfahrt, dass der F√ľrst des Wahnsinns Garn, einen Salatkopf und einen kleinen Seelenstein als Opfer fordert. Zudem k√∂nnt ihr den F√ľrsten auch nur anrufen, wenn es gerade regnet. Ein exzentrisches Exemplar, selbst f√ľr einen Daedra. Die Aufgabe, die er euch stellt, ist nicht minder obskur. Ihr sollt euch in das Dorf Grenzburg begeben und die abergl√§ubigen Einwohner schocken.

    Begebt euch also nach Grenzburg (Pfeil auf Karte, liegt in der N√§he von Staade). Sprecht dort mit dem Schamanen Ri'Bassa an. Es gibt eine Prophezeiung, auf die ihr ihn ansprechen m√ľsst (Sympathie > 70), die drei Stufen verk√ľndet, die das Ende der Welt bedeuten. Er erkl√§rt euch, dass es zun√§chst eine Ungezieferplage geben (vermutlich Ratten) und dann eine Viehseuche eintreten wird (er erw√§hnt die sechs Schafe auf der Weide). Danach folgt die dritte Stufe der Prophezeiung, √ľber die er euch nichts erz√§hlen will (dabei spielt der Sympathiewert keine Rolle. Er erz√§hlt es einfach nicht). Da offenbart sich auch der Plan des Daedraf√ľrsten: Ihr sollt die ersten beiden Stufen der Prophezeiung eintreten lassen.
    Sprecht mit Ri'Bassa √ľber Grenzburg und ihr erfahrt, dass sich die Einwohner abends am Lagerfeuer treffen und gemeinsam Essen kochen, dessen Geruch meilenweit in der Luft liegt. Weiter erz√§hlt euch der Schamane, dass die Besitzerin der √∂rtlichen Herberge f√ľr ihre Sammlung von K√§se sehr bekannt ist. Also flugs zur Herberge und sprecht mit der Wirtin √ľber ihren K√§se. Sie berichtet von einem K√§se, der so stark reicht, dass er alle Ratten in der Umgebung sofort aus ihren L√∂chern locken wird. Deshalb bewahrt sie ihn sicher in einer Vitrine auf. Wir erinnern uns an die Ungezieferplage und auch an den Ort, von dem man Essen noch meilenweit riechen kann. Die Vitrine mit dem K√§se befindet sich direkt neben der Theke (einzelnes K√§sest√ľck in kleinem Schaukasten). Also warten wir, bis alle im Bett sind und klauen das gute St√ľck (Schlo√üstufe: Sehr schwer). Schnell raus damit an die Feuerstelle und den K√§se in den Kochtopf gelegt.
    Jetzt hei√üt es warten. Nach einiger Zeit sind die Ratten da und der gute Ri'Bassa versucht sie bereits mit seinem Rattengift zu bek√§mpfen. Das wirkt auch ganz hervorragen. Man kann den Schamanen jetzt noch mal ansprechen und die Panik ist ihm anzumerken. Ist er weg, schnappt man sich das Rattengift und eilt zur Schafweide (links der Herberge). Dort vergiftet man den Futtertrog der Schafe. Wieder warten, doch auch hier bleibt die Wirkung nicht aus. Sind die Schafe tot, meldet sich euer Auftraggeber und lobt euch. Nun folgt seinem Rat und begebt euch in das Dorfzentrum, wo der Daedraf√ľrst selbst sich um die dritte Stufe der Prophezeiung k√ľmmert. √ʬĬěIt√ā¬īs raining dogs√ʬĬú! Danach sind alle in Grenzburg in Panik vor dem prophezeiten Weltuntergang.
    Begebt euch zur√ľck zum Schrein Sheogorath und holt euch eure Belohnung ab, den Wabbajack. Ein Stab, der eine Kreatur kurzzeitig in eine zuf√§llige andere verwandelt.


  • Der Schrein von Vaermina



    Diese Daedraf√ľrstin m√∂chte einen gro√üen schwarzen Seelenstein, bevor sie mit euch spricht. Wer die Magiergilde schon hinter sich hat, der sollte zum Dunklen Spalt reisen. Ich hatte das Gl√ľck, dass dort gerade ein Totenbeschw√∂rer zugange war und einen der Seelensteine herstellte. Ansonsten sucht einen Altar der Totenbeschw√∂rer auf, nehmt einen Seelenstein und legt ihn in den Altar. Wenn ein Lichtstrahl (Sonnenaufgang) auf den Altar f√§llt, wendet einen Seelenfallenzauber darauf an. Ab und zu lassen sich aber auch schwarze Seelensteine in Verstecken von Totenbeschw√∂rern einfach finden.
    Also mit dem Seelenstein zur√ľck zum Schrein. Dort erf√§hrt man, dass ein Zauberer mit dem Namen Arkved der Daedra eine Kugel gestohlen hat. Der Zauberer befindet sich in seinem Turm, also unserem n√§chsten Reiseziel. Arkveds Turm liegt s√ľdlich des Schreins und die Kammern sind mit Vorsicht zu genie√üen. Schaut immer mal wieder auf die Karte und folgt den Pfeilen, sonst verl√§uft man sich schnell und die Gegner sind zahlreich. Man findet den Zauberer schlafend in seinem tollen Daedrabett vor. Die gesuchte Kugel liegt in der N√§he auf einem Tisch.
    Durch eine kleine T√ľr geht es wieder raus aus dem Turm (es nutzt nichts, vorher nachzuschauen. Der Ausgang ist erst da, wenn man die Kugel hat). Mit dieser im Gep√§ck geht es zur√ľck zum Schrein. Die Belohnung ist der Sch√§del der Korroption, ein Stab der von einer Kreatur oder einem NSC eine genaue Kopie erstellen kann.


Lösungen von: James Bond, Crow, Waylander, Muecke49, Martin Septim.
Bebildert und √ľberarbeitet von Trr Kah