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Freie Aufträge: Bruma
Neben den Gilden und der Geschichte bietet jede Stadt unzählige Aufträge an. Wir versuchen, sie zu sammeln. Ihr kennt welche in einer Stadt? Teilt sie uns mit!





  • Verratene Bruderschaft
    In Bruma, südöstlich des Nordtores, findet ihr das Haus von Bradon Lirrian. Geht hinein und sprecht mit dem Wachmann Carius. Sprecht ihn auf Raynil an. Wenn er euch nicht gleich die gewünschte Information (und damit auch den Quest) gibt, bestecht ihn solange, bis er es tut.

    Ihr erfahrt, dass ein Vampirjäger names Raynil, der auch schon Skingrad von einem Vampir befreit haben soll, vor ein paar Tagen in Bruma aufgetaucht ist. Gestern hatte er dann den Vampir in Bruma ausgemacht und getötet: Bradon Lirrian.
    Die Beweislast spricht klar gegen Bradon, denn er hatte das Haus niemals vor dem Sonnenuntergang verlassen.

    Sprecht dann noch mit seiner Frau, Erline, die ebenfalls im Haus ist. Sie erklärt euch, dass ihr Mann nur nachts arbeitete, weshalb er am Mittag nie das Haus verließ, und bittet euch den Vampirjäger zur Rechenschaft zu ziehen.

    Da ihr ein Beweismittel braucht, um Raynil zu entlarven, müsst ihr etwas finden, was die Unschuld von Bradon eindeutig beweist. Geht also zu "Olavs Bräu und Streu", gleich neben dem Osttor und fragt Olav nach Raynil. Er wird euch sagen, dass er dort ein Zimmer gemietet hat.

    Da im Zimmer mit hoher Wahrscheinlichkeit etwas sehr wichtiges lagert, müsst ihr Olav den Schlüssel aus seinen Taschen klauen (Unbemerkt!). Öffnet damit dann das Raynils Zimmer und das Tagebuch mit, welches hinter dem Schrank liegt.

    Zurück bei Carius erzählt ihr ihm von eurer Entdeckung und gebt ihm als Beweismittel das Tagebuch. Trefft ihn dann in einer Stunde wieder bei "Olavs Bräu und Streu". Er gibt euch den Auftrag nach Raynil zu suchen, und für den Fall, dass er sich nicht ergeben sollte, ihn zu töten.

    Folgt eurem Kompass zur Borealstein-Höhle, wo ihr bis zu dem durchfluteten Teil der Höhle kommt. Raynil wird aus dem nichts auftauchen und euch nach einem Gespräch angreifen. Tötet ihn, nehmt ihm die Schlüssel zur Truhe ab und nehmt das Amulett in der Truhe mit.

    Geht zurück zu Erline und holt euch eure Belohnung ab.

    Quest erledigt!



  • Zwei Seiten einer Medaille
    Wenn ihr euch in Bruma nach Gerüchten umhört, erfahrt ihr von einer verarmten Witwe namens Arnora, die jemanden sucht, der ihr ihr Gold wiederbeschafft. Also auf zum Haus der Guten.

    Bei Arnora angelangt, erzählt sie einem von ihrem Liebhaber Jorundr, der sie zu einem Verbrechen gezwungen habe, bei dem sie auch Gold erbeuteten; dabei sei allerdings auch jemand umgekommen. Aufgrund dieses Verbrechens säße Jorundr nun im Gefängnis, doch vor seiner Verhaftung, so sagt sie, häbe er das Gold irgendwo versteckt. Um herauszufinden, wo sich das Gold befindet, sollt ihr in den Kerker von Schluss Bruma gehen und euch dort ein wenig mit Jorundr unterhalten.

    Jorundr verweigert ein Gespräch mit euch (Bestechung ist sinnlos!). Um mit ihm reden zu können, müsst ihr zu seinem Zellgenossen werden, kurz: Ein Verbrechen begehen und euch dabei erwischen lassen. Zu empfehlen ist ein kleineres Verbrechen, sonst verringern sich viel zu viele Fertigkeiten während des Gefängnisaufenthalts.

    Nun seid ihr Zellkumpan Jorundrs und könnt mit ihm reden. Allerdings erzählt er euch eine vollkommen andere Fassung von Arnoras Geschichte: Er sei von seiner alten Flamme reingelegt worden und müsste für Arnora einsitzen. Sie haben ihn in der Hoffnung verraten, das Gold für sich allein zu haben. Er macht euch ein verlockendes Angebot: Ihr könnt alles Gold haben und müsst dafür nur Arnora umbringen. Als Beweis für diese Tat sollt ihr ihm Arnoras Amulett zeigen.

    Wieder bei Arnora angelangt, schlägt sich euch folgenden Deal vor: Ihr tötet sie nicht und teilt das Gold dafür 50/50. Weniger, als wenn ihr sie töten würdet. Auf diese Art und Weise macht ihr euch nicht die Finger dreckig, das tut später ein anderer für euch. Hier trennen sich die Wege: Arnora töten oder Arnora nicht töten? Wenn ihr euch dazu entschließt, sie zu töten, müsst ihr Jorundr ihr Amulett bringen. Was sie um ihren Hals trägt, ist übrigens eine Fälschung. Schaut euch in ihrem Haus um, irgendwo dort wird es sein. Anschließend wird Jorundr euch das Versteck des Schatzes verraten.

    Geht ihr den "Arnora nicht töten"-Weg, müsst ihr euch nur noch ihr Amulett geben lassen und Jorundr einen weiteren Besuch abstatten. Jorundr kauft euch alles ab und verrät euch das Versteck des Schatzes. Seid ihr erstmal dort angelangt, erwartet euch eine Überraschung: Eine korrupte Stadtwache belauschte euer Gespräch im Kerker und gibt zu, Arnora ermordet zu haben. Nachdem ihr die Wache aus dem Weg geräumt habt, nur noch schnell den Schatz einkassieren und dann ab zu Arnora um zu prüfen, ob die Wahrheit über sie gesagt wurde. Euer Verdacht bestätigt sich, als ihr sie tot auf dem Fußboden ihres Hauses liegen seht. Nun könnt ihr das Gold für euch behalten!


  • Das Geheimnis des Tals
    Von dieser Quest können wir auf zwei Arten erfahren. Zum einen hören wir in einem Gerücht, dass die Gräfin nach einem bestimmten Artefakt sucht und wir uns an ihren Majordomus Tolgan wenden können, wenn wir an einem Auftrag Interesse haben. Die zweite Möglichkeit besteht darin, dass uns der Majordomus selber aufsucht, uns einen kleinen Geldbetrag überreicht und uns zu einer Audienz mit der Gräfin bittet.

    Die Gräfin erzählt uns vom Draconischen Stein des Wahnsinns, der seinen Träger gegen Gift immun macht. Dieses Artefakt soll sich in den Ruinen am Fahlen Pass befinden. Wenn wir es ihr bringen verspricht sie uns eine hohe Belohnung. Drei Grenzsteine sollen den Weg zum Fahlen Pass weisen. Diese werden in einem Tagebuch eines Soldaten erwähnt. Ausgerüstet mit Tagebuch, Schlüssel und Karte begeben wir uns zum ersten Grenzstein.

    Für diesen Grenzstein erhält man noch eine Kartenmarkierung. Danach muss man sich nach Karte und Tagebuch richten. Leider ist die erhaltene Karte aufgrund eines Bugs oftmals nicht lesbar und eine falsche Übersetzung des Tagebuchs führt einen auf eine erfolglose Suche. Wenn die Karte erkennbar ist, wäre es sinnvoll sich nach dieser zu richten. Beim Tagebuch wird als Himmelsrichtung nach dem 2. Grenzstein (Statue der Wächter) Süden angegeben. Richtig ist allerdings Norden. Folgt man dem Pfad in nördlicher Richtung, stößt man bald auf den Eingang zum Schlangenpfad. In diesen höhlenartigen Gängen treiben sich allerlei Kreaturen herum, die allerdings kein grosses Problem darstellen sollten. Auf dem Weg zum Ausgang finden wir das Skelett des Boten. Seine Hand umklammert immernoch die Befehle von damals und wir sollten auch diese mitnehmen. Wenn wir den Schlangenpfad verlassen landen wir im fahlen Pass. Durch das Tal führt nur ein Weg der schliesslich bei den Ruinen endet. Auf dem Weg dorthin gilt es ein paar Oger zu umgehen oder zu bekämpfen.

    Wenn wir die Festung betreten, finden wir diese mit Akavirisoldaten verseucht vor. Auch hier gibt es 2 Möglichkeiten: Durchkämpfen oder vorbeischleichen bis zum Akavirikommandanten. Sobald wir diesem die Befehle (die wir bei dem Skelett fanden) überreichen, löst er sich
    in Luft auf. In den Überresten finden wir das gesuchte Artefakt und können nun durch die friedliche Festung zur Gräfin zurückkehren. Die Gräfin ist bei unserer Rückkehr hocherfreut und überreicht uns ein Artefakt aus Ihrer persönlichen Sammlung. Den Ring des Vipernauges (Geschicklichkeit festigen, Magie widerstehen, Werte sind abhängig vom eigenen Level)

    Weitere Geheimnisse: Das Tal bietet noch weitere Geheimnisse. Bevor man die Festung mit den Soldaten betritt, sollte man mal die Ruinen genauer Untersuchen. Es findet sich ein Fass mit Schlüssel und Notiz. Der Schlüssel passt zu einer Truhe mit Schloss "unmöglich" und ist der Beginn einer regelrechten Schnitzeljagd an deren Ende ein mächtiger "Ring der Allmacht" steht. Die erste Kiste findet ihr ebenfalls in den Ruinen bei einem verfallenen Turm. Die 2. Kiste befindet sich in der Mitte des Tales. Der Weg führt an dieser Stelle aufwärts (wenn ihr wieder zurückgeht) und oben stehen Steinsäulen. Dort müsst Ihr etwas abseits des Weges zwischen den Felsen suchen. Die letzte Kiste findet ihr, wenn ihr am Ausgang zum Schlangenpass rechts vorbei den Berg hoch lauft. Auch diese letzte Kiste ist etwas versteckt.



Questlösungen von: bg2408, Oblivion-zocker, Muecke49