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Freie Aufträge: Bravil
Neben den Gilden und der Geschichte bietet jede Stadt unzählige Aufträge an. Wir versuchen, sie zu sammeln. Ihr kennt welche in einer Stadt? Teilt sie uns mit!!




  • Das Jagdbeute
    Entweder über Gerüchte oder im direkten Gespräch mit Ursanne Loche erfährt man, dass sie ihren Mann Aleron vermisst. Der ist ein Spieler mit großen Schulden bei Kurdan gro-Dragol und seit Aleron diesen um einen weiteren Aufschub der Zahlungen bitten wollte, ist er wie vom Erdboden verschluckt. Seine Frau macht sich verständlicherweise große Sorgen um ihn und bittet euch um Hilfe. Sie kann euch nicht viel an Belohnung bieten, aber gebt eurem Herzen einen Stoß und sucht den Ork für sie auf.

    Kurdan gro-Dragol findet sich meist im ersten Stock der Einsamer-Freier-Unterkunft im Süd-Westen von Bravil. Von eurer Fragerrei über Aleron Loche ist er wenig angetan, macht euch aber ein Angebot: ihr bringt ihm die Waffe seines Vaters, die Axt von Dragol, zurück und er ist im Gegenzug bereit sich mit euch über den Schuldner zu unterhalten. Den vermutlichen Aufenthaltsort der Axt, Fort Grief auf einer Insel östlich der Stadt, zeichnet er auf eurer Karte ein. Außerdem erlaubt er euch sein Boot zu benutzen, das im Fluß südlich des Zauberladens "Des Hexenmeisters Glück" dümpelt. Alternativ könnt ihr natürlich auch schwimmen gehen.

    Auf der Insel angekommen müsst ihr den Innenhof der Festung betreten; die Kurbel zum Fallgitter befindet sich gleich rechts, wenn ihr davor steht. Drinnen erwarten euch gleich zwei Überraschungen: ihr trefft auf Aleron Loche und dieser kann euch auch erklären, was hier vorgeht. Der Ork hat euch angelogen, es gibt weder eine Axt von Dragol, noch hatte er vor zu reden. Stattdessen hat er euch und Aleron in eine Falle gelockt. Diese Festung dient als Vergnügungsstätte der ganz besonderen Art mit Kurdan gro-Dragol als Veranstalter und "Materialbeschaffer": der Jagd auf Mensch, Mer und anderen Humanoiden.

    Natürlich ist es jetzt schon zu spät für eine Flucht: die Falltür hat sich geschlossen und lässt sich von dieser Seite nicht wieder öffnen. Also solltet ihr Aleron Loches Rat folgen und das Innere der Festung betreten, um den Jägern den Schlüssel abzunehmen. Er wird nicht mitkommen, nachdem er absolut kein Kämpfer ist und euch eher behindern als nutzen würde.

    Innen habt ihr es mit zwei Gegnern in der ersten Ebene und einem in der zweiten. Letzterer hat einen Schlüssel, der wie ihr hofft die Tür zur Falltürwinde in der ersten Ebene öffnet. Leider entpuppt sich dies als Irrtum. Verzweifelt kehrt ihr in den Innenhof zurück und müsst dort zusehen, wie Kurdan gro-Dragol den wehrlosen Aleron Loche erschlägt. Der Ork hat nicht vor irgend jemanden entkommen zu lassen, der sein makaberes Geschäft zerstören könnte. Bringt ihm und seinem Schützen-Gefährten dafür Gerechtigkeit, indem ihr sie tötet. Bei der Leiche des Orks findet sich auch endlich der richtige Schlüssel für die Tür zur Fallgitterwinde und ihr seid frei.

    Zurück in Bravil ist die Witwe nicht besonders überrascht über den Ausgang der Geschichte. Tief betrübt überreicht sie euch das Buch "Biographie der Wolfskönigin", das eure Wortgewandtheit um einen Punkt hebt. Zusammen mit dem Punkt Ruhm und der Ausrüstung der Mörder hat sich die Angelegenheit zumindest für euch gelohnt; für Aleron Loche dagegen war es sein letztes Spiel.


  • Der einsame Wächter
    Nachdem ihr dem Geplauder der Braviler Bevölkerung gelauscht habt, bekommt ihr ein neues Thema. Geht nun vorzugsweise zu Gilgondorin im "Silberheim auf dem Wasser" und fragt ihn nach dem einsamen Wächter.

    Gilgondorin erzählt euch, dass der Geist eines Seemanns seit Jahren in der Nähe von Bravil auftaucht. Er soll jede Nacht pünktlich zur achten Abendstunde beim Lager der Hufwache, am Ufer der Bucht von Niben, erscheinen. Nun bekommt ihr die Kartenmarkierung und den Quest. Also macht ihr euch auf den Weg, um den einsamen Wächter zu suchen.

    Das Schlosshofwache-Lager ist danke Markierung schnell gefunden und ihr wartet auf die besagte achte Abendstunde. Dann, pünktlich um 8:00 p.m. erscheint der Geist und eine Quest-Meldung empfiehlt euch, Diesen ein wenig zu beobachten. Nach einem Moment der Ruhe setzt sich der einsame Wächter in Bewegung, worauf ihr ihm folgen solltet.
    Nach einem gemächlichen Fußmarsch stoppt der Unbekannte plötzlich und erzählt euch, dass er als Gratham Blakeley bekannt war.

    Er bittet euch seinen Körper im Panthermaul zu finden, um ihn zu erlösen. Da ihr aber nicht wisst, wo dieses Panthermaul liegt, empfiehlt euch die erscheinende Quest-Meldung, zurück zu Gilgondorin zu gehen, um mehr über diesen Ort zu erfahren.

    Von Gilgondorin erfahrt ihr, dass Panthermaul eine Bucht ist, wo der Panther und Niben sich kreuzen. Nachdem er so nett war, euch den Ort auf der Karte zu markieren, bekommt ihr eine erneute Qust-Mitteilung. Also, nicht lange gewartet! Auf zum Panthermaul, welches wieder einmal leicht zu finden ist.

    Sobald ihr dort angekommen seid, seht ihr, dass im Panthermaul ein kleines Frachtschiff gestrandet ist. Die Emma May! Nachdem ihr einen Weg in das Innere des Schiffes gefunden habt, werdet ihr auch gleich von zwei Gespenstern angegriffen, welche mit Silber- oder magischen Waffen schnell erledigt sind. In einem Nebenraum findet ihr Emma Mays Tagebuch, worauf sich der Quest aktualisiert. Etwas weiter hinten entdeckt ihr eine Falltür, die euch zum Mittel-Deck führt. Auch hier erwarten euch schon zwei Gespenster. Wie vermutet findet ihr nur eine Luke, die in das untere Deck führt. Dort begrüßt euch der Kapitänsgeist, welcher schnell erlöst werden sollte.

    In seiner Tasche findet ihr einen kleinen Schlüssel und eine erscheinende Quest-Meldung rät euch, ein passendes Schloss zu finden. Da zwei Meter vor euch eine verschlossene Tür nach euch ruft, könnt ihr euch die Sucherei ersparen. Und kaum ist diese geöffnet, entdeckt ihr ein gefesseltes Skelett.

    Das scheint euer gesuchter Grantham Blakeley zu sein und ihr erlöst ihn von den Fesseln. Ist das erledigt, erscheint der Geist des toten Seemanns und bedankt sich für die Erlösung.
    Als Belohnung erhaltet ihr eine Schatz-Karte, die auf dem Boden liegt. An euch genommen, zeigt euer Quest-Pfeil auf den Ort, wo der Schatz liegen soll. Also macht ihr euch auf den Weg.

    Am Ziel angekommen bemerkt ihr, dass der Schatz unter Wasser liegt. Also nehmt ihr ein kleines Bad. Mit Hilfe eines Infravision-Zaubers habt ihr die Kiste schnell gefunden, die sich zwischen ein paar Felsen versteckt hat. Der Schatz besteht aus einer Waffe, 4 Ringen, einem Seelenstein und diversen Kleinigkeiten.



  • Düster durch einen Albtraum
    In Bravil hören wir über Gerüchte, dass Kud-Ei einen Freund vermisst. Fündig werden wir in der Magiergilde. Kud-Ei erzählt uns, dass sie unsere Hilfe braucht. Ihr Freund Henantier wurde beim Experimentieren in einer Traumwelt gefangen. Sagen wir zu, führt sie uns zu Henantiers Haus, in dem dieser in seinem Bett schläft.

    Nach einem weiteren Gespräch mit Kud-Ei erhalten wir ein Traumamulett und die Warnung, dass Henantier nicht sterben darf. Wenn wir das Amulett anlegen und uns in das 2. Bett schlafen legen, werden wir zu Henantier in die Traumwelt befördert.

    Es ist unnötig für diese Aufgabe Ausrüstung bereitzulegen, wir landen nämlich nackt und mit leerem Rucksack bei Henantier. Die Traumwelt ist eine verdrehte Version von Henantiers Haus. Henantier selber ist recht verwirrt und keine wirkliche Hilfe. In
    den vorhanden Schubladen im 1. OG finden wir Kleidung und ein paar Nahrungsmittel. Im Obergeschoss gibt es zwei Portale, die wir durchschreiten müssen.

    Das 1. Portal ist die Prüfung der Geduld. Hinter dem Portal finden wir ein Ayleidenfass mit einer Schriftrolle. Diese soll den sicheren Weg durch das folgende Labyrinth beschreiben. Leider ist diese Schriftrolle oft aufgrund eines Bugs leer. Das Labyrinth besteht aus 3 grossen Feldern die mit Bodendruckplatten gespickt sind. Unnötig zu erwähnen, dass an den Seiten Säulen stehen die Giftpfeile verschießen sobald man falsch läuft. Wer die Karte nicht lesen kann, keine Sorge. Einfach schnell geradeaus über die Platten rennen und danach eine Stunde rasten um die verlorene Lebensenergie wieder aufzufüllen.

    Hat man die 3 Bodenmosaike überquert, findet man das Element der Geduld. Sobald man dies mitnimmt wird man wieder zu Henantier zurückteleportiert.

    Das 2. Portal ist die Prüfung der Wahrnehmung: Hinter dem Portal finden wir ein Ayleidenfass mit einer Fackel. Der Weg zum Element der Wahrnehmung ist gespickt mit verschiedenen Fallen, die wir schon aus den Ayleidenruinen kennen. Mit ein bisschen Geschick können wir bald das 2. Element an uns nehmen und werden wieder zu Henantier zurückteleportiert.

    Nun müssen wir runter ins Erdgeschoss. Dort finden wir statt der Haustür zu Bravil unser nächstes Portal.

    Die Prüfung des Mutes: Hinter diesem Portal finden wir zu unserer grossen Überraschung ein Ayleidenfass. Diesmal enthält es einen Trank der Unterwasseratmung für 30 Sekunden. Danach heisst es tauchen was das Zeug hält. Auf dem Weg unter Wasser finden wir noch ein 2. Ayleidenfass mit einem weiteren Trank der Unterwasseratmung. Es empfiehlt sich die Tränke erst zu nutzen wenn einem die Luft unter Wasser ausgeht. Der Weg ist lang und ohne Infravisionszauber nicht einfach zu finden. Am Ende der Wasserstrasse finden wir eine Holztür zur Grotte des Mutes. In dieser Grotte befindet sich auch das Element des Mutes und wir können uns zu Henantier zurückteleportieren.

    Das letzte Portal liegt auch im Erdgeschoss und die Blutspuren die dorthin führen lassen uns schon Böses erahnen. Neben dem Portal der Entschlossenheit befindet sich ein Schrank mit der eindeutigen Bezeichnung "Heile Dich Selbst". Ein Blick dort hinein wäre ratsam, bevor man das Portal der Entschlossenheit durchschreitet.

    Hinter diesem Portal finden wir wieder das übliche Ayleidenfass. Ein Blick in das Fass sollte uns endgültig überzeugen, dass nun unser Waffengeschick gefragt ist. Das Fass enthält eine Schwere und eine leichte Rüstung und diverse Waffen. Der Rest erinnert nun stark an die Arena in der Kaiserstadt. Ob Henantier dort wohl Stammgast war?

    Zwei tote Minotauren später öffnet sich in der Mitte der Arena eine Treppe die uns direkt zum Element der Entschlossenheit führt.

    Nun da wir alle 4 Elemente dabei haben, lüftet sich auch Henantiers Verwirrtheit. Auf die Traumwelt angesprochen teleportiert er uns zurück in die wirkliche Welt. Dort angekommen bedankt sich Henantier noch mal bei uns und schenkt uns eine Spruchrolle "Schaden Glück".

    Auch Kud-Ei ist nun glücklich und lässt sich nun auch auf die Empfehlung der Magiergilde ansprechen. Solange Henantier verschwunden ist funktioniert dies nämlich nicht.



Lösungen von: Muecke49, Trr Kah, Schlachtvieh.