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Die Arena
Der Beitritt

In der Kaiserlichen Hauptstadt wird uns eine interessante Möglichkeit geboten:
In einem nach ihr benannten Stadtbezirk finden wir die Arena, einen Bau im Stil eines römischen Kolosseums, wo wie im alten Rom Gladiatorenkämpfe ausgetragen werden.
Wir können dort nicht nur Wetten auf den Ausgang der Kämpfe abschließen, sondern uns durch einen Anschluss an die Arena-Gilde auch selbst an den Gladiatorenkämpfen beteiligen und so zu Ruhm und Gold gelangen.

Um in die Gilde aufgenommen zu werden, betreten wir einen "Schlachthaus" genannten Bereich der Arena, wo wir u.a. auf folgende Personen treffen:
Owyn, Waffenmeister der Arena
Ysabel Andromicus, Schlachtmatrone der Arena
Agronak gro-Malog, den amtierenden Großmeister der Gladiatoren
sowie eine Nord-Kriegerin, die Champion des "Gelben Teams" der Arena ist.

Betreffs eines Beitritts sprechen wir nun mit dem Waffenmeister Owyn, welcher uns die Aufnahme bereitwillig gewährt und uns dem "Blauen Team" zuordnet. (Wir erfahren, dass es bei den Arenakämpfern zwei Teams gibt, das blaue und das gelbe. Vertreter dieser beiden Teams treten bei den Kämpfen gegeneinander an.)
Au√ɬüerdem erhalten wir eine spezielle Arenar√ɬľstung, wahlweise eine leichte oder eine schwere, da bei den K√ɬ§mpfen keine eigenen R√ɬľstungen verwendet werden d√ɬľrfen, um diese etwas fairer zu gestalten. Betreffs Waffen, Schilden, Helmen, Zaubern usw. d√ɬľrfen wir aber benutzen, was unser Arsenal hergibt.


Eigenständige Quest: Der Graue Prinz
Bevor wir uns der eigentlichen Aufgabe innerhalb der Arena-Gilde, dem Ausfechten blutiger K√ɬ§mpfe um Ruhm und Geld, widmen, sprechen wir zuerst mit dem derzeitigen Champion der K√ɬ§mpfer, einem Halbork namens Agronak gro-Malog, von welchem wir eine interessante Quest erhalten. (Die Quest kann wahlweise auch sp√ɬ§ter angenommen oder ausgef√ɬľhrt werden.)

Der Halbork erzählt uns, dass er das uneheliche Kind eines menschlichen Adligen und seiner Orkbediensteten sei, dass seine Mutter aber in Ungnade fiel und fliehen musste, so dass der Sohn, welcher sich selbst bezeichnenderweise als "Der Graue Prinz" betitelt, um seine adlige Herkunft und somit um Rang und Ansehen gebracht wurde.

Er bittet uns, nach Kr√ɬ§henheim, der Festung seines Menschenvaters, zu reisen, um Nachforschungen durchzuf√ɬľhren und einen Beweis f√ɬľr seine adlige Abstammung zu finden. Dazu gibt er uns einen Schl√ɬľssel, der uns dort Zugang zu den Privatgem√ɬ§chern der Festung verschaffen soll.

Wir machen uns flugs auf den Weg nach Kr√ɬ§henheim, welches wir ganz im Westen Cyrodiils an der Goldk√ɬľste finden.
Dort angekommen betreten wir die Festung und erforschen zun√ɬ§chst die 1. Etage des Gem√ɬ§uers. Wir finden einen Zugang zu den Begr√ɬ§bnishallen der Burgruine, beschlie√ɬüen jedoch, zuerst einmal weiter die 1. Etage zu erkunden, wobei wir schlie√ɬülich auf eine alte, schwere Holzt√ɬľr sto√ɬüen, die sich nur mit Agronak's Schl√ɬľssel √ɬ∂ffnen l√ɬ§sst.

Nach dem Betreten dieses Bereiches treffen wir zu unserer Verwunderung in der zerfallenen Festung schnell auf den Hausherren, Agronak's Vater F√ɬľrst Lovidicus, welcher sich ohne die M√ɬ∂glichkeit eines Gespr√ɬ§chs auf uns st√ɬľrzt, so dass wir ihn t√ɬ∂ten m√ɬľssen. Obwohl er au√ɬüer seinem Zwergendolch keine weiteren Waffen benutzt und keine R√ɬľstung tr√ɬ§gt, erweist er sich als erstaunlich z√ɬ§her Gegner.

Nach dem Sieg √ɬľber den F√ɬľrsten erforschen wir weiter den Privatbereich und finden schlie√ɬülich auf einem Schreibtisch das Tagebuch des Adligen. In diesem schildert er zuerst seine Liebe zu seiner Orkbediensteten Luktuv gro-Malog und die Geburt seines Sohnes, und dann offenbart sich uns ein schreckliches Geheimnis. Der F√ɬľrst war in Wirklichkeit ein 200 Jahre alter Vampir, und als die Orkdienerin dies nach Agronak's Geburt entdeckte, floh sie mit ihrem Sohn und sperrte den F√ɬľrsten in seinen eigenen Gem√ɬ§chern ein. Nun ist uns auch klar, was den Herren des Hauses zum unvermittelten Angriff auf uns brachte: Hunger nach dem Blut eines Menschen.

Bevor wir uns wieder auf den Weg zur Kaiserlichen Hauptstadt machen, um Agronak die schlechte Nachricht zu √ɬľberbringen, erkunden wir zuerst die vorher entdeckten Begr√ɬ§bnishallen, wo wir neben Skeletten und Zombies auf eine Vampirmagierin sto√ɬüen, welche im Kampf immer wieder neue Zombies beschw√ɬ∂rt.
Nach ihrem durch uns verursachten Ableben reisen wir zur√ɬľck zur Hauptstadt.

Achtung! Es ist möglich, dass wir uns bei einem der Kämpfe mit den Vampiren mit Vampirismus infiziert haben. Wenn wir nicht selbst zum Blutsauger werden wollen, wäre es angebracht, einen Trank der Krankheitsheilung zu uns zu nehmen.

In der Hauptstadt angekommen begeben wir uns zu Agronak in der Arena und teilen ihm das Geheimnis seiner Abstammung mit. Der Halbork ist zwar entsetzt und traurig, gibt uns aber als Dank f√ɬľr unsere M√ɬľhen dennoch ein kostenloses Kampftraining (Kampf mit Klingen, Athletik und Blocken jeweils +3).

Achtung! In der Verkaufsversion existiert ein Bug, der bei kostenlosem Training einer Fähigkeit als Questbelohnung bewirkt, dass diese Fähigkeit nachher nicht mehr steigt.
Installiert zuvor unbedingt das Bugfix, das dieses Problem behebt.


Die Ränge / Aufstieg in der Arena
Vorbemerkungen / Tipps und Tricks:

Einen Kampf beginnen wir, indem wir mit dem Waffenmeister Owyn reden. Bei ihm erhalten wir auch unsere Belohnung nach dem Kampf (steigende Geldbeträge abhängig von unserem Rang). Weiterhin befördert er uns auch nach jedem dritten erfolgreichen Geplänkel.

Direkt in der Arena kann man keine Beute machen. Es ist verboten, Waffen des Gegners zu nehmen, oder die Leiche des Kontrahenten auszupl√ɬľndern.

Die K√ɬ§mpfe in der Arena sind teils recht fordernd. Versucht daher, Euren Gegnern Euren Kampfstil aufzuzwingen. Als Bogensch√ɬľtze oder Magier also immer sch√ɬ∂n in Bewegung bleiben, den Gegnern ausweichen und sie aus der Distanz bek√ɬ§mpfen.
Als Nahk√ɬ§mpfer hei√ɬüt es ran an den Feind. Benutzt taktisch geschickt die M√ɬ∂glichkeit des Blockens und setzt Eure Schl√ɬ§ge bedacht, wenn der Gegner z.B. gerade sein Schild bzw. seine Waffe senkt. Mit blo√ɬüem Draufloshacken werdet Ihr nicht weit kommen. Lediglich beim Kampf gegen Bogensch√ɬľtzen kann ein Hagel von Schwerthieben sinnvoll sein.

Allgemeine Tipps:
Betretet die Arena nur mit vollen Gesundheits-, Ausdauer- und Magickabalken.
Deckt Euch möglichst gut mit Heiltränken und ggf. Magickatränken ein, bevor Ihr zu einem Kampf antretet.
Achtet darauf, ob Eure Attribute durch eine Krankheit gesenkt sind, und heilt Euch ggf.
Jedes noch so kleine Hilfsmittel kann entscheiden, ob Ihr oder Euer Gegner den Kampf gewinnt. Ein Gift, das man auf die Waffe anwendet, kann z.B. kampfentscheidend sein. Als hilfreicher als ein Gift, das einen einmaligen Schaden bewirkt, empfand ich Gifte, die √ɬľber einen l√ɬ§ngeren Zeitraum sch√ɬ§digend wirken, z.B. "Ausdauer senken f√ɬľr xxx Sekunden".
Verwendet bei schwierigen Kämpfen Euer ganzes Arsenal an Schutzzaubern, Fähigkeiten oder Zaubern, die Fertigkeiten oder Attribute zeitweise erhöhen usw.
Versucht als Nahkämpfer, Euren Gegner gegen eine Wand zu drängen, so dass sein Bewegungsradius und seine Ausweichmöglichkeiten eingeschränkt werden.

Etwas unfaire Tricks:
Denkt an die Möglichkeit, notfalls den Schwierigkeitsgrad des Spiels in den Optionen zu senken.
Und vergesst nicht, dass Eure Gegner mit Euch mitleveln. Das bedeutet n√ɬ§mlich, dass man da einen vielleicht etwas unritterlichen aber effektiven Trick anwenden kann: Levelt woanders, z.B. in einer Elfenruine, Eure Kampf- bzw. Zauberfertigkeiten hoch und f√ɬľhrt das Level-Up aber nicht durch Rasten durch. Euer Gegner in der Arena hat dann zwar ein Level, das Eurem angepasst ist, seine Fertigkeiten sind aber schlechter als Eure, was Euch einen nicht zu verachtenden Vorteil verschafft.


Rang 1: Kampfhund (Pit Dog)
Den ersten Rang erhalten wir automatisch durch unseren Beitritt in die Arena-Gilde.

Rang 2: Schläger (Brawler)
Um Schl√ɬ§ger zu werden, m√ɬľssen wir folgende drei K√ɬ§mpfe in der Arena bestehen:
1. und 2.: Jeweils ein Nahkämpfer; Nicht besonders schwierig.
3. Ein Bogensch√ɬľtze
Hier hei√ɬüt es ausweichen, und als Nahk√ɬ§mpfer sollte man dem flinken Gesellen immer sch√ɬ∂n auf die Pelle r√ɬľcken.


Rang 3: Blutvergießer (Bloodletter)
1. Ein Nahkämpfer; Nicht besonders schwierig.
2. Zwei Waldelfenschwestern gleichzeitig √ɬĘ√ā¬Ä√ā¬ď 1 Bogensch√ɬľtzin und 1 Schwertk√ɬ§mpferin (2-Hand)
Ein schwieriger Kampf. Hier sollte man als Nahk√ɬ§mpfer versuchen, die Schwestern zu trennen. Wenn man in einen der G√ɬ§nge ausweicht, die aus der Arena f√ɬľhren, folgt einem mit etwas Gl√ɬľck nur die Schwertk√ɬ§mpferin, w√ɬ§hrend die Bogensch√ɬľtzin im Arenabereich verbleibt.
Alternativ könnte man z.B. als Beschwörer auch versuchen, eine der Bosmer mittels einer beschworenen Kreatur zu beschäftigen.
Wie gesagt, der Kampf ist happig. Experimentiert ein bisschen herum und versucht, Eure Fähigkeiten taktisch geschickt einzusetzen.
3. Ein Khajiit-Axtkämpfer
Diesen Kampf empfand ich im Vergleich zu dem Scharm√ɬľtzel mit den Bosmer-Schwestern als ziemlich einfach. Die jeweilige Standardtaktik des eigenen Chars gegen Nahk√ɬ§mpfer sollte ausreichen.


Rang 4: Myrmidon
F√ɬľr einen Aufstieg zum Myrmidon m√ɬľsst ihr folgende K√ɬ§mpfer besiegen:
1. Ein Rothwardone, der im Kampf mit Streitkolben und mit dem Schwert geschult ist, und abwechselnd beide Waffenarten benutzt. Nicht besonders schwierig, aber man sollte sich auf Taktikänderungen vorbereiten, wenn der Gegner die Waffe wechselt.
2. Eine schwer gepanzerte Kämpferin mit Kurzschwert
Wie Owyn vor dem Kampf sagt: "Eine gut gesch√ɬľtzte, schnelle Wespe". Fernk√ɬ§mpfer und Zauberer immer in Bewegung bleiben, Nahk√ɬ§mpfer gut blocken und zuschlagen, wenn einer ihrer Stiche am Schutzschild bzw. der Zweihandwaffe abprallt. Jedes Zur√ɬľcktaumeln der Gegnerin ausnutzen.
3. Ein Dunkelelf, der Bogen und Schwert benutzt
Hier muss man entscheiden, ob man mit dem Gegner besser fertig wird, wenn er als Nahkämpfer auftritt, oder wenn er den Bogen einsetzt. Sobald man nahe an den Dunkelelfen rangeht, wechselt er zum Schwert.


Rang 5: Krieger (Warrior)
Zu bestehende K√ɬ§mpfe f√ɬľr den Aufstieg zum Krieger:
1. Ein Waldelf mit einem magischen Dolch ("Schimmerschlag")
Als Nahk√ɬ§mpfer empfand ich den Gegner als nicht besonders schwierig. Als Bogensch√ɬľtze oder Magier k√ɬ∂nnte man Probleme bekommen, weil er recht schnell und wendig ist, und es darum wahrscheinlich herausfordernd ist, ihn auf Distanz zu halten.
2. Eine Hochelfe mit Langschwert und Schild
Standardtaktik des eigenen Chars gegen Nahkämpfer anwenden.
3. Ein Ork mit einer Zweihandaxt
Hier hei√ɬüt es schnell sein. Weicht als Sch√ɬľtze oder Zauberer dem Ork sch√ɬ∂n aus und kommt nicht in seine N√ɬ§he. Als Nahk√ɬ§mpfer z√ɬ§hlt hier Schnelligkeit. Ein Treffer, den man einstecken muss, hat aufgrund der schweren Zweihandaxt verheerende Auswirkungen. Also gut blocken und schnell zuschlagen, wenn der Ork seine Deckung aufgibt oder zum Schlag ausholen will. Jedes Zur√ɬľcktaumeln des Gegners konsequent ausnutzen.


Rang 6: Gladiator
Um Gladiator zu werden, m√ɬľssen folgende Gegner bezwungen werden:
1. Eine Nord-Kämpferin mit Langschwert und Schild
Standardtaktik des eigenen Chars gegen Nahkämpfer anwenden.
2. Eine Hochelfen-Hexenmeisterin
Als Nahkämpfer dicht an der Hexerin dranbleiben und sie möglichst nicht zum Zaubern kommen lassen. Alles, was die Magieresistenz erhöht, ist hier hilfreich. Mein Bretone mit Sternzeichen Atronach hatte hier naturgemäß kaum Probleme, aber magieanfälligen Charakteren könnte die Altmer gefährlich werden.
3. Eine Ork-Kriegerin mit einem Vulkanglas-Kriegshammer
Sehr schwieriger Kampf! Die Gegnerin teilt mit ihrem Hammer nicht nur ordentlich aus, sondern sie ist auch noch sehr schnell und wendig. Hier braucht man sehr viele Heiltränke und muss tief in die eigene Trickkiste greifen.


Rang 7: Held (Heroe)
F√ɬľr den Aufstieg zum Helden, m√ɬľssen folgende K√ɬ§mpfe bestanden werden:
1. Drei Gegner gleichzeitig (3 Argonier: 1 Kurzschwertkämpfer und 2 Faustkämpfer)
Ein sehr unfairer und harter Kampf. Deckt Euch vorher ordentlich mit Heiltränken ein, lasst Euch während des Kampfes nicht von den Gegnern umzingeln und versucht, Eure Angriffe immer auf einen Gegner zu konzentrieren, um auf diese Weise die Feinde einen nach dem anderen zu erledigen.
Untersch√ɬ§tzt die Faustk√ɬ§mpfer nicht! Hier besteht die Gefahr, niedergeschlagen zu werden und dann f√ɬľr einen Moment wehrlos zu sein. Au√ɬüerdem kosten die K√ɬ§mpfe gerade bei diesen Gegnern auch ordentlich Ausdauer.
2. Ein Khajiit in schwerer R√ɬľstung mit Langschwert und Schild
Standardtaktik des eigenen Chars gegen Nahkämpfer anwenden.
3. Ein bretonischer Schwertkämpfer (1-Hand), allerdings ohne Schild
Standardtaktik des eigenen Chars gegen Nahkämpfer anwenden.


Rang 8: Meister (Champion)
Um das gelbe Team endg√ɬľltig in die Schranken zu verweisen und Champion der Arena zu werden, m√ɬľssen noch folgende K√ɬ§mpfe bestritten werden:
1. Ein Ex-Angehöriger der Klingen mit einem Akaviri-Schwert (Katana) und Schild
Standardtaktik des eigenen Chars gegen Nahkämpfer anwenden.
2. Ein Hochelfen-Kampfmagier mit Kurzschwert und magischem Schild, spezialisiert auf Zerstörungsmagie
Als Nahk√ɬ§mpfer nat√ɬľrlich dem Magier dicht auf die Pelle r√ɬľcken und ihn m√ɬ∂glichst am Zaubern hindern. Mit dem Schwert kann er nicht so toll umgehen, und auch seine Konstitution ist nicht die beste.
Als Fernkämpfer oder Magier immer den Zaubern ausweichen und in Bewegung bleiben.
Hier ist alles, was Schutz vor Magie bietet, äußerst hilfreich.
3. Drei Gegner gleichzeitig (1 Schwertk√ɬ§mpferin, 1 Bogensch√ɬľtze, 1 Magier)
Nun ist es endlich so weit, und wir k√ɬ∂nnen endlich gegen die Chefin des gelben Teams antreten, die sich als Verst√ɬ§rkung einen Zauberer und einen Sch√ɬľtzen mitgebracht hat.
Aber wir sind auch nicht alleine, denn Owyn hat uns als Unterst√ɬľtzung das Wildschwein √ɬĘ√ā¬Ä√ā¬ěSchweinekotelett√ɬĘ√ā¬Ä√ā¬ú mit in die Arena geschickt. Wider Erwarten eine ziemlich schlagkr√ɬ§ftige Unterst√ɬľtzung.
Schaltet hier zuerst den Zauberer aus, der wegen seines niedrigen Verteidigungswertes das schwache Glied der Dreiergruppe darstellt. Unser Freund, das Wildschwein, besch√ɬ§ftigt w√ɬ§hrenddessen hoffentlich die Schwertk√ɬ§mpferin und/oder den Sch√ɬľtzen.
Nun solltet Ihr m√ɬ∂glichst den Bogensch√ɬľtzen besiegen und Euch erst als letzten Gegner die Anf√ɬľhrerin des gelben Teams vorkn√ɬ∂pfen. Sie ist stark, aber Schweinekotelett ist wirklich ein n√ɬľtzlicher Helfer.


Der Weg zum Großmeister
Nun haben wir in der Arena beinahe alles erreicht. Bleibt nur noch √ɬľbrig, Gro√ɬümeister zu werden.

Dazu m√ɬľssen wir mit Ysabel Andromicus, der Schlachtmatrone der Arena, sprechen, um unseren Anspruch auf einen Titelkampf anzumelden, und anschlie√ɬüend Agronak gro-Malog, den amtierenden Gro√ɬümeister der Gladiatoren, herausfordern.

Anschließend sprechen wir noch einmal mit Ysabel Andromicus, die uns die Regeln des Titelkampfes erläutert.
Beim Titelkampf ist alles erlaubt. Ihr m√ɬľsst nicht die Arenar√ɬľstung tragen, sondern k√ɬ∂nnt Eure eigene verwenden, und der Sieger darf nach dem Kampf die Leiche des Verlierers pl√ɬľndern.
Ihr m√ɬľsst nach dem Sieg die R√ɬľstung des Gro√ɬümeisters, das Gewand der Tapferkeit, zur Schlachtmatrone bringen, und sie verspricht, dass Ihr dann als Belohnung Euer eigenes Gewand der Tapferkeit erhalten werdet.

Au√ɬüerdem meint die Arenachefin, dass Ihr Euch dem Publikum zuliebe einen K√ɬ§mpfernamen einfallen lassen solltet, so wie ihn Agronak gro-Malog mit √ɬĘ√ā¬Ä√ā¬ěDer Graue Prinz√ɬĘ√ā¬Ä√ā¬ú gew√ɬ§hlt hat.
Dazu habt Ihr die Wahl zwischen folgenden Bezeichnungen:
Der Zauberwerfer, Der Metzger, Schattenschritt, Der Schwarze Pfeil, Sch√ɬ§delbrecher, Der G√ɬ∂ttliche R√ɬ§cher, Der Todesbote, Die Purpurklinge, Man o√ɬĘ√ā¬Ä√ā¬ô War, Herr Schl√ɬ§chter, Der Terror von Tamriel, Drachenherz.

Nachdem wir unsere Wahl getroffen haben, geht es auf zum letzten Kampf auf dem Weg zum Großmeister der Arena.
Der Kampf verläuft nun sehr unterschiedlich, je nachdem, ob Ihr zuvor die Quest des Grauen Prinzen erledigt habt oder nicht.

Habt Ihr die Quest nicht durchgef√ɬľhrt, erwartet Euch ein happiger Kampf gegen einen starken Gegner. Agronak tr√ɬ§gt wie erw√ɬ§hnt sein Gewand der Tapferkeit und ist mit einem Zwergenlangschwert und einem Zwergenschild bewaffnet.

Wenn Ihr die Aufgabe gelöst und dem Halbork mitgeteilt habt, dass er in Wirklichkeit der Sohn eines Vampirs ist, hat der Arme jeglichen Lebenswillen ob der Schande verloren, und er lässt sich von Euch ohne Gegenwehr niedermachen.
Letzteres ist √ɬľbrigens ebenfalls eine M√ɬ∂glichkeit, in die Dunkle Bruderschaft aufgenommen zu werden. Auf Euch wird zwar kein Kopfgeld ausgesetzt, aber das Abschlachten des wehrlosen Lebensm√ɬľden wird Euch als Mord ausgelegt, und beim n√ɬ§chsten n√ɬ§chtlichen Rasten werdet Ihr Besuch von der Bruderschaft erhalten, die sehr begeistert von Eurer Gnadenlosigkeit ist.
Leider habe ich keinen Weg gefunden, den Halbork zu verschonen, nachdem man seine Quest gelöst hat.

Nach dem Kampf nehmen wir die R√ɬľstung und die Waffen des toten alten Gro√ɬümeisters an uns und liefern die R√ɬľstung bei der Schlachtmatrone ab, welche uns zum neuen Gro√ɬümeister macht und uns unser Gewand der Tapferkeit (R√ɬľstung mit Pers√ɬ∂nlichkeit, Athletik, Ausdauer und Leben jeweils +10, wahlweise leicht oder schwer) aush√ɬ§ndigt.


Und das war√ɬĘ√ā¬Ä√ā¬ôs jetzt?

Nein, denn die Matrone bietet uns an, das Reglement der Arena zu ändern, so dass wir die Möglichkeit haben, einmal pro Woche gegen ein Monster oder Tier Tamriels anzutreten, um weiter zu Geld und Ruhm zu gelangen.
Man hat einmal pro Woche die Wahl zwischen drei möglichen Gegnern, wobei die Auswahl, die man hat, abhängig vom eigenen Char-Level ist.
geschrieben von GreyWolf