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Die Arena
Der Beitritt

In der Kaiserlichen Hauptstadt wird uns eine interessante Möglichkeit geboten:
In einem nach ihr benannten Stadtbezirk finden wir die Arena, einen Bau im Stil eines römischen Kolosseums, wo wie im alten Rom Gladiatorenkämpfe ausgetragen werden.
Wir können dort nicht nur Wetten auf den Ausgang der Kämpfe abschließen, sondern uns durch einen Anschluss an die Arena-Gilde auch selbst an den Gladiatorenkämpfen beteiligen und so zu Ruhm und Gold gelangen.

Um in die Gilde aufgenommen zu werden, betreten wir einen "Schlachthaus" genannten Bereich der Arena, wo wir u.a. auf folgende Personen treffen:
Owyn, Waffenmeister der Arena
Ysabel Andromicus, Schlachtmatrone der Arena
Agronak gro-Malog, den amtierenden Großmeister der Gladiatoren
sowie eine Nord-Kriegerin, die Champion des "Gelben Teams" der Arena ist.

Betreffs eines Beitritts sprechen wir nun mit dem Waffenmeister Owyn, welcher uns die Aufnahme bereitwillig gewährt und uns dem "Blauen Team" zuordnet. (Wir erfahren, dass es bei den Arenakämpfern zwei Teams gibt, das blaue und das gelbe. Vertreter dieser beiden Teams treten bei den Kämpfen gegeneinander an.)
Außerdem erhalten wir eine spezielle Arenarüstung, wahlweise eine leichte oder eine schwere, da bei den Kämpfen keine eigenen Rüstungen verwendet werden dürfen, um diese etwas fairer zu gestalten. Betreffs Waffen, Schilden, Helmen, Zaubern usw. dürfen wir aber benutzen, was unser Arsenal hergibt.


Eigenständige Quest: Der Graue Prinz
Bevor wir uns der eigentlichen Aufgabe innerhalb der Arena-Gilde, dem Ausfechten blutiger Kämpfe um Ruhm und Geld, widmen, sprechen wir zuerst mit dem derzeitigen Champion der Kämpfer, einem Halbork namens Agronak gro-Malog, von welchem wir eine interessante Quest erhalten. (Die Quest kann wahlweise auch später angenommen oder ausgeführt werden.)

Der Halbork erzählt uns, dass er das uneheliche Kind eines menschlichen Adligen und seiner Orkbediensteten sei, dass seine Mutter aber in Ungnade fiel und fliehen musste, so dass der Sohn, welcher sich selbst bezeichnenderweise als "Der Graue Prinz" betitelt, um seine adlige Herkunft und somit um Rang und Ansehen gebracht wurde.

Er bittet uns, nach Krähenheim, der Festung seines Menschenvaters, zu reisen, um Nachforschungen durchzuführen und einen Beweis für seine adlige Abstammung zu finden. Dazu gibt er uns einen Schlüssel, der uns dort Zugang zu den Privatgemächern der Festung verschaffen soll.

Wir machen uns flugs auf den Weg nach Krähenheim, welches wir ganz im Westen Cyrodiils an der Goldküste finden.
Dort angekommen betreten wir die Festung und erforschen zunächst die 1. Etage des Gemäuers. Wir finden einen Zugang zu den Begräbnishallen der Burgruine, beschließen jedoch, zuerst einmal weiter die 1. Etage zu erkunden, wobei wir schließlich auf eine alte, schwere Holztür stoßen, die sich nur mit Agronak's Schlüssel öffnen lässt.

Nach dem Betreten dieses Bereiches treffen wir zu unserer Verwunderung in der zerfallenen Festung schnell auf den Hausherren, Agronak's Vater Fürst Lovidicus, welcher sich ohne die Möglichkeit eines Gesprächs auf uns stürzt, so dass wir ihn töten müssen. Obwohl er außer seinem Zwergendolch keine weiteren Waffen benutzt und keine Rüstung trägt, erweist er sich als erstaunlich zäher Gegner.

Nach dem Sieg über den Fürsten erforschen wir weiter den Privatbereich und finden schließlich auf einem Schreibtisch das Tagebuch des Adligen. In diesem schildert er zuerst seine Liebe zu seiner Orkbediensteten Luktuv gro-Malog und die Geburt seines Sohnes, und dann offenbart sich uns ein schreckliches Geheimnis. Der Fürst war in Wirklichkeit ein 200 Jahre alter Vampir, und als die Orkdienerin dies nach Agronak's Geburt entdeckte, floh sie mit ihrem Sohn und sperrte den Fürsten in seinen eigenen Gemächern ein. Nun ist uns auch klar, was den Herren des Hauses zum unvermittelten Angriff auf uns brachte: Hunger nach dem Blut eines Menschen.

Bevor wir uns wieder auf den Weg zur Kaiserlichen Hauptstadt machen, um Agronak die schlechte Nachricht zu überbringen, erkunden wir zuerst die vorher entdeckten Begräbnishallen, wo wir neben Skeletten und Zombies auf eine Vampirmagierin stoßen, welche im Kampf immer wieder neue Zombies beschwört.
Nach ihrem durch uns verursachten Ableben reisen wir zurück zur Hauptstadt.

Achtung! Es ist möglich, dass wir uns bei einem der Kämpfe mit den Vampiren mit Vampirismus infiziert haben. Wenn wir nicht selbst zum Blutsauger werden wollen, wäre es angebracht, einen Trank der Krankheitsheilung zu uns zu nehmen.

In der Hauptstadt angekommen begeben wir uns zu Agronak in der Arena und teilen ihm das Geheimnis seiner Abstammung mit. Der Halbork ist zwar entsetzt und traurig, gibt uns aber als Dank für unsere Mühen dennoch ein kostenloses Kampftraining (Kampf mit Klingen, Athletik und Blocken jeweils +3).

Achtung! In der Verkaufsversion existiert ein Bug, der bei kostenlosem Training einer Fähigkeit als Questbelohnung bewirkt, dass diese Fähigkeit nachher nicht mehr steigt.
Installiert zuvor unbedingt das Bugfix, das dieses Problem behebt.


Die Ränge / Aufstieg in der Arena
Vorbemerkungen / Tipps und Tricks:

Einen Kampf beginnen wir, indem wir mit dem Waffenmeister Owyn reden. Bei ihm erhalten wir auch unsere Belohnung nach dem Kampf (steigende Geldbeträge abhängig von unserem Rang). Weiterhin befördert er uns auch nach jedem dritten erfolgreichen Geplänkel.

Direkt in der Arena kann man keine Beute machen. Es ist verboten, Waffen des Gegners zu nehmen, oder die Leiche des Kontrahenten auszuplündern.

Die Kämpfe in der Arena sind teils recht fordernd. Versucht daher, Euren Gegnern Euren Kampfstil aufzuzwingen. Als Bogenschütze oder Magier also immer schön in Bewegung bleiben, den Gegnern ausweichen und sie aus der Distanz bekämpfen.
Als Nahkämpfer heißt es ran an den Feind. Benutzt taktisch geschickt die Möglichkeit des Blockens und setzt Eure Schläge bedacht, wenn der Gegner z.B. gerade sein Schild bzw. seine Waffe senkt. Mit bloßem Draufloshacken werdet Ihr nicht weit kommen. Lediglich beim Kampf gegen Bogenschützen kann ein Hagel von Schwerthieben sinnvoll sein.

Allgemeine Tipps:
Betretet die Arena nur mit vollen Gesundheits-, Ausdauer- und Magickabalken.
Deckt Euch möglichst gut mit Heiltränken und ggf. Magickatränken ein, bevor Ihr zu einem Kampf antretet.
Achtet darauf, ob Eure Attribute durch eine Krankheit gesenkt sind, und heilt Euch ggf.
Jedes noch so kleine Hilfsmittel kann entscheiden, ob Ihr oder Euer Gegner den Kampf gewinnt. Ein Gift, das man auf die Waffe anwendet, kann z.B. kampfentscheidend sein. Als hilfreicher als ein Gift, das einen einmaligen Schaden bewirkt, empfand ich Gifte, die über einen längeren Zeitraum schädigend wirken, z.B. "Ausdauer senken für xxx Sekunden".
Verwendet bei schwierigen Kämpfen Euer ganzes Arsenal an Schutzzaubern, Fähigkeiten oder Zaubern, die Fertigkeiten oder Attribute zeitweise erhöhen usw.
Versucht als Nahkämpfer, Euren Gegner gegen eine Wand zu drängen, so dass sein Bewegungsradius und seine Ausweichmöglichkeiten eingeschränkt werden.

Etwas unfaire Tricks:
Denkt an die Möglichkeit, notfalls den Schwierigkeitsgrad des Spiels in den Optionen zu senken.
Und vergesst nicht, dass Eure Gegner mit Euch mitleveln. Das bedeutet nämlich, dass man da einen vielleicht etwas unritterlichen aber effektiven Trick anwenden kann: Levelt woanders, z.B. in einer Elfenruine, Eure Kampf- bzw. Zauberfertigkeiten hoch und führt das Level-Up aber nicht durch Rasten durch. Euer Gegner in der Arena hat dann zwar ein Level, das Eurem angepasst ist, seine Fertigkeiten sind aber schlechter als Eure, was Euch einen nicht zu verachtenden Vorteil verschafft.


Rang 1: Kampfhund (Pit Dog)
Den ersten Rang erhalten wir automatisch durch unseren Beitritt in die Arena-Gilde.

Rang 2: Schläger (Brawler)
Um Schläger zu werden, müssen wir folgende drei Kämpfe in der Arena bestehen:
1. und 2.: Jeweils ein Nahkämpfer; Nicht besonders schwierig.
3. Ein Bogenschütze
Hier heißt es ausweichen, und als Nahkämpfer sollte man dem flinken Gesellen immer schön auf die Pelle rücken.


Rang 3: Blutvergießer (Bloodletter)
1. Ein Nahkämpfer; Nicht besonders schwierig.
2. Zwei Waldelfenschwestern gleichzeitig – 1 Bogenschützin und 1 Schwertkämpferin (2-Hand)
Ein schwieriger Kampf. Hier sollte man als Nahkämpfer versuchen, die Schwestern zu trennen. Wenn man in einen der Gänge ausweicht, die aus der Arena führen, folgt einem mit etwas Glück nur die Schwertkämpferin, während die Bogenschützin im Arenabereich verbleibt.
Alternativ könnte man z.B. als Beschwörer auch versuchen, eine der Bosmer mittels einer beschworenen Kreatur zu beschäftigen.
Wie gesagt, der Kampf ist happig. Experimentiert ein bisschen herum und versucht, Eure Fähigkeiten taktisch geschickt einzusetzen.
3. Ein Khajiit-Axtkämpfer
Diesen Kampf empfand ich im Vergleich zu dem Scharmützel mit den Bosmer-Schwestern als ziemlich einfach. Die jeweilige Standardtaktik des eigenen Chars gegen Nahkämpfer sollte ausreichen.


Rang 4: Myrmidon
Für einen Aufstieg zum Myrmidon müsst ihr folgende Kämpfer besiegen:
1. Ein Rothwardone, der im Kampf mit Streitkolben und mit dem Schwert geschult ist, und abwechselnd beide Waffenarten benutzt. Nicht besonders schwierig, aber man sollte sich auf Taktikänderungen vorbereiten, wenn der Gegner die Waffe wechselt.
2. Eine schwer gepanzerte Kämpferin mit Kurzschwert
Wie Owyn vor dem Kampf sagt: "Eine gut geschützte, schnelle Wespe". Fernkämpfer und Zauberer immer in Bewegung bleiben, Nahkämpfer gut blocken und zuschlagen, wenn einer ihrer Stiche am Schutzschild bzw. der Zweihandwaffe abprallt. Jedes Zurücktaumeln der Gegnerin ausnutzen.
3. Ein Dunkelelf, der Bogen und Schwert benutzt
Hier muss man entscheiden, ob man mit dem Gegner besser fertig wird, wenn er als Nahkämpfer auftritt, oder wenn er den Bogen einsetzt. Sobald man nahe an den Dunkelelfen rangeht, wechselt er zum Schwert.


Rang 5: Krieger (Warrior)
Zu bestehende Kämpfe für den Aufstieg zum Krieger:
1. Ein Waldelf mit einem magischen Dolch ("Schimmerschlag")
Als Nahkämpfer empfand ich den Gegner als nicht besonders schwierig. Als Bogenschütze oder Magier könnte man Probleme bekommen, weil er recht schnell und wendig ist, und es darum wahrscheinlich herausfordernd ist, ihn auf Distanz zu halten.
2. Eine Hochelfe mit Langschwert und Schild
Standardtaktik des eigenen Chars gegen Nahkämpfer anwenden.
3. Ein Ork mit einer Zweihandaxt
Hier heißt es schnell sein. Weicht als Schütze oder Zauberer dem Ork schön aus und kommt nicht in seine Nähe. Als Nahkämpfer zählt hier Schnelligkeit. Ein Treffer, den man einstecken muss, hat aufgrund der schweren Zweihandaxt verheerende Auswirkungen. Also gut blocken und schnell zuschlagen, wenn der Ork seine Deckung aufgibt oder zum Schlag ausholen will. Jedes Zurücktaumeln des Gegners konsequent ausnutzen.


Rang 6: Gladiator
Um Gladiator zu werden, müssen folgende Gegner bezwungen werden:
1. Eine Nord-Kämpferin mit Langschwert und Schild
Standardtaktik des eigenen Chars gegen Nahkämpfer anwenden.
2. Eine Hochelfen-Hexenmeisterin
Als Nahkämpfer dicht an der Hexerin dranbleiben und sie möglichst nicht zum Zaubern kommen lassen. Alles, was die Magieresistenz erhöht, ist hier hilfreich. Mein Bretone mit Sternzeichen Atronach hatte hier naturgemäß kaum Probleme, aber magieanfälligen Charakteren könnte die Altmer gefährlich werden.
3. Eine Ork-Kriegerin mit einem Vulkanglas-Kriegshammer
Sehr schwieriger Kampf! Die Gegnerin teilt mit ihrem Hammer nicht nur ordentlich aus, sondern sie ist auch noch sehr schnell und wendig. Hier braucht man sehr viele Heiltränke und muss tief in die eigene Trickkiste greifen.


Rang 7: Held (Heroe)
Für den Aufstieg zum Helden, müssen folgende Kämpfe bestanden werden:
1. Drei Gegner gleichzeitig (3 Argonier: 1 Kurzschwertkämpfer und 2 Faustkämpfer)
Ein sehr unfairer und harter Kampf. Deckt Euch vorher ordentlich mit Heiltränken ein, lasst Euch während des Kampfes nicht von den Gegnern umzingeln und versucht, Eure Angriffe immer auf einen Gegner zu konzentrieren, um auf diese Weise die Feinde einen nach dem anderen zu erledigen.
Unterschätzt die Faustkämpfer nicht! Hier besteht die Gefahr, niedergeschlagen zu werden und dann für einen Moment wehrlos zu sein. Außerdem kosten die Kämpfe gerade bei diesen Gegnern auch ordentlich Ausdauer.
2. Ein Khajiit in schwerer Rüstung mit Langschwert und Schild
Standardtaktik des eigenen Chars gegen Nahkämpfer anwenden.
3. Ein bretonischer Schwertkämpfer (1-Hand), allerdings ohne Schild
Standardtaktik des eigenen Chars gegen Nahkämpfer anwenden.


Rang 8: Meister (Champion)
Um das gelbe Team endgültig in die Schranken zu verweisen und Champion der Arena zu werden, müssen noch folgende Kämpfe bestritten werden:
1. Ein Ex-Angehöriger der Klingen mit einem Akaviri-Schwert (Katana) und Schild
Standardtaktik des eigenen Chars gegen Nahkämpfer anwenden.
2. Ein Hochelfen-Kampfmagier mit Kurzschwert und magischem Schild, spezialisiert auf Zerstörungsmagie
Als Nahkämpfer natürlich dem Magier dicht auf die Pelle rücken und ihn möglichst am Zaubern hindern. Mit dem Schwert kann er nicht so toll umgehen, und auch seine Konstitution ist nicht die beste.
Als Fernkämpfer oder Magier immer den Zaubern ausweichen und in Bewegung bleiben.
Hier ist alles, was Schutz vor Magie bietet, äußerst hilfreich.
3. Drei Gegner gleichzeitig (1 Schwertkämpferin, 1 Bogenschütze, 1 Magier)
Nun ist es endlich so weit, und wir können endlich gegen die Chefin des gelben Teams antreten, die sich als Verstärkung einen Zauberer und einen Schützen mitgebracht hat.
Aber wir sind auch nicht alleine, denn Owyn hat uns als Unterstützung das Wildschwein „Schweinekotelett“ mit in die Arena geschickt. Wider Erwarten eine ziemlich schlagkräftige Unterstützung.
Schaltet hier zuerst den Zauberer aus, der wegen seines niedrigen Verteidigungswertes das schwache Glied der Dreiergruppe darstellt. Unser Freund, das Wildschwein, beschäftigt währenddessen hoffentlich die Schwertkämpferin und/oder den Schützen.
Nun solltet Ihr möglichst den Bogenschützen besiegen und Euch erst als letzten Gegner die Anführerin des gelben Teams vorknöpfen. Sie ist stark, aber Schweinekotelett ist wirklich ein nützlicher Helfer.


Der Weg zum Großmeister
Nun haben wir in der Arena beinahe alles erreicht. Bleibt nur noch übrig, Großmeister zu werden.

Dazu müssen wir mit Ysabel Andromicus, der Schlachtmatrone der Arena, sprechen, um unseren Anspruch auf einen Titelkampf anzumelden, und anschließend Agronak gro-Malog, den amtierenden Großmeister der Gladiatoren, herausfordern.

Anschließend sprechen wir noch einmal mit Ysabel Andromicus, die uns die Regeln des Titelkampfes erläutert.
Beim Titelkampf ist alles erlaubt. Ihr müsst nicht die Arenarüstung tragen, sondern könnt Eure eigene verwenden, und der Sieger darf nach dem Kampf die Leiche des Verlierers plündern.
Ihr müsst nach dem Sieg die Rüstung des Großmeisters, das Gewand der Tapferkeit, zur Schlachtmatrone bringen, und sie verspricht, dass Ihr dann als Belohnung Euer eigenes Gewand der Tapferkeit erhalten werdet.

Außerdem meint die Arenachefin, dass Ihr Euch dem Publikum zuliebe einen Kämpfernamen einfallen lassen solltet, so wie ihn Agronak gro-Malog mit „Der Graue Prinz“ gewählt hat.
Dazu habt Ihr die Wahl zwischen folgenden Bezeichnungen:
Der Zauberwerfer, Der Metzger, Schattenschritt, Der Schwarze Pfeil, Schädelbrecher, Der Göttliche Rächer, Der Todesbote, Die Purpurklinge, Man o’ War, Herr Schlächter, Der Terror von Tamriel, Drachenherz.

Nachdem wir unsere Wahl getroffen haben, geht es auf zum letzten Kampf auf dem Weg zum Großmeister der Arena.
Der Kampf verläuft nun sehr unterschiedlich, je nachdem, ob Ihr zuvor die Quest des Grauen Prinzen erledigt habt oder nicht.

Habt Ihr die Quest nicht durchgeführt, erwartet Euch ein happiger Kampf gegen einen starken Gegner. Agronak trägt wie erwähnt sein Gewand der Tapferkeit und ist mit einem Zwergenlangschwert und einem Zwergenschild bewaffnet.

Wenn Ihr die Aufgabe gelöst und dem Halbork mitgeteilt habt, dass er in Wirklichkeit der Sohn eines Vampirs ist, hat der Arme jeglichen Lebenswillen ob der Schande verloren, und er lässt sich von Euch ohne Gegenwehr niedermachen.
Letzteres ist übrigens ebenfalls eine Möglichkeit, in die Dunkle Bruderschaft aufgenommen zu werden. Auf Euch wird zwar kein Kopfgeld ausgesetzt, aber das Abschlachten des wehrlosen Lebensmüden wird Euch als Mord ausgelegt, und beim nächsten nächtlichen Rasten werdet Ihr Besuch von der Bruderschaft erhalten, die sehr begeistert von Eurer Gnadenlosigkeit ist.
Leider habe ich keinen Weg gefunden, den Halbork zu verschonen, nachdem man seine Quest gelöst hat.

Nach dem Kampf nehmen wir die Rüstung und die Waffen des toten alten Großmeisters an uns und liefern die Rüstung bei der Schlachtmatrone ab, welche uns zum neuen Großmeister macht und uns unser Gewand der Tapferkeit (Rüstung mit Persönlichkeit, Athletik, Ausdauer und Leben jeweils +10, wahlweise leicht oder schwer) aushändigt.


Und das war’s jetzt?

Nein, denn die Matrone bietet uns an, das Reglement der Arena zu ändern, so dass wir die Möglichkeit haben, einmal pro Woche gegen ein Monster oder Tier Tamriels anzutreten, um weiter zu Geld und Ruhm zu gelangen.
Man hat einmal pro Woche die Wahl zwischen drei möglichen Gegnern, wobei die Auswahl, die man hat, abhängig vom eigenen Char-Level ist.
geschrieben von GreyWolf