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Freie AuftrÀge: Anvil
Neben den Gilden und der Geschichte bietet jede Stadt unzÀhlige AuftrÀge an. Wir versuchen, sie zu sammeln. Ihr kennt welche in einer Stadt? Teilt sie uns mit!




  • Das Geisterschiff von Anvil
    In Anvil wartet vor dem nördlichsten angedockten Schiff eine Hochelfin, Varulae, die gerne möchte, dass wir ihr eine Kristallkugel, ein Erbe ihrer Mutter, aus dem Schiff holen. Das Schiff war deswegen auf Sumerset Isle und kam auch normal zurĂŒck, doch leider wurde die gesamte Crew inklusiv Captain ermordet und diese spuken nun als erboste Geister durch das Schiff. NatĂŒrlich erklĂ€rt sich ein Braver Held oder die stolze Heldin bereit, hier zu helfen.



    Wir bekommen den SchlĂŒssel und rein gehts ins Schiff. Als erstes taucht der Captain vor uns auf und möchte uns ans Leben. Wer keine Feuer- oder Blitzzauber beherrscht, sollte eine Silberwaffe mit sich fĂŒhren, da man ansonsten die Gegner nicht mal ankratzen kann. Außerdem zaubern sie fieserweise auch gerne mal den "Stille"-Zauber auf einen. Wir nehmen dem Captain den SchlĂŒssel zum mittleren Deck ab und steigen hinunter. Vorsichtig. Hilft aber auch nicht viel, denn schon kommen die nĂ€chsten zwei Spukgesellen und planen ebenfalls nichts Gutes. Wir erleichtern auch sie um ihr untotes Dasein und dann eilen wir nach hinten zu einer Klappe im Boden, die wir hinabsteigen. Und zwei weitere zornige Geister, die wir erledigen bevor sie das mit uns tun und dann nehmen wir endlich die gesuchte Kristallkugel aus der Truhe neben der Leiter und verlassen damit schleunigst diesen ungastlichen Ort. Varulae ist uns total dankbar und schenkt uns das verzauberte Entermesser des toten KapitĂ€ns.


  • Wo Geister frei sich tummeln
    Wenn man in Anvil abends in die Taverne "Des Grafen Waffen" geht, trifft man dort einen Mann namens Velwyn Benirus. Spricht man ihn an, bietet er einem fĂŒr 5000 Gold ein Haus zum Kauf an. Kauft man es, erhĂ€lt man Eigentumspapiere und SchlĂŒssel.
    Danach gehen wir unser neues Haus besichtigen. Schön groß ist es ja, einschließlich Balkon, Garten und Weinkeller, aber furchtbar heruntergekommen. Macht nichts. Wir legen uns erstmal schlafen nachd em Motto: "Das erste, was man in einem neuen Heim trĂ€umt..." Leider sind uns keine TrĂ€ume vergönnt, wir werden von Geistern geweckt. Und sie kommen im Trio. Wir erledigen dieses unheilige Trio und wissen jetzt auch, warum so ein riesiges Haus zu so eiem Spottpreis verkauft wurde. Wir gehen nach unten und finden im Wohnzimmer einen grĂŒn leuchtenden Felck am Boden. Den untersuchen wir nĂ€her und finden eine Skeletthand sowie eine Tagebuchseite. Beides nehmen wir an uns. Ein weiterer Rundgang durch den Keller zeigt, dass es ein versiegeltes Portal gibt und die Tagebuchseite gibt Auskunft darĂŒber, dass nur ein Nachkomme des ehemaligen Besitzers in der Lage ist, dieses zu öffnen. Und der Nachkomme ist - richtig: der VerkĂ€ufer, welcher sich nach dem Verkauf des Hauses an uns mit Windeseile verdĂŒnnisiert hat. Wir gehen zurĂŒck in die Tavene "Des Grafen Wafen" und fragen nach Velwyn Benirus. Man sagt uns, dass dieser in die Kaiserstadt abgereist sei. Also sozusagen "Auf und Davon" und wir brechen ebenfalls auf und eilen hinterher. Dort fragen wir einfach einen BĂŒrger oder eine Wache nach dem Mann und uns wird gesagt, dass er sich in der Taverne "Zu König und Königin" sei. Dort treffen wir ihn auch in den frĂŒhen Abendstunden (kommen wir zur spĂ€ten Ncht an, mĂŒssen wir halt selbst erstmal ein Bett mieten und treffen ihn dann morgens dort in der Taverne).
    Velwyn Benirus gibt zu, dass er froh war, das verfluchte Haus los zu sein, erklĂ€rt sich aber (wenn wir Tagebuchseite und Skeletthand bei uns haben!) bereit, uns in der Anvil-Taverne "Des Grafen Waffen" zu treffen und dann gemeinsam mit uns zu dem Haus zu gehen und die versiegelte TĂŒr zu öffnen. Also zurĂŒck nach Anvil und in die besagte Taverne.(Wir sollten eine verzauberte Waffe oder eine Silberwaffe mit uns fĂŒhren, Magier den Feuerzauber bereithalten) Nun kommt er tatsĂ€chlich mit uns mit und wir betreten gemeinsam das Haus, wo wir uns bis zu der versiegelten TĂŒr im Keller durchkĂ€mpfen mĂŒssen (Geister, Geister, Geister). Velwyn schafft es tatsĂ€chlich, das Tor zu öffnen und bekommt es danach aber mit der Angst zu tun und flĂŒchtet. Wir betreten den Raum und sehen das Skelett auf dem Altar liegen. Zuerst aber utnersucehn wir den gesamten Raum, die Skelette usw., um die "Beute" einzusacken. Danach gehen wir zum Altar und klicken diesen an. Daraufhin beginnt das Skelett mit uns sprechen und es spricht von Reue ĂŒber seine Taten und dass es nur seinen Frieden mit den "Neun" machen könne, wenn wir die Skeletthand wieder an seinem Körper plazieren. Wir sind ja sehr mißtrauisch nach dem, was der Kerl sich zu Lebzeiten geleistet hat, aber wir kommen seiner Bitte nach. Und stellen prompt fest, dass unser Mißtrauen berechtigt war. Er erhebt sich als Geist auf der anderen Seite des Altars auf den Stufen und will unseren Tod. Tja, da mĂŒssen wir ihm leider beibringen, dass er selbst besser tot geblieben wĂ€re... Hier helfen (wie bei allen Geistern) nur magische Waffen, Silberwaffen und Zauber (Feuerzauber sind die besten gegen Geister). Wir verhelfen ihm also zur ewigen Ruhe und endlich ist das Haus spukfrei und vom Fluch erlöst. Wir verlassen den Keller wieder und stellen zu unserer großen Freude fest, dass mit Verschwinden des Fluches auch die verfallene Einrichtung verschwunden ist. Im Gegenteil: das Haus hat eine gemĂŒtliche tolle Einrichtung, im Kamin flackert einladend ein freundliches Feuer und außen am Haus blĂŒhen Blumen. Und abgesehen von einer kleinen Geister-Unannehmlichkeit war damit das Haus fĂŒr 5000 Gold wirklich ein SchnĂ€ppchen.


  • Die TĂ€uschung der Sirenen
    In Anvil erfĂ€hrt man durch GerĂŒchte von Leuten, oder von der Rothwardon Maelona direkt, dass in letzter Zeit eine Gruppe Frauen Jagd auf verheiratete EhemĂ€nner macht und diese dann ausraubt. Maelonas Ehemann Gogan gehört zu den Opfern und hat sich einen Ring - ausgerechnet ein FamilienerbstĂŒck - abnehmen lassen. Maelona möchte diesen Ring zurĂŒck und bietet uns 100 GoldstĂŒcke, wenn wir ihr helfen. Sie verweist uns an die Hafenkneipe 'Fließende SchĂŒssel', wo wir mehr erfahren könnten und meint zugleich, dass ihr Ehemann Gogan selbst auch noch Hinweise geben könnte. Wir besuchen Gogan abends in seinem Haus (am Tag ist immer abgeschlossen) und stellen ihn zur Rede. Er erzĂ€hlt uns einiges und will den Ring ebenfalls wieder, um seine Ehe zu retten. Danach wissen wir dann genug, um der berĂŒchtigsten Kneipe von ganz Anvil, der 'Fließenden SchĂŒssel' einen Besuch abzustatten. Hier nun kommt es darauf an, ob man einen weiblichen oder einen mĂ€nnlichen Charakter spielt: bei einem mĂ€nnlichen Char kommt Signy, kaum dass wir uns hingesetzt haben, auf uns zu und möchte uns trösten (sehen wir so traurig aus?), bei einem weiblichen kommen Faustina und Signy und wollen, dass wir uns ihrer Gang anschließen. Wie auch immer: zuerst mĂŒssen (!) wir uns hinsetzen und dann erfolgt in jedem Fall eine Einladung auf den Bauernhof 'Gwedens Hof', der nordöstlich von Anvil liegt. Das Bauernhaus ist bis abends 23.00 h verschlossen, also lohnt es sich nicht, dort vorher hinzugehen.
    Wir finden uns dann um 23.00 h dort ein und betreten das Haus, wo es abhÀngig vom Geschlecht und den Entscheidungen zwar zu kleineren Unterschieden kommen kann, letztlich aber auf jeden Fall in einem Kampf endet. Und zwar greifen uns gleich mehr als die zwei Frauen an, die gesamte Gang ist nÀmlich jetzt sauer auf uns. Wir aber auch auf sie und das zeigen wir deutlich mithilfe von Waffe oder Magie und setzen dem fiesen Treiben hier ein Ende.
    Kaum haben wir das geschafft, kommt eine Überraschung: Maelona und Gogan kommen herein und zwar in der Uniform der Stadtwache von Anvil. Sie haben undercover gearbeitet, um die Bande dingfest zu machen, brauchten dazu aber ein unbekanntes Gesicht als Hilfestellung. AbhĂ€ngig von eigenen Level erhalten wir eine Belohnung zwischen 100 und 600 Gold. Dnach untersuchen wir noch die Leichen und schnappen uns alles, was uns gefĂ€llt, nehmen den SchlĂŒssel ab und gehen auch noch in den Keller. Hier finden wir noch BeutestĂŒcke aus frĂŒheren ÜberfĂ€llen. Die können wir aber den ehemaligen Opfern nicht zurĂŒckgeben, dann das wĂ€re denen doch zu peinlich und zudem wĂŒrden deren Ehefrauen dann merken, dass die MĂ€nner untreu waren. Also erfreuen wir uns an den wertvollen Dingen. FĂŒr irgendwas muss der Stress ja gut gewesen sein (zusĂ€tzlich zu dem guten GefĂŒhl, hilfreich, edel und gut gewesen zu sein).


  • Eidbruch
    Direkt nördlich der Tore von Anvil befindet der Hof Withmond, der von Maeva der Üppigen bewirtschaftet wird. UnterhĂ€lt man sich mit ihr, wird sie ihrem Ärger ĂŒber ihren Ehemann, Bjafi den Verachtenswerten, Luft machen. Dieser hat sich einer Gruppe von Wegelagerern angeschloßen um sein GlĂŒck zu machen und dabei das ErbstĂŒck ihrer Familie mitgenommen: den Streitkolben Felsenschmetterer.

    Bietet man ihr seine Hilfe an, schickt sie einen zur Strand-Feste gleich im Osten des Hofes. Der Rest der Geschichte ist so einfach, wie traurig: man erledigt Bjafi und seine GefĂ€hrten; eine andere Möglichkeit besteht nicht. Überbringt man Maeva das ErbstĂŒck und die schlechte Nachricht, sieht sie das ganze von seiner positiven Seite und schenkt euch zum Dank ihre Mitgift, eine kleinere Menge Gold.



Lösungen von: Dragonlady, Trr Kah.