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23.05.2009 Scaling Overhaul Vergleich

Scaling Overhauls: ein Vergleich zwischen OOO, Fran's, WarCry, T.I.E und FCOM



In diesem Text möchte ich einige der bekanntesten Scaling Overhauls vergleichen.
Dazu zählen:
  • Oscuro's Oblivion Overhaul (OOO),
  • Francesco's (Fran¬ís),
  • Oblivion War Cry (War Cry),
  • Tamriel Immersive Experience (T.I.E. ¬Ė nicht ins Deutsche √ľbersetzt)
  • FCOM


Was sind Scaling Overhauls?
Normalerweise werden die oben genannten Modifikationen ganz allgemein als Overhaul bezeichnet. Aber es gibt mehrere Bereiche im Spiel, die mit einem Overhaul √ľberarbeitet werden k√∂nnen, z.B. das Charakterleveling, die Magie, das User Interface etc. Ich habe deshalb einen Begriff gew√§hlt, der das umstrittenste "Feature" in Oblivion besser umschreibt: sein uns√§gliches Level Scaling, bei dem alles am Level des Spielers ausgerichtet wird.

Eine wichtige Vorbemerkung: Im Gegensatz zu Overhauls, die sich mit Magie besch√§ftigen, werde ich hier keine Zahlenvergleiche bringen. Wichtiger ist es, wie sich ein Scaling Overhaul im Spiel anf√ľhlt. Bei Magie-Overhauls kann man einen Blick in tes4edit werfen und selbst nachschauen, wie sie das Spiel neu austarieren. Scaling Overhauls muss man hingegen im Spiel erleben. Man kann nicht √ľber sie sprechen, solange man sie nicht selbst ausprobiert hat.

1. Spielerzentrierter Ansatz versus ortszentrierter Ansatz versus völlige Zufälligkeit

Dies ist der wichtigste Unterschied zwischen den verschiedenen Scaling Overhauls. Auf der einen Seite gibt es die M√∂glichkeit, den Schwierigkeitsgrad der Gegner dem Level des Chars anzupassen. Dieser spielerzentrierte Ansatz ist besonders in Vanilla Oblivion (dem Originalspiel) sichtbar, bei dem alles exakt am Level des Spielers ausgerichtet wird. W√§hrend eines bestimmten Levels trifft der Spieler immer und √ľberall auf dieselben Herausforderungen. Es gibt bei dieser spielerzentrierten Variante keine gef√§hrlicheren oder leichteren Ecken in der Oblivion-Welt. Das Gute an diesem Ansatz ist: man findet immer eine gewisse Herausforderung, egal wohin man geht. Das Schlechte an diesem Ansatz: Er verhindert das, was Rollenspiele so attraktiv macht: das Gef√ľhl, mit steigendem Level auch wirklich st√§rker zu werden und die Befriedigung, richtig schwierige Gegner im weiteren Spielverlauf doch noch besiegen zu k√∂nnen. Und es erschwert auch das Eintauchen in die Rollenspielwelt, wenn man feststellen mu√ü, dass eine Ruine tief in den Bergen genauso gef√§hrlich bzw. ungef√§hrlich ist wie eine H√∂hle in der N√§he der Zivilisation.

Beim ortszentrierten Ansatz wird die Spielwelt in gef√§hrlichere und leichtere Gebiete unterteilt. Irgendwo tief in der Wildnis ist es wesentlich gef√§hrlicher als in der N√§he grosser Ansiedlungen. Das ist ein sehr viel klassischerer Ansatz f√ľr RPGs. Unabh√§ngig vom Level kann es der Spieler mit unterschiedlich schweren Gegnern zu tun bekommen. Ihr Schwierigkeitsgrad ist nicht an den Level des Chars, sondern an die Region, in der sie leben, angepasst. Ortszentrierte Ans√§tze sind meiner Meinung nach spannender, sie schaffen eine glaubw√ľrdigere Spielwelt und das befriedigende Gef√ľhl, mit dem Levelaufstieg auch tats√§chlich st√§rker zu werden. Es wird Gebiete geben, in denen ein Anf√§ngerchar die Beine in die Hand nehmen muss, w√§hrend ein fortgeschrittener Char mit den Gegnern den Boden aufwischen kann. Aber auch hier gibt es einen Nachteil: man wird nicht √ľberall eine Herausforderung finden, die zum Level des Chars passt, die ersten Levels k√∂nnen sehr hart sein, w√§hrend sich in hohen Levels das Ganze ins Gegenteil verkehren kann, wenn der Char schon zu stark f√ľr die meisten Gegner geworden ist.

In diesem Zusammenhang ist es wichtig, folgendes im Kopf zu behalten: Vanilla-Oblivion treibt den spielerzentrierte Scaling-Ansatz auf die Spitze. Alle Overhauls mit einer spielerzentrierten Scaling-Version bauen sehr viel mehr Zufallselemente ein, wie z.B. zufällig auftauchende Bossgegner. Keiner von ihnen folgt dieser Vanilla-Manie, alles und jeden exakt am Level des Spielers auszurichten.

Ich nenne ein Beispiel, um den Unterschied zwischen spieler- und ortszentriertem Scaling zu verdeutlichen:
Wenn man beim ortszentrierten OOO mit Level 5 in die Dzonot-H√∂hle hineinstolpert, trifft man auf eine Gruppe schlagkr√§ftiger Amazonen, die aus dem Spieler ziemlich schnell Kleinholz machen. Ein Franscesco-Spieler (spielerzentrierter Ansatz) trifft mit Level 5 auf eine Gruppe humanoider Gegner, die eine machbare Herausforderung darstellen, der Grad der Herausforderung variiert allerdings im Vergleich zu Vanilla-Oblivion etwas. Wenn ein OOO-Spieler mit Level 50 in die Dzonot-H√∂hle rennt, wird er hingegen aus der Amazonengruppe Kleinholz machen. Ein Fran-Spieler mit Level 50 wird wieder humanoide Gegner treffen, die immer noch eine gewisse Herausforderung darstellen, obwohl auch sie nicht mehr so gef√§hrlich sein werden, wie mit Level 5 (die Werte der Gegner sind zwar mitgelevelt, aber nicht ihre Ausr√ľstung, siehe dazu weiter unten den Punkt "loot leveling".)
Damit ein ortszentrierter Ansatz wie OOO funktioniert, muss er Zus√§tzliches per Hand ins Spiel einbauen und Orte komplett √ľberarbeiten. Letzteres k√∂nnen sich spielerzentrierte Versionen sparen, da das zuf√§llige Auftauchen h√§rterer Gegner nicht an spezifische Orte gebunden ist. Bei Fran¬ís gibt es keine Dzonot-H√∂hlen-√úberraschung.

Ein dritter Scaling-Ansatz, den nur eine der oben genannten Modifikationen eingeschlagen hat (T.I.E.), besteht darin, den Schwierigkeitsgrad eines jeden Gegners dem Zufall zu √ľberlassen. Es wird keine R√ľcksicht auf den Level des Spielers bzw. seinen Aufenthaltsort mehr genommen, jeder Gegner kann √ľberall und auf jedem Level auftauchen.

2. Actor Scaling versus Loot Scaling versus Actor (re-)placement

Diese drei Möglichkeiten des Scalings werden oft durcheinandergeworfen, wenn vom Level Scaling die Rede ist.
Es sind jedoch drei verschiedene Unterkategorien, die zu Oblivions Scaling-System beitragen. Jeder Overhaul ver√§ndert diese drei Komponenten auf unterschiedliche Art und Weise ¬Ė oder √ľberhaupt nicht.

Zuerst möchte ich die drei Scaling-Komponenten erklären:

  • Actor Scaling bedeutet, dass NPCs mit steigendem Level des Spielers ebenfalls st√§rker werden (dies gilt f√ľr Gegner, teilweise auch f√ľr Wachen und Verb√ľndete). In Vanilla Oblivion befinden sich z.B.Wachen immer 10 Level √ľber dem des Spielers. Actor Scaling bezieht sich also auf die H√∂he der Attribute und Skills der NPCs. Wenn man mit Level 40 einem Xivilai begegnet, so wird er h√§rter zuschlagen und mehr Trefferpunkte erhalten als mit Level 25 - derselbe Xivilai ist auf Level 25 schw√§cher, obwohl er dieselbe Ausr√ľstung hat.
  • Loot Scaling bedeutet, dass die Ausr√ľstung der NPCs mit zunehmendem Level besser wird. In Vanilla Oblivion findet man Glasr√ľstungen erst ab einem bestimmten Level, aber dann findet man sie auch gleich bei jedem Banditen. Gleiches gilt f√ľr Gegenst√§nde, die man in Kisten oder im Kaufladen findet. Dies ist wohl der Teil des Level Scalings, mit dem die meisten Spieler Probleme haben.
  • Actor (re-)placement bedeutet, dass nicht einzelne NPCs st√§rker werden oder eine bessere Ausr√ľstung erhalten, sondern sie durch st√§rkere Versionen ausgetauscht werden. Hat man auf Level 3 an einer bestimmten Stelle einen Wolf angetroffen, so findet man dort auf Level 30 einen Land-Dreugh.


3. Falschinformationen und Kompatibilität

Es gibt eine Menge Ger√ľchte und Unterstellungen (und ich meine jetzt wirklich "eine Menge"), die zum Thema Overhauls herumgeistern, und sie sind genau das: falsche Ger√ľchte. Ich gehe hier auf ein paar der gel√§ufigsten ein.
  • Level 40-Ratten: Abgesehen von vielen NPCs leveln nur einige Kreaturen mit. Die allermeisten leveln nicht. Wenn ein Spieler mit Level 20 dieselben (oder gr√∂√üere) Probleme hat, einen Wolf zu erledigen, als mit Level 3, dann l√ľgt er entweder, oder er hat den Schwierigkeitsregler von -100 auf +100 verschoben, oder er sollte besser Tetris spielen. Actor Scaling ist in Vanilla Oblivion nicht so pr√§sent, wie hier behauptet wird. Ich kenne Spiele, die dies wesentlich exzessiver handhaben. Es ist das Loot Scaling und Actor (re-)placement, das dem Spieler ins Gesicht schreit: Hallo, hallo, wir scalen mit!
  • Statische Level: es macht auch keinen Sinn, den Akteuren in Oblivion statische, gleichbleibende Levels zu verpassen. Loot Scaling und Actor-(re-)placement bestehen ja nach wie vor weiter. Man hat dann bis Level 20 eine Spielwelt, die "gescalt" ist, aber danach dreht sie sich nur noch im Kreis.
  • Schauen wir uns als n√§chstes die Klagen bez√ľglich dem Vorg√§nger Morrowind an: "gottgleich mit Level 30, h√§tten wir doch nur level scaling, um das zu verhindern¬Ö" In Oblivion gibt es nun level scaling und trotzdem passt es noch nicht.
    Und hier stossen wir dann auf ein gemeinsames Problem von Morrowind und Oblivion:
    Beide Spiele haben nur Inhalt (content) bis Level 20. In Morrowind wird man gottgleich, kurz nachdem man diesen Level erreicht hat. In Oblivion wird ab Level 20 das immer Gleiche dem jeweiligen Level des Chars angepasst. Beiden fehlt es an Content f√ľr h√∂here Level. Dies war eine Schwachstelle in Morrowind und es ist eine Schwachstelle in Oblivion geblieben.
    Wie gehen Overhauls damit um? OOO z.B. √§hnelt mit seinem ortszentrierten Ansatz Morrowind, allerdings vermeidet es den gottgleichen Zustand ab Level 20, weil es ¬Ė ebenso wie andere Scaling Overhauls ¬Ė Content f√ľr Levels (weit) √ľber diesen Level mitliefert.
  • Fran's versus OOO, Teil 1 - Modularit√§t:
    OOO hat viel haltlose Kritik einstecken m√ľssen. Kritik Nummer eins besteht in der Behauptung, nur Fran's sei modular aufgebaut, OOO hingegen nicht. Das ist einfach falsch. Beide Overhauls haben Vollversionen und abgespeckte Varianten, die an die W√ľnsche des Spielers angepasst werden k√∂nnen. Der einzige Unterschied besteht darin, dass Fran's ein automatisches Installationsprogramm hat, das die einzelnen Wahlm√∂glichkeiten f√ľr den User auflistet, w√§hrend OOO einen Satz einzelner Dateien zur Verf√ľgung stellt, aus denen man das Gew√ľnschte aussuchen und installieren muss. Selbst das hat sich mit der OOO-Version 1.33 inzwischen ge√§ndert. Auch OOO kommt nun mit einem automatischen Installer, mit dem es sich konfigurieren l√§sst.
  • Fran's versus OOO, Teil 2 - Kompatibilit√§t:
    Kritik Nummer zwei behauptet, Fran's w√§re wesentlich kompatibler mit anderen Mods. Das ist schlicht Unfug. Ich m√∂chte dazu eine Passage aus "Compatibility and you" anf√ľhren:
    "Ein Eintrag (entry) kann nur durch ein Plugin ver√§ndert werden ("the rule of one"). Ein Eintrag kann alles sein. Ein NPC ist ein Eintrag. Ein R√ľstungsteil ist ein Eintrag. Eine ganze Rasse ist ein Eintrag. Alles, was du im Spiel siehst, ist ein Eintrag (Nur f√ľr Zellen gilt diese "rule of one" nicht)." http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=775917
    Scaling Overhauls verändern meist die gleichen Einträge. Das bedeutet im Wesentlichen, dass all diese Overhauls denselben Kompatibilitätsstatus haben.
    Ein Beispiel: Fran's ver√§ndert einen Banditen so, dass er flieht, wenn er zu stark verwundet ist. Dies tut OOO auch, schr√§nkt aber gleichzeitig die Levelspannbreite ein, in der sich der Bandit bewegen kann. Beide geraten mit TNR in Konflikt, das die Gesichter der Banditen ver√§ndert. Nur die Ver√§nderungen einer Mod setzen sich durch. Es ist dabei v√∂llig egal, wie viele Ver√§nderungen in einem Eintrag gemacht werden (wobei OOO hier mehr √§ndert als Fran's), entscheidend ist, dass ein Eintrag √ľberhaupt ver√§ndert wurde. Dies gilt f√ľr alle Scaling Overhauls.


So, nachdem wir nun einige Falschinformationen aus dem Weg ger√§umt haben, kommen wir endlich zum eigentlichen Vergleich. Ich werde mit den oben beschriebenen Kategorien arbeiten, statt mit Zahlenvergleichen. Denn wie schon gesagt, man kann √ľber Scaling Overhauls erst sprechen, wenn man sie selbst ausprobiert hat.

4. Vergleich (endlich!)

4.1 Spielerzentrierte Ansätze

Francesco's leveled creatures/items
Fran's ist wahrscheinlich der bekannteste unter den spielerzentrierten Scaling Overhauls (auf den englischen Sprachraum bezogen). Wie alle anderen Overhauls, die ich hier auff√ľhre, √ľberarbeitet er mehr am Spiel, als ich auf die Schnelle aufz√§hlen kann. Fran's gestaltet das Spiel sehr viel spannender und glaubw√ľrdiger, aber er beh√§lt die Dynamik von Vanilla Oblivion bei, da er sich nach wie vor am Level des Spielers orientiert. Er verbessert allerdings stark den Zufallsfaktor beim Feindkontakt, so dass kein Spiel wie das andere verl√§uft und man immer eine Herausforderung erwarten kann. Hinzu kommt, dass er eine Menge neuer Items und Kreaturen einf√ľgt, Gegner besser platziert und vieles andere mehr. Das Letztgenannte ist ein Punkt, in dem sich Fran's nicht allzu sehr von anderen Overhauls unterscheidet. Zentral in diesem Vergleich ist meiner Meinung nach die Art und Weise, wie Overhauls die Spielwelt bezogen auf den Spielerchar ausbalancieren. Fran's ist f√ľr diejenigen Spieler geeignet, die eine dynamische Spielwelt m√∂chten.
  • Actor scaling: unver√§ndert spielerzentriert mit Ausnahme der Bossgegner
  • Loot scaling: drastisch ver√§ndert, keine Banditen in Glasr√ľstung mehr
  • Actor (re-)placement: sehr viel zuf√§lliger, gr√∂ssere Variationsbreite als in Vanilla Oblivion, jedoch immer noch spielerzentriert


Oblivion WarCry
Oblivion WarCry und Fran's √§hneln sich in einigen Bereichen stark, in anderen sind sie sehr unterschiedlich. WarCry verpasst den meisten NPCs statische Levels, eine Ausnahme stellen die von ihm eingef√ľhrten Bossgegner dar, sie sind immer eine Herausforderung. Dies l√∂st Fran's anders: Fran's ver√§ndert kaum etwas am Actor Scaling der NPCs, nur bei den Bossgegnern. WarCry beh√§lt allerdings das Actor (re-)placement des Originals bei. Individuelle Akteure scalen also nicht mit, aber die Welt tut es immer noch. WarCrys Pluspunkt sind seine einzigartigen Items und Gegner, w√§hrend Fran's und OOO auf √§hnliche Ressourcen zur√ľckgreifen. So gibt es z.B. in Anlehnung an Diablo 2 einzigartige R√ľstungs- und Waffensets. Hinsichtlich der Bossgegner und einzelnen Akteure ist WarCry relativ statisch, die Spielwelt insgesamt bleibt aber sehr dynamisch. Ein interessanter und gro√üartiger Mix!
  • Actor scaling: kein scaling, mit Ausnahme der Bossgegner
  • Loot scaling: kein scaling bei individuellen Akteuren, f√ľr Truhen ist das Loot scaling noch vorhanden
  • Actor (re-)placement: sehr viel zuf√§lliger, gr√∂√üerer Variationsreichtum als in Vanilla, immer noch spielerzentriert


4.2 Völlige Zufälligkeit

Tamriel Immersive Experience
T.I.E. ist in diesem Vergleich der einzige Scaling Overhaul ohne zus√§tzlichen Content. Deshalb kommt er Spielern mit einer langsamen Internet-Verbindung sehr entgegen. Er unterscheidet sich sehr stark von den anderen Overhauls und ist besonders auf Diebes- und Schleichcharaktere zugeschnitten. Er ben√ľtzt ein v√∂llig eigenes System f√ľr den Waffenschaden, das K√§mpfe um einiges gef√§hrlicher macht. Hinzu kommen zahlreiche weitere Gameplay-Ver√§nderungen, wie z.B. niedrigere Belastungsgrenzen des Chars. Allerdings fehlt zus√§tzlicher Content, so dass das Vorhandende gro√üz√ľgiger verteilt werden muss und sehr viel zuf√§lliger in der Welt erscheint. Individuelle Akteure scalen nicht. Es ist der einzige wirklich zufallsgesteuerte Overhaul in diesem Vergleich ¬Ė die Gef√§hrlichkeit der Gegner wird weder durch den Level des Spielers noch durch den Ort der Konfrontation festgelegt.
  • Actor scaling: kein scaling
  • Loot scaling: kein scaling bei individuellen, statischen Akteuren, sehr viel zuf√§lliger bei Kistenloot, handplaziertes Loot
  • Actor (re-)placement: v√∂llig zuf√§llig


4.3 Ortszentrierte Ansätze

Oscuro's Oblivion Overhaul
OOO ist ein massiver Overhaul mit einer Besonderheit. Die Spielwelt kreist nicht allein um den Level des Spielers. Einige Features √§hneln denen anderer Overhauls, z.B. tauchen auch hier bei Erreichen eines bestimmten Levels nicht schlagartig alle Banditen in Glasr√ľstungen auf. OOO definiert dar√ľber hinaus aber gef√§hrlichere und harmlosere Gegenden in der Spielwelt und kombiniert dies mit wesentlich mehr Content f√ľr Spieler in hohen Leveln. Es gibt zahlreiche neue Gegnerfraktionen f√ľr fortgeschrittene Spieler, die sehr realistisch und glaubw√ľrdig in das Spiel eingeflochten werden. Auf h√∂heren Leveln findet man keine hochgedopten Beschw√∂rer, sie werden auch nicht pl√∂tzlich durch Plane Summoners (eine st√§rkere Variante der Beschw√∂rer) ersetzt. Statt dessen gibt es von Beginn des Spiels an Schlupfwinkel der Plane Summoners, und man kann sich ihnen stellen, sobald man glaubt, ihnen gewachsen zu sein. Keiner der anderen Overhauls hat dieses Feature, das doch f√ľr RPGs eigentlich so klassisch ist. Was das individuelle Actor Scaling betrifft, liegt OOO irgendwo zwischen Fran's und WarCry. Die NPCs bewegen sich in einer bestimmten Spannbreite m√∂glicher Levels. So hat z.B. ein Plane Summoner einen minimalen Level von 20, ein Anf√§ngerchar sollte also Abstand halten. Dieser Plane Summoner levelt sp√§ter in einem begrenzen Umgang mit, bis Level 25, so dass er nicht auf ewig st√§rker bleiben wird. OOO bringt ebenso wie Fran¬ís eine Unmenge neuer Items, Kreaturen und Anderes mit.
Um es kurz zusammenzufassen: Fran's ist Oblivion mit einem Level Scaling, wie es von Anfang an hätte sein sollen. OOO ist Oblivion, wie es als Nachfolger von Morrowind hätte sein sollen.
  • Actor Scaling: NPCs bewegen sich innerhalb einer definierten Spannbreite von Levels
  • Loot Scaling: drastisch ver√§ndert, keine Banditen in Glasr√ľstungen, viel handplaziertes Loot.
  • Actor (re-)placement: ein ortszentrierter Ansatz. Die Schwierigkeit vieler Gegner wird √ľber ihren Aufenthaltsort definiert, was eine Neuplatzierung diverser Gegnergruppierungen voraussetzt.


FCOM Convergence
FCOM ist eigentlich kein Scaling Overhaul per se, sondern vielmehr ein Experiment, was Kompatibilit√§t betrifft. Es ist eine Br√ľcke, die OOO, Fran's, WarCry und verschiedene andere Modifikationen miteinander spielbar macht und sie zueinander ausbalanciert. Als Leitidee √ľbernimmt es OOOs ortszentrierten Ansatz. Allerdings bindet es mehr zufallsgesteuerte Elemente ein als OOO und bietet mehr Herausforderungen f√ľr sehr hochgelevelte Chars. FCOM ist sehr komplex in Aufbau und Installation, deshalb auch eher f√ľr erfahrenere Mod-User geeignet, die mit Wrye Bash umgehen k√∂nnen und Erfahrungen im Zusammenstellen ebenso komlexer Modlisten haben. Wenn du noch kein erfahrener Mod-User bist, dann wirst du es mit FCOM ¬Ė indem du die Dokumantation liest. Plane bei der Installation wenigstens eine Stunde reine Lekt√ľre ein. Tust du dies nicht, ist die Gefahr gro√ü, dass FCOM dein Spiel zerfetzt. Es ist nicht geeignet f√ľr "Read the fucking ReadMe"-Kandidaten oder Leute, die gerade erst angefangen haben, Oblivion zu spielen. Wenn dich FCOM interessiert, du aber noch nie mit einem Overhaul gespielt hast, dann versuche es zuerst mit der Kombination OOO/Martigen's Monster Mod, sp√§ter kannst du es immer noch zu FCOM ausbauen. Etwas Erfahrung und etwas Lesebereitschaft sind Voraussetzung.
Der ganze Aufwand lohnt sich allerdings. FCOM bietet eine Menge Content und ein großartiges Spielerlebnis: ortszentriert, aber gleichzeitig auch sehr dynamisch und unvorhersehbar.
  • Actor Scaling: NPCs bewegen sich innerhalb einer definierten Spannbreite von Levels
  • Loot Scaling: drastisch ver√§ndert, keine Banditen in Glasr√ľstungen, viel handplatziertes Loot
  • Actor (re-)placement: ein ortszentrierter Ansatz. Die Schwierigkeit vieler Gegner wird √ľber ihren Aufenthaltsort definiert, was eine Neuplatzierung diverser Gegnergruppierungen voraussetzt, mehr zufallsgesteuerte Elemente als in OOO, kein Spiel gleicht dem anderen.


5. Martigen's Monster Mod

Im Kapitel Falschinformationen habe ich schon erw√§hnt, dass eine von Oblivions gro√üe Schw√§chen der fehlende Content f√ľr fortgeschrittene Spieler ist. Viele Overhauls bieten eine Menge, um diese Schw√§che auszumerzen. F√ľr einige Spieler mag das noch nicht genug sein. Der letzte Buchstabe in FCOM steht f√ľr Martigen's Monster Mod, eine Modifikation, die viele neue und einzigartige Gegner und Kreaturen in Cyrodiil einf√ľgt und auch mit OOO und Fran's kompatibel ist.

Und hier komme ich auf einen Punkt, den man immer im Hinterkopf behalten sollte: Overhauls leisten viel, um das Spiel am Leben und uns bei der Stange zu halten. Aber keiner von ihnen ist ein "Rundum-Gl√ľcklich-Packet". Egal welchen Overhaul du dir aussuchst, du findest immer noch weitere Modifikationen, mit denen du dein Spiel bereichern kannst.

(Engl. Originaltext vom 27.04.2008, Autor bg2408. √úbersetzt von Salimbene)