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24.03.2006 Das Balancingplugin von bg2408 f├╝r Oblivion
Installation: Die Datei bgOblivionBalancingEV.esp (englische Version) bzw bgOblivionBalancingDV.esp (deutsche Version) in den Data Files-Ordner deiner Oblivioninstallation entpacken und vor dem Spielstart unter "Data Files" aktivieren.

Hinweis: Es mu├č ein neuer Charakter angefangen werden!

Erreichen k├Ânnt ihr mich unter bg2408(at)web.de - Kritik, Anregungen, Lob, ist alles willkommen.

Die Rassen und Sternzeichen in Oblivion sind absolut nicht ausbalanziert. So sind die meisten Sternzeichen nach kurzer Zeit sinnlos, w├Ąhrend andere extrem m├Ąchtig sind. ├ähnliches gilt f├╝r die Unterschiede bei den Rassen. Alle k├Ânnen gleich gute K├Ąmpfer und Diebe werden, f├╝r Magier eignen sich gerademal mit ach und krach 2 Rassen wirklich, und so weiter und so fort. Dieses PlugIn hat die Aufgabe, dies zu ├Ąndern.

Ursache f├╝r dieses Ungleichgewicht ist die Tatsache, da├č manche Sternzeichen und Rassen dauerhafte Boni haben, andere jedoch nicht. Dieses PlugIn hat ein Ziel: S├Ąmtliche Rassen und Sternzeichen auf ein Powerlevel zu heben. Dabei nicht einfach alle Boni streichen, sondern neue Boni verteilen, und so zwar das gleiche St├Ąrkelevel sicherstellen, aber jede Rasse noch deutlicher voneinander sich unterscheiden lassen. Bisher waren die Unterschiede zwischen vielen Rassen nur optischer Natur. Das ist jetzt anders!

Dadurch wird das Spiel ausgeglichener, und f├╝r die bisher teils stark benachteiligten Rassen gegen Monster einfacher. Gleichzeitig gelten alle ├änderungen auch f├╝r NPCs - das hei├čt, da├č alle "menschlichen" Gegner um ein Vielfaches st├Ąrker geworden sind. So sind Sonderfertigkeiten und Resistenzen jetzt an der Tagesordnung, gleichfalls spezielle Schw├Ąchen. Alleine mit 3 Spells kommt man jetzt nicht mehr aus, und mehrere Waffen lohnen sich jetzt ebenfalls.

Es folgt eine genaue Liste der Änderungen aller Rassen und Sternzeichen!

Rassen:

Direkt etwas allgemeines zu den Rassen:
1. Wie bei den Sternzeichen versuche ich eine gleichm├Ą├čige Verteilung auf Magier / K├Ąmpfer / Diebe zu erreichen. Wie bei den Sternzeichen "die Liebenden" au├čen vor stand, so sind es in diesem Fall die Kaiserlichen.
2. Gleichzeitig m├Âchte ich, da├č mit allen Rassen alle Klassen spielbar sind. Das gr├Â├čte Problem sind dabei die Magier - ohne Magickabonus kann man das n├Ąmlich vergessen. Ein Intelligenzpunkt bringt daher nun 5 statt 2 Magickapunkte.
Wenn jemand einen Norddruiden spielen will, soll ihn das Spiel nicht davon abhalten oder es gegen├╝ber einen Bretondruiden unn├Âtig schwerer gestalten.
3. Jede Rasse bekommt ja von Anfang an Boni auf bestimmte F├Ąhigkeiten. Ich werde diese auf insgesamt sechs Einfachboni (F├Ąhigkeit +5) begrenzen und evtl neu zuordnen. Warum das? Nun, gehen wir mal davon aus, die Bosmer haben +10 auf die Bogenfertigkeit. Ein Bosmer mit Bogen in den Hauptf├Ąhigkeiten und Spezialisation auf Diebesf├Ąhigkeiten wird wohl mit dem Wert 49 starten. Ein Hochelf mit Bogenfertigkeit ohne Spezialisation 25. So wie die Skills sich entwickeln, erreichen sie nahezu gleichzeitig das Skill-Level 100. Aber der Hochelf hat 1┬Ż Level alleine durch den Bogen mehr an Levels gemacht. Und dann kommen da noch die anderen F├Ąhigkeiten hinzu! Wenn man dann nur Skills entsprechend der Spezialisation vergibt, f├╝hrt das zu einem Problem. Und senkt den Abwechslungsreichtum.
Bei den Boni habe ich jeder Rasse f├╝nf Skills gegeben. Davon einen doppelten Boni (also ein Skill, in dem sie besonders gut sind) und noch zwei Skills aus einer anderen Richtung (also hat jede Magierrasse zum Beispiel 3 Magierf├Ąhigkeiten + eine Diebes- undK├Ąmpferf├Ąhigkeit h├Âher). Grund: Einerseits kann ich so Akzente setzen, andererseits die starren Zuordnungen aufbr├Âseln. Auch war das notwendig, um alle F├Ąhigkeiten gleichm├Ą├čig zu verteilen, und Rassen innerhalb einer Richtung unterschiedlicher zu machen.
4. Jede Rasse bekommt noch eine einmal t├Ąglich einsetzbare "Power". Sofern vorhanden, habe ich die vorgegebenen Power genommen, bei allen anderen mir etwas neues einfallen lassen.
5. Jede Rasse startet mit einer Geschwindigkeit und Konstitution von 40. Das hei├čt, insgesamt 20 Attributspunkte werden bei jeder Rasse hinzugef├╝gt. Hatte eine Rasse vorab 30 Geschwindigkeit und Konstitution, flie├čt alles darein. Die ├änderungen sind ganz am Ende verzeichnet.
Fangen wir an mit den Magierrassen:
  • 1. Hochelfen / Altmer
    Eigenschaft: Segnung des Morgensterns / Morning Star's Blessing
    - Magicka + 300
    - Krankheiten widerstehen + 75
    - Blitzen widerstehen +25 - Anf├Ąlligkeit gegen├╝ber Frost +50
    Power: Gedankenfokus / Mental Focus
    - Magicka + 100 f├╝r eine Minute
    - Willenskraft + 50 f├╝r eine Minute
    - Zerst├Ârung und Mystik festigen 10 Punkte f├╝r 60 Sekunden
    - Anf├Ąlligkeit gegen├╝ber Frost und Feuer +25 f├╝r eine Minute
    Skillboni: Zerst├Ârung +5, Klingen +5, Alchemie +10, Mystik +5, Wortgewandheit +5
    Grund f├╝r den Vorschlag: Durch die Anf├Ąlligkeiten dr├Ąngt man die Hochelfen unn├Âtigerweise Richtung Atronachen, was sie dann zu einer richtig zerst├Ârerischen und m├Ąchtigen Kombination macht. Mal ganz davon abgesehen, da├č es wenig Sinn macht, da├č die st├Ąrksten Magier bei dem kleinsten magischen Funken aus den Latschen fallen.
    Mir gef├Ąllt da der Gedanke viel eher, da├č sie - da sie von einer tropischen Insel stammen - K├Ąlte nicht so gut gew├Âhnt sind wie andere Rassen und ansonsten nur ihr Magicka und eine kleine Resistenz gegen Blitze (in tropischen Regionen donnert es t├Ąglich!) als Bonus haben.
    Bei den Skills habe ich mich von dem Gedanken leiten lassen, da├č die Hochelfen nicht nur die besten Magier sind, sondern zudem mit die edelsten Waffen herstellen und f├╝hren sollen, gleichwohl auch in alten Rezepten Erfahrung haben. Zudem stammt von ihrer Sprache die Sprache im Kaiserreich ab, da werden sie diese doch wohl beherrschen!
    Bei der besonderen Kraft will ich den Magieraspekt verdeutlichen - einmal am Tag k├Ânnen sich noch mehr Spr├╝che heraushauen, als ohnehin schon. Daf├╝r sind sie leichter in ihrer Konzentration durch K├Ąlte st├Ârbar.

  • 2. Bretonen
    Eigenschaft: Geist von Hochfels / Spirit of High Rock
    - Magicka + 200
    - Magie widerstehen + 50
    Power: Drachenhaut / Dragon Skin
    - Blitzschild +25 f├╝r 60 Sekunden
    - Schwere R├╝stung festigen +5 f├╝r 60 Sekunden
    - Leichte R├╝stung festigen +5 f├╝r 60 Sekunden
    Skillboni: Ver├Ąnderung +5, Beschw├Ârung x2, schwere R├╝stungen +5, Wiederherstellen +5, Feilschen +5
    Grund f├╝r die ├änderungen: Vermutlich habe ich nur das Magicka erh├Âht, damit man auch aus ihnen reine Magier machen kann. Sie sind die Magier, die keine wirklich besondere St├Ąrke haben, daf├╝r aber auch keine Schw├Ąche.
    Bei den Skills... nun, bei Bretonen habe ich immer die Kampfmagier im Kopf, die in schwerer R├╝stung ihre Kameraden mit zus├Ątzlichen Gehilfen und Schildzaubern unterst├╝tzen, sie sozusagen an vorderster Front mit dabei sind. Die Hochelfen mit ihren Boni stehen eher ganz hinten und feuern da ihre Spr├╝che ab, Bretonen hingegen stehen mitten im Get├╝mmel. Und die Dunkelelfen? Wenn sie mal da sind, irgendwo dazwischen.
    Die Kraft gleicht der des Originals, blo├č habe ich den sehr hohen R├╝stungsbonus (+50) gegen ein schw├Ącheres Schild ausgetauscht, welches zudem gegen Elektrizit├Ąt sch├╝tzt - und wohl wieder Schaden zur├╝ckwirft. Daf├╝r aber die St├Ąrke auf 25 gesenkt. Damit wir uns richtig verstehen, gerade am Anfang des Spieles sind 25 Punkte Blitzschild ├╝beraus m├Ąchtig, und bleiben auch sp├Ąter im Spiel noch eine Hilfe. So kann der Bretone im Get├╝mmel stehen und seine Zauber sprechen, w├Ąhrend sich Gegner zweimal ├╝berlegen, ihn anzugreifen. Zudem verbessert sich seine R├╝stung noch etwas.

  • 3. Dunkelelfen / Dunmer
    Eigenschaft: Azuras Spruch / Azura's Spell
    - Magicka + 200
    - Widerstand gegen Feuer +75
    - Magickaregeneration 1
    - Widerstand gegen Krankheiten 50
    - Anf├Ąlligkeit gegen Gift 50
    Power: Kampfmeditation / Battle Meditation
    - Magickaregeneration 4 f├╝r 60 Sekunden
    - Ahnengeist beschw├Âren f├╝r 60 Sekunden
    - Schild 10 Punkte f├╝r 60 Sekunden
    Skillboni: Mystik +10, leichte R├╝stung +5, Zerst├Ârung +5, Illusion +5, Schmied +5
    Grund f├╝r die ├änderungen: Die Dunmer waren einst Altmer, wie wir alle aus Morrowind wissen. Blo├č wurden sie dummerweise alle mit ihrer dunklen Haut verflucht, weil Almsivi unbedingt am Herz von Lorkhan rumfummeln wollten. Mein Gedanke bei der Umgestaltung war, da├č sie sich nicht total von den Altmern ver├Ąndert haben, wohl aber deren St├Ąrke nachgelassen hat, wof├╝r aber andere aufkamen. Sie als durch Magie ver├Ąndertes Volk haben eine Urbeziehung zu den magischen Kr├Ąften, kommen aber ob langer Jahre in ihrer neuen Heimat nicht mehr mit Giften zurecht, die in den Tropen der Summersetinseln h├Ąufig, in den Ashlands aber selten waren. Auch hat ihre magische Kraft nachgelassen, bis sie auf das Niveau der menschlichen Bretonen gesunken ist. Daf├╝r kann ihnen nun das Feuer kaum mehr Schrecken einjagen.
    Bei den Skills habe ich dar├╝ber nachgedacht, da├č die Dunmer schon am ehesten ein Volk der Mystik sind, in den weiten der Ashlands eher leichte R├╝stung tragen.
    Die Kraft ist 1zu1 original wieder da. Pa├čt auch gut zu den Dunmer, wenn ich ehrlich sein soll. Sie hilft gegen Nah- und Fernk├Ąmpfer. Einmal t├Ąglich in gef├Ąhrlichen Situationen sicherlich eine gro├če Hilfe. Blo├č, um die ganzen Abilities auszugleichen, ist sie nur noch halb so stark.
Anschlie├čend kommen wir zu den auf den Kampf ausgelegten Rassen:
  • 1. Orks
    Eigenschaft: Gr├╝nes Herz / Green Heart
    - Magieresistenz +25
    - Anf├Ąlligkeit gegen Blitze 75
    - Anf├Ąlligkeit gegen Feuer 50
    - Lebenspunkteregeneration 1
    Power: Wut des Berserkers / Berserker's Rage
    - Leben + 25 f├╝r 45 Sekunden
    - Lebensregeneration + 4 f├╝r 45 Sekunden
    - St├Ąrke + 50 f├╝r 45 Sekunden
    - Magicka entziehen + 1000
    - Stille f├╝r 60 Sekunden
    - Magicka regeneriert nicht f├╝r 5 Minuten
    Skillboni: Stumpfe Waffen +5, Blocken +5, Schmied +10, Akrobatik +5, Beschw├Ârung +5
    Grund f├╝r die ├änderungen: Von allen Rassen haben Orks den geringsten Magiebonus. Sie m├Âgen zwar Magier werden k├Ânnen, aber das nur sehr m├╝hsam. Daf├╝r sind sie K├Ąmpfer, denen die gef├Ąhrlichsten magischen Spr├╝che wenig ausmacht, und die Wunden wegstecken wie nichts - sie heilen schon, und Narben interessieren bei Orks eh keinen! Nur im Gewitter ziehen sie Blitze einfach ein paar mal zu oft in ihre Richtung - zu viel Metall am K├Ârper.
    Bei den Skills hatte ich immer das Bild eines K├Ąmpfers vor Augen, der sich am meisten darauf verl├Ą├čt, am Ende noch zu stehen, und nicht auf Finesse im Umgang mit den Waffen. Die eigene Ausr├╝stung reparieren zu k├Ânnen (Orks sind weltber├╝hmte Schmiede!), gegnerische Schl├Ąge am Schild verpuffen zu lassen und dann mit dem Kn├╝ppel einen dr├╝bergeben - paff!
    Grund f├╝r die Kraft ist, da├č sie in dem Rausch (der dem Original recht ├Ąhnlich ist) zwar schwer zu t├Âten und sehr gute K├Ąmpfer sind, ihre ohnehin begrenzten Magief├Ąhigkeiten aber noch mehr in den Keller gehen.

  • 2. Nord
    Eigenschaft: Hauch des Winters / Breath of Winter
    - Widerstand gegen Frost +75
    - Widerstand gegen Blitze +50
    - Widerstand gegen Krankheiten +50
    - Widerstand gegen normale Waffen +5
    Power: Eisfaust / Ice Fist
    - K├Ąlteschaden 25 bei Ber├╝hrung
    - Frostschild 10 Punkte 60 Sekunden
    - Waffenf├Ąhigkeiten festigen 5 Punkte 60 Sekunden
    Skillboni: Schwere R├╝stung +5, stumpfe Waffen +10, Alchemie +5, unbewaffneter Kampf +5, Sch├╝tze +5
    Grund f├╝r die ├änderungen: Nords sind mehr als nur mutige K├Ąmpfer, ob ihres Lebens in den harschen L├Ąndern ihrer Heimat haben sie auch ganz ausgezeichnete Immunit├Ąten entwickelt. Frost macht ihnen gar nichts, Blitze und Krankheiten nur sehr wenig. Das einzige, was ihnen ohne Einschr├Ąnkungen schadet ist Gift und Feuer, alles andere erfaltet gegen einen Nord kaum die gew├╝nschte Wirkung. Auch k├Ânnen sie am ehesten Kratzer im Kampf wegstecken.
    Bei den Skills ist einmal der in R├╝stung steckende axtschwingende Nord ja wirklich einer der Tamrielklischees des Nahk├Ąmpfers, aber andererseits sehe ich da auch den k├Ąmpfenden Medizinmann, der die eigenen Wunden verarztet oder sich andere heilsame Tr├Ąnke zusammenbrauen kann. Zudem sind Nords auch im Faustkampf nicht ganz ohne.
    Die Kraft ist 1zu1 ├╝bernommen.

  • 3. Rothwardon
    Eigenschaft: Hammer und Ro├č / Hammer and Steed
    - Giftwiderstand +50
    - Widerstand gegen Krankheiten 25
    - Ausdauer regenerieren 2
    - L├Ąhmung widerstehen 25
    - Anf├Ąlligkeit gegen Frost 50
    Power: Vitalisierung / Vitalization
    - Ausdauer regenerieren 4 f├╝r 60 Sekunden
    - Ausdauer erh├Âhen +100 f├╝r 60 Sekunden
    - Schnelligkeit + 25 f├╝r 60 Sekunden
    Skillboni: Athletik +10, Klingen +5, Leichte R├╝stung +5, Bocken +5, Wiederherstellen +5
    Grund f├╝r die ├änderungen: Ich sah die Redguard immer als die L├Ąufer schlechthin. Jene, die als erstes auf den Gegner zurennen, nicht aus der Puste kommen, und am l├Ąngsten durchhalten. Krankheiten und Gife k├Ânnen sie nicht aufhalten, selbst L├Ąhmungszauber verfehlen oft ihre Wirkung. Aber sie stammen aus einer hei├čen Gegend, vor Hitze flirrende Savannen. K├Ąlte? Darauf reagieren sie nicht sehr gut.
    Entsprechend auch ihre F├Ąhigkeiten, ganz herausragend ist ihr K├Ânnen zu Laufen, dazu noch ein bi├čchen Umgang mit dem Schwert, leichten R├╝stungen (behindern weniger beim laufen) und Schildern.
    Bei der Kraft wollte ich noch mehr ihre schier unersch├Âpfliche Ausdauer betonen - und wenn sie wirklich am Ende ist, kann sie f├╝r kurze Zeit und einmal pro Tag nochmal einen ordentlichen Schub bekommen.
Schlie├člich bleiben die Rassen, die mehr den heimlicheren Diebesk├╝nsten zugeneigt sind:
  • 1. Waldelfen / Bosmer
    Wirbelnde Bl├Ątter / Leaf's Whirling
    - Widerstand gegen Krankheiten +75
    - Widerstand gegen Blitz +50
    - Widerstand gegen Frost +25
    - Widerstand gegen Feuer +25
    - Schw├Ąche gegen Magie 25
    Power: Scharfsch├╝tze / Sharp Shooter
    - Geschicklichkeit erh├Âhen + 100 f├╝r 15 Sekunden
    - Bogensch├╝tze erh├Âhen +50 f├╝r 15 Sekunden
    - St├Ąrke senken +100 f├╝r 15 Sekunden
    Skillboni: Sch├╝tze +10, Leichte R├╝stung +5, Sicherheit +5, Wiederherstellung +5, unbewaffneter Kampf +5
    Grund f├╝r die ├änderungen: Sie, die wilden Baumbewohner, sind ein Gegenpol zu den anderen beiden Elfen. Gewieft im Kampf und gesch├╝tzt gegen alle Elemente (allerdings mit geringerer Resistenz gegen Frost, da auch sie aus w├Ąrmeren Gefilden stammen), fehlt ihnen die nat├╝rliche Bindung zur Magie. Schlimmer noch, da sie lange Zeit nur den Elementen und nie echter Magie ausgesetzt waren, ist diese zu deren Schw├Ąche geworden.
    Bei den Skills, nun, Bosmer sind die Bogensch├╝tzen schlechthin. Was w├Ąre da anderes infrage gekommen? Dazu k├Ânnen sie mit ihren filigranen Fingern noch leicht Schl├Âsser ├Âffnen. Und in den B├Ąumen mu├čten sie schon Mittel finden, sich selbst verarzten zu k├Ânnen.
    Die Power soll deren ├╝berragende Bogenk├╝nste demonstrieren. Denn normalerweise sind sie mit dem Bogen nicht besser als alle anderen. Die St├Ąrke wird gesenkt, damit das nicht im Nahkampf eingesetzt werden kann.

  • 2. Argonier
    Eigenschaft: Wyrmblut / Wyrm Blood
    - Magicka +100
    - Giftimmunit├Ąt
    - Widerstand gegen Krankheiten +75
    - Widerstand gegen Magie +25
    - Wasseratmung
    Power: Magieschub / Magic Infusion
    - Magicka + 50 f├╝r 120 Sekunden
    - Magicka wiederherstellen +100 augenblicklich
    - Illusion und Ver├Ąnderung festigen 10 Punkte f├╝r 120 Sekunden
    Skillboni: Illusion+5, Athletik +5, Schl├Âsser ├Âffnen +10, Schleichen +5, Ver├Ąnderung +5
    Grund f├╝r die ├änderungen: Argonier stechen weniger als Diebe und mehr als Diebesmagier hervor. Aufgrund ihrer widrigen Lebensumwelt k├Ânnen ihnen Gifte nichts ausmachen. Und im Wasser sind sie ungeschlagen. Magie macht ihnen auch weniger aus als den Weichh├Ąutern - eine Nebenwirkung ihres Lebens im Sumpf.
    Bei den F├Ąhigkeiten m├Âchte ich einerseits das magische Potential betonen, andererseits aber auch deren Geschwindigkeit und Gelenkigkeit. Sie haben enorme Ausdauer, k├Ânnen zudem mit ihren Krallen noch am besten Schl├Âsser knacken. Und geschickter schleichen.
    Die kraft beton die Magieseite der Argonier.

  • 3. Khajiit
    Eigenschaft: Katzenauge / Cat's Eye
    - Widerstand gegen Frost +50
    - Widerstand gegen Feuer +25
    - Schild 2
    Power: Auge der Furcht / Eye of Fear
    - Humanoiden demoralisieren 100 Punkte 30 Sekunden
    Spruch: Nachtauge / Night Eye
    - Nachtauge 300 Sekunden
    F├Ąhigkeiten: Schleichen +10, unbewaffneter Kampf +5, Akrobatik +5, Feilschen +5, Illusion +5.
    Grund f├╝r die ├änderungen: Ihr Fell sch├╝tzt vor Frost und sie stammen aus einer hitzeflirrenden W├╝ste. Zudem d├Ąmpft ihr Fell die Schl├Ąge normaler Waffen ein ganz kleines bi├čchen ab, was sie schwerer zu treffen macht.
    Zu den F├Ąhigkeiten... nun, sofern es daraus noch nicht hervorgeht, sie haben zudem scharfe Krallen. Und da dieverse Sachen durch ihren Besitz gehen, k├Ânnen sie zudem deren Wert recht gut einsch├Ątzen.
    Zur Kraft, original ├╝bernommen. Pa├čt, denke ich, ganz gut, immerhin d├╝rfte einem schon komisch zumute sein, wenn einem so ein Vieh anbr├╝llt. Aber wenn man sich dann erstmal an sein Schwert erinnert...

  • 4. Kaiserliche
    Eigenschaft: Bund des Drachen / Dragon Pact
    - Reflekt 2
    - Absorb 8
    - Anf├Ąlligkeit gegen Feuer 25
    Power: Stimme des Kaisers / Voice of the Emperor
    - Bezaubern 30 Punkte f├╝r 60 Sekunden
    - Wortgewandtheit und Feilschen festigen 10 Punkte, 60 Sekunden
    Skillboni: Wortgewandheit +10, Feilschen +5, Ver├Ąnderung +5, schwere R├╝stung +5, Bocken +5
    Grund f├╝r die ├änderungen: Der st├Ąrkste Vorteil der Kaiserlichen ist ihr Gl├╝ck. Manchmal treffen Fl├╝che und Spr├╝che, die sie treffen sollten, ihren Gegner. Nur Feuer stellt immer mehr ein Problem dar.
    Die F├Ąhigkeiten sollen auf den Diplomatencharakter hinweisen, denn oft k├Ânnen die Kaiserlichen Probleme mit Worten aus den Weg r├Ąumen. Zudem haben sie in Kriegen immer wieder ihr Geschick in der Ver├Ąnderungsmagie bewiesen, und ihre Legionen tragen die schwersten R├╝stungen, ohne zu klagen.
    In diesem Sinne steht auch ihre Kraft, mit der sie Probleme diplomatisch l├Âsen k├Ânnen, und auch andere Schwierigkeiten wie z.B. Geldsorgen bei H├Ąndlern eher aus dem Weg r├Ąumen k├Ânnen.
├ťbersicht ├╝ber die einzelnen F├Ąhigkeitenboni (doppelt aufgef├╝hrt = doppelter Bonus):
Magie
Zerst├Ârung Dunkelelfen Hochelfen ┬á
Ver├Ąnderung Bretonen Kaiserliche Argonier
Beschw├Ârung Bretonen Bretonen Orks
Wiederherst. Bretonen Waldelfen Rothwardon
Illusion Dunkelelfen Argonier Khajiit
Mystik Dunkelelfen Dunkelelfen Hochelfen
Alchemie Hochelfen Hochelfen Nord

Kampf
Schwerter Rothwardon Hochelfen  
Stumpfe W. Nord Nord Orks
Schwere R. Nord Bretonen Kaiserliche
Blocken Rothwardon Orks Kaiserliche
Athletik Rothwardon Rothwardon Argonier
Schmied Orks Orks Dunkelelfen
unbewaffnet Nord Khajiit Waldelfen

Dieb
Schleichen Khajiit Khajiit Argonier
Sicherheit Argonier Argonier Waldelfen
Sch├╝tze Waldelfen Waldelfen Nord
Leichte R. Waldelfen Rothwardon Dunkelelfen
Akrobatik Khajiit Orks
Feilschen Kaiserliche Khajiit Bretonen
Wortgewandh. Kaiserliche Kaiserliche Hochelfen

  Feuer

Frost Blitz Gift Magie
Widerstand



Dunkelelfen (75)
Khajiit (25)
Waldelfen (25)
Nord (75)
Khajiit (50)
Waldelfen (25)
Nord (50)
Hochelfen (25)
Waldelfen (50)
Rothwardon (50)
Argonier (100)
Orks (25)
Bretonen (50)
Argonier (25)
Anf├Ąlligkeit Kaiserliche (25)
Orks (50)
Hochelfen (50)
Rothwardon (50)
Orks (75) Dunkelelfen (50) Waldelfen (25)
Gesamt 50 (3 vs 2 vs 5) 50 (3 vs 2 vs 5) 50 (3 vs 1 vs 6) 100 (2 vs 1 vs 7) 75 (3 vs 1 vs 6)

Sternzeichen:

Mein Ziel ist es, den Atronach etwas abzuschw├Ąchen und alle anderen Sternzeichen etwa auf das Machtlevel des neuen Atronachen zu heben. Damit es mehr Auswahl gibt, und verschiedenere Charaktere m├Âglich sind. Das ganze arbeitet nat├╝rlich mit den Rassen zusammen. Auch bei den Sternzeichen habe ich, neben den ge├Ąnderten Eigenschaften auch noch eine zus├Ątzliche Kraft hinzugef├╝gt. Teils, um an das alte Sternzeichen anzugleichen. Teils aber auch, um die spezielle Eigenheit des Sternzeichens weiter hervor- und es so von den anderen abzuheben.
    Magie-Sternzeichen
  • 1. Atronach
    Eigenschaft: Bauchbrand / Wombburn
    - Absorb 50%
    - + 400 Magicka
    - Magie regeneriert sich nicht
    - 10% Waffenschw├Ąche
    Power: Dehydrieren / Dehydrate
    - Magicka absorbieren (der Angriffsspruch) 50 auf Ziel
    Grund f├╝r ├änderung: Den Atronachen funktionieren zu lassen, ist ne schwierige Sache. Durch die Waffenschw├Ąche wird er hoffentlich f├╝r Krieger weniger attraktiv, obwohl die 50% Magieimmunit├Ąt ihn weiterhin sehr stark machen.
    Die Kraft ist ein weiterer Weg, mit der fehlenden Magickaregeneration zurechtzukommen. Und sie n├╝tzt wirklich NUR Magiern, und niemanden sonst. Diebe und K├Ąmpfer profitieren schon genug von den 50% Absorb.

  • 2. Lehrling
    Eigenschaft: Elfgeboren / Elfborn
    - +300 Magicka
    - 25% Magieresistenz
    - 10% L├Ąhmungsresistenz
    Power: Gl├╝ck des Lehrlings / Apprentice's Fortune
    - Gl├╝ck + 25 f├╝r 60 Sekunden
    - Intelligenz + 25 f├╝r 60 Sekunden
    - Feuerschild + 10 f├╝r 60 Sekunden
    Grund f├╝r die ├änderung: Die Magieschw├Ąche mu├čte weg, ansonsten w├Ąre das Zeichen im Vergleich zum Atronachen ein Witz gewesen. Durch die vorhandene Magieregeneration (die der Atronachen nicht hat) sollten beide nun, obwohl Lehrling deutlich weniger Magicka und Resistenzen hat, etwa ausgeglichen sein lassen.
    Die Kraft soll dem Lehrling in schwierigen Zeiten ├╝ber den Berg helfen, wenn er wirklich auf ein paar Probleme st├Â├čt, die ihm Kopfzerbrechen bereiten.

  • 3. Magier
    Eigenschaft: Licht der Anderswelt / Otherworldly Light
    - + 200 Magicka
    - + 5 Reflect
    - + 1 Magickaregeneration
    Power: Erbe des Erzmagiers / Gift of the Arch Mage
    - + 8 Magickaregeneration f├╝r 60 Sekunden
    - Telekinesis 50 Fu├č f├╝r 60 Sekunden
    Grund f├╝r die ├änderung: Dieses Sternzeichen ist f├╝r Magier das Gegenst├╝ck zum Atronachen. Wenig Magicka, daf├╝r k├Ânnen wenige Zauber reflektiert werden und erh├Âhte Regeneration.
    Die Kraft ist so eine Sache f├╝r sich: Obwohl der Magier am wenigsten Magicka hat, kann er es so schnell regenerieren, zudem Objekte in weiter Entfernung manipulieren.

  • 4. Ritual
    Eigenschaft: Zwielicht / Twilight
    - + 500 Magicka
    - 50% Schw├Ąche gegen├╝ber Eis, Blitz, Gift
    - 25% Schw├Ąche gegen├╝ber Feuer, Magier
    Power: Segen des Glaubens / Blessing of Faith
    - Untote Vertreiben 30 Sekunden auf Ber├╝hrung / 50 Fu├č
    - Lebensenergie herstellen + 100 sofort
    Grund f├╝r die ├änderung: Soll das Sternzeichen f├╝r Magier schlechthin sein, die viel Magicka haben wollen. Daf├╝r aber auch die Anf├Ąlligkeiten gegen├╝ber Magie in Kauf nehmen.
    Die Kraft lehnt an die urspr├╝nglichen Boni an. Man kann Untote verscheuchen und/oder Leben zur├╝ckgewinnen - aber das nur einmal t├Ąglich. Wenn man es aber macht, dann wirkt es verheerend auf alle angreifenden untoten Feinde.

    Kampf-Sternzeichen
  • 1. F├╝rst:
    Eigenschaft: Trollvolk / Trollkin
    - 1 Lebenspunkte pro Sekunde regenerieren
    - 75% Anf├Ąlligkeit gegen Feuer
    - 75% Anf├Ąlligkeit gegen Gift
    - 50% Resistenz gegen Frost
    Power: Wort des Mutes / Word of Courage
    - Humanoiden / Kreaturen ermutigen 100 Pts 60 Sekunden
    Power: Wort des Feiglings / Word of Cowardize
    - Humanoiden / Kreaturen demoralisieren 100 Pts 60 Sekunden
    Power: Wort der Wut / Word of Anger
    - Humanoiden / Kreaturen entz├╝rnen 50 Pts 60 Sekunden
    Power: Wort der Ruhe / Word of Calm
    - Humanoiden / Kreaturen bes├Ąnftigen 50 Pts 60 Sekunden
    Grund f├╝r ├änderungen: Pa├čt, finde ich, besser zum "Trollkonzept" des F├╝rstensternzeichen. Gute Lebenspunktregeneration, daf├╝r aber sehr empfindlich gegen Feuer und S├Ąure. Frost hingegen schadet nicht.
    Die Kr├Ąfte gehen vom Titel "F├╝rst" aus - er erteilt Befehle im Kampf.

  • 2. F├╝rstin:
    Eigenschaft: Grazie der Dame / Lady's Grace
    - 15 Resistenz gegen Waffen
    - +5 Konstitution
    - +10 Charisma
    Power: Gefl├╝sterter Befehl / Whispered Command
    - Humanoiden kontrollieren bis 10 Level / 120 Sekunden
    Grund f├╝r ├änderungen: Wenn die Kappungsgrenze bei 100 liegt, bringen die Boni auf die Attribute wenig. Daher zus├Ątzlich als Bonus ein guter Schutz vor Waffen (immerhin mehr als dreimal so viel wie beim Schlachtro├č und Krieger). Das sollte auch dieses Sternzeichen interessant machen k├Ânnen.
    Zur Kraft: W├Ąhrend der F├╝rst Feinde und Freunde direkt beeinflu├čt, tut es die F├╝rstin etwas verschleierter - und bringt so Leute f├╝r kurze Zeit auf ihre Seite.

  • 3. Schlachtro├č:
    Eigenschaft: Kavalier / Charioteer
    - 1 Punkt Fatigueregeneration
    - 5 Punkte Waffenresistenz
    - +10 Schnelligkeit
    Power: Fortreiten / Ride Away
    - Schnelligkeit + 75 f├╝r 60 Sekunden
    - Ausdauer regenerieren +8 f├╝r 60 Sekunden
    - alle Waffenfertigkeiten f├╝r 60 Sekunden auf 0 gesenkt
    Grund f├╝r die ├änderungen: Ausdauer / Fatigue ist f├╝r K├Ąmpfer, was Magicka f├╝r Magier ist. Wichtig. Und das Schlachtro├č soll besonders da hervorstechen. Wer sehr auf die Spezialangriffe hinarbeitet, dem soll hier ein Anreiz geboten werden. Dazu noch ein bi├čchen Schutz.
    Die Kraft dient einerseits der Flucht, andererseits, schnell von einem Ort zum anderen zu kommen, wenn grad kein Gegner zu sehen ist.

  • 4. Krieger:
    Eigenschaft: W├Ąchter / Waywyrd
    - Waffen widerstehen +5
    - Resistenz gegen alle Magiearten (Magie, Feuer, Eis, Blitz, Gift) +25
    - Resistenz gegen L├Ąhmung +50
    - Geschicklichkeit +10
    Power: Seelensumpf / Soul Swamp
    - Seelenfalle 120 Sekunden auf Ziel
    Power: Machtverlagerung
    - Waffenfertigkeiten absorbieren 25 Punkte f├╝r 60 Sekunden
    Grund für die Änderungen: Ein Bonus auf Konstitution (Leben) sollte meiner Meinung nur bei der Lady gegeben sein. Und wo die Fürstin gegnerischen Waffen standhalten kann, ist der Krieger gegen heimtückische Zaubereien gefeit.
    In dem Sinne auch seine Kr├Ąfte: Einmal um Seelensteine wieder vollzubekommen, dann auch um den Gegnern im Kampf ihre Fertigkeiten zu rauben.

    Dieb-Sternzeichen
  • 1. Diebin:
    Eigenschaft: Sternentaler / Star Gold
    - Geschick +5
    - Gl├╝ck +25
    Power: Federbeutel / Feather Bag
    - Feder 100 f├╝r 600 Sekunden
    - Leben entdecken 25 f├╝r 60 Sekunden
    - Nachtauge f├╝r 60 Sekunden
    - Feilschen 10 f├╝r 60 Sekunden
    Gr├╝nde f├╝r ├änderungen: Gl├╝ck ist das am schwersten zu steigernde Attribut, und wer unter der Diebin geboren ist, dem ist das Gl├╝ck ├╝ber alle Ma├čen hold. Das macht es einmalig, obschon es sonst wenig Vorteile hat. Immerhin d├╝rfte die Diebin das einzige Sternzeichen sein, bei dem man letztendlich eine reelle Chance hat, Gl├╝ck auf 100 zu bringen.
    Zur Kraft ist nur zu sagen: Damit k├Ânnen Diebgeborene mehr Beute wegschleppen, teurer verkaufen oder nachschauen, ob Leute in der N├Ąhe sie beobachten.

  • 2. Schatten:
    Eigenschaft: Mondschatten / Moon Shadow
    - Magicka +100
    - Resistenz Feuer 75%
    - Anf├Ąlligkeit Blitze 25%
    Spruch: Anpassung / Adaption
    - Chameleon 10% ├╝ber 600 Sekunden / 50 Magicka
    Power: Unsichtbarkeit / Invisibility
    - Unsichtbarkeit 60 Sekunden
    Gründe für die Änderung: Workaround bis neuer Inhalt für Mondschatten! gefunden ist.
    Kraft: Original ├╝bernommen.

  • 3. Schlange:
    Eigenschaft: Sternenfluch / Star-Cursed
    - Giftresistenz 75
    - Leben aufsp├╝ren 50 Fu├č
    - + 100 Magicka
    Power: Bi├č / Bite
    - Leben absorbieren 25 auf Ber├╝hrung
    - Gift 1 Punkt ├╝ber 60 Sekunden
    - Ausdauer entziehen 3 Punkte ├╝ber 90
    - Humanoiden und Kreaturen demoralisieren 50 Punkte ├╝ber 120 Sekunden
    Spruch: Zweite Sicht/ Second Sight
    - Nachtauge f├╝r 300 Sekunden
    Gr├╝nde f├╝r die ├änderungen: Die Schlange ist der Sp├Ąher, der Spion. Dieses Sternzeichen soll sich besonders f├╝r Fernk├Ąmpfer und Diebesmagier eignen, die ihren Schwerpunkt auf die Diebesf├Ąhigkeiten legen.
    Die Kraft ist Schlangenhaft. Immerhin soll die Schlange einen giftigen Bi├č haben. Auch wenn das Gift nur einmal t├Ąglich verspr├╝ht werden kann.

  • 4. Turm:
    Eigenschaft: Sternenlicht / Starlight
    - Reflect 25%
    - Schadensr├╝ckwurf 1 Punkt
    Power: Turmschl├╝ssel / Tower Key
    - Schl├Âsser ├Âffnen 50 Punkte auf Ziel
    Gr├╝nde f├╝r die ├änderung: Der Turm sollte meiner Meinung nach f├╝r ein schwer angreifbares Bollwerk stehen, das nicht durch blanke Bollmauern, sondern durch t├╝ckische Fallen St├Ąrke gewinnt.
    Die Kraft ist die des Originals.

  • 5. Liebende:
    Eigenschaft: Mondkalb / Mooncalf
    - Wasseratmung
    - Schild 5
    - 75% Resistenz Krankheiten
    Power: Wiederherstellung / Restoration
    - Selbstheilung von Attributssch├Ąden
    Power: Heilung / Cure
    - Gift neutralisieren
    - Krankheiten heilen
    Power: Ku├č der Liebenden / Lover's Kiss
    - 5sec paralysieren
    Gr├╝nde f├╝r die ├änderungen: F├╝r Leute, die Krankheiten und Attributssch├Ąden nerven, soll dies das Sternzeichen sein. Und zudem keine Probleme mehr unter Wasser und ein bi├čchen R├╝stungsschutz.

Attributs├Ąnderungen:

Rasse M├Ąnnlich Weiblich
Hochelfen



Geschwindigkeit +10
St├Ąrke +5
Charisma +5
Geschick +5
Konstitution +10
Willenskraft +5
Bretonen



Geschwindigkeit +10
Konstitution +10
Geschwindigkeit +5
Charisma +5
Konstitution +10
Dunkelelfen



Charisma +5
Willenskraft +10
Geschick +5
Konstitution +10
Willenskraft +5
Charisma +5
Orks



Geschwindigkeit +10
St├Ąrke +5
Intelligenz +5
Geschwindigkeit +15
Geschick +5
Nord




Willenskraft +5
Intelligenz +10
Geschick +5
Charisma +5
Konstitution +5
Willenskraft +5
Schnelligkeit +5
Rothwardon


Geschwindigkeit +10
Willenskraft +10
Geschwindigkeit +10
Intelligenz +10
Waldelfen



St├Ąrke +5
Intelligenz +10
Charisma +5
Konstitution +10
Willenskraft +5
Charisma +5
Argonier



St├Ąrke +5
Willenskraft +5
Konstitution +10
Konstitution +10
Charisma +5
Willenskraft +5
Khajiit



St├Ąrke +5
Konstitution +10
Schnelligkeit +5
St├Ąrke +5
Willenskraft +10
Intelligenz +5
Kaiserliche




Konstitution +5
Intelligenz +5
Schnelligkeit +5
Willenskraft +5
Geschwindigkeit +10
Geschicklichkeit +5
St├Ąrke +5
geschrieben von bg2408