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14.10.2006 OBLIVION MODS FAQ
OBLIVION MODS FAQ
Wie man sie findet, installiert, erstellt, und Hilfe findet


Bei diesem Artikel handelt es sich um die ├â┬ťbersetzung des englischsprachigen Threads OBLIVION MODS FAQ aus den ElderScrolls-Foren (ESF). Mit freundlicher Genehmigung von dev_akm.

Diese FAQ richtet sich in erster Linie eher an Mod-Nutzer als an Mod-Bastler, aber als solche werden hier grundlegende Fragen behandelt, wie Nutzer eine Mod spielen werden, und somit dient es als eine gute Einführung in Mods allgemein.

Die FAQ sind als ein "lebendiges" Dokument gedacht, und es wird somit von dev_akm regelm├â┬Ą├â┬čig aktualisiert. Wenn ihr etwas ├â┬╝ber Oblivion-Mods oder Mod-Erstellung sucht, lohnt es sich, diese FAQ auf diese gesuchten Informationen hin zu ├â┬╝berpr├â┬╝fen. Wenn ihr Ideen, Vorschl├â┬Ąge oder Korrekturen anzubringen w├â┬╝nscht, dann k├â┬Ânnt ihr es in folgendem Thread im ESF tun: How to improve the Oblivion Mods FAQ.


Inhaltsverzeichnis

Diese FAQ sind zur Beantwortung folgender Fragen gedacht:



Was sind Mods?
(basierend auf einem Morrowind Mods Thema von Tegger)

Was sind Mods? Sind sie dasselbe wie PlugIns, Patches oder Erweiterungen? Was tun sie? Werden sie mein Spiel durcheinander bringen? Was sollte ich sonst noch vor dem Gebrauch oder der Erstellung von Mods wissen?

Mods sind Modifikationen am ursprünglichen Spiel (Original).

Die Begriffe "Mod" und "PlugIn" sind austauschbar (in anderen Worten: ja, sie sind dasselbe). Patches und Erweiterungen hingegen sind nicht dasselbe. Patches sind offizielle Dateien, vorgesehen zur Korrektur von Fehlern im Original, und Erweiterungen (wie Tribunal und Bloodmoon bei Morrowind) bereichern das Spiel um neue offizielle Inhalte.

Einige Mods f├â┬╝gen neuen Inhalt ein (wie neue Waffen, NPCs, Quests, Kleidung, Gesichter, Geb├â┬Ąude, usw.). Andere dienen einer verbesserten Spiel-Balance, indem sie Gegenst├â┬Ąnde oder NPCs entweder st├â┬Ąrken oder schw├â┬Ąchen. Wiederum andere versuchen das Spiel auf ihre ganz eigene Art aufzuwerten.

Durch deutliche Verbesserungen an der Spiel-Engine in Sachen Mod-Handling ist es bei Oblivion Mods sehr viel unwahrscheinlicher, da├â┬č es zu St├â┬Ârungen im Spiel kommt, als noch bei Morrowind. Das hei├â┬čt nicht, Mods k├â┬Ânnen ├â┬╝berhaupt keine Probleme mehr verursachen. Es bedeutet, Oblivion-Mods k├â┬Ânnen fast immer sicher entfernt werden, wenn ihr sie nicht mehr m├â┬Âgt. [Anmerkung des ├â┬ťbersetzers: Bei Morrowind f├â┬╝hrte das noch zu unsauberen savegames, doublings und diversen weiteren Problemen].

Vor dem Gebrauch von Mods solltet ihr eure gewünschte Spielweise entschieden haben. Diese Entscheidung kann euch niemand abnehmen, also macht es wenig Sinn, in den Foren sehr vage Fragen zu formulieren wie: "Welche Mods soll ich herunterladen?" Aber es ist durchaus in Ordnung, nach der Meinung anderer User zu bestimmten anvisierten Mods zu fragen.

Anmerkung: Viele TES-Veteranen empfehlen, da├â┬č man nicht allzu viele Mods (wenn ├â┬╝berhaupt welche) spielen sollte, bevor man das Spiel nicht wenigstens einmal durchgespielt hat. Sp├â┬Ąter k├â┬Ânnte man das Spiel mit aktivierten Mods wiederholen, und man w├â┬╝rde besser in der Lage sein, die Modifizierungen zu erkennen. Wenn einem andererseits bestimmte Details am Original nicht gefallen, dann ist es gut m├â┬Âglich, da├â┬č jemand bereits eine Mod erstellt hat (oder daran arbeitet), der das Spiel in dieser Hinsicht verbessert.

Bereit f├â┬╝r einige Mods? Dann auf zum n├â┬Ąchsten Abschnitt: "Wo kann ich gute Mods finden?"

Falls ihr euch im Gebrauch von Mods nicht auskennt, sollten auch diesen Abschnitt anschauen: "Wie installiere ich eine Mod?"

Wenn ihr denkt, schon bereit für die Erstellung eigener Mods zu sein, dann solltet ihr gleich diesen Abschnitt lesen: "Wie erstelle ich eine Mod?"



Wo kann ich gute Mods finden?

Die gewaltige Anzahl und Vielfalt von verfügbaren Oblivion Mods kann beinahe einschüchternd wirken. Zum Glück gibt es einige wirklich gute Listen von "empfohlenen Mods", die euch zu einem guten Start verhelfen. Diese Listen tendieren dazu, ziemlich schnell zu veralten, also (fassen wir uns kurz), hier einige dieser Listen:



Allerdings sind diese Listen mit Mod-Empfehlungen wirklich nur ein Ansatzpunkt. Der volle Umfang von verf├â┬╝gbaren Mods ist un├â┬╝berschaubar. Das ESF-Mods-Forum beinhaltet einen angepinnten Thread mit einer alphabetischen Liste von Download-Seiten f├â┬╝r Oblivion-Mods, welche euch bei der Suche nach noch mehr gutem Material helfen k├â┬Ânnen. Leider ist der reine Umfang von Websites ziemlich ├â┬╝berw├â┬Ąltigend, somit mag es sinnvoller sein, sich am Anfang die gr├â┬Â├â┬čten Download-Seiten anzusehen. Hier sind einige davon:
Diese Seite ist bei weitem die gr├â┬Â├â┬čte Datenbank von Oblivion Mods. Mods werden hier von ihren Erstellern ohne (oder mit wenig) Eingreifen oder ├â┬ťberpr├â┬╝fung durch die Moderatoren der Seite hochgeladen.
Diese Seite hat weniger Mods als TESSource, aber alle Mods werden hier vor einer Freigabe durch Moderatoren geprüft.
Diese Seiten sind kleiner als die ersten beiden, aber sie hosten einige sehr gro├â┬če Mods, die die Gr├â┬Â├â┬čenbegrenzung der anderen Download-Seiten sprengen.

Einige andere hervorragende Quellen für Oblivion Mods sind:
Oblivion Mod Wiki
Buddah's List o' Links (XL spreadsheet zum downloaden)
Buddah's List o' Links Online

Schlu├â┬čendlich hat bridgepiece einen hervorragenden Leitfaden zur Vermeidung von Fakes/b├â┬Âsartigen Mods geschrieben.



Wie installiere ich eine Mod?

Es h├â┬Ąngt gro├â┬čenteils davon ab, woher die Mod kam und wie sie komprimiert/gepackt wurde.

Die offiziellen Mods von Bethesda werden mit einem Auto-Installer entpackt, der alles n├â┬Âtige f├â┬╝r euch ├â┬╝bernimmt. Sobald ihr die .exe einer offiziellen Mod heruntergeladen habt, doppelklickt sie nur und befolgt die weiteren Anweisungen. Falls ihr allerdings eine 64-bit Version von Windows nutzt, werden die offiziellen Mod-Installer nicht funktionieren.

Von Fans erstellte Mods ben├â┬Âtigen normalerweise einen etwas aufwendigeren Installationsproze├â┬č, es sei denn sie kommen gepackt als eine .omod Datei. In diesem Fall ist der Installationsproze├â┬č sehr einfach, ben├â┬Âtigt aber ein Extra-Tool namens Oblivion Mod Manager.

Egal ob eine Mod bereits als eine .omod Datei gepackt ist, die Verwendung von Timeslip's Oblivion Mod Manager (OBMM) ist vielleicht der leichteste Weg zur Installation von Mods. OBMM erm├â┬Âglicht auch das einfache deinstallieren von Mods und aller dazugeh├â┬Ârigen Dateien (etwas, das nicht immer so einfach mit manuell installierten Mods durchzuf├â┬╝hren ist). Wenn ihr bereits eine omod habt, m├â┬╝├â┬čt ihr sie nur noch in OBMM ausw├â┬Ąhlen und den [Activate] button klicken. Ist die Mod nicht im omod-Format verf├â┬╝gbar (wie es leider bei den meisten Mods der Fall ist), dann k├â┬Ânnt ihr eine omod daf├â┬╝r selbst erzeugen - es sei denn, ihr m├â┬Âchtet sie manuell installieren. (Ihr findet die Anleitungen zum manuellen installieren von Mods in dem n├â┬Ąchsten Abschnitt dieser FAQ).

Anfangs mag das Erzeugen eigener omod's abschreckend erscheinen, aber es ist wirklich sehr einfach nach den ersten paar Malen. Kurz gesagt funktioniert der Proze├â┬č so:
(1) die Mod in ein tempor├â┬Ąres Verzeichnis herunterladen und entpacken,
(2) OBMM starten,
(3) [Create] klicken,
(4) das Verzeichnis anw├â┬Ąhlen, wo ihr die Mod entpackt habt,
(5) einen Namen für die omod eintippen und
(6) [Create omod] klicken.
Habt ihr einmal die omod erzeugt, w├â┬Ąhlt sie einfach an und klickt den [Activate] button. Ihr k├â┬Ânnt mehr Einzelheiten dazu weiter unten finden.

Beurban hat einen hervorragenden Basic omod Creation Guide geschrieben.

Motub hat einen Advanced Omod Creation Guide geschrieben.

Au├â┬čerdem hat lhammond eine ganze website dem OBMM gewidmet. Sie befindet sich noch im Aufbau, enth├â┬Ąlt aber eine gute Einf├â┬╝hrung ins OBMM scripting.

Falls ihr Mods lieber manuell installiert, hat Apy einen guten Anf├â┬Ąngerleitfaden zur Installation von Oblivion Mods (mit screenshots) geschrieben. F├â┬╝r eine ausf├â┬╝hrlichere Erkl├â┬Ąrung dieses Vorganges lest den n├â┬Ąchsten Abschnitt dieser FAQ.


Wie man PlugIns manuell installiert
(basierend auf einem Morrowind-Tutorial von lochnarus)

FINDE DEIN OBLIVION-DATA-VERZEICHNIS

Es befindet sich da, wo ihr Oblivion installiert habt, normalerweise liegt es hier:

C:ProgrammeBethesda SoftworksOblivionData

Es sei denn, ihr habt Oblivion woanders hin installiert, in dem Fall wird der Pfad so aussehen:

[Euer gew├â┬Ąhlter Pfad]...OblivionData

Zum Beispiel installieren viele Oblivion hier:

C:Spiele

...weil es damit viel einfacher aufzufinden ist als unter einem Pfad wie C:Programmeusw.
In diesem Fall w├â┬Ąre der Pfad also:

C:SpieleOblivionData

Wenn ihr euch nicht mehr sicher seid, wo ihr es installiert habt, dann gibt es eine einfache M├â┬Âglichkeit zum Auffinden des Verzeichnisses: N├â┬Ąmlich indem ihr zum Desktop wechselt, auf das Oblivion-Icon rechtsklickt, [Eigenschaften] ausw├â┬Ąhlt und dann den Reiter [Verkn├â┬╝pfung] anklickt (falls nicht bereits aktiv). Der Pfad zum Oblivion Hauptverzeichnis wird hier in der "Ziel:"-Box angezeigt.

Ihr werdet den korrekten Pfad auch an einigen sehr gro├â┬čen Dateien erkennen, die aussehen wie folgt:

Oblivion.esm
Oblivion - Textures - Compressed.bsa
Oblivion - Voices1.bsa
usw.

Dieses Verzeichnis ist das g├â┬╝ltige Ziel, wo ihr die Mod-Dateien plazieren m├â┬╝├â┬čt. Aber zun├â┬Ąchst packen wir hier jetzt nichts hinein.

Wenn ihr eine einfache M├â┬Âglichkeit zur unmodifizierten Version von Oblivion behalten m├â┬Âchtet, dann k├â┬Ânnt ihr an dieser Stelle (noch ohne Mods) ein Backup des kompletten "Data"-Verzeichnisses machen (vorausgesetzt, ihr habt noch genug freien Speicher auf der Festplatte). Ein solches Backup w├â┬╝rde eine notwendige Neuinstallation von Oblivion bei einem schwerwiegenden sp├â┬Ąteren Problem vermeiden. Es k├â┬Ânnte sich auch als sinnvoll erweisen, vor dem Backup den Patch 1.1 zu installieren, um eine Nachinstallation des Patchs in einem solchen Fall ebenfalls zu vermeiden.

Wenn ihr bereit zur Installation einer Mod seid, ladet das Mod Archiv in ein tempor├â┬Ąres Verzeichnis und entpackt es. Dieser Vorgang wird im n├â┬Ąchsten Abschnitt genau erl├â┬Ąutert.


Datei-Komprimierung

Nahezu alle Oblivion Mods liegen "komprimiert" vor in einer leicht herunterladbaren Datei, die gew├â┬Âhnlich als "zip"-Datei oder "Archiv" bezeichnet wird. Das macht die Datei kleiner, und es befindet sich alles in einer einzigen Datei. Es gibt zahlreiche Programme zum Erstellen bzw. Auspacken von Archiven:

7zip
http://www.7-zip.org/

PowerArchiver
http://www.powerarchiver.com/

WinRAR
http://www.rarlab.com/

Winace
http://www.winace.com/

WinZip
http://www.winzip.com/

Zipgenius
http://www.zipgenius.it/index_eng.htm

IZArc
http://www.izarc.org/

Alle davon k├â┬Ânnen auch leicht ├â┬╝ber eine Google-Suche gefunden werden. Jedes Programm unterscheidet sich von den anderen, und einige davon k├â┬Ânnen nicht die gleichen Dateiformate ├â┬Âffnen wie andere. Zum Beispiel:

.7z - zu ├â┬Âffnen mit 7zip, PowerArchiver, WinRAR, IZArc, aber nicht mit WinZip
.rar - zu ├â┬Âffnen mit 7zip, PowerArchiver, WinRAR, IZArc, aber nicht mit WinZip
.ace - zu ├â┬Âffnen mit Winace, 7zip, PowerArchiver, WinRAR, IZArc, aber nicht mit WinZip

...und so fort.

7zip ist bei vielen Moddern bevorzugt, weil es sehr viel kleinere Datei-Archive produziert als die anderen Formate. Zudem ist es kostenfrei, open-source und unterst├â┬╝tzt alle der anderen ├â┬╝blichen Formate. Wenn ihr also alle Bed├â┬╝rfnisse mit einem Download abdecken wollt, holt euch 7zip. Es ist meine pers├â┬Ânliche Vorliebe, andere werden sich f├â┬╝r eines der anderen Tools aussprechen.


In ein tempor├â┬Ąres Verzeichnis entpacken

Doppelklickt eure heruntergeladene Mod-Datei. Das Programm sollte es ├â┬Âffnen und die Dateien in dem Archiv anzeigen. Abh├â┬Ąngig davon, welche Art Mod ihr entpackt, sollte es eine .esp Datei (sieht aus wie ein Schweizer Taschenmesser), ein "Meshes" Verzeichnis, ein "Textures" Verzeichnis und schlie├â┬člich eine README (oder LIESMICH) enthalten. Manchmal haben Mod-Archive auch alles unter einem Pfad zu liegen, wie z.B.:

Program FilesBethesda SoftworksOblivionData

... das ist zum automatischen Entzippen aller Dateien in euren OblivionData Ordner gedacht, was ich NIEMALS in der Form tun w├â┬╝rde. Ihr kommt vielleicht an eine Mod, die sich nicht korrekt entzippt und schon habt ihr zerstreute Dateien, die eure aufger├â┬Ąumten Verzeichnisse durcheinander bringen. (Immerhin ist das hier eine MANUELLE Installationsanweisung.)

Markiert ALLE Dateien. Danach startet die "Entpacken/Extrahier"-Funktion des Programms. Daraufhin sollte ein neues Fenster hochkommen mit der Frage, WOHIN entpackt werden soll. W├â┬Ąhlt daf├â┬╝r nun ein Verzeichnis als tempor├â┬Ąren Ordner aus. Vielleicht w├â┬Ąre es sinnvoll, einen tempor├â┬Ąren "Mods" Ordner an einem leicht auffindbaren Ort anzulegen, wie in "Eigene Dateien"...

Einige Entpacker lassen auch eine Rechtsklick-Methode des Entpackens zu, was den Prozess vereinfacht. In diesem Fall, ladet die Mod in euer tempor├â┬Ąres Verzeichnis und rechtsklickt sie, um zu sehen, welche Optionen ihr zur Verf├â┬╝gung habt. Ihr solltet jetzt eine Men├â┬╝-Auswahl des Entpackers sehen und unter diesem ein Untermen├â┬╝ (auch Kontext-Men├â┬╝), das in etwa so lautet wie "Dateien entpacken..." oder "Hier entpacken" oder "Entpacken in [letztes Verzeichnis]". Ich finde diese Methode deutlich einfacher sobald man sich daran einmal gew├â┬Âhnt hat.

In jedem Fall solltet ihr die Dateien in das tempor├â┬Ąre Verzeichnis entpacken (entzippen). Dann ├â┬Âffnet dieses Verzeichnis und ihr werdet genau die gew├â┬╝nschten Dateien sehen, oder ihr w├â┬╝hlt euch durch die entsprechenden Unterverzeichnisse (wenn der Modder einen kompletten Pfad gepackt hat).

Wenn der Modder alles ordentlich angelegt hat, dann findet man üblicherweise eine Zusammenstellung wie:

"Mod-Datei".esp (meistens: Name des Plugins)
Meshes
Textures
"Mod-Datei README".txt (oder ├â┬Ąhnlich)
ArchiveInvalidation.txt

Allerdings kann es sein, da├â┬č ihr euch manchmal erst durch die Verzeichnisse arbeiten m├â┬╝├â┬čt (falls der Modder wie gesagt einen kompletten Pfad gepackt hat). Dann ├â┬Âffnet einen der anderen Ordner bis ihr zum "Data" Ordner mit den o.a. Dateien und Verzeichnissen kommt.

Bei einigen Mods k├â┬Ânntet ihr M├â┬ľGLICHERWEISE auf diese Ordner treffen:

Video
Music
Sound
LSData
Menus
Shaders

Markiert alle Elemente (au├â┬čer ArchiveInvalidation.txt, mit der werden wir uns als n├â┬Ąchstes besch├â┬Ąftigen) und copy/pastet oder zieht sie in euren Oblivion "Data" Ordner (wie in Schritt 1 oben beschrieben).

Habt ihr bereits einige dieser Ordner, dann poppt Windows eine Warnung über Dateien mit gleichem Namen hoch. Klickt dann "Ja, alle [überschreiben]". (Keine Panik, es wird generell nichts überschrieben, sondern die Dateien in die bereits vorhandenen Ordner einsortiert.)
Das w├â┬Ąr's! Die Mod ist installiert. Nur noch ein paar Kleinigkeiten, und ihr seid spielbereit.


Die ArchiveInvalidation-Datei

Oblivion sucht alle Dateien wie Texturen, gesprochener Dialog und so weiter zuerst in ein paar gro├â┬čen .bsa-Dateien, statt in den einzelnen Ordnern wie Meshes, Texturen und co. Diese BSA-Dateien (das steht f├â┬╝r Bethesda Softworks Archive) sind intern so organisiert wie der Data-Ordner.

Doch wie wir gesehen haben, benutzen Fanplugins selten .bsa-Dateien. Sie packen einzelne Meshes, Texturen und Co. in einen Ordner innerhalb des Data-Verzeichnisses. Dies ist kein Problem f├â┬╝r neue Gegenst├â┬Ąnde eines Mod, aber es kann zu einem Problem f├â┬╝r Mods werden, die Gegenst├â┬Ąnde des Spiels ver├â┬Ąndern. Beispiele w├â┬Ąren Mods, die die Texturen der Bethesda-R├â┬╝stungen ver├â┬Ąndern.

Auch das ist an sich kein Problem, denn Oblivion l├â┬Ądt die Daten aus den Ordnern des Data-Verzeichnisses, solange sie neueren Datums sind als die der .bsa-Dateien.

Manchmal funktioniert das nicht aber vern├â┬╝nftig, wohl aufgrund eines Fehlers in Oblivion. Bis der gepatcht wird, gibt es mehrere M├â┬Âglichkeiten, ihn zu umgehen.

Die beste L├â┬Âsung derzeit ist, Timeslips "Oblivion Mod Manager" (OBMM, Version 0.7.10 oder sp├â┬Ąter) oder den BSA-Patcher zu verwenden. Beide funktionieren, indem sie Oblivion weismachen, es h├â┬Ątte nie die Texturen gehabt, die man ersetzen m├â┬Âchte. Anders: Es ver├â┬Ąndert die BSA-Archive, damit das Spiel darin nicht die Originale findet.


Oblivion Mod Manager
Download Oblivion Mod Manager

Ein besonders n├â┬╝tzliches Feature von OBMMs ist, da├â┬č es sich merkt, welche Dateien in BSA-Dateien ver├â┬Ąndert wurden, so da├â┬č man diese Ver├â┬Ąnderungen per Knopfdruck r├â┬╝ckg├â┬Ąngig machen kann. Bisher kam es dabei zu keinen besch├â┬Ądigten Dateien, aber man sollte sicherheitshalber ein Backup seiner Dateien anlegen, bevor man sie ver├â┬Ąndert.

OBMM ben├â┬Âtigt Microsofts .NET 2.0. Wenn man dieses nicht zum Laufen bekommt, mu├â┬č man auf den BSA Patcher ausweichen.

Hat man OBMM 0.7.10 oder sp├â┬Ąter installiert, und zudem einige Mods, mu├â┬č man folgende Schritte befolgen:

1. OBMM starten.
2. "Utilities" anklicken.
3. "Archive Invalidation" ausw├â┬Ąhlen.
4. "Directly Edit BSAs" anklicken.
5. "Textures" anw├â┬Ąhlen.
6. "Generate archiveinvalidatio entries on hash collision" anw├â┬Ąhlen.
7. "autoupdate on exit" und/oder "update now" anw├â┬Ąhlen.
8. Das "Archive Invalidation"-Fenster schlie├â┬čen (rotes X oben links anklicken).
9. OBMM beenden oder "Launch Oblivion" anklicken.

Ein Screenshot mit den ausgew├â┬Ąhlten Versionen in OBMM 0.7.11: Empfohlene OBMM-Einstellungen

Man kann verschiedene Einstellungen ausprobieren, aber von diesen ist bekannt, da├â┬č sie funktionieren. Man mu├â┬č auf alle F├â┬Ąlle das K├â┬Ąstchen "Generate archiveinvalidation entries on hash collision" anklicken, denn ohne dies geht gar nichts.

W├â┬Ąhlt man nicht "autoupdate on exit", mu├â┬č man nach jedem neu installierten Mod auf "Update Now" klicken.


BSA Patcher
Download BSA Patcher

Der BSA Patcher ist ein eigenst├â┬Ąndiges Programm, das mit .NET 1.1 oder mit mono l├â┬Ąuft, f├â┬╝r alle, die kein .NET 2.0 haben. Wie OBMM benennt es die Texturen in den BSA-Archiven um, wenn man gleichbenannte Dateien im Dataverzeichnis hat. Es bietet nicht die gleichen Optionen wie OBMM an, aber es reicht f├â┬╝r unsere Bed├â┬╝rfnisse. Bisher gibt es keine Berichte ├â┬╝ber zerst├â┬Ârte Dateien, aber ihr solltet zur Sicherheit wieder Backups anlegen.

Installation und Anwendung: Die BSAPatch.exe in den Oblivion-Data-Ordner einfügen und einmal doppelklicken, um die BSA-Archive zu "patchen". Erneutes Doppelklicken stellt bei den BSA-Archiven wieder den Ursprungszustand her.


Andere L├â┬Âsungen

Will oder kann man nicht OBMM oder den BSA Patcher verwenden, gibt es noch eine weitere M├â┬Âglichkeit, Oblivion zu ├â┬╝berzeugen, die richtigen Dateien zu laden. Das geht, indem man eine Datei mit dem Namen "ArchiveInvalidation.txt" erstellt.

Die ArchiveInvalidation.txt listet die relevanten Pfade (vom Data-Ordner) von Mod-Dateien auf, die Standarddateien ersetzen sollen.

Wie ausf├â┬╝hrliche Tests zeigen, wei├â┬č man inzwischen, wie die ArchiveInvalidation funktioniert und wann sie nicht funktioniert. Sagen wir einfach, es kann extrem kompliziert werden. :p

Die derzeit beste Methode ist, da├â┬č die ArchiveInvalidation nur die DDS-Texturen vom Originalspiel auff├â┬╝hren sollte, die ersetzt werden durch Dateien im Data-Ordner. In anderen Worten, sie sollte nur Eintragungen f├â┬╝r Texturmods enthalten. Keine Meshes, Ger├â┬Ąusche, oder Stimmen sollten darin aufgef├â┬╝hrt werden.

Fr├â┬╝her wurde zu anderen Ans├â┬Ątzen geraten, n├â┬Ąmlich alles darin aufzuf├â┬╝hren, selbst dann, wenn sie gar nichts im Spiel ersetzen.

Nutzt man Texturver├â┬Ąnderungsmods, ist die Wahrscheinlichkeit gro├â┬č, da├â┬č man eine ArchiveInvalidation.txt braucht, die diese ├â┬änderungen auff├â┬╝hrt (au├â┬čer man nutzt OBMM oder BSA Patcher). Ohne ist die Chance sehr gro├â┬č, da├â┬č viele Bethesdatexturen weiter geladen werden. Und hat man falsche Eintr├â┬Ąge in der ArchiveInvalidation.txt, k├â┬Ânnen Gegenst├â┬Ąnde im Spiel violett oder unsichtbar werden. Das passiert aber auch gelegentlich bei absolut korrekten Eintr├â┬Ągen.

Verdammt komplizierte Sache. Will man das dennoch die ArchiveInvalidation.txt versuchen, gibt es mehrere Programme, welche die automatisch anlegen.

ElChE's Oblivion Automatic Content Validator 1.0.2 erzeugt eine ArchiveInvalidation.txt automatisch, und es macht noch einige andere n├â┬╝tzliche Dinge, wie zum Beispiel ├â┬╝berpr├â┬╝fen, da├â┬č alle Meshes korrekte Texturenpfade haben. Unbedingt Version 1.0.2 oder sp├â┬Ąter benutzen, da erst ab dieser die Option besteht, nur f├â┬╝r Replacermods die Datei zu erzeugen! Eventuell m├â┬╝ssen per Hand Eintr├â┬Ąge f├â┬╝r Meshes entfernt werden.

OBMM kann auch eine ArchiveInvalidation.txt erstellen, ab Version 0.7.8 oder sp├â┬Ąter.

Will man die ArchiveInvalidation.txt per Hand erstellen, geht das nat├â┬╝rlich auch. Aber es wird ein gro├â┬čes Problem, all die neuen Eintr├â┬Ąge zu verwalten, wenn man oft neue Replacer ausprobiert.

Will man sie per Hand erstellen, mu├â┬č man folgendes tun:
  • Eine Datei mit dem Namen ArchiveInvalidation.txt in eurem Oblivion-Verzeichnis erstellen - NICHT im Data-Verzeichnis, sondern, dar├â┬╝ber, mit den Dateien OblivionLauncher.exe und Oblivion.exe darin. Grund: Damit ├â┬╝berschreibt man sie nicht aus Versehen, wenn man neue Mods installiert. Sie funktioniert auch im Data-Ordner, wenn man unbedingt will.
  • Um ein Beispiel zu haben: Nehmen wir ein Mod, der die Textur f├â┬╝r den daedrischen K├â┬╝rass und f├â┬╝r das Glasschild ersetzt. Die Archiveinvalidation sollte so aussehen:
    textures/armor/Daedric/cuirass.dds
    textures/armor/glass/shield.dds

  • Beachtet, da├â┬č Texturen, deren Namen auf "_g.dds" und "_n.dds" enden, nicht gelistet werden m├â┬╝ssen. Auch Dateien im Menu- und im Icon-Ordner m├â┬╝ssen nicht aufgelistet werden.
  • Kommt der Mod mit einer ArchiveInvalidation.txt, kann man deren Inhalt in die eigene kopieren. Vorsicht, nicht die eigene komplett ├â┬╝berschreiben, wenn man vorher schon andere Replacer aufgef├â┬╝hrt hatte!
  • Manche Leute behaupten, sie w├â┬╝rden eine "universelle" oder "globale" ArchiveInvalidation.txt benutzen. Aber ausf├â┬╝hrliche Tests von vielen Leuten ergaben, da├â┬č das absolut nicht funktioniert. Es ist so, als h├â┬Ątte man keine ArchiveInvalidation.txt. R├â┬Ąt euch jemand, ihr solltet etwas wie das erstellen:
    meshes/ s
    textures/ s
    sounds/ s
    Glaubt ihm nicht, es ist eine urbane Legende, aber sie funktioniert nicht.



Das PlugIn spielen

Das einzige, was jetzt noch zu tun ist, ist die Mod zu aktivieren.

├â┬ľffnet den Oblivionstarter und klickt auf "Spieldateien". Dies wird eine alphabetische Auff├â┬╝hrung aller .esm und .esp-Dateien zeigen. Die Oblivion.esm mu├â┬č immer aktiviert sein. Alle anderen in der Liste (normalerweise .esp-Dateien) stehen f├â┬╝r die installierten PlugIns. Hinweis: Einige Mods, wie reine Texturreplacer, brauchen keine .esp - in dem Fall k├â┬Ânnt ihr diesen Schritt ├â┬╝berspringen.

W├â┬Ąhlt das neue PlugIn aus, da├â┬č ein X im K├â┬Ąstchen neben seinem Namen erscheint. Startet das Spiel. Habt ihr alles korrekt gemacht, solltet ihr nun keine Probleme mit eurem neu installierten Mod haben.

Ihr seid fertig!



Kann ich diese PlugIns auf meine XBox-360 bekommen?

Die offiziellen Mods von Bethesda sind erh├â┬Ąltlich ├â┬╝ber den XBox Live Marketplace.

Von Fans erstellte PlugIns gibt es NICHT für die XBox 360.



Wie l├â┬Âse ich ein Problem mit einem PlugIn? (oft auftauchende Schwierigkeiten)

Oder auch die Frage: Ich habe den Patch installiert, warum funktionieren meine neuen Texturen jetzt nicht mehr?

Die h├â┬Ąufigsten Probleme mit PlugIns sind:
1. Der Patch
2. Ladereihenfolge und Modkonflikte
3. Ladereihenfolge, Modnamen und verlorene Gegenst├â┬Ąnde
4. ArchiveInvalidation-Probleme
5. Perfomancebeeintr├â┬Ąchtigung
6. Probleme bestimmter Mods finden.


1. Der Patch

Jeder Patch von Bethesda beeinflu├â┬čt die Darstellung von Texturen und die Funktionsweise der Plugins.

Vor der Installation eines Patchs sollte sichergestellt sein, da├â┬č man die originale unver├â┬Ąnderte Version der Oblivion.exe, Oblivion.esm und der .bsa-Dateien hat. Wurde der OBMM oder BSA Patcher verwendet, um die BSA-Dateien zu ver├â┬Ąndern, sollten diese ├â┬änderungen r├â┬╝ckg├â┬Ąngig gemacht werden.

Der Patch bringt die bsa-Dateien auf den neuesten Stand, mit der Folge, da├â┬č sie ein neueres Datum haben als die gew├â┬╝nschten Texturen aus Mods. Daf├â┬╝r gibt es mehrere L├â┬Âsungen:
  • Per ArchiveInvalidation (siehe weiter oben), insbesondere die Techniken, welche die BSA ver├â┬Ąndern (OBMM, BSA Patcher).
  • Die Daten der bsa-Dateien zur├â┬╝cksetzen auf ihr urspr├â┬╝ngliches Erstellungsdatum (24. Januar 2006). Ein gutes Programm daf├â┬╝r ist der "FileDate Changer" (sehr weit unten zu finden).
Egal, welche M├â┬Âglichkeit man w├â┬Ąhlt, danach funktionieren die Replacer wieder.

Die Hauptdatei "Oblivion.esm" wird auch ein neues Datum nach dem Patch haben, wodurch es in der Mod-Ladereihenfolge weit unten erscheint. Da es aber eine Master-Datei ist (.esm - Elder Scrolls Master), wird sie vor allen esp-Dateien geladen und sollte keine Probleme verursachen.
Wenn man allerdings andere ESM-Dateien hat, mu├â┬č man eventuell auch die Ladereihenfolge der Oblivion.esm zur├â┬╝cksetzen. Dies kann man problemlos mit dem Oblivion Mod Manager tun. Darin die Ansicht ("View") auf "Load Order" stellen, auf die Oblivion.esm klicken und dann auf "Move Up" klicken, bis es wieder ganz oben ist. Alternativ: Per "FileDate Changer" das Erstellungsdatum der Oblivion.esm wieder zur├â┬╝cksetzen, wie bei den bsa-Archiven.


2. Ladereihenfolge und Modkonflikte

Je mehr Mods ihr benutzt, desto gr├â┬Â├â┬čer wird die Wahrscheinlichkeit, da├â┬č einige davon kollidieren. Das ist fast unvermeidlich. Mods, die verschiedene Bereiche des Spiels ver├â┬Ąndern, sind fast immer kompatibel. Sollten Mods ├â┬Ąhnliche Dinge im Spiel ├â┬Ąndern, ist es leider nicht so einfach. Das liegt an der Art, in der das Spiel seine Datenstrukturen verwaltet.

Ein Beispiel: Ihr wollt "Oscuro's Oblivion Overhaul" benutzen, bevorzugt aber eine andere Geschwindigkeit des Skill-Hochlevelns wie z.B. die der "Level Rates modified"-Mod. Wie handhabt Oblivion diesen Konflikt?

Auf eine ziemlich simple Weise - die zuletzt geladene Mod wird vorgezogen. Falls ihr also die Leveling-Geschwindigkeit der "Level Rates Modified"-Mod vorzieht, m├â┬╝├â┬čt ihr sicherstellen, da├â┬č er nach Oscuro's geladen wird. Und wie macht man das? Gut, da├â┬č ihr fragt.


Ladereihenfolge ermitteln/ver├â┬Ąndern

Oblivion l├â┬Ądt Mods in der Reihenfolge ihres ├â┬änderungsdatums. Indem man eine Mod "neuer" macht als eine andere, erreicht man, da├â┬č sie zuletzt geladen wird - und dadurch den Vorrang erh├â┬Ąlt.

Ein Problem dabei: Die Mod-Liste unter "Spieldateien" im Oblivion-Launcher ist alphabetisch sortiert. Das ist praktisch, um Mods zu finden, die ihr benutzen wollt, sagt aber nichts über deren Ladereihenfolge aus.

Die beste M├â┬Âglichkeit, die Ladereihenfolge zu ermitteln, ist das ausgezeichnete Tool Oblivion Mod Manager (siehe oben). Ihr m├â┬╝├â┬čt .NET installiert haben, damit OBMM l├â┬Ąuft, aber es lohnt sich alleine daf├â┬╝r. In OBMM k├â┬Ânnt ihr einfach die "Load order"-Ansicht w├â┬Ąhlen und sie dort per "Move up" oder Move down" neu anordnen.


Konflikte ermitteln

Mit OBMM k├â┬Ânnt ihr sehr einfach herausfinden, zwischen welchen Mods Konflikte bestehen. W├â┬Ąhlt dazu

Utilities -> Conflict report

und schaut euch die Liste an. Macht euch keinen Gedanken ├â┬╝ber gr├â┬╝ne und gelbe Warnmeldungen. ├â┬ťberschneidungen in diesen Datenstrukturen sind kompatibel, solange sie nicht das exakt gleiche Objekt ├â┬Ąndern (z.B. einen Ort auf der Karte) - dies ist sehr selten. Die "wichtigen" Konflikte sind die rot geschriebenen. Dies sind diejenigen, bei denen nur eine von zwei Mods ihre ├â┬änderungen durchsetzen kann, und das ist die zuletzt geladene.

Falls ihr da jetzt nicht durchblickt, folge dieser Regel: Die "Leveled List"-Mods wie Oscuro's oder Sagerbliv's sind die wichtigsten, was die Spielbalance angeht. Ladet diese Mods zuletzt. Ausnahme sind spezifische ├â┬änderungen, die ihr im Spiel haben wollt, wie z.B. das genannte "Level Rates Modified" f├â┬╝rs Skill-Leveling oder der TF_time-Mod (l├â┬Ą├â┬čt die Tage l├â┬Ąnger dauern ). Auf die Art bekommt ihr das Beste beider Welten.

Viele Spieler machen sich unn├â┬Âtig Sorgen wegen "roter" Konflikte. Deshalb mu├â┬č klargestellt werden: H├â┬Ârt auf, euch so viele Sorgen zu machen!

Wenn Konflikte vorliegen (sogar in Rot), bedeutet das eigentlich nur, da├â┬č zwei Mods dieselbe Sache ver├â┬Ąndern und der zuletzt geladene Mod sich gegen alle vorher geladenen durchsetzt. OBMM zeigt Mods in ihrer Ladereihenfolge an, und ihr k├â┬Ânnt diese leicht ├â┬Ąndern mittels der "Move up"- und "Move down"-Buttons. (Hinter den Kulissen ├â┬Ąndert OBMM das Dateidatum der Mods und ├â┬Ąndert so ihre Reihenfolge.)

Es ist ausgesprochen selten, da├â┬č man einen Konflikt findet, der etwas kaputtmacht. Der Konflikt-Report ist haupts├â┬Ąchlich dazu gut, um Probleme zu beheben, wenn eine Mod nicht wie beabsichtigt funktioniert - das liegt meistens daran, da├â┬č eine sp├â┬Ąter geladene Mod dieselbe Sache ├â┬Ąndert. In diesem Fall m├â┬╝├â┬čt ihr euch entscheiden, welches Verhalten ihr im Spiel haben wollt, und die entsprechende Mod in der Ladereihenfolge weiter nach unten bef├â┬Ârdern, damit sie den Vorrang erh├â┬Ąlt. Falls ihr unbedingt miteinander kollidierende ├â┬änderungen aus mehreren Mods benutzen wollt, m├â┬╝├â┬čt ihr schauen, ob vielleicht jemand einen Kompatibilit├â┬Ąts-Patch geschrieben hat, mit dem die Mods zusammenarbeiten. Wenn es keinen gibt, k├â┬Ânnt ihr eventuell beide Mods mit dem folgenden Tool miteinander verschmelzen: ScripterRon's TES4 Plugin Utility.

Für mehr Einzelheiten zum Thema "Mod-Konflikte" schaut euch den Thread Understanding Mod Conflict Reports von Martigen und motub an.


3. Ladereihenfolge, Mod-Namen und verlorene Gegenst├â┬Ąnde

Es kann nach der Installation einer neuen Mod (oder dem Update einer alten) zu dem Problem kommen, da├â┬č bereits gefundene Gegenst├â┬Ąnde einfach verschwunden sind. Das liegt daran, da├â┬č Oblivions Savegames zum einen Teil anhand der Ladereihenfolge und zum anderen Teil anhand des Dateinamens eine Mod identifiziert.

Wenn ihr eine Weile mit bestimmten Mods gespielt habt und dann einen neuen einf├â┬╝gt oder einen ├â┬Ąlteren updated, kann das die Ladereihenfolge ver├â┬Ąndern. (Eine neue Mod kann ein ├â┬Ąlteres Dateidatum haben als die vorhandenen, oder eine upgedatete Mod hat ein neueres Dateidatum als die vorherige Version.) Manchmal enthalten die Dateinamen von Mods auch eine Versionsnummer. Dies hilft euch und dem Autoren dabei festzustellen, welche Version alt und welche neu ist; es bedeutet aber auch, da├â┬č sich der Dateiname ├â┬Ąndern wird, wenn ihr eine existierende Mod mit einer upgedatetem .esp-Datei ersetzt.

├â┬änderungen an der Ladereihenfolge oder dem Dateinamen k├â┬Ânnen dazu f├â┬╝hren, da├â┬č Oblivion nicht mehr feststellen kann, aus welcher Mod ein Item stammt, oder schlimmer: Aus welcher Mod eine Lagerkiste stammt, in die ihr einen Haufen Sachen reingestopft habt. Wenn das passiert, k├â┬Ânnen die entsprechenden Items aus eurem Inventar oder aus der Kiste verschwinden.

Da das "Spieldateien"-Men├â┬╝ im Oblivion-Launcher Mods alphabetisch auflistet, habt ihr keine M├â┬Âglichkeit, die Ladereihenfolge zu ermitteln. Es sei denn, ihr benutzt ein externes Tool, oder la├â┬čt euch den Inhalt des "Data"-Verzeichnisses im Windows-Explorer sortiert nach ├â┬änderungsdatum anzeigen.

Das ist ein weiteres gewichtiges Argument f├â┬╝r die Benutzung eines Tools wie den Oblivion Mod Manager. Es zeigt Mods ihrer Ladereihenfolge nach an und f├â┬╝gt neue Mods automatisch ans Ende der Liste ein, so da├â┬č sie die vorhandene Reihenfolge nicht durcheinanderbringen. Mit OBMM kann man auch Mods sehr einfach in der Liste rauf und runter bewegen. So kann man sicherstellen, da├â┬č eine neuere Version einer Mod an die selbe Stelle der Ladereihenfolge landet, an der vorher die alte Fassung stand. Es l├â┬Ą├â┬čt euch au├â┬čerdem eine Versionsnummer pro Mod speichern, ohne da├â┬č diese im Dateinamen auftaucht.

Das Problem, da├â┬č Oblivion Dinge nicht mehr zuordnen kann, wird besonders schlimm, wenn sich der Name einer Mod nach einem Update ver├â┬Ąndert. Mod-Autoren sollten davon Abstand nehmen, die Versionsnummer ihres Mods in den Dateinamen aufzunehmen. Denn wenn ein Benutzer ein Mod-Update mit nur minimal abweichendem Dateinamen installiert, wird das beinahe mit Sicherheit dazu f├â┬╝hren, da├â┬č ihre Savegames bestimmte Daten nicht mehr zuordnen k├â┬Ânnen (wie eingesammelte Gegenst├â┬Ąnde, in Zellen oder Kisten abgelegte Sachen usw. aus jener Mod). Meist reicht es aus, wenn der Name der .esp in allen Versionen ├â┬╝bereinstimmt, um Datenverlust zu vermeiden - selbst wenn die .esp ihre Position in der Ladereihenfolge ├â┬Ąndert.


4. Probleme mit der ArchiveInvalidation

Wenn eure ArchiveInvalidation.txt nicht die richtigen Eintr├â┬Ąge enth├â┬Ąlt, an der falschen Position abgelegt wurde etc., kann es passieren, da├â┬č einige oder alle mit einer Mod installierten Texturen nicht richtig funktionieren. Das wirkt sich normalerweise so aus, da├â┬č Gegenst├â┬Ąnde im Spiel entweder unsichtbar oder lila erscheinen. F├â┬╝r mehr Informationen dazu lest den Abschnitt "Wie installiere ich eine Mod?" in dieser FAQ.


5. Performance-Tuning

Oblivion ist ein sehr ressourcenfressendes Spiel. Viele verschiedene Faktoren k├â┬Ânnen dazu f├â┬╝hren, da├â┬č es selbst auf einem sehr starken Rechner langsam l├â┬Ąuft. Wenn ihr Probleme mit den FPS (Frames pro Sekunde) bzw. andere Performance-Probleme habt, oder einfach nur das Beste aus eurem Rechner rausholen wollt, lest den Oblivion Tweak Guide von Koroush Ghazi. Es ist bei weitem der umfangreichste Tuning-Guide f├â┬╝r Oblivion, den ich kenne.


6. Probleme auf ein bestimmtes Plugin zurückführen
(übernommen aus einem Posting von Kivan)

F: Hilfe! Ich habe gerade einen Haufen Mods installiert, und jetzt ist alles in spanisch! Wie finde ich heraus, welcher Mod das verursacht, so da├â┬č ich ihn abschalten kann?

Angenommen, ihr habt ein Problem mit einem Gegenstand, Geb├â┬Ąude, NPC, oder sonstigem Objekt im Spiel. Dann k├â┬Ânnt ihr leicht herausfinden, welche Mod (wenn ├â┬╝berhaupt) das Objekt hinzugef├â┬╝gt oder ver├â┬Ąndert hat, indem ihr die sogenannte "Beta Comment"-Datei benutzt. Achtung: Wenn mehrere Mods dasselbe Objekt ver├â┬Ąndern, werden nur die ├â┬änderungen der zuletzt davor geladenen Mod auch wirklich wirksam. Daher wird die folgende Methode auch nur diese Mod finden.

Um die Beta-Comment-Datei zu nutzen, mu├â┬č man sie zun├â┬Ąchst aktivieren (wenn noch nicht geschehen). Dazu m├â┬╝├â┬čt ihr die Oblivion.ini editieren. Ihr findet diese unter

Eigene DateienMy GamesOblivionOblivion.ini

Ein Doppelklick auf die Datei ├â┬Âffnet sie normalerweise mit dem Windows-Editor. Sucht nach der Zeile

SBetaCommentFileName=

Wenn hinter dem "=" noch kein Dateiname steht (was unwahrscheinlich ist, sofern ihr noch keinen eingetragen habt), m├â┬╝├â┬čt ihr einen dahinterschreiben. Der Name mu├â┬č auf .txt enden, z.B. also lauten: MeineBetaComments.txt. Die Zeile w├â┬╝rde dann so aussehen:

SBetaCommentFileName=MeineBetaComments.txt

(Oder welchen Namen ihr sonst eintragt.)

Speichert die ├â┬änderungen und schlie├â┬čt den Editor.

Sobald ihr die Beta-Comment-Datei aktiviert habt, führt folgende Schritte aus:

1) Startet Oblivion und findet das betroffene Objekt.
2) ├â┬ľffnet die Konsole mit der "^"-Taste.
3) Klickt das Objekt einmal an, so da├â┬č sein Name und seine Referenz-ID (ein achtstelliger Hexadezimalcode, z.B. "001C8F02") am oberen Bildschirmrand auftauchen.
4) Nun kann man folgenderma├â┬čen einen Kommentar eingeben:
Tippt zun├â┬Ąchst bc (steht f├â┬╝r beta comment), dann ein Leerzeichen, dann einen in Anf├â┬╝hrungszeichen gesetzten Kommentar. Achtung: Der Kommentar sollte nur aus Zahlen und Buchstaben bestehen, da die meisten Symbole wie Punkt, Komma, Bindestrich usw. nicht erlaubt sind. Eine Beispieleingabe k├â┬Ânnte so aussehen:

bc "Dieses Objekt sollte gar nicht da sein"

5) Drückt Return. Es sollte die Meldung "Beta Comment hinzugefügt" erscheinen.
6) Beendet Oblivion. (Man kann das direkt über die Konsole tun mit dem Befehl "qqq".)
7) Geht in den Installationsordner von Oblivion (den, wo die Oblivion.exe und der Data-Ordner liegen).
8) Es wird dort eine neue Datei vorhanden sein mit dem vorher gew├â┬Ąhlten Namen (wie MeineBetaComments.exe aus dem Beispiel). ├â┬ľffnet die Datei mit dem Editor (normalerweise geht das ebenfalls direkt per Doppelklick.)

Hier ein Beispiel, was in der Datei stehen wird. Eine Kommentarzeile besteht aus:
- Datum und Zeit, zu dem der Kommentar hinzugefügt wurde
- Dateiname der Ursprungsdatei
- Änderungsdatum der Ursprungsdatei
- Name des eingeloggten Benutzers
- Zellenname bzw. Zellkoordinaten in Au├â┬čenbereichen
- XYZ-Koordinaten des Objekts
- dem eingegebenen Kommentar

Hier zwei Zeilen, wie sie in der BetaComments-Datei stehen k├â┬Ânnten:

8/15/2006 (10:12) Oblivion.esm 5/19/2006 (14:42) MyName SomeOutdoorCell (8,3) 38235 14531 1508 "Das sieht gut aus"
8/15/2006 (10:13) PrankMod.esp 8/12/2006 (15:30) MyName SomeIndoorCell -1914 682 -80 "Dieses Objekt sollte gar nicht da sein"

Alles mit der Ursprungsdatei Oblivion.ini stammt aus dem Originalspiel und wurde nicht ver├â┬Ąndert. Modifizierte Objekte dagegen werden namentlich auftauchen, im Beispiel die fiktionale "PrankMod.esp".

Das war's! Jetzt, wo ihr den Problemausl├â┬Âser gefunden habt, m├â┬╝├â┬čt ihr nur noch die entsprechende .esp-Datei im Spieldateien-Men├â┬╝ deaktivieren. (Oder ihr k├â┬Ânnt die Datei komplett l├â┬Âschen, wenn ihr jetzt richtig genervt seid. ;))



Wie erstelle ich einen Mod?

Der wichtigste Ort, um nach Informationen über das Erstellen von Mods zu suchen, ist The Elder Scrolls (Official) Construction Set Wiki. Hier findet man neben vielen Einzelinfos auch diverse Tutorials und HowTo-Artikel.

Allerdings finden einige Leute die Tutorials im CS-Wiki eher verwirrend. Vermutlich ist dtom's Modding Tutorial" am Geeignetsten als erste Anlaufstelle. Ihr solltet au├â┬čerdem die Modding Etiquette gelesen haben.

Der beste Ort, um Hilfe zum Construction Set zu erhalten, ist das offizielle CS-Forum in den ElderScrolls.com Foren. (Anmerkung des ├â┬ťbersetzers: Wer lieber Foren auf deutsch hat, sollte bei uns reinkucken. ;))

Wenn ihr technische Details ├â┬╝ber Oblivion-Dateiformate, von Fans erstellte Tools o.├â┬Ą. sucht, solltet ihr definitiv in den Bereich Oblivion Modding and tech Support des UESP Wiki reinschauen.

Wenn ihr nach Anleitungen zum Erstellen von 3D-Meshes für Oblivion sucht, dann werdet ihr im NifTools Wiki am ehesten fündig. (Ladet euch insbesondere die aktuellste Version von NifSkope herunter, und fragt bei Problemen im Hilfe-Forum nach.)

Falls ihr mehrere Plugins zu einer einzigen Mod verschmelzen wollt, braucht ihr ScripterRon's TES4 Plugin Utility.

Jepp, es sieht so aus, als w├â┬Ąren selbsterstellte Animationen in Oblivion jetzt m├â┬Âglich. Lest dazu folgende Threads:
Animation Tutorial
Custom Animations
Mocap Demo

Der Oblivion Script Extender (OBSE) er├â┬Âffnet f├â┬╝r Oblivion-Modder ganz neue M├â┬Âglichkeiten.

Wenn ihr Mods erstellt, sollten diese
1) in einem der üblichen Formate bereitgestellt werden (siehe Liste von Archiv-Formaten)
2) ein Readme enthalten, das beschreibt, was das Plugin macht, und wie man es installiert bzw. wieder deinstalliert.
Die Seite ├â┬╝ber die Modding Etiquette enth├â┬Ąlt gute Anhaltspunkte zum Thema "Mods verpacken und zur Verf├â┬╝gung stellen". Wenn ihr es den Usern besonders einfach machen wollt, ├â┬╝berlegt euch, euer Plugin im OMOD-Format zu ver├â┬Âffentlichen. Um mehr ├â┬╝ber das Erstellen von OMOD's zu erfahren, solltet ihr folgende Threads bzw. Artikel lesen:
- OBMM Manual
- Motub's Advanced Omod Creation
- lhammond's Introduction to OBMM scripting



Wo kann ich weitere Informationen finden? (weiterführende Literatur)

Viele ├â┬Ąhnliche Themen werden im Artikel Optimizing Oblivion v3.0: Into Modblivion behandelt.

Der umfangreichste Guide über das Performance-Tuning ist Koroush Ghazi's Oblivion Tweak Guide.

Au├â┬čerdem hat addiktive eine sehr gute Sammlung hilfreicher Themen und Links zusammengestellt. Ihr findet diese in seiner [ReAdMe] If you're NEW to oblivion mods... (schaut euch dazu auch den Thread im ElderScrolls-Forum dazu an).



Wer hat zu diesen FAQ beigetragen? (FAQ-Credits)

Zusammengetragen und f├â┬╝r Oblivion angepa├â┬čt von dev_akm. Es wurde Material benutzt von:
- lochnarus
- Martigen
- Tegger
- Kivan

Zus├â┬Ątzliches Material, Tests, und moralische Unterst├â┬╝tzung von:
- Auctionmule
- DoomedMarauder
- Wonder Dog
- Malifrax
- Jarol
- Scanti
- Zanderat
- adeliedreams
- Acleacius
- pintocat
- Baphomet
- MadBat
- kalikut
- und viele andere in den ElderScrolls- und den CanadianIce-Foren. Danke an alle!

Deutsche ├â┬ťbersetzung:
- DWS
- bg2408
- Gorkon
geschrieben von Gorkon, bg2408, DWS