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Wentis dickes Zauber-Tutorial

Wentis dickes Zauber-Tutorial


1. Zauber erstellen

Wir öffnen das CS und laden die Oblivion.esm darin. Im Objekt-Fenster gehen wir auf Magic > Spell. Da wir einen neuen Zauber erstellen, machen wir einen Rechtsklick auf die Spell-Liste und wählen "New" aus.

Jetzt haben wir ganz viele Auswahlmöglichkeiten. Lass' uns das Fenster mal genauer unter die Lupe nehmen:
  • ID - Hier geben wir eine Bezeichnung ein, die wir im Construction Set gut wiederfinden k√∂nnen, beispielsweise "WeSpell224455MQ" (Achtung, Ironie). Nein, nat√ľrlich etwas Einfaches wie "Shrinkspell" oder √Ąhnliches.
  • Name - Der Name des Zaubers, der sp√§ter im Spiel angezeigt werden soll, in diesem Fall "Schrumpfen".
  • Type - In diesem Dropdown-Men√ľ k√∂nnen wir ausw√§hlen, welche Art von Zauber der unsrige sein soll. In diesem Tutorial bleiben wir bei der Grundeinstellung "Spell".
  • Die Auswahlboxen (die in diesem Tutorial keine Anwedung finden)
    • Disallow Spell Absorb/Reflect - Ist diese Box markiert, kann der Zauber weder reflektiert noch absorbiert werden.
    • Script Effect Always Applies - ?
    • Area Effekt Ignores LOS - Der Zauber kann durch W√§nde und Objekte dringen.
    • Immune to Silence - Der Zauber kann auch dann gesprochen werden, wenn der Stille-Zauber auf einem ruht.
    • PC Start Spell - Der Zauber ist von Spielbeginn an verf√ľgbar.

2. Effekte erstellen


Nun klicken wir rechts in das Effects-Fenster und wählen "New" aus. Wieder haben wir viele Auswahlmöglichkeiten:
  • Effect - Der Effekt, der eintreten soll.
  • Range - Hier kann man einstellen, ob der Zauber auf einen selbst (on self), bei Ber√ľhrung (on touch) oder auf Entfernung (on target) wirken soll.
  • Area - Hier kann man einstellen, wie gro√ü der Wirkungsradius ist (ist der Wirkungsradius beispielsweise etwas h√∂her, sind beim Angriff auf einen NPC andere Umstehende ebenfalls betroffen). Geht nur bei Ber√ľhren und Ziel.
  • Duration - Wie lange der Zauber wirken soll (in Sekunden).
  • Magnitude - Um wie viele Punkte der Zauber wirken soll.
  • Actor Val - Hier sind unterschiedliche M√∂glichkeiten aufgelistet, u.a. beim Erh√∂hen von Attributen.
Da Schrumpfen ein nicht vorhandener Effekt ist, m√ľssen wir den skripten. Dazu w√§hlen wir Effect > Script Effect aus.

Bei "Range" stellen wir "Ziel" ein, wir wollen uns ja nicht selbst schrumpfen (was auch gar nicht funktioniert, sp√§ter mehr dazu). Bei "Duration" nehmen wir 1 Minute, also 60 Sekunden. Die anderen Felder sind grau hinterlegt, da diese Effekt vorbestimmt sind und das CS nat√ľrlich nicht wei√ü, was unser Effekt tun wird.

Wir gehen weiter runter in den Abschnitt "Script Effect Info"; hier wieder Einstellungen:
  • Script - Hier muss das Skript, das beim Wirken des Zaubers benutzt wird, eingestellt werden. Skripts sind eigene kleine Funktionen, die in den Spielcode eingef√ľgt werden. Mehr dazu sp√§ter.
  • Effect Name - Der Name des Effekts; dieser erscheint sp√§ter im Spiel unter Zauberdetails, z.B. "Schrumpfen, 60 Sek. auf Ziel".
  • School - Hier kann man die Zauberschule angeben, der der Zauber angeh√∂ren soll.
  • Visual Effects - Hier kann man vordefinierte Effekt ausw√§hlen, wie beispielsweise Blitze oder Nebel.
  • Effect is Hostile - Wenn markiert, bedeutet das, dass man den Zauber nicht auf andere wirken kann.

3. Scripting


Ich wiederhole mal ganz frech ein paar Ausschnitte aus Lakos' Skripting-Tutorial. Wie bereits erw√§hnt, sind Skripte kleine Funktionen, die im Programm ausgef√ľhrt werden. Skripte k√∂nnen auf verschiedene Sachen ausgef√ľhrt werden, zum Beispiel auf Objekte oder NPCs. In diesem Fall wird das Skript auf das Ziel ausgef√ľhrt, da wir ja unter Range Ziel ausgew√§hlt haben.

Um ein neues Skript zu eröffnen, klicken wir entweder auf die 3 Punke neben Skript oder auf den kleinen Bleistift oben in der Werkzeugleiste. Es öffnet sich ein Fenster, in dem wir auf "Script > New" gehen.
Da das Ganze ein Zauber werden soll, wählen wir unter Script Type "Magic Effect" aus. Das Schöne an Magic Scripts ist, dass es nur drei wirkliche Befehle gibt:

ScriptEffectStart - Wann der Zauber gestartet wird bzw. wann er das Ziel trifft
ScriptEffectUpdate - Wie lange der Zauber läuft
Script EffectFinish - Wann der Zauber zu Ende ist

Als erster braucht unser Skript einen Namen. Also geben wir in der ersten Zeile ein:

Scn shrinkordie

Der Befehl Scn (Scriptname) gibt dem Skript einfach nur den Namen, unter dem es im Editor angezeigt wird.
Da wir wollen, dass der Gegner schrumpft, wenn er vom Zauber getroffen wird, m√ľssen wir die Gr√∂√üe w√§hrend des Starts des Zaubers √§ndern. Also schreiben wir ins Fenster:

Begin ScriptEffectStart
SetScale 0.6
End

Erklärung:
Begin leitet einen Block ein. Blöcke sind Abschnitte im Skript, die zu verschiedenen Zeitpunkten eingeleitet werden.

ScriptEffectStart sagt, dass der Block gestarten werden soll, wenn der Zauber aktiviert wird.

SetScale ist eine Funktion. Funktionen k√∂nnen verschiedene Dinge ausf√ľhren, wie beispielsweise Gegenst√§nde dem Inventar hinzuf√ľgen, die Gr√∂√üe ver√§ndern, etc. In diesem Fall setzt SetScale die Gr√∂√üe des Ziels vom Standrt (1.0) auf 0.6 herunter. Achtung: SetScale funktioniert nicht beim eigenen Charakter! Im Ego-Modus ver√§ndert sich √ľberhaupt nichts und im 3rd-Person-Modus wird lediglich die Kamera nach unten gesetzt.

End beendet den Block.

Nun muss der Gegner aber auch wieder die normale Gr√∂√üe erhalten, sobald der Zauber vor√ľber ist. Also schreiben wir in das Skript:

Begin ScriptEffectFinish
SetScale 1.0
End

Das d√ľrfte sich von selbst erkl√§ren. Insgesamt sollte unser Skript nun so aussehen:

scn shrinkordie

Begin ScriptEffectStart
SetScale 0.6
End

Begin ScriptEffectFinish
SetScale 1.0
End

Wir speichern das Script unter Script > Save. Im "Effect Item"-Fenster klicken wir auf OK und öffnen es ein weiteres Mal, damit die Skriptliste aktualisiert wird. Bei Script wählen wir nun unseres aus (hier: shrinkordie).
Bei "Effect Name" geben wir "Schrumpfen" ein.
Bei "School" wählen wir Veränderung oder Zerstörung aus; irgendwas, das damit zu tun hat.
Bei "Visual Effects" kann man ein bisschen rumspielen. Ich habe hier mal "öffnen" genommen. Jetzt mit OK bestätigen.

4. Feintuning


Im Moment werden unsere Gegner einfach nur kleiner, bleiben aber genauso stark wie zuvor. Also machen wir noch einen neuen Effekt (Rechtsklick ins Effects-Fenster). Wir wählen aus:

Effect: Attribut entziehen
Range: Ziel
Area: 0
Duration: 60
Magnitude: 20
Actor Val: Stärke

Das gleiche machen wir mit Konstitution. Aber da kleine Wesen meistens flink sind, geben wir ihnen mit "Attribut festigen" noch mal 5 Punkte auf Geschicklichkeit und Schnelligkeit.

Wir wir sehen k√∂nnen, berechnet das CS automatisch die Magicka-Kosten und das Spell Level (unter dem Effects-Fenster zu sehen). Allerdings rechnet es auch f√ľr den Spieler negative Effekt auf, wie beispielsweise, dass die Gegner f√ľnf Punkte auf Schnelligkeit erhalten, drauf. Wir machen das H√§kchen bei "Auto Calculate" weg und geben etwas Geeignetes ein. Beim "Spell kost" muss man im Spiel immer nur die H√§lfte des eingegebenen Wertes bezahlen, keine Ahnung warum. Also geben wir hier den doppelten Wert ein.

5. Den Zauber einbauen


Man möchte meinen, der Zauber sei nun fertig. Allerdings muss der Spieler ja noch irgendwie an ihn heran kommen. Also suchen wir uns einen Zauberhändler unter "Actors > NPC" aus und machen einen Doppelklick auf ihn. Den Zauber ziehen wir per Drag&Drop aus dem ObjectWindow in seine Spell List.

Tipp: Der NPC "Agata" ist ein Händler und wohnt in der Magiergilde von Leyawiin.

Wir speichern das alles ab (Strg + S), schließen das CS und testen unseren neuen Zauber im Spiel. Hierzu aktivieren wir das PlugIn im Oblivion Launcher unter "Spieldateien". Im Spiel reisen wir nach Leyawiin und kaufen Agata den Zauber ab. Ab hier kann man ein wenig rumspielen, eventuell Bugs entdecken, etc.

Fertig! Dein Zauber ist nun einsatzbereit. Ich hoffe, ich konnte euch helfen auf eurem Weg zum Erzmagier.
geschrieben von Wenthoff