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Modeliertutorial
Dieses Tutorial (V. 1.0) wurde geschrieben von psychicworm und übersetzt von Kashrlyyk. Das originale englischsprachige Tutorial ist hier zu finden.



TES4 Oblivion Anfänger Modeliertutorial
Wie man Modelle mit 3dsmax und Photoshop editiert oder erstellt und sie ins Spiel einfügt.


Du möchtest also deine eigenen Objekte in Oblivion einfügen, richtig? Um die Wahrheit zu sagen, die Programme, die momentan verfügbar sind, unterstützen nicht alle Arten von Objekten. Es gibt aber einige wenige Sachen die man machen kann:
Man kann eigene Waffen und Rüstungen erstellen, einbauen und benutzen. Und man kann "nutzlose" Strukturen, die das Spiel nur verschönern, einbauen.

Das Spiel wurde aus verschiedenen ungewohnten Dateitypen gemacht: NIF (Gamebryo Format File), welcher für alle 3D-Modelle benutzt wird; DDS (Direct Draw Surface), das sind die Texturdateien.
Dieses Tutorial wird dir zeigen, wie man einen einfachen, unbenutzbaren Würfel mit Texturen ins Spiel einbaut. Ich werde 3D Studio Max benutzen, aber man kann ein anderes 3D-Programm benutzen, wenn man will. Wenn du nicht 3dsmax benutzt, oder komplexere Gegenstände machen willst, suche das Internet nach Tutorials ab.


Übersicht
1. Benötigte Programme/Dateien und wo sie hingehören
2. Erstelle deine eigene DDS-Datei
3. Einen Würfel in 3dsmax erstellen
4. Den Würfel im Spiel platzieren, ihn sichtbar machen und spielen




1. Benötigte Programme/Dateien und wo sie hingehören

Bevor wir jetzt anfangen, kommen hier jetzt ein paar Programme/Dateien, die man benötigt:
  • Elder Scrolls IV Oblivion
  • TES Construction Set für Oblivion (welches gesonders runtergeladen werden muss)
  • 3D Studio Max 8.0 (zum Erstellen von 3D-Modellen; teuer)
  • Adobe Photoshop (Grafikbearbeitungsprogramm; schweineteuer)
  • TES4BSA (zum Entpacken der BSA-Archive)
  • CivilizationIV-MaxTools-v7+ (zum Exportieren der Dateien aus 3DSMax ins NIF-Format)

Lade auf developer.nvidia.com noch folgende drei Dinge runter:
  • DDS Utilities
  • 3ds max .dds Plug-ins
  • Adobe Photoshop Normal Map and DDS Authoring Plug-ins

Diese 3 Dateien sorgen dafür, daß 3dsmax und Photoshop das DDS-Format benutzen können. Man müßte alle drei Dateien über eine Google-Suche finden können.


Zuerst einmal installiere 3dsmax und Photoshop. Ob die Demoversionen brauchbar sind, ist fraglich. Dann installiere die drei DDS-Dateien. Als nächstes muß man die CivilizationIV-MaxTools-v7+.zip in ihr eigenes Verzeichnis entpacken. Ich bin mir nicht sicher, ob es nötig ist den Inhalt so auseinander zu nehmen, wie ich es mache:

- Markiere alles AUßER die 3 Verzeichnisse, schneide die Dateien aus und füge sie ins 3dsmax Verzeichnis ein:
C:ProgrammeAutodesk3dsMax8

- Kopiere den Inhalt des Plugin-Verzeichnises nach:
C:ProgrammeAutodesk3dsMax8Plugins

- Aus dem "scripts"-Verzeichnis wird das"CivilizationIV" Verzeichnis ausgeschnitten und hier her kopiert:
C:ProgrammeAutodesk3dsMax8Scripts

- Alles aus diesem Verzeichnis CivilizationIV-MaxTools-v7+scriptsstartup gehört hier her:
C:ProgrammeAutodesk3dsMax8ScriptsStartup

- Öffne im UI Verzeichnis das Unterverzeichnis "macroscripts" und kopiere den Inhalt hier her:
C:ProgrammeAutodesk3dsMax8UIMacroScripts

- Die Icons aus CivilizationIV-MaxTools-v7+UIIcons kommen hier her:
C:ProgrammeAutodesk3dsMax8UIIcons

- Und die letzten 2 Dateien CivilizationIVTools-Max7.cui und CivilizationIVTools-Max6.cui werden nach hier bewegt:
C:ProgrammeAutodesk3dsMax8UI

Wenn alles richtig lief, sollten jetzt keine Dateien mehr im CivilizationIV-MaxTools-v7+-Verzeichnis sein, und es sollten keine Dateien überschrieben worden sein.

Es ist wahrscheinlich nicht nötig alle Datien ins edsmax-Verzeichnis zu kopieren, aber wenn man später mehr machen will als in diesem Tutorial beschrieben, hat man die Dateien schon an Ort und Stelle.

Wenn du alle NIF- und DDS-Dateien des Spiels benutzen willst, mußt du noch TES4BSA benutzen. Dazu kopiere folgende drei Dateien:

Oblivion - Meshes.bsa
Oblivion - Misc.bsa
Oblivion - Textures - Compressed.bsa

in ein neues Verzeichnis, z.B: c:BSA. Dann wechsel in der Eingabeaufforderung in dieses Verzeichnis und rufe z.B:

tes4bsa unpack "Oblivion - Meshes.bsa"

auf. Jetzt wird die Meshes.bsa Datei entpackt. Danach mach dasselbe mit den beiden anderen Dateien.

Man sollte jetzt drei Ordner in C:bsa haben, kopiere diese ins Obliviondata Verzeichnis.




2. Erstelle deine eigene DDS-Datei

Eine DDS-Datei zu erstellen ist sehr einfach. Dazu benötigt man erstmal eine Bilddatei. Es ist egal, ob man diese selbst gemalt oder aus dem Internet heruntergeladen hat. Damit alle das selbe haben, lade einfach mal diese Datei runter:
http://img.photobucket.com/albums/v153/psychoticworm/textures/crate.jpg

Öffne sie in Photoshop. Jetzt gehe auf "Speichern unter" und wähle als Format "DDS" aus, benenne sie "aaacrate.dds" und speichere. Es erscheint ein Fenster, indem wir aber nur auf "Save" klicken müssen. Verschiebe die Datei anschließend in den Textures-Ordner im Data-Verzeichnis. Dem Standard entsprechend würde der Pfad etwa so aussehen: C:ProgrammeBethesda SoftworksOblivionDatatextures

Hast du den Ordner "textures" noch nicht kannst du ihn dir selbst erstellen.




3. Einen Würfel in 3dsmax erstellen

Öffne 3dsmax.

Öffne den Materialieneditor; wo dieser ist, siehst du in dem Bild.



In dem "Blinn Basic Paramaters" Fenster drücke auf den kleinen grauen Kasten neben "Opacity"



Zweimal auf Bitmap klicken:



Finde "aaacrate.dds" die Datei sollte im OblivionDataTextures Verzeichnis sein, wenn ihr dem Tutorial gefolgt seid; lade sie.

Eine der Kugeln sollte jetzt mit der Textur angemalt sein. Außerdem sollte sie etwas durchsichtig sein, aber das sieht im Spiel dann anders aus.

Im Material Editor sollte jetzt über der "Standard"-Schaltfläche ein farbiger, gekrümmter Pfeil mit der Bezeichnung "Go To Parent" zu sehen sein. Drück drauf, anschließend auf den kleinen grauen Kasten neben dem Wort "Diffuse" und wähle dieselbe DDS-Datei aus.

Minimiere den Material Editor. Wir machen jetzt diesen Würfel. Klicke in dem Panel auf der linken Seite unter dem Eintrag "Object Type" auf "Box" und sorge dafür das die "Cube" Einstellung angekreuzt ist.



Im "Perspective"-Fenster wird die Grundfläche durch ziehen eines Quadrates erstellt. Läßt man dann den Mausknopf los und bewegt die Maus, wird die Höhe erstellt. (Die Farbe des Würfels ist egal):



Öffne wieder den Material Editor und ziehe die Textur von der Kugel auf den Würfel.

Speicher danach die Datei als max-Datei.

Dann öffne Datei->Export..., unter Dateityp wähle "CivilizationIV (*.KF, *.NIF, *.NIF)" und benenne die Datei aaacrate.nif und speichere sie in C:ProgrammeBethesda SoftworksOblivionDatameshes



Speicher es. Es wird ein Fenster geöffnet in dem wir keinerlei Änderungen vornehmen.




4. Den Würfel im Spiel platzieren, ihn sichtbar machen und spielen

Das ist der letzte Schritt. Öffne das TES 4 Construction Set. Wähle unter File->Data die Oblivion.esm aus. Zuerst müssen wir den Gegenstand in die CS Bibliothek einfügen.

Im "Object Window" klicke das Pluszeichen neben "WorldObjects" an und dann das Pluszeichen neben "Static" dann das Pluszeichen neben "Clutter" und dann endlich klicken wir auf "Farm".

Es sollten 5 oder 6 Sachen im rechten Teilfenster auftauchen. Das sind Objekte die vom Spiel benutzt werden. Wir wollen ein neues Objekt erstellen, dafür muß man in die weiße Fläche rechtsklicken und "New" auswählen. Nenne die ID aaacrate1 und klicke dann auf den "Add NIF File" Knopf. Finde die aacrate.nif-Datei im OblvionDataMeshes Verzeichnis, dann klicke ok. Man wird bemerken, daß es nicht auftaucht. Klicke einfach auf das fettgeschriebene Wort Static und es sollte irgendwo in der Liste auftauchen.

Sorge dafür, dass im Cell View Fenster Interiors ausgewählt ist und finde in der Editor ID "AnvilAbandonedHouse" und klicke zweimal darauf. Das wird unser Testgelände, um zu sehen wie unser Würfel aussieht. Es sollte jetzt im Render Fenster geladen werden, und es wird ziemlich klein sein. Drücke irgendwo in den Raum und drücke T, das zentriert und nähert die Ansicht auf den Raum. Mit dem Mausrad kann man noch näher rangehen. Zum Drehen der Ansicht muß man die "Shift"-Taste gedrückt halten und die Maus bewegen. Mache dich mit der Bedienung vertraut. Dann versuche die Ansicht in etwa so auszurichten:



Wir werden den Würfel in der Ecke des Hauses plazieren, vor die Halle. Dazu muß man nur aacrate aus dem "Object Window" ins Render Fenster ziehen. Wenn bis hierher alles gut gelaufen ist, sollte man jetzt den Würfel mit der Textur sehen. Klicke den Würfel an und bewege ihn mit gedrückter z-Taste auf den Boden. (Die z-Taste beschränkt die Bewegung auf die vertikale Richtung.) Ist er da wo man ihn haben will, sollte man ihn vergrößern, klicke dazu zweimal auf ihn, die Fehlermeldung kann man ignorieren. In der Sektion "Scale" trage 2.0000 ein. Jetzt noch versichern das er da ist wo er sein soll und das er den Boden berührt und dann kann man als aaamyfirstmod speichern.

Minimiere alles und starte den Oblivion Launcher, dort klickt man auf Spieldateien und kreuzt aaamyfirstmod an. Starte das Spiel.

Wenn alles gut ging, sollte jetzt im Verlassenem Haus in Anvil dein Würfel zu sehen sein.



Großartig! Gratuliere! Das ist erst der Anfang vom Modifizieren, man kann wesentlich mehr machen als das hier. Schaue dich nach Tutorials um. Hier sind ein paar die mir geholfen haben:

Mein erster Dungeon
Custom Weapons with Nifskope
Getting a self made object in. .nif and .dds explained
geschrieben von Kashrlyyk