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11.04.2006 Tutorial: Haus bauen
So, nach meinem Skript-Tutorial war mir mal wieder langweilig, weshalb ich mich entschlossen habe ein Tutorial zum Einreichten eines Hauses zu schreiben.

Keine Angst, ihr m├╝sst euch nicht wieder durch die Textmassen k├Ąmpfen, weil euch Bethesda die Arbeit sozusagen abgenommen hat: Ihr k├Ânnt aus verschiedenen vorgefertigten H├Ąusern w├Ąhlen!

Doch zun├Ąchst brauchen wir eine neue Zelle. ├ľffnet also das CS und ladet die Oblivion.esm hinein. Springt zum Cell View-Fenster und klickt auf eine Zelle, die mit einem Namen ausgestatt ist, mit der rechten Maustaste und klickt auf Duplicate Cell. W├Ąhlt die soeben duplizierte Zelle aus (Achtet darauf, dass es auch wirklich die kopierte Zelle ist!) und l├Âscht s├Ąmtlichen Inhalt darin. So, nun haben wir eine leere Zelle. Allerdings hat die noch eine komische ID, weshalb wir diese ebenfalls umbennen: Klickt zweimal auf die ID und verharrt dort 2 Sekunden mit der Maustaste, bis sich die ID in ein Textfeld verwandelt, in der ihr die ID ver├Ąndern k├Ânnt.

Nachdem wir also unsere neue Zelle haben, brauchen wir zun├Ąchst die Grundmauern. Ich habe daf├╝r BrumaHouseMiddle02Interior genommen (Zu finden unter: Object Window > WorldObjects > Static > Architecture > Bruma). Zieht das Haus also per Drag & Drop-Verfahren in das Render View-Fenster.

Ein bisschen dunkel was? Mit A k├Ânnt ihr das Geschehen ausleuchten, was euch einen besseren ├ťberblick verschafft.

Bevor wir weitermachen, solltet ihr euch mit der Bewegung im Render-Fenster besch├Ąftigen. Wenn ihr mit gedr├╝ckter Umschalt-Taste im Fenster herumfahrt, k├Ânnt ihr eure Ansicht rotieren. Mit gedr├╝ckter Leertaste dagegen, k├Ânnt ihr den Bildausschnitt verschieben. Mit dem Scrollrad zoomt ihr in das Geschehen ein und aus. Wenn ihr T dr├╝ckt, w├Ąhrend ihr ein Objekt ausgew├Ąhlt habt, dann zentriert sich euer Blick auf genau diese Objekt.

So, nachdem dass nun geschafft ist, k├Ânnen wir unser Haus ja nach Belieben einrichten. W├Ąhlt zum Beispiel CupboardFoodUpper (Object Window > WorldObjects > Container > Furniture > upperclass). Zieht den Schrank ├ó┬Ç┬ô wie das Haus vorher ├ó┬Ç┬ô in das Render-Fenster. Um das Objekt zu verschieben, w├Ąhlt es einfach aus, haltet die linke Maustaste gedr├╝ckt und schiebt es einfach rum. Ihr k├Ânnt es allerdings so nur auf horizontaler Ebene verschieben; f├╝r die vertikale Ebene haltet beim Schieben einfach Z gedr├╝ckt. Falls der Schrank schief steht, k├Ânnt ihr ihn mit der rechten Maustaste um seine Achse rotieren lassen. Mit gedr├╝ckter Z-Taste lasst ihr Achse des Schrankes rotieren.

Falls euch das Rotieren zu ungenau/schnell sein sollte, k├Ânnt ihr auch "Snap to angle" (achter Knopf von links) aktivieren. Damit rotiert ein Gegenstand nur noch in 45├é┬░-Intervallen.

Platziert also euren Gegenstand irgendwo im Haus. Wenn ihr eine geeignete Stelle gefunden habt, dr├╝ckt F, um den Gegenstand auf den n├Ąchsten "Boden" zu platzieren.

So k├Ânnt ihr mit allen Einrichtungsgegenst├Ąnden verfahren, die ihr findet.

Wenn ihr alles nach eurem Gusto platziert habt, fehlt nur noch eines: Die Beleuchtung. Wenn ihr nochmal A dr├╝ckt, werdet ihr feststellen, dass man von eurer Einrichtung nicht viel sieht, da das Licht fehlt.

Unter Object Window > WorldObjects > Light > Lights findet ihr eine Auflistung an Lichtern, die ihr verwenden k├Ânnt. F├╝r die richtige Platzierung der Lichter gibt es kaum gute Ratschl├Ąge, deswegen nur ein paar Hinweise:

- Zu viel des Guten kann auch schlecht sein; ├╝bertreibt es nicht mit euren Lichtern.
- Platziert nur geeignete Lichter; eine Fackel in einem Holzhaus sieht ein wenig unlogisch aus

Da wir jetzt unsere Inneneinrichtung eingerichtet (was f├╝r'n Satz) haben, brauchen wir noch einen Eingang daf├╝r. Zun├Ąchst laden wir also die Stadt, in die wir das Haus setzen wollen, z.B. Bruma. W├Ąhlt dazu im Drop Down-Men├╝ "BrumaWorld" aus und ladet sie in das Render-Fenster. W├Ąhlt einen geeigneten Platz f├╝r das Haus aus und w├Ąhlt euch das Pendant zu eurem Interior (in meinem Fall: BrumaHouseUpper01) aus, und platziert es, wie ihr es gewohnt seid.

Jetzt brauchen wir noch funktionierende T├╝ren. W├Ąhlt euch unter WorldObjects > Doors > Architecture eine geeignete T├╝r aus, und platziert sie dort, wo die "urspr├╝ngliche" T├╝r des Models ist und verdeckt sie komplett. Tut das gleiche mit eurer Interior-Zelle. Klickt nun doppelt auf eure Au├čent├╝r und w├Ąhlt unter dem Reiter Teleport die T├╝r eurer Innent├╝r. Ihr werdet sehen, dass zwei neue Marker gesetzt wurden. Verschiebt diese noch so, dass sie nicht mehr in den T├╝ren stecken, um den Bau eures Hauses und dieses Tutorial abzuschlie├čen.


Anmerkung des Autors: Man beachte, dass dieses Tutorial bei weitem nicht die fortgeschrittenen Techniken des CS-Mappings beleuchtet, sondern nur den Einstieg erkl├Ąrt.
geschrieben von Lakos