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AnfÀngerguide

Construction Set - EinfĂŒhrung


Dieses Tutorial befasst sich mit den grundlegenden Eigenschaften des Moddens. Es soll einen Einstieg fĂŒr AnfĂ€nger bieten und ist daher weniger fĂŒr Fortgeschrittene geeignet.


Inhalt:
1. Was sind Mods?
2. Das Construction Set
3. Dateitypen, das Data-MenĂŒ
4. Erste Schritte im CS
5. Das Render-Fenster
6. Auflistung der Kontrollen
7. MiscItem
8. Havok-Objekte
9. Mod-Konflikte und unsaubere/unclean Mods


1. Was sind Mods?


Was sind Mods? Sind sie dasselbe wie PlugIns, Patches oder Erweiterungen? Was tun sie? Werden sie mein Spiel aufwerten? Was muss ich wissen, bevor ich sie benutze oder selbst erstelle?

Mods sind Modifikationen am Original-Spiel.

Sie werden sowohl "Mod" als auch "PlugIn" genannt. Patches und Erweiterungen sind nicht dasselbe. Patches sind offizielle Dateien, durch die Fehler im Original-Spiel korrigiert werden sollen und Erweiterungen (Tribunal, Bloodmoon fĂŒr Morrowind) fĂŒgen dem Spiel neue offizielle Inhalte hinzu.

Manche Mods fĂŒgen neue Inhalte ein (wie bspw. neue Waffen, NPCs, Quests, RĂŒstungen, GebĂ€ude, etc.), durch andere wird das Spielgleichgewicht verĂ€ndert, was das Spiel leichter, schwerer oder auch nur anderes machen kann (bgs Balancing-PlugIn ist bspw. ein solches Balancing-PlugIn). Viele unterschiedliche Modder verĂ€ndern das Spiel auf viele unterschiedliche Arten.

Bei Mods fĂŒr Oblivion ist die Gefahr von SpielabstĂŒrzen geringer als bei Morrowind, da wichtige VerĂ€nderungen daran vorgenommen wurde, wie die Spiel-Engine die Mods handhabt. Das bedeutet nicht, dass sie keine Probleme verursachen können, sondern nur, dass man sie sicher wieder entfernen kann, sollten sie einem nicht gefallen.

Vor der Benutzung einer Mod solltest du dir vorallem ĂŒber eines Gedanken machen: Mit welcher Art PlugIn möchte ich spielen? Diese Frage wird dir niemand beantworten können, also ist es unnötig, in Foren Threads mit Titeln wie beispielsweise "Welche Mods soll ich runterladen?" zu eröffnen. Andererseits ist es natĂŒrlich in Ordnung die Meinungen anderer Leute zu bestimmten Mods einzuholen, die du runterladen möchtest.


2. Das Construction Set


FĂŒr Spiele wie die der Elder Scrolls-Reihe ist gute Modbarkeit gleich bedeutend mit Langlebigkeit. Bethesda scheint dies erkannt zu haben. Bereits fĂŒr den Oblivion-VorgĂ€nger Morrowind gibt es ein Programm, das sich Construction Set (CS) nennt und mit welchem man die Spielwelt mit ein wenig Übung verĂ€ndern kann. Das CS kam bei der Fangemeinschaft sehr gut an, tausende Mods stehen im Internet zum Download bereit. Da die Beilegung des Construction Sets bei Morrowind ein voller Erfolg war, darf es auch bei Oblivion nicht fehlen. Dieses befindet sich allerdings nicht mit auf der DVD, man muss es aus dem Internet runterladen.

Wenn du also fĂŒr Oblivion modden willst, wirst du um das Construction Set nicht herum kommen. Du kannt es unter anderem hier runterladen.


3. Dateitypen und das Data-MenĂŒ


Du hast das Construction Set nun also runtergeladen und installiert. Dann öffne es mal. Du wirst dich einem Fenster mit einer HauptmenĂŒ-Leiste ganz oben, einer Werkzeugleiste mit Buttons direkt darunter und drei Mini-Fenstern wiederfinden. WofĂŒr all dies gut ist, damit beschĂ€ftigen wir uns spĂ€ter. Erst einmal solltest du wissen, welche Dateitypen es gibt und was dabei zu beachten ist. Zu diesem Zweck gehst du im HauptmenĂŒ auf "File" und wĂ€hlst den obersten MenĂŒ-Punkt "Data..." aus. Es öffnet sich ein Fenster, das wir im Folgenden etwas genauer unter die Lupe nehmen werden.

Die Liste auf der linken Seite zeigt sĂ€mtliche *.esm- und *.esp-Dateien an, die sich in deinem Data-Ordner des Oblivion-Verzeichnisses befinden. Keine Ahnung, was *.esm- und *.esp-Dateien sind und wo genau der Unterschied liegt? Keine Sorge, das ist schnell erklĂ€rt. Wenn du noch keine Mods installiert hast, wird es in dieser Liste nur einen einzigen Eintrag geben: Oblivion.esm. Die Dateierweiterung *.esm bedeutet "Elder Scrolls Master". Derzeit beziehen sich alle PlugIns noch ausschließlich auf die Oblivion.esm, denn sie ist das Spiel, wie Bethesda es auf den Markt gebracht hat. Im Gegensatz zu einer PlugIn-Datei, die sich immer auf eine Master-Datei bezieht, kann eine Master-Datei sich entweder ausschließlich auf die eigenen Informationen beziehen oder auf die einer anderen Master-Datei.

Die Dateierweiterung *.esp bedeutet "Elder Scrolls PlugIn". Wie bereits vorab erwÀhnt, bezieht sich so eine PlugIn-Datei immer auf die Informationen einer Master-Datei, sie kann nicht unabhÀngig laufen. Die meisten Mods werden in diesem Dateiformat abgeliefert.

Kommen wir nun zum Aufbau der Liste an sich, denn das ist sehr wichtig, sowohl fĂŒr die Benutzung als auch fĂŒr das Erstellen von Mods. Sie zeigt die Reihenfolge, in der die Dateien im Spiel geladen werden. Diese Reihenfolge wiederum wird durch das Erstellungs- bzw. letztes Änderungsdatum festgelegt. Auch hier gilt es, zwischen Master- und PlugIn-Dateien zu unterscheiden. Die Master-Dateien werden immer vor den PlugIn-Dateien geladen. Logisch, da ein PlugIn sich nicht auf sich selbst beziehen kann und ohne die vorab geladenen Informationen der Master-Datei nicht laden kann. Die Masters stehen dementsprechend immer ganz oben in der Liste. Darunter kommen die PlugIn-Dateien, je nach Erstellungs- bzw. Änderungsdatum. Warum du das wissen musst? Die Ladereihenfolge ist Ă€ußerst wichtig. Willst du beispielsweise eine Modifikation erstellen, die sich auf eine andere PlugIn-Datei bezieht, muss letztere unbedingt VOR deiner geladen werden. Denn dein PlugIn kann sich schlecht auf Informationen beziehen, die noch nicht geladen wurden und daher gar nicht da sind.

Das soll erstmal genĂŒgen, zum Rest kommen wir spĂ€ter, wenn wir es auch brauchen. Du wĂ€hlst jetzt erstmal die Oblivion.esm aus, indem du einen Doppelklick auf den Dateinamen machst. Ein Kreuz wird daneben erscheinen. Jetzt gehst du auf OK und wartest ab, dass das CS die Master-Datei geladen hat.


4. Erste Schritte im Construction Set


Wie weiter oben bereits erwĂ€hnt und wie du mit Sicherheit auch selbst bemerkt hast, befinden sich nebst HauptmenĂŒ- und Werkzeug-Leiste drei Mini-Fenster auf deinem Bildschirm. Diese kannst du nach Belieben vergrĂ¶ĂŸern, verkleinern und verschieben, generell aber wird sich das Object Window (Objekt-Fenster) auf der linken Seite befinden, das Render Window (Render-Fenster) rechts oben und das Cell View Window (Zellen-Fenster) rechts unten. Unter dem Punkt "View" in der HauptmenĂŒ-Leiste kannst du sie auch ein- und ausstellen, zumeist aber wird es erforderlich sein, dass alle Fenster geöffnet bleiben. Gewöhn' dich also an diesen Anblick.

Das Objekt-Fenster stellt eine Liste an Objekten dar, die sich im Spiel befinden. Unter diesen Objekten findest du alles, was es auch im Spiel gibt: HĂ€user, NPCs, GegenstĂ€nde, Zauber, TrĂ€nke, etc. Sie sind fĂŒnf ĂŒbergeordneten Kategorien zugeteilt: Actors (NPCs, Kreaturen, Leveled Creatures List), Items (Kleidung, Waffen, RĂŒstungen, Alchemiezutaten, BĂŒcher - kurz: Nahezu alles, was du im Spiel aufheben kannst), Magic (Verzauberungen, TrĂ€nke, etc.), Miscellaneous (Sounds, Ladebildschirm, Landtexturen, etc.), WorldObjects (Aktivatoren, Truhen, TĂŒren, EinrichtungsgegenstĂ€nde, statische (also nicht von der Havok Engine betroffene) Objekte, etc.). Per Drag&Drop - ziehen der Objekte aus dem Objekt-Fenster in das Render-Fenster - kannst du diese Objekte in der Welt verteilen. Achte aber darauf, dass es auch dabei das ein oder andere zu beachten gibt. Mehr dazu spĂ€ter.

Das Zellen-Fenster listet sĂ€mtliche Zellen auf, die sich im Spiel befinden; als Ganzes werden sie als "World Spaces" bezeichnet. Hierbei wird zwischen Exterior- und Interior-Zellen unterschieden. Exterior-Zellen sind alles, was sich im Spiel draußen befindet (WĂ€lder, Landschaft, etc.), Interior-Zellen alles, was sich innerhalb eines GebĂ€udes befindet (Haus, Höhle, Ayleidenruine, etc.). Exterior-Zellen sind einzelne Zellen, die salopp gesagt aneinander gepappt wurden und so eine nahtlos ineinander ĂŒbergehende Außenwelt darstellt. Wenn du von einer Exterior-Zelle in eine andere gehst, bemerkst du das an einem Hinweis in der linken oberen Ecke deines Bildschirms.

Mit Interior-Zellen verhĂ€lt es sich ein wenig anders. Wenn du irgendeine GebĂ€udeart betrittst, ob es nun das Haus eines ehrlichen BĂŒrgers in der Kaiserstadt ist oder die Höhle eines wahnsinnigen Nekromantikers, erscheint als erstes der uns wohl bekannte Ladebildschirm, der uns ĂŒber die Wartezeit hinweg trösten soll. Das hat einen ganz bestimmten Grund: Eine Interior-Zelle ist eine eigene kleine Welt. Sie kann nur auf einem Weg mit der Außenwelt verbunden werden, nĂ€mlich mit einer TĂŒr oder einem andersartigen Portal, das einen bei Aktivieren in diese Interior-Zelle "beamt". Das bedeutet auch, dass du in einer Exterior-Zelle eine kleine HĂŒtte aufstellen und das dazugehörige Portal mit einer Interior-Zelle mit Palastausmaßen verbinden kannst. Sowas ist natĂŒrlich herrlich unlogisch, liegt aber durchaus im Bereich des Möglichen.

Das Zellen-Fenster ist in drei Bereiche unterteilt: "World Space" samt AuswahlmenĂŒ und zwei Listen. Im Auswahl-MenĂŒ neben "World Space" kannst du zwischen den Welten wechseln.
StandartgemĂ€ĂŸ steht sie immer erst auf Interiors. Alles andere in diesem MenĂŒ AuswĂ€hlbare sind Exterior-Welten. WĂ€hle darin mal "AnvilWorld" aus. In der Liste auf der linken Seite erscheinen verschiedene Eintragungen. Sie alle sind Exterior-Zellen, die sich innerhalb dieser Welt befinden. Kurz: Alle Exterior-Zellen, die zur Stadt Anvil gehören. Ebenso verhĂ€lt es sich mit den anderen. Da wir uns vorerst nur mit den Interior-Zellen beschĂ€ftigen, wĂ€hlst du nun bitte wieder Interiors aus. Die linke Liste zeigt nun wieder alle Interior-Zellen an, die sich im Spiel befinden. Markiere den Eintrag "AbandonedMine" (Verlassene Mine). In der Liste auf der rechten Seite des Zellen-Fensters erscheinen nun auch einige EintrĂ€ge. Alles, was du dort siehst, befindet sich innerhalb dieser einen Zelle; ob es nun eine Falle ist, ein NPC oder was auch immer - hier wird es aufgelistet.


5. Das Render-Fenster


Wir suchen uns nun eine Interior-Zelle aus, der wir in dieser Lektion unsere ungeteilte Aufmerksamkeit schenken. Ja, wir fangen jetzt nicht gleich damit an, eine eigene Zelle zu erstellen, das wĂ€re bereits das Eingemachte. Und dazu kommen wir spĂ€ter. Erstmal musst du lernen, wie man das Render-Fenster benutzt. Du kennst die Taverne fĂŒr HĂ€ndler im Marktbezirk der Kaiserstadt? Dort wollen wir nun hin. Markiere den ersten Eintrag in der linken Liste des Zellen-Fensters, in der alle Interior-Zellen Oblivions eingetragen sind, und tippe anschließend schnell mit der Tastatur die Buchstaben "ICM" ein. "IC" ist die AbkĂŒrzung von "Imperial City/Kaiserstadt", "M" der erste Buchstabe von "Market District/Marktbezirk". Du kommst zu dem Eintrag "ICMarket" in der Liste. Nun scrollst du solange nach unten, bis du den Eintrag "ICMarketDistrictTheMerchantsInn" gefunden hast. Da die Editor-IDs alphabetisch geordnet sind, sollte das kein Problem sein. Wenn du die Interior-Zelle gefunden hast, machst du einen Doppelklick darauf und wartest kurz; diese Zelle wird in das Render-Fenster geladen. Wenn er fertig ist, steht die Editor-ID der Zelle im Kopf des Render-Fensters. In der Liste mit den Inhalten der Zelle machst du einen Doppelklick auf den Eintrag "Book2CommonShortLifeUrielSeptim". Hierdurch wirst du direkt zu diesem Objekt gezoomt. Möglicherweise ist es nun so dunkel, dass du nichts oder zumindest nicht sonderlich viel erkennen kannst. Und arbeiten kannst du so schon gar nicht. Gar kein Problem: DrĂŒcke mal A auf deiner Tastatur, damit machst du Licht. Dieses Umgebungslicht soll das Bauen erleichtern und wird sich nicht auf die LichtverhĂ€ltnisse im Spiel auswirken. Merke dir das schon mal, du wirst es immer wieder brauchen.

Kommen wir nun dazu, wie du die Kamera - also deinen Blickwinkel im Render-Fenster - bewegen kannst. Dass das Buch im Render-Fenster ausgewÀhlt ist, erkennst du an dem dreifarbien Kasten, der darum herum gezogen ist. Von hier aus machst du deine ersten Navigationsversuche.

Zoomen kannst du mit dem Mausrad. Es gibt noch eine zweite Möglichkeit, mit der du auch feiner zoomen kannst, doch in den meisten FĂ€llen reicht das Mausrad vollkommen aus. Die zweite Möglichkeit jedenfalls ist, die Taste V auf deiner Tastatur gedrĂŒckt zu halten und die Maus vor und zurĂŒck zu bewegen. Zoome nun ein wenig vom Buch raus, damit wir einen besseren Blick auf den Tavernenraum haben.

Wenn du nun Shift gedrĂŒckt hĂ€ltst, kannst du dich um das ausgewĂ€hlte Objekt herum bewegen. Rechts und links herum, oben und unten herum. Eine Sache, die du dir immer merken solltest: Wenn du nur die Kamera bewegen willst, halte keine Maustaste gedrĂŒckt. Hiermit wĂŒrdest du das Objekt bewegen. Dazu kommen wir spĂ€ter.

Halte die Leertaste gedrĂŒckt und bewege die Maus nach rechts und links, nach oben und unten. UnabhĂ€ngig davon, ob ein Gegenstand selektiert ist, kannst du dich auf diese Art und Weise ohne Drehung bewegen. Alternativ könntest du auch einfach das Mausrad gedrĂŒckt halten und die Maus bewegen, die Funktionsweise ist dieselbe. Versuche jetzt zum Tisch neben dem Treppenabsatz zu gelangen und den Blickwinkel so einzustellen, dass sich die Treppe rechts davon befindet.

Wir machen nun mit den Objekten weiter. Unser Opfer ist eines der beiden Brote, die auf dem Tisch liegen, zu dem du dich gerade bewegt hast. WĂ€hle es aus, indem du mit der linken Maustaste einmal darauf klickst.

Da Oblivion ein Spiel in 3D ist, wird es so auch im Render-Fenster angezeigt. Es gibt drei Achsen, auf denen du Objekte bewegen kannst: X (vor und zurĂŒck), Y (rechts und links) und Z (hoch und runter). Nun tut sich das Problem auf, dass dein Bildschrim in 2D ist, du kannst dich also nur auf zwei Achsen gleichzeitig bewegen. Dies wĂ€ren die X- und die Y-Achse, also vor/zurĂŒck und rechts/links.

Halte die Maustaste auf dem Brot deiner Wahl gedrĂŒckt und bewege die Maus ein wenig nach rechts, anschließend ein wenig nach links, dann vor, dann zurĂŒck. Wenn du du X gedrĂŒckt hĂ€ltst und das Objekt bewegst, bewegst du es nur ĂŒber die X-Achse; hĂ€ltst du Y gedrĂŒckt, so bewegst du es nur ĂŒber die Y-Achse.

Einen Gegenstand hoch/runter bewegen kannst du, indem du die Taste Z gedrĂŒckt hĂ€ltst und die Maus nach oben und unten bewegst. Hebe das Brot ein wenig ĂŒber den Tisch.

Jetzt hĂ€ltst du auf dem ausgewĂ€hlten Objekt die rechte Maustaste gedrĂŒckt und bewegst die Maus nach rechts und links. Hierdurch drehst du es. HĂ€ltst du die rechte Maustaste ĂŒber dem Objekt gedrĂŒckt und drĂŒckst zusĂ€tzlich noch X, rotierst du das Objekt nur ĂŒber die X-Achse; hĂ€ltst du zusĂ€tzlich Y gedrĂŒckt, rotierst du es ĂŒber die Y-Achse.

Letztlich machst du noch mal einen Doppelklick auf das Brot; das Reference-Fenster des Objekts öffnet sich. So ziemlich in der Mitte dieses Fensters findest du unter dem Reiter "3D Data" die Einstellungsmöglichkeiten, die du auch im Render-Fenster hast. Du kannst diese Einstellungen direkt im Render-Fenster vornehmen, aber wenn du wirklich fein arbeiten musst, empfiehlt es sich, auch mal das Reference-Fenster des Objekts zu nutzen.

Das war's so ziemlich. Jetzt gibt es nur noch ein paar Tastenbelegungen, die du kennen musst.

Das Brot also befindet sich nun etwas oberhalb des Tisches. Es per "Z + Rechte Maustaste" wieder direkt auf dem Tisch zu platzieren kann insbesondere fĂŒr einen AnfĂ€nger schwierig sein. Schön also, dass wir es uns auch einfacher machen können. Und vergiss' nicht, die folgenden TastenkĂŒrzel sind nur anzuwenden, wenn ein Objekt im Render-Fenster ausgewĂ€hlt ist.

Damit wir das Brot einfach und schnell wieder dort hin bekommen, wo wir es haben wollen, drĂŒcken wir F auf der Tastatur. Das Objekt sucht sich den ersten festen Untergrund aus und wird direkt darauf platziert.

Mit T erhĂ€ltst du eine direkte Draufsicht auf das Objekt, mit C zentriert sich die Kamera vor dem Objekt. Auch gut zu wissen: DrĂŒckst du D auf deiner Tastatur, wird die Auswahl von allen ausgewĂ€hlten Objekten aufgehoben.

Verschiebe das Brot nun noch mal ein StĂŒckchen. Wenn du nun Strg + Z drĂŒckst, wird dieser Arbeitsschritt rĂŒckgĂ€ngig gemacht. DrĂŒckst du Strg + Y wird er wiedergeholt.

Mit Strg + X kannst du ein Objekt ausschneiden, mit Strg + C kopieren und mit Strg + V wieder einfĂŒgen. Wenn du ein Objekt mit Strg + C kopierst, kannst du es an Ort und Stelle wieder einfĂŒgen, indem du die Tastenkombination Strg + Shift + V benutzt. Willst du ein Objekt verdoppeln, drĂŒckst du Strg + D und musst das verdoppelte Objekt im Render-Fenster nur noch aus dem Original "rausziehen".


6. Auflistung der Kontrollen


Kamera
Mausrad/V - Zoomen
Shift - Drehen
Leertaste - Rechts/links, vor/zurĂŒck
Mausrad (gedrĂŒckt) - Rechts/links, vor/zurĂŒck
A - Umgebungslicht ein/ausschalten

Objekt
L. Maus - Auf X- (vor/zurĂŒck) und Y-Achse (rechts/links) bewegen
L. Maus + Z - Auf Z-Achse (hoch/runter) bewegen
L. Maus + X - Nur auf X-Achse bewegen
L. Maus + Y - Nur auf Y-Achse bewegen
R. Maus - Drehen
R. Maus + Z - Über Z-Achse rotieren
R. Maus + X - Über X-Achse rotieren
R. Maus + Y - Über Y-Achse rotieren

F - Ablegen
T - Draufsicht
D - Auswahl aufheben
C - Kamera auf Objekt zentrieren

Strg + Z - RĂŒckgĂ€ngig
Strg + Y - Wiederherstellen
Strg + X - Ausschneiden
Strg + C - Kopieren
Strg + V - EinfĂŒgen
Strg + Shift + V - An selbem Ort einfĂŒgen
Strg + D - Verdoppeln



Weiter

Inhalt:
1. Was sind Mods?
2. Das Construction Set
3. Dateitypen, das Data-MenĂŒ
4. Erste Schritte im CS
5. Das Render-Fenster
6. Auflistung der Kontrollen
7. MiscItem
8. Havok-Objekte
9. Mod-Konflikte und unsaubere/unclean Mods



Kamera
Mausrad/V - Zoomen
Shift - Drehen
Leertaste - Rechts/links, vor/zurĂŒck
Mausrad (gedrĂŒckt) - Rechts/links, vor/zurĂŒck
A - Umgebungslicht ein/ausschalten

Objekt
L. Maus - Auf X- (vor/zurĂŒck) und Y-Achse (rechts/links) bewegen
L. Maus + Z - Auf Z-Achse (hoch/runter) bewegen
L. Maus + X - Nur auf X-Achse bewegen
L. Maus + Y - Nur auf Y-Achse bewegen
R. Maus - Drehen
R. Maus + Z - Über Z-Achse rotieren
R. Maus + X - Über X-Achse rotieren
R. Maus + Y - Über Y-Achse rotieren

F - Ablegen
T - Draufsicht
D - Auswahl aufheben
C - Kamera auf Objekt zentrieren

Strg + Z - RĂŒckgĂ€ngig
Strg + Y - Wiederherstellen
Strg + X - Ausschneiden
Strg + C - Kopieren
Strg + V - EinfĂŒgen
Strg + Shift + V - An selbem Ort einfĂŒgen
Strg + D - Verdoppeln


7. MiscItem


Wir nehmen uns jetzt noch mal das Objekt-Fenster vor. Erweitere die Kategorie "Items" mit einem Klick auf das Pluszeichen links daneben. Weitere Kategorien kommen zum Vorschein, unter anderem MiscItem. Es enthĂ€lt grĂ¶ĂŸtenteils GegenstĂ€nde von geringem oder gar keinem Wert; Dinge, die du im Spiel aufheben, aber nichts Sinnvolles mit ihnen anfangen kannst. Teller, Besen, SchĂŒsseln und so weiter. Wieder eine verwirrende Liste an EintrĂ€gen. Du wirst noch etwas Übung brauchen, bevor du genau weißt, was was ist. GegenstĂ€nde, deren Editor-IDs etwa mit "MQ" (Hauptquest), "DA" (Daedra-Quests), "Dark" (Dunkle Bruderschaft), "FG" (Kriegergilden-Quests), "MG" (Magiergilden-Quests), etc. beginnen, sollten besser gemieden werden. Sie werden fĂŒr die Quests dieser Gilden benötigt. Wenn du beispielsweise von einer Gilde den Auftrag erhĂ€ltst, einen bestimmten Trank zu besorgen, an den du erst nach Vergabe dieses Auftrages kommen kannst, und du ihn dir bereits so ins Spiel einfĂŒgst und ihn im Inventar hast, wird folgendes geschehen: Der Auftraggeber wird annehmen, dass du den Quest bereits gemacht hast - obwohl dies nicht der Fall ist. Wie du siehst, bringt das EinfĂŒgen von QuestgegenstĂ€nden negative Konsequenzen mit sich.

Erstmal konzentrieren wir uns auf GegenstĂ€nde, die den Bevölkerungsschichten zugeordnet sind. Diese beginnen normalerweise mit den PrĂ€fixen LC, MC, UC, lower, middle, upper, lowerclass, middleclass und upperclass (LC, lower und lowerclass bezeichnen die untere Bevölkerungsschicht, MC, middle und middleclass die mittlere und UC, upper und upperclass die obere). Wir wĂ€hlen einen Teller fĂŒr die untere Bevölkerungsschicht aus und platzieren sie auf dem Tresen. Dir stehen nun drei Wege offen, diesen Teller zu finden.

1. Du suchst die Liste danach ab; dĂŒrfte nicht schwer zu finden sein, denn du weißt, dass du einen lowerclass-Gegenstand suchst.

2. Du markierst irgendeinen Eintrag in der Liste und tippst dann schnell "lower" ein, wodurch du immerhin schon mal zu den GegenstĂ€nden fĂŒr die untere Bevölkerungsschicht gelangst und nicht mehr lange suchen musst.

3. Du klickst auf "Edit" und wĂ€hlst "Find Text" aus. In dem Fenster, das sich öffnet, gibst du neben "Search Text" das englische Wort fĂŒr Teller, "plate", ein und drĂŒckst auf den Button rechts daneben. Die untere Liste fĂŒllt sich und du klickst auf den Reiter "Objects etc". Hier musst du nur noch nach Objekt-IDs Ausschau halten, dere Typ "MiscItem" ist. Indem du auf den Spaltentitel "Type" klickst, werden die unterschiedlichen Typen sortiert, sodass sĂ€mtliche gefundenen MiscItem-EintrĂ€ge untereinander stehen. Jetzt suchst du unter diesen MiscItem-EintrĂ€gen den Teller raus (dessen ID vorzugsweise natĂŒrlich zum Einen "lowerclass" enthĂ€lt und zum Anderen "plate"). Leider kannst du den Gegenstand nicht aus dem Fenster in das Render-Fenster ziehen, also wirst du die ID notieren und im MiscItem-MenĂŒ danach suchen mĂŒssen.

FĂŒr diesen speziellen Fall bietet sich Variante Nr. 2 an. Du solltest sie solange benutzen, bis du ein Objekt in der Liste absolut nicht finden kannst. Dann erst erfĂŒllt Find Text seinen Sinn.

Hast du den Teller deines Begehrens im Objekt-Fenster gefunden, markierst du ihn, hĂ€ltst die linke Maustaste gedrĂŒckt und ziehst ihn einfach in das Render-Fenster hinein. Möglicherweise wirst du ein wenig rausscrollen mĂŒssen, um ihn klar erkennen zu können.
Ab hier ist ein wenig Geschicktlichkeit erforderlich. Du wirst unterschiedliche TastenkĂŒrzel verwenden mĂŒssen, um das Objekt wirklick so abstellen zu können, wie es dir gefĂ€llt.

Schiebe den Teller erstmal zum Tresen hinĂŒber, so dass er direkt darĂŒber "schwebt". Ob er sich genau darĂŒber befindet, kannst du sehr leicht mit der Taste "T" herausfinden, die uns eine Draufsicht auf das Objekt ermöglicht. Jetzt werden wir die Höhe verĂ€ndern, damit der Teller direkt auf dem Tresen zum Liegen kommt.

Ich werde dich heute mit vier möglichen Techniken bekannt machen. Du solltest alle vier einĂŒben, denn frĂŒher oder spĂ€ter wird dir jede einzelne davon von Nutzen sein.

1. Die erste Methode ist die Mausmethode. Benutze die Z-Taste und die linke Maustaste um das Objekt nach unten zu bewegen. Der farbige Kasten um das Objekt herum leistet hierbei große Hilfe. Wenn irgendein Teil des farbigen Rands im Tresen verschwindet, hast du den Teller zu weit nach unten bewegt. Diese Technik verbraucht Zeit und eine Menge Kamera-Wechsel sind von Nöten. Normalerweise wirst du ein Objekt nur dann auf diese Art und Weise platzieren mĂŒssen, wenn du es auf einer unebenen OberflĂ€che ablegen willst. Aber auch dann solltest du immer im Kopf behalten, dass du Havok-Objekte platzierst, keine statischen Objekte. WĂŒrdest du den Teller also auf einer unebenen FlĂ€che platzieren, könnte es sein, dass er sich wie von Geisterhand im Spiel anders zurecht legt. Mehr dazu gibt es im nĂ€chsten Punkt, der sich mit Havok-Objekten befasst.

2. In der zweiten Methode hĂ€ltst du dich an die Einstellungen anderer Objekte. Stell' dir vor, wir hĂ€tten bereits einen Teller auf dem Tresen platziert. Du erinnerst dich an das Preferences-Fenster? Es öffnet sich mit einem Doppelklick auf das entsprechende Objekte. Unter "3D Data" sind sĂ€mtliche Informationen ĂŒber Winkel und Position gespeichert. HĂ€tten wir also dort bereits einen Teller, könntest du dessen Z-Koordinaten einfach kopieren und im Preferences-Fenster des zweiten Tellers eingeben. Mit einem Klick auf auf OK wird diese Einstellung ĂŒbernommen und der Teller im Render-Fenster auf dieselbe Höhe gesetzt wie der bereits platzierte.

3. Mit der dritten Methode wirst du am schnellsten Ergebnisse erzielen, was nicht immer heißen muss, dass es auch die prĂ€ziseste Möglichkeit ist. Du hast deinen Teller also direkt ĂŒber dem Tresen platziert. DrĂŒcke F auf deiner Tastatur. Wie du siehst, landet dein Teller ohne Umschweife auf dem Tresen. Mit F lĂ€sst du das Objekt sozusagen fallen. Und es fĂ€llt, bis es auf den nĂ€chstbesten Untergrund trifft.

4. Die letzte Methode, die ich dir vorstellen möchte, ist Strg + D. Hiermit kannst du ein Objekt verdoppeln, eine Kopie wird direkt am selben Ort erscheinen wie das Original. Eine sehr praktische Funktion, wenn man Arbeitsschritte wiederholen will. WĂ€hle den Teller aus, den du bereits auf dem Tresen platziert hast und drĂŒcke Strg + D auf deiner Tastatur. Nun wĂ€hlst du das Objekt noch mal aus und ziehst es einfach ein StĂŒck nach rechts. Du wirst sehen, dass du einen zweiten Teller aus deinem Original-Teller "heraus ziehst". Platziere diesen Teller nun so, dass er nicht mit irgendwelchen anderen Objekten kollidiert.

Der letzte Teil dieses Punktes befasst sich mit dem Rotieren von Objekten. Selektiere irgendein Objekt in der Zelle, dem man Rotationen sehr gut ansieht, einen Krug beispielsweise. Du drehst ein Objekt, indem du die rechte Maustaste gedrĂŒckt hĂ€ltst und die Maus bewegst. Durch das zusĂ€tzliche DrĂŒcken von Z wird das Objekt vertikal rotiert.
Stattdessen kannst du auch die Koordinaten auf der rechten Seite des Pereferences-Fensters ("3D Data") Àndern, was besonders praktisch bei Werten wie 90. 180, 270 etc. ist.

Wir speichern das alles noch nicht ab; war bisher nur testweise, also keine Sorge, wenn du das CS schließt und die Änderungen verwirfst. Das wird dir im weiteren Verlauf dieses Guides keinerlei Probleme bereiten.


8. Havok-Objekte


Damit du dich besser mit der Navigation vertraut machen kannst und lernst, wie man Havok-Objekte gut in der Welt platzieren kann, hier eine kleine Übung.

Nachdem die Oblivion.esm in das CS geladen wurde, suchst du abermals die Interior-Zelle "ICMarketDistrictTheMerchantsInn" heraus und schaust dich in der rechten Liste nach dem Objekt "MiddlePaintingLandscape02b" um. Hast du es gefunden, klickst du doppelt darauf. Das hat den Effekt, dass die Interior-Zelle geladen wird und du sofort an das Objekt deiner Wahl heran gezoomt. Mach' noch mal einen Klick darauf, um das Render-Fenster als aktiv anzuzeigen. Derzeit arbeitest du ja noch im Zellen-Fenster und solange dies der Fall ist, ist mit dem Render-Fenster bei egal welcher Tastenkombination nicht viel los.
Ziemlich dunkel hier drin. Was tun? Genau: A drĂŒcken, um Licht zu machen.

Nun bewegst du die Maus an die rechte Seite des Render-Fensters und drĂŒckst die Shift-Taste. Bewege die Maus langsam von rechts nach links. Wenn du am linken Ende des Render-Fensters angekommen bist, lĂ€sst du Shift los, bewegst die Maus wieder an den rechten Rand, drĂŒckst Shift und bewegst die Maus wieder nach links. Auf diese Art und Weise drehst du dich nun langsam rechts um das GemĂ€lde herum. Wenn du einen direkten Blick auf die Vorderseite des GemĂ€ldes hast, hörst du auf.

Da du dich mit der Navigation vertraut machen solltest und ich bereits ausfĂŒhrliche ErklĂ€rungen dazu abgeliefert habe, werde ich dir nicht jeden Schritt erklĂ€ren. BegnĂŒge dich mit einem kleinen Screenshot, dessen Blickwinkel du einnehmen sollst.

Zum VergrĂ¶ĂŸern auf Bild klicken

Es muss nicht exakt derselbe Blickwinkel sein, eine AnnĂ€herung reicht vollkommen aus. Was wir vorhaben: Einen Korb in dieser Ecke platzieren und ihn mit Tomaten fĂŒllen. Zu diesem Zweck wenden wir uns dem Objekt-Fenster zu. Den Korb finden wir unter Items > MiscItem > Clutter > LowerClass. Du klickst auf den Objekt-Eintrag "LowerThatchbasket01New", hĂ€ltst die linke Maustaste gedrĂŒckt und ziehst das Objekt in das Render-Fenster. Maustaste loslassen, Werk betrachten. Der Korb hĂ€ngt noch in der Luft; das wird das erste sein, was wir Ă€ndern. Der Korb muss ausgewĂ€hlt sein, dann drĂŒckst du F, das Objekt wird auf dem nĂ€hsten Kollisions-Objekt platziert. Um wieder einen guten Blick auf ihn zu haben, hĂ€ltst du die Leertaste gedrĂŒckt und bewegst die Maus langsam nach oben, bis du den Korb auf dem Fußboden stehen siehst. Alternativ könntest du auch einfach auf C drĂŒcken, um die Kamera auf das Objekt zu zentrieren, und dann ein wenig rauszoomen. Es gibt viele unterschiedliche Möglichkeiten. Mit welcher du am Besten arbeiten kannst, musst du selbst herausfinden.

Du hĂ€ltst die Maus nun ĂŒber den Korb, drĂŒckst die linke Maustaste und hĂ€ltst sie weiterhin gedrĂŒckt, wĂ€hrend du das Objekt dorthin schiebst, wo es sich auf folgendem Screenshot befindet.

Zum VergrĂ¶ĂŸern auf Bild klicken

Wirf' jetzt mal einen kurzen Blick auf die Zellen-Liste. Neben der Editor-ID der Taverne, die wir gerade bearbeiten, ist ein Sternchen aufgetaucht. Anhand solcher Sternchen kannst du erkennen, was genau du bearbeitet hast. Ein solches Sternchen befindet sich auch neben der Editor-ID des Korbs in der rechten Liste des Zellen-Fensters.

Wenn du den Korb fachgerecht in die Ecke gestellt hast, drĂŒckst du T, um eine Draufsicht zu erhalten. Dann bewegst du dein Mausrad kurz in deine Richtung, um rauszuscrollen. Das wĂ€re geschafft, kommen wir nun zum spaßigen Teil: Tomaten in den Korb fallen lassen.

Im Objekt-Fenster suchst du unter Items > Ingredient > Clutter das Objekt mit der Editor-ID "Tomato" raus. Wie du auch den Korb in das Render-Fenster gezogen hast, musst du nun auch die Tomate hinein ziehen. Am Besten direkt ĂŒber die Öffnung des Korbs. Dort lĂ€sst du sie auch erstmal hĂ€ngen, denn wir wollen uns mit einen Button in der Werkzeugleiste beschĂ€ftigen, den ich persönlich am Liebsten benutze: Toggle Havok Physik Sim. Havok begegnet dir ĂŒberall im Spiel; ob es nun der rollende SchĂ€del eines Untoten ist, das Zusammenklappen einer sterbenden Kreatur, ein Kohlkopf, der von einem Bord fĂ€llt - oder die Tomaten, die sich in einem Korb befinden. Und auch im CS kann Havok sinnvoll zum Einsatz gebracht werden. Objekte, die von der Engine betroffen sind, lassen sich realistischer platzieren.

Woran aber kann man erkennen, welche Objekte von Havok betroffen sind und welche nicht? Nun, das ist im Endeffekt ganz einfach. So gut wie alles im Spiel ist davon betroffen, ausgenommen der so bezeichneten statischen Objekte. Diese sind schlicht daran zu erkennen, dass man sie im Spiel nicht aufheben oder bewegen kann; Tische, StĂŒhle, Truhen, WĂ€nde - all dies sind statische Objekte und nicht von Havok betroffen. Man kann sie nicht mal umrennen, wenn man dagegen lĂ€uft. Weiter im Text.



Die Tomate bleibt ausgewĂ€hlt. Und jetzt klickst du auf den auf dem oberen Bild rot umrahmten Button. Die Tomate fĂ€llt in den Korb hinein und platziert sich nahezu von selbst. Eine Tomate ist noch etwas Ă€rmlich fĂŒr eine Taverne. Schalte Havok Physik Sim mit einem weiteren Klick auf den Button wieder aus, ziehe eine weitere Tomate ĂŒber den Korb und lasse sie per Havok fallen. Knapp acht weitere Tomaten sollten darin ihren Platz finden.

Nun speicherst du deine Änderungen ab. Geh' unter File auf "Save" und gib' in dem nun aufgehenden Fenster einen passenden Namen fĂŒr dein kleines Demo-PlugIn ein. Hast du gespeichert, schließt du das CS und öffnest es anschließend wieder. Nun erstmal wieder auf File > Data.... Wenn du noch keine PlugIns installiert hast, wirst du nun die Oblivion.esm in der Liste erkennen und dein PlugIn unter dem Namen, unter dem du es abgespeichert hast. Wenn du bereits PlugIns instaliert hast, solltest du deine Mod ganz unten in der Liste suchen. Lass' die Oblivion.esm mal außen vor, klicke stattdessen doppelt auf dein PlugIn. Ein Kreuz erscheint daneben. Wie du siehst, kannst du nun unter "Created By" und "Summary" etwas eingeben. Wenn du willst, tust du das, wenn nicht, dann lĂ€sst du es. Wichtiger ist die Liste auf der rechten Seite, Parent Masters. Dort steht die Oblivion.esm; natĂŒrlich, denn deine Mod bezieht sich auf Informationen von ihr: Die Taverne, der Korb, die Tomaten. Ohne die Oblivion.esm wĂ€re dein PlugIn nicht spielbar. Klicke nun auf den Button unter der linken Liste, der "Set as Active File" Button. In der Status-Spalte neben deiner Mod Ă€ndert sich "PlugIn File" in "Active File". Das bedeutet, dass du deine Mod nun direkt weiter bearbeiten kannst. Wenn du ein PlugIn bearbeiten möchtest, musst du es immer als aktive Datei einstellen. WĂŒrdest du dein PlugIn nicht als aktive Datei definieren, wĂŒrdest du beim nĂ€chsten Speichern abermals gebeten, deine Änderungen in einer neuen *.esp-Datei zu speichern.
Klicke jetzt einfach auf OK. Da die Oblivion.esm als Parent Master deines PlugIns angegeben ist, wird sie automatisch mitgeladen. Du gehst wieder in die HĂ€ndler-Taverne in der Kaiserstadt zu deinem Tomaten-Korb. Ab hier machen wir weiter.

Wir stellen noch einen Korb auf, allerdings diesmal "LowerThatchbasket02New";der befindet sich dort, wo sich auch unser Tomaten-Korb finden lĂ€sst. Platziere ihn ein kleines StĂŒck vom Tomatenkorb entfernt auf dem Boden. Mais finden wir bei den Tomaten unter der Editor-ID Corn. AuswĂ€hlen, ins Render-Fenster ĂŒber den neuen Korb ziehen. Wie du siehst, hĂ€ngt er nicht horizontal in der Luft sondern vertikal. Hier wird ein wenig Feintuning von Nöten sein, dennoch kannst du direkt einmal Havok Physik Sim darauf anwenden. Hat der Mais die richtige Lage gefunden, hebst du ihn mit Z + Linke Maustaste noch mal ein wenig in die Luft und schiebst ihn - falls er auf den Rand gefallen sein sollte - ein wenig in die Mitte des Korbs. Ein weiteres Anwenden von Havok Physik Sim sollte sein Übriges tun. Ein weiteres Mais-Objekt sollte in dem Korb seinen Platz finden. Mit dem kannst du es dir nun leichter machen. DrĂŒcke "Strg + C", um den Mais zu kopieren und anschließend "Shift + Strg + V". Nun kannst du aus deinem Mais einen weiteren herausziehen und daneben platzieren. Sollte der Mais oder irgendein anderes von Havok betroffenes Objekt, das du in das Render-Fenster ziehst und per Havok Physik Sim platzierst, merkwĂŒrdig ruckeln und nicht mehr aufhören, solltest du Havok Physik Sim sofort ausschalten. In den meisten aller FĂ€lle wird das Objekt sich "freischĂŒtteln", in diesem Fall möglicherweise durch den Boden fallen. Und da es kein Kollisionsobjekt gibt, das es aufhalten könnte, fĂ€llt und fĂ€llt und fĂ€llt es. Also besser gleich auf Nummer Sicher gehen, Havok Physik Sim ausstellen, das Objekt etwas anders platzieren und dann noch mal probieren.

Eines solltest du dir hierbei merken: Wenn du einen Korb mit etwas fĂŒllen willst, solltest du keinen statischen Korb nehmen. Havok und statische Objekte kommen sich nĂ€mlich mit VergnĂŒgen in die Quere. Diesen Hinweis in den Wind zu schießen und es trotzdem zu tun, kann zu unvorhersehbarem und ungewolltem Verhalten des Korbinhalts fĂŒhren.


9. Mod-Konflikte und unsaubere/unclean Mods


Im ersten Teil dieses Tutorials habe ich dir bereits erklÀrt, wie die Ladereihenfolge funktioniert und warum sie so wichtig ist. Dieses Thema möchte ich noch einmal aufgreifen.

In PlugIn-Dateien sind, wie du inzwischen weißt, Informationen gespeichert, die der Oblivin.esm sagen, was und wie sie etwas an sich verĂ€ndern soll. Nun kann es vorkommen, dass zwei PlugIns bspw. denselben Gegenstand beeinflussen. Nehmen wir einfach mal an, dass PlugIn A die Werte eines Schwertes erhöht, PlugIn B hingegen die Werte genau desselben Schwertes verringert. Hier kommt es zu einem Konflikt. Woher soll das Spiel wissen, welche Änderungen ĂŒbernommen werden sollen? Das wird ĂŒber die Reihenfolge definiert, in der die PlugIns geladen werden. Du kannst es dir vorstellen wie mehrere Ebenen, die ĂŒbereinander liegen.

Oblivion.esm
ModA.esp
ModB.esp

Die Oblivion.esm wird immer zuerst geladen, denn auf ihr basieren derzeit noch alle PlugIns, die man im Internet runterladen kann. Anschließend wird Mod A geladen und sagt der Oblivion.esm, dass die Werte des Schwertes erhöht werden sollen. Anschließend wird Mod B geladen - und ĂŒberlagert die Änderungen durch Mod A. Das Spiel wird also die Änderungen durch Mod B anerkennen und die Werte des Schwertes verringern.

Oblivion.esm
ModB.esp
ModA.esp

Dasselbe wie oben, nur mit einem anderen Ergebnis. Die Oblivion.esm wird als erste Ebene geladen, anschließend wird Mod B geladen und sagt der Oblivion.esm, dass sie die Werte des Schwertes verringern soll. Wenn Mod A geladen wird, werden ihre Änderungen vom Spiel anerkannt, sie ĂŒberlagern die Änderungen durch Mod B. Das Ergebnis ist, dass die Werte des Schwertes erhöht sind.

Das ist ein einfaches Beispiel, welches sich auf sÀmtliche Bereiche anwenden lÀsst; manche PlugIns sind miteinander sogar vollkommen unspielbar. Es gibt Programme, mit denen du die Ladereihenfolge manuell verÀndern kannst, unter anderem den Oblivion Mod Manager oder Wrye Bash.

Dieses Wissen könnte sich fĂŒr dich als wichtig erweisen, denn auch unsaubere PlugIns können Konflikte hervorrufen. Eine unsauberes PlugIn ist unter anderem ein solches, das Dinge im Spiel verĂ€ndert, die nicht hĂ€tten verĂ€ndert werden sollen. Wenn du ausversehen einen Stein in einer Höhle bewegst, gilt nicht nur der Stein als verĂ€ndert, sondern auch die gesamte Location. FĂŒgt eine weitere Mod nun irgendwas in diese Location ein, kommt es zu einem Konflikt.
Auch wenn du deine Unfall-VerĂ€nderung wieder rĂŒckgĂ€ngig machst, wird sie in deinem PlugIn gespeichert. Das CS erkennt, wenn du eine Änderung machst, aber nicht, wenn du sie wieder rĂŒckgĂ€ngig machen möchtest.

Sollte dir ein solches Problem unterkommen, empfehle ich dir das Lesen des Mod-Cleaning-Tutorials.


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geschrieben von Katan