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01.05.2005 Übersicht über die Klassen
Wer sich nicht die Mühe machen will, eine eigene Klasse zu erstellen (wofür wir sowohl allgemeine wie auch spezielle Hilfestellungen anbieten), der kann auch aus einer Liste von 21 vom Spiel vorgegebenen Rassen eine auswählen. Sie sind sehr unterschiedlich gelungen. Während manche Klassen noch gut spielbar sind (uneingeschränkt zu empfehlen ist meiner Ansicht nach nur eine einzige!), wird für andere Oblivion in höheren Stufen zum Spießrutenlauf. Dabei gehe ich natürlich davon aus, daß auch entsprechend der Fähigkeiten gespielt wird. Mit Nebenfähigkeiten spielen, um so Oblivion zu überlisten, kann jeder Charakter.

Da ich über die englische Version verfüge, sind die Klassennamen leider nicht auf deutsch. Dafür aber könnt ihr euch notfalls an den Bildern orientieren!
Fähigkeiten: Sicherheit, Schleichen, Akrobatik, Schütze, Blocken, Klinge, Wortgewandtheit
Spezialisierung + Attribute: List, Geschicklichkeit + Konstitution
Acrobat

Sicherlich nicht die schlechteste Klasse, allerdings kann die Kombination aus Wortgewandtheit und Akrobatik Probleme machen. Zudem fehlt eine Rüstungsfähigkeit. Tendenziell würde ich Anfängern von dieser Klasse eher abraten. Erfahrenere Spieler können sie hingegen probieren.
Fähigkeiten: Sicherheit, Schleichen, Akrobatik, Schütze, Illusion, Handel, Wortgewandtheit
Spezialisierung + Attribute: List, Charisma + Geschicklichkeit
Agent

Nahezu unspielbar. Nur für Leute zu empfehlen, die eine Herausforderung sondergleichen suchen.
Fähigkeiten: Schmied, Schütze, Klingen, Schleichen, stumpfe Waffen, Nahkampf, leichte Rüstung
Spezialisierung + Attribute: Kampf, Geschicklichkeit +Stärke
Archer

Drei Nahkampfwaffenfähigkeiten sind zwei zuviel, daher von Anfang an "verskillter" Charakter. Wird auf kurz oder lang starke Probleme bekommen. Trotzdem noch von allen Kämpfercharakteren der am ehesten spielbare.
Fähigkeiten: Sicherheit, Schleichen, Akrobatik, Schütze, leichte Rüstung, Alchemie, Klingen
Spezialisierung + Attribute: List, Geschicklichkeit + Intelligenz
Assassin

Uff. Guter Ansatz, leider nur mäßig ausgeführt. Akrobatik zusammen mit Alchemie kann schnell zu einem Problem werden, insbesondere wenn Alchemie auch eingesetzt wird (Erklärung: Alchemie steigt enorm schnell, wodurch aber der Charakter nicht besser in Kämpfen wird, aber schwerere Feinde trifft. Auf Akrobatik trifft das ebenfalls zu). Man kann bessere Attentäter zusammenstellen. Aber, ähnlich wie der Acrobat, nicht so schlecht. Durchaus spielbar, aber mit Problemen.
Fähigkeiten: Schmied, Athletik, Klingen, Blocken, stumpfe Waffen, Nahkampf, leichte Rüstung
Spezialisierung + Attribute: Kampf, Stärke + Geschwindigkeit
Barbarian

Wo findest sich der Unterschied zum Archer? Statt Schütze und Schleichen hat der Barbar Blocken und Athletik. Das macht ihn nicht besser, sondern nur noch schlechter. Blocken ist gut, durchaus, aber Athletik nicht. Heißt, die sinnvollen Fähigkeiten sind hier noch einmal weniger geworden. Daher steht der Barbar von der Spielbarkeit irgendwo zwischen Krieger und Schütze.
Fähigkeiten: Klingen, Blocken, Illusion, Alchemie, leichte Rüstung, Handel, Wortgewandtheit
Spezialisierung + Attribute: List, Geschicklichkeit + Intelligenz

Bard

Nicht ganz so schlimm wie der Agent. Aber immer noch sehr schlimm. Am Anfang noch gut spielbar, wird diese Klasse im weiteren Spielverlauf immer stärkere Probleme bekommen, bis schließlich nichts mehr geht. Ich rate von ihr ab!

Fähigkeiten: Zerstörung, Veränderung, stumpfe Waffen, Beschwörung, Klingen, Mystik, Alchemie
Spezialisierung + Attribute: Magie, Stärke + Intelligenz
Battlemage

Zwei Nahkampfwaffenfähigkeiten ohne Rüstungsskills, dazu aber noch Alchemie. Sehr schwer spielbar, nicht zu empfehlen.
Fähigkeiten: Wiederherstellung, Athletik, Klingen, Zerstörung, stumpfe Waffen, Nahkampf, schwere Rüstung
Spezialisierung + Attribute: Kampf, Stärke + Willenskraft
Crusader

Bekanntlich hat das PC-Spielemagazin "Gamestar" diese Charakterklasse für Anfänger als sehr gut empfohlen. Im Forum schauen mich dann alle immer ganz bedröppelt an, wenn ich ihnen sage, daß ihr Charakter verskillt ist. Daher äußere ich mich etwas ausführlicher dazu:
  • Drei Nahkampffähigkeiten, das sind zwei zuviel. Entweder man setzt nur eine Fähigkeit ein, Folge sind zwei tote Fähigkeiten. Oder man setzt alle drei ein, ist dann aber mit allen dreien deutlich schlechter.
  • Athletik (vor Gegnern weglaufen zu können ist keine Lösung).
  • Zerstörung ist eine halbe Nahkampffähigkeit. Heißt, auch sie kommt sich mit den schon vorhandenen Fähigkeiten ins Gehege.
  • Die für alle Nahkämpfer sehr wichtige "Blocken"-Fähigkeit fehlt hingegen.
  • Statt auf Konstitution gibt es einen Anfangsbonus auf Willenskraft.
    Folge ist, daß entweder nur wenige Fähigkeiten genutzt werden dürfen (was die Charakterentwicklung sehr zäh gestaltet), oder der Charakter für sein jeweiliges Level viel zu schwach ist. Ergo rate vom Kreuzritter ganz eindeutig ab.
  • Fähigkeiten: Zerstörung, Veränderung, Illusion, Wortgewandtheit, Feilschen, Wiederherstellung, Alchemie
    Spezialisierung + Attribute: Magie, Charisma + Willenskraft
    Healer

    Diese Klasse krankt an zwei Punkten. Einerseits Feilschen + Wortgewandtheit (eine Klasse sollte allerallerhöchstens eine von beiden Fähigkeiten haben, wenn überhaupt). Andererseits Alchemie, zusätzlich zu Wiederherstellung. Folglich sollten Heiler lieber in den Kapellen bleiben, statt sich auf Abenteuer zu begeben. Nur für Spieler zu empfehlen, die eine große Herausforderung suchen. Eine sehr große.
    Fähigkeiten: Blocken, Illusion, schwere Rüstung, stumpfe Waffen, Klingen, Nahkampf, Wortgewandtheit
    Spezialisierung + Attribute: Kampf, Stärke + Charisma
    Knight

    Aua. Mal wieder drei Nahkampfwaffenfähigkeiten. Dazu noch Redegewandtheit. Aus rollenspieltechnischer Sicht verstehe ich zudem nicht, warum ein Ritter über Illusionsfähigkeit verfügen sollte. Aber das nur nebenbei. Jedenfalls gilt das übliche für alle Charaktere mit drei Nahkampfwaffenfähigkeiten: Weitergehen, hier gibt es nichts zu sehen.
    Fähigkeiten: Zerstörung, Veränderung, Beschwörung, Alchemie, Illusion, Mystik, Wiederherstellung
    Spezialisierung + Attribute: Magie, Intelligenz + Willenskraft
    Mage

    Von den bisherigen Klassen die noch von den Fähigkeiten her am sinnvollsten vorgegebene. Das typische Alchemieproblem besteht auch für den Magier, davon aber abgesehen dürfte diese Klasse sehr gut spielbar sein. Man muß sich nur mit dem Tränkebrauen zurückhalten.
    Fähigkeiten: Sicherheit, Schleichen, Akrobatik, Athletik, Nahkampf, Veränderung, Schütze
    Spezialisierung + Attribute: List, Geschicklichkeit + Willenskraft
    Monk

    Schwierig. Wahrscheinlich schwieriger zu beurteilen als letztendlich zu spielen. Problematisch ist die Koppelung aus Akrobatik und Athletik. Sicherheit birgt zusätzliche Risiken, den Char auf ein höheres Level zu bekommen, als er von seinen Kampffähigkeiten her wäre. Daher rate ich vom Mönch ab. Solange man sich das Leben nicht schwerer machen will, als es ohnehin schon wird.
    Fähigkeiten: Zerstörung, Veränderung, Klingen, Athletik, Akrobatik, Wiederherstellung, leichte Rüstung
    Spezialisierung + Attribute: Magie, Geschwindigkeit + Willenskraft
    Nightblade

    Athletik und Akrobatik können wieder zu einem Problem werden (und tun das auch höchstwahrscheinlich). Davon abgesehen spielbar. Nicht gerade ideale Fähigkeitenauswahl, aber besser als so manch andere vorgegebene Charakterklasse.
    Fähigkeiten: Sicherheit, Blocken, Schmied, stumpfe Waffen, leichte Rüstung, Wortgewandtheit, Feilschen
    Spezialisierung + Attribute: List, Charisma + Konstitution
    Pilgrim

    Sicherheit, Schmied, Wortgewandtheit, Feilschen. Was haben diese vier Fähigkeiten gemeinsam? Sie lassen den Charakter aufsteigen, ohne ihn in Kämpfen besser dastehen zu lassen. Heißt, auch diese Klasse wird es eher früher als später sehr schwer haben.
    Fähigkeiten: Illusion, Athletik, Klingen, Feilschen, Alchemie, Blocken, leichte Rüstung
    Spezialisierung + Attribute: Kampf, Charisma + Geschwindigkeit
    Rogue

    Der Schurke tanzt auf der Linie zwischen noch empfehlenswert und Hände weg. Einerseits hat er alle wichtigen Fähigkeiten, um durchaus auch in höheren Stufen überleben zu können, andererseits aber auch Athletik, Feilschen und Alchemie - drei Fähigkeiten, die bei zu schnellem Aufstieg genau jenes Überleben schwierig machen werden. Nicht für Anfänger geeignet.
    Fähigkeiten: Schmied, Athletik, Alchemie, Blocken, leichte Rüstung, Akrobatik, Klingen
    Spezialisierung + Attribute: Kampf, Geschwindigkeit + Konstitution
    Scout

    Bewegte sich der Schurke auf der Grenzlinie, hat ihn der Kundschafter Richtung "unspielbar" verlassen. Mit vier Fähigkeiten, darunter die Akrobatik-Athletikkombo und Alchemie, welche alles andere als optimal sind, kann von dieser Klasse nur abgeraten werden.
    Fähigkeiten: Zerstörung, Veränderung, schwere Rüstung, Beschwörung, Wiederherstellung, Mystik, Alchemie
    Spezialisierung + Attribute: Magie, Intelligenz + Konstitution
    Sorcerer

    Ähnlich wie beim Mage kann Alchemie Probleme machen. Davon abgesehen eine gut spielbare Klasse. Ja, sowas gibt es ab und zu auch mal.
    Fähigkeiten: Zerstörung, Veränderung, Klingen, Blocken, Wiederherstellung, schwere Rüstung, Illusion
    Spezialisierung + Attribute: Magie, Willenskraft + Konstitution
    Spellsword

    Von allen bisherigen Kampfmagierklassen die eindeutig beste. Uneingeschränkt zu empfehlen. Eine der ganz wenigen Klassen, bei der es von den Fähigkeiten her keinerlei Probleme gibt. Um genau zu sein die einzige.
    Fähigkeiten: Sicherheit, Schleichen, Akrobatik, Schütze, Feilschen, Wortgewandheit, leichte Rüstung
    Spezialisierung + Attribute: List, Geschicklichkeit und Geschwindigkeit
    Thief

    Das übliche: Feilschen + Wortgewandheit, dazu Akrobatik, zu allem Überfluß noch Sicherheit. Als einzige Waffenfähigkeit Schütze. Wer damit in höheren Stufen überleben will, braucht viel Geschick (damit meine ich nicht das Attribut im Spiel) und eine hohe Frustresistenz. Nicht zu empfehlen.
    Fähigkeiten: Schmied, Athletik, Klingen, stumpfe Waffen, Nahkampf, Blocken, schwere Rüstung
    Spezialisierung + Attribute: Kampf, Stärke + Ausdauer
    Warrior

    Drei Waffenfähigkeiten. Dazu Athletik. Dazu noch Schmied. Letztendlich wird es der Krieger schwer haben, sehr schwer. Nicht zu empfehlen.
    Fähigkeiten: Zerstörung, Schütze, Sicherheit, Beschwörung, Athletik, Alchemie, Mystik
    Spezialisierung + Attribute: Magie, Intelligenz + Geschicklichkeit
    Witchhunter

    Auf den ersten Blick stimmt so einiges mit dieser Charakterklasse nicht. Auf dem zweiten geht es so einigermaßen. Auf dem dritten wird sie der langen Liste der nicht empfehlenswerten Klassen zugefügt.
    Warum? Zerstörung und Schütze kommen sich nicht direkt ins Gehege, da Zerstörung auch eine Nahkampffähigkeit sein kann. Dafür aber sind Sicherheit, Athletik und Alchemie mit von der Partie. Könnte man den Konflikt zwischen den beiden Angriffsfähigkeiten noch auseinanderdröseln, kommt um diese Kombination keine Diskussion drum herum. Dafür fehlen dann nämlich Fähigkeiten, die in Kämpfen wirklich etwas nutzen würden - Blocken, Rüstungen. Und wenn man dann erst noch Magickaprobleme bekommt und einem im Nahkampf der Saft für Zerstörung ausgeht, ist alles aus. Also gilt auch hier: Besser Finger davon lassen!

    Was bleibt als Fazit? Erstellt euch eine eigene Klasse. Glaubt mir, das ist besser. Leider.
    geschrieben von bg2408