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24.03.2006 Leitfaden: Charaktererschaffung
Euren Charakter in Oblivion erschafft ihr in drei Schritten im Laufe des Tutorials. Ganz am Anfang müßt ihr eine Rasse auswählen. Dann erlebt ihr die Vorgänge in eurer Zelle mit und könnt ausbrechen. Unterwegs wählt ihr ein Sternzeichen und ganz am Ende des Gefängnisses eure Klasse. Ein großer Vorteil ist, daß ihr im gesamten Gefängnisverlies viele Fähigkeiten testen könnt, bevor ihr euch am Ende für etwas entscheidet. Das heißt, das Auswählen oder Erstellen der Klasse ist ziemlich nach hinten verlagert worden, und erst kann herumprobiert werden.

Die Rasse


Bei der Rasse sieht das natürlich anders aus. Schon ganz am Anfang müßt ihr entscheiden, ob ihr als magiebegabter Hochelf, wikingerhafte Nord oder schuppiger Argonier durch das Land wandern wollt. Insgesamt stehen 10 Rassen zur Auswahl, die hier aufgeführt sind.

Nun fragt ihr euch sicherlich: Ja, und welche Rasse ist am besten? Die Antwort ist: Es kommt drauf an...

Allgemein lassen sich drei Merksätze festhalten:
1. Für Diebe und Kämpfer eignen sich alle Rassen gleichermaßen.
2. Für Magier nicht.
3. Dunkelelfen haben im Laufe der Hauptgeschichte einen großen Vorteil, als Nummer zwei kämen die Bretonen, welche auch sonst im Spiel die besten sind.

Zu Satz 1: Wie ihr in der Rassenübersicht seht, starten manche Rassen mit mehr Stärke als andere, auch haben einige mehr Geschick im Umgang mit Schwertern. Klingt ja gut für einen Krieger - ist aber egal. Spätestens mit Level 10 spielen sich diese kleine Hilfen keine Rolle mehr. Ein Bretone kann genau so ein guter Kämpfer werden wie ein Ork, und ein Nord kann es im Fernkampf mit den Waldelfen aufnehmen. Warum? Alle Fähigkeiten und Attribute haben die Höchstgrenze 100. Daher ist es, sofern man keine Magie einsetzen will, eine überwiegend kosmetische Entscheidung.
Überwiegend, weil natürlich trotzdem manche Rassen bessere Boni haben. Bretonen sind durch ihre Vorteile später im Spiel allen anderen Rassen überlegen. Hingegen spielt sich am Anfang ein Rothwardonnahkämpfer einfacher als ein Hochelfenkrieger, weil der Rothwardone mit höheren Fertigkeiten in den Kämpferfähigkeiten startet. Das ist alles in der Rassenübersicht aufgeführt.
Daher kann man sagen: Ihr wollt keine Magie einsetzen? Ihr habt die freie Auswahl!

Zu Satz 2: Um Zaubersprüche zu benutzen, braucht man Magicka, quasi das "Mana" der Elder Scrolls-Reihe. Mehrere Rassen und Sternzeichen verleihen einem mehr Magicka. Und das braucht man. Mit dem Magicka, das man ohne diese Boni hat, reicht es weder zu einem Kampfmagier, und erst recht nicht zu einem reinen Magier. Da wäre die Flasche einfach zu oft leer. Und für schwerere Sprüche fehlt das Magicka komplett.

Wenn ihr Zauber benutzen wollt, müßt ihr euch fragen: Will ich einen reinen Magier spielen, oder einen Kampfmagier?
Für reine Magier eignen sich nur Hochelfen und Bretonen. Für Kampfmagier alle, wobei auch da Hochelfen und Bretonen am besten darstehen. Und so oder so, man braucht immer entsprechende Sternzeichen, die zusätzliches Magicka geben.
Man kann daher sagen: Reine Magier nur Hochelfen oder Bretonen. Kampfmagier alle, aber Hochelfen und Bretonen weiterhin zu empfehlen.

Allerdings spielt sich das sehr, sehr, sehr schwer. Magier rate ich dringenst zum BalancingPlugin. Ohne sind reine Magier praktisch unspielbar!

Zu Satz 3: Ohne zuviel verraten zu wollen, möchte ich nur sagen, ihr werdet eine ganze Reihe von Gegnern treffen, die Feuer einsetzen. Der Dunkelelf hat eine 75% Resistenz gegen Feuer, bekommt also deutlich weniger Schaden ab. Der Bretone hingegen hat nicht nur mehr Magicka, sondern auch Resistenz gegen Magie. Die schützt gegen sämtliche schädliche Zauberei - heißt, er hat quasi 50% Resistenz gegen Feuer, wie auch 50% Resistenz gegen Kälte, Blitz, magischer Direktschaden und vieles mehr. Heißt nichts anderes, als daß die Bretonen letztendlich die beste Rasse sind. Lediglich im Rahmen der Hauptgeschichte haben Dunkelelfen durch 25% Resistenz gegen Feuer einen kleinen Vorteil.
An Platz 3 kämen übrigens die Ork, welche auch Resistenz gegen Magie haben, allerdings nur 25% (also halb so hoch wie Bretonen).

Das Sternzeichen


Jetzt geht es ans Eingemachte: War die Wahl der Rasse, so man keinen reinen Magier spielen wollte, noch recht frei, wird es jetzt richtig haarig. Alle Sternzeichen sind hier aufgeführt.

Grundsätzlich lassen sich 3 Arten von Sternzeichen unterscheiden:
Typ A gibt Boni auf Magicka (Atronach, Lehrling, Magier).
Typ B gibt Boni auf Attribute (Krieger, Diebin, Fürstin, Schlachtroß).
Typ C gibt einem einen einmal täglich einsetzbaren Zauber (Turm, Fürst, Schlange, Schatten, Ritual, Liebende).

Ihr fragt euch, welche Art von Sternzeichen zu empfehlen ist? Nun, auf keinen Fall die vom Typ C. Wenn ihr deren Zauber gut findet, nehmt lieber eines der Magickasternzeichen und die entsprechende Zauberschule in eure Fähigkeitenauswahl. Mal als Vergleich: Als Fürst vergrößert sich der Feuerschaden, den ihr erleidet (erinnert ihr euch, was ich oben gesagt habe? Gibt verdammt viele Feuer einsetzende Gegner!), und das für einen geradezu lächerlichen Heilspruch. Mit dem Magiersternzeichen habt ihr genug Magicka für unzählige Heilsprüche, und könnt zudem noch viele andere Sachen machen, wie euch selbst für kurze Zeit stärken oder Krankheiten heilen. Sowas läßt sich für alle Sternzeichen sagen, die einen Zauber geben - sie lohnen einfach nicht. Die ersten ein, zwei Level helfen sie ein bißchen, und danach ärgert man sich. Auch ein schönes Beispiel dafür ist der Turm: Mit ihm kann man einmal täglich mittlere Schlösser öffnen. Unmittelbar in der Nähe der Hauptstadt findet sich ein Schicksalsstein, durch den man einmal täglich schwere Schlösser öffnen kann.

Sternzeichen, die Boni auf Attribute geben, sind eine Sache für sich. Das maximale Level in Oblivion wird - je nach Charakter - zwischen 45 und 55 liegen. Dabei wird man nicht alle Attribute auf 100 (das Maximum) bekommen können, es sei denn man spielt sehr sonderbar. Insofern können diese Sternzeichen schon helfen. Aber: Gerade die Attribute, die zur eigenen Klasse passen, bekommt man am ehesten auf 100. Ein Kämpfer wird Stärke und Konstitution ob mit oder ohne Sternzeichen auf 100 bekommen, dafür aber zum Beispiel Willenskraft eher schwieriger. Was wiederum heißt: Wenn man ein Sternzeichen wählt, das Boni auf die wichtigsten Attribute der eigenen Klasse gibt, bringt es nur am Anfang etwas. Nur jene, die klassenfremde Attribute erhöhen (zum Beispiel das Sternzeichen "Diebin" bei Kämpfern) bringen langfristig etwas.

Wie man leider merkt, sind nur die Magickasternzeichen uneingeschränkt zu empfehlen, weil sie immer dauerhaft Vorteile bieten. Alle Krieger und Diebe, die nicht zaubern, sind mit dem Atronachen am besten beraten. Er gibt 50% Immunität gegen alle magischen Angriffe (einschließlich magischem Waffenschaden, und inklusive allen Magiearten - Magie, Feuer, Eis, Blitz, Gift, Lähmung). Das ist ein größerer Bonus, als ihn alle anderen Sternzeichen zusammen bieten. Dafür regeneriert das Magicka nicht - was euch ja nicht stört, da ihr nicht zaubert. Der Atronach ist uneingeschränkt das mit weitem Abstand mächtigste Sternzeichen.

Zauberer hingegen könnten mit der fehlenden Magickaregeneration ein Problem bekommen. Für sie bietet sich daher der Lehrling oder der Magier an.

Man kann sagen: Reine Magier sollten auf 400 Magicka kommen, Kampfmagier auf 300.
Diese Zahlen erreicht man so:
400 = Hochelf + Lehrling oder Atronach, Bretone + Atronach.
300 = jede Rasse + Lehrling oder Atronach, Bretone + Magier, Lehrling oder Atronach, Hochelf ohne weiteres Sternzeichen.

Aber wie bereits gesagt spielt sich das sehr schwer, reine Magier sind praktisch nur mit BalancingPlugIn effektiv spielbar! Gut spielbare Magickawerte liegen zwischen 800 und 1200, die man im normalen Spiel nicht erhalten kann.

Wer nur eine oder zwei Spruchschulen in seine Fähigkeiten wählen will, der kommt auch mit dem Magier aus. Alle anderen sollten (außer Bretonen und Hochelfen) den Lehrling wählen. Und wer gar nicht zaubert, für den ist der Atronach das Sternzeichen der Wahl.

Ja, der Lehrling stellt einen enormen Nachteil dar - jeder magische Schaden verdoppelt sich. Magier haben es in Oblivion nicht leicht.

Die Klasse


Nach den recht komplizierten Ausführungen wird es nun wieder gaaaanz einfach: Ihr könnt erstmal beruhigt eine halbe bis ganze Stunde spielen, bis ihr euch entscheiden müßt. Dabei merkt ihr, was euch Spaß macht. Und das Spiel protokolliert, wie ihr spielt und schlägt entsprechend eine Klasse vor. Die könnt ihr annehmen, dann ist alles gegessen. Oder ihr könnt aus einer Liste eine andere Klasse auswählen. Wenn ihr also wie ein Kämpfer durch den Anfangsdungeon gejagt seid, aber ein Assassine werden wollt, kein Problem!

Oder ihr erschafft euch eure eigene Klasse - was ich persönlich dringend empfehlen würde! So habt ihr genau die Fähigkeiten, die ihr benutzen wollt. Ich meine, stellt euch vor, ihr wollt nur Schwerter benutzen und bekommt bei einer vorgegebenen Klasse unbewaffneten Kampf in die Fähigkeiten - wäre schon ein bißchen blöd. Sowas kann man nur vermeiden, indem man selbst Hand anlegt. Ist auch ganz einfach!

So erstellt ihr eure Klasse: Eine "Klasse" in Oblivion bestimmt in erster Linie die sieben Hauptfähigkeiten, die ihr auswählt. Die tragen zum Levelaufstieg bei und starten deutlich höher. Diese sieben Hauptfähigkeiten definieren euren Charakter.
Was für Fähigkeiten stehen zur Auswahl? Insgesamt 21, die hier aufgeführt werden.

Dabei fragt euch selbst: "Was will ich für einen Charakter haben?"
Für einen Nahkämpfer mit Äxten empfehlen sich beispielsweise stumpfe Waffen, schwere Rüstungen, und Blocken. Soll er zudem noch mit Bögen umgehen können? Schütze. Ein bißchen redegewandt sein? Wortgewandtheit. Seine eigenen Tränke brauen können? Alchemie. Dazu noch ab und zu Feuerbälle schmeißen können? Zerstörung. Fertig!
Genauso könntet ihr diverse andere Fähigkeiten auswählen. Je nachdem, was euch Freude bereitet!

Allgemein aber als Ratschlag: Wählt (außer bei reinen Magiern) eine Rüstungsfähigkeit aus. Und mindestens eine Fähigkeit, die Schaden anrichtet (Klingen, stumpfe Waffen, unbewaffneter Kampf, Zerstörung, Schütze). Ihr werdet im Spiel auch auf weniger friedliche Mittel zurückgreifen müssen, denn die Daedra lassen sich nicht mit Wortgewandtheit zurück in ihre Dimension bequatschen. Da sollte man für gerüstet sein!

Am Ende des Leitfadens gebe ich noch genauere Ratschläge, für alle, die sich noch immer unsicher sind. Jetzt komme ich zum nächsten Punkt: Bevorzugte Attribute.

Jede Klasse hat neben 7 Hauptfähigkeiten 2 bevorzugte Attribute. Das heißt nur, daß diese beiden Attribute anfangs 5 Punkte höher starten. Danach hat das keine Bedeutung mehr.

Welche Attribute gibt es, und welche empfehlen sich für verschiedene Charaktere?
  • Stärke: Bestimmt, wie viel ihr tragen könnt, die Ausdauer und den Schaden im Nahkampf. Wichtig für Leute in schwerer Rüstung und allen Nahkämpfern.
  • Geschicklichkeit: Bestimmt den Schaden im Fernkampf, den Erfolg von Schleichen und macht es dem Gegner schwerer, einen "umzuhauen" im Kampf. Wichtig für Fernkämpfer und Diebescharaktere.
  • Konstitution: Erhöht Ausdauer und die bei jedem LevelUp erhaltenen Lebenspunkte (wirkt nicht rückwirkend!). Empfehlenswert für alle Charaktere, ganz besonders für Nahkämpfer. Wählt man Konstitution am Anfang, startet man mit zehn Lebenspunkten mehr.
  • Willenskraft: Erhöht Ausdauer, Magiewiderstand und Magickaregeneration. Empfehlenswert für Magier.
  • Intelligenz: Bestimmt das maximale Magicka. Empfehlenswert für Magier. Ein Intelligenzpunkt gibt zwei Punkte Magicka.
  • Charisma: Beeinflußt, wie sehr man von den Leuten gemocht wird, damit auch die Preise bei Händlern und die Bereitschaft der NPCs, Informationen und Quests zu verteilen. Letzendlich vollkommen unwichtig - Charisma ist das unwichtigste Attribut in Oblivion.
  • Geschwindigkeit: Beeinflußt Ausdauer und die Geschwindigkeit aller Bewegungen, im Kampf wie auch beim Wandern. Für alle Charaktere hilfreich, ganz besonders für mit Dolchen hantierenden Meuchelmördern oder Leuten in schwerer Rüstung. Rüstungen schränken die Geschwindigkeit ein, deshalb.
  • Glück: Was macht Glück? Nun, alles, aber nur sehr wenig. Den Schaden im Kampf (sowohl was man anrichtet als auch einsteckt), das Überreden von Leuten, was ihr an Beute in Verliesen findet, eure Aussichten bei Wetten, all das und noch viel mehr beeinflußt Glück. Als einziges Attribut kann es nur extrem langsam gesteigert werden, da keine Fähigkeit Boni auf Glück bei Stufenaufstiegen gibt. Daher ist Glück allen Charakteren zu empfehlen!


Noch etwas zu den Attributen: Man sollte auch schauen, was für Fähigkeiten man auswählt. Wer Athletik, Akrobatik und leichte Rüstung wählt (alle drei geben Boni auf Geschwindigkeit beim Levelaufstieg), der wird nahezu nie den vollen Bonus auf Geschwindigkeit erhalten (dafür bräuchte er zehn Steigerungen, welches ein ganzes Level ausmachen würde). Daher ist an sich zu empfehlen, bei jedem Attribut mindestens eine zugeordnete Fähigkeit nicht zu wählen, um im Zweifelsfall durch den Einsatz von Nebenfähigkeiten den vollen Bonus erhalten zu können.

Kommen wir zur Spezialisierung! Jede Klasse ist noch in einer Richtung besonders gut. Wenn ihr nochmals auf die Liste der Fähigkeiten schaut, seht ihr, daß sie in drei Bereiche eingeteilt sind - Kampf, Magie und Diebeskünste. Einen dieser drei Bereiche wählt ihr, und alle Fähigkeiten aus dieser Richtung starten höher und steigen schneller.

Mal ein Beispiel. Stellt euch vor, euer Charakter sähe so aus:
- Klingen
- Schwere Rüstung
- Blocken
- Wiederherstellung
- Veränderung
- Schütze
- Sicherheit
Wählt ihr als Spezialisierung Kampf, starten die fettgedruckten Fähigkeiten höher. Wählt ihr als Spezialisierung Magie, starten die kursiv geschriebenen Fähigkeiten höher. Wählt ihr Diebeskünste, steigen - richtig! - alle unterstrichenen Fähigkeiten höher.
Übrigens starten auch die nicht zur Klasse gehördenden Fähigkeiten höher. Solltet ihr im obigen Beispiel Kampf wählen, würden auch stumpfe Waffen, Schmieden und so weiter höher starten.

Den Abschluß bilden noch ein paar Anmerkungen zu den Fähigkeiten für alle, die einen wirklich guten Charakter bauen wollen. Folgendes: Je weniger Fähigkeiten sich untereinander in die Quere kommen, desto besser. Man kann nur mit einer Nahkampfwaffe zuschlagen, also lohnt es nicht, drei Nahkampffähigkeiten zu wählen - entweder man steigt nur in einer auf, oder in allen drei langsamer. Ein anderer Skill würde den Charakter da mehr nützen, weil er auch mit mehr Situationen besser zurechtkäme.
- Stumpfe Waffen, Klingen, waffenloser Kampf: Zwar lohnt es sich durchaus, sowohl eine Fähigkeit für den Fern- wie auch fü den Nahkampf zu haben, aber Nahkampffähigkeiten selbst sollte man nur eine wählen.
- Schwere Rüstung, leichte Rüstung: Auch hier, man sollte nur eine Rüstung tragen. Entscheidet euch für schwere oder leichte. Mischungen sind immer schlechter.
- Zerstörung, Schütze: Beides sind Fernkampffähigkeiten, und eine sollte reichen.
- Veränderung, Sicherheit: Mit beiden lassen sich Schlösser öffnen. Nur wenn ihr einen Charakter bauen wollt, der über Wasser gehen kann und zudem Taschendiebstahl betreiben soll, dann lohnen sich beide Fähigkeiten. Sonst nur eine. Außerdem ist Sicherheit eine sehr kritische Sache - im Spiel findet sich ein Gegenstand, der die Sicherheitsfähigkeit unnütz macht.
- Illusion, Schleichen: Mit beiden Fähigkeiten kann man sich an Gegnern vorbeischleichen. Allein wenn man Gegner paralysieren will und sie zudem per Taschendiebstahl ausrauben möchte, nur dann lohnen beide Fertigkeiten.
- Wiederherstellung, Alchemie: Vieles, was Alchemie kann, findet sich als Zauberspruch in der Schule der Wiederherstellung.
- Akrobatik, Athletik: Nein, diese beiden Fähigkeiten kann man zwar nicht austauschen, ich rate aber grundsätzlich von ihnen ab - zumindest aber davon, beide auf einmal zu nehmen. Durch sie steigt man recht schnell auf, ohne besser zu werden. Und wenn dann, durch das höhere Level, schwerere Gegner auftauchen, guckt man dumm aus der Wäsche. Was will man dann machen? Springend weglaufen? Durch eine der beiden Fähigkeiten wird es schon schwieriger, zwei könnten leicht zuviel des guten sein.
- Jeder Charakter sollte mindestens vier, besser fünf bis sechs für den Kampf relevante Fähigkeiten haben. Schmied, Wortgewandtheit, Handeln, Akrobatik, Athletik, Sicherheit, Mystik haben zwar durchaus ihre Einsatzgebiete, helfen in Auseinandersetzungen aber kaum bis gar nicht, weshalb man von ihnen nur wenige (höchstens drei, besser 1 oder 2) in die Fähigkeitenauswahl nehmen sollte.

Als Abschluß noch ein Rat: Wenn ihr eins der Magickasternzeichen genommen habt (was ich ausdrücklich empfehle!), denkt darüber nach, eine oder mehr Magieschulen zu wählen. Denn Magicka hat jeder Charakter, und so kann man es auch einsetzen. Auch der grimmigste Nordbarbar kann von einer Zauberschule profitieren.

Die Fertigkeiten


Habt ihr immer Fragen, welche Fähigkeiten sich für euren Charakter lohnen? Dann weiter zum nächsten Abschnitt, ich hier jede einzelne Fähigkeit abhandle und aufzeige, für welche Charaktere sie sich lohnen und welche Vorteile sie im Spiel bringen. Dabei gehe ich alphabetisch vor.

1. Alchemie: Es gibt keinen besseren Weg, im Spiel an Geld zu kommmen. Einfach ein paar Farmen abernten (auf dem Weg nach Chorrol zum Beispiel die Odiil-Farm) und Tränke brauen bis zum Abwinken. Die Tränke selbst sind zwar anfangs schwach, werden aber mit höherem Skill und Ausrüstung immer besser und stellen hinterher alles in den Schatten, was man zu kaufen bekommt. Die Gifte sind ebenfalls gegen schwere Gegner sehr nützlich.
Für welche Charaktere lohnt sich nun Alchemie? Für gar keinen! Jeder sollte Alchemie anwenden, aber keiner als Skill wählen. Die Fähigkeit steigt extrem schnell - viel zu schnell, als es zu wagen, sie einem Charakter zu geben. Man kann Dremorafürsten nicht mit Heiltränken totschmeißen.

2. Akrobatik: Ermöglicht es, höher und weiter zu springen, zudem einige nette Ausweichmanöver in höheren Leveln. Allerdings ist davon abzuraten, Akrobatik als Hauptfähigkeit zu wählen, es steigt auch ohnehin schnell genug und bringt keine wirklichen Vorteile, außer eben etwas höher springen zu können. Es gibt immer Fähigkeiten, die mehr bringen.

3. Athletik: Sorgt für schnelleres Rennen und Ausdauerregeneration. Wie Akrobatik grundsätzlich keinem Charakter zu empfehlen - entweder man rennt, dann steigt es auch als Nebenfähigkeit mehr als schnell genug, oder eben nicht. Tatsächlich lohnt sich Athletik noch weniger als Akrobatik, da Akrobatik wenigstens Ausweichsmanöver bietet. Athletik hingegen nichts.

4. Beschwörung: Ermöglicht es, daedrische oder untote Verbündete im Kampf zu beschwören, ebenso für kurze Zeit sich mit sehr mächtigen Waffen und Rüstungen auszurüsten. Steigt sehr schnell. Lohnt insbesondere für Magier. Aber auch für etwas schwächlichere Diebe (ganz speziell Bogenschützen profitieren enorm), die im Kampf Unterstützung brauchen. Nahkämpfern ist von Beschwörung abzuraten - im Getümmel trifft man zu leicht seinen Verbündeten (der dann sauer wird), oder wird selbst getroffen.

5. Blocken: Es ist ein Mythos, daß nur auf Einhänderwaffen und Schilde gehende Krieger Blocken gebrauchen könnten. Blocken läßt gegnerische Nah- und Fernkampfangriffe mit Schilden, Waffen (allen Waffen - inklusive Zweihänder und Bögen) und Zauberstäben abblocken, was Schaden verhindert. Vom Magier über den Kämpfer bis zum Dieb, Blocken ist allen zu empfehlen! Die Frage beim Blocken ist mehr, ob man darauf verzichten kann. Und da ist die Antwort: Wenn man auf schwere Rüstungen geht, oder wenn man einen hauptsächlich mit hinterhältigen Angriffen kämpfenden Meuchelmörder spielt, dann ja. Grundsätzlich lege ich Blocken aber allen Charakteren wärmstens ans Herz!

6. Handeln: Sorgt für mehr Geld in der Kasse. Ist nur zu empfehlen, wenn man sonst absolut nichts mehr für sich findet - einmal steigt der Skill später extrem langsam (schonmal 500 Pfeile einzeln verkauft? Nicht spielspaßfördernd), andererseits bringt ein ausgeplünderter Dungeon mehr Gewinn als ein hoher Feilschenwert. Und später im Spiel ist Geld ohnehin nicht mehr das Problem. Zu allem Überfluß wirkt die Handelsfähigkeit nicht einmal bei den besonders teuren Anschaffungen (Häuser, Pferde, Training, Verzauberungsladungen auffüllen).

7. Illusion: Die Schule ist mehr Schein als Sein, ironischerweise. Laut Handbuch kann man damit verschiedene Sachen machen, wie Gegner kontrollieren, sie ausrasten lassen, und so weiter und so fort. Effektiv gibt es aber nur fünf Zauber, die überhaupt etwas bringen und man einsetzen kann: Licht / Nachtauge (Alternative: Fackeln benutzen, Mystik, Tränke), Bezaubern (Alternative: Bestechen oder Wortgewandtheit), Unsichtbarkeit / Chameleon (Alternative: Schleichen, Tränke), Lähmen (Alternative: Gifte), Stille (Alternative: Gifte). Erstens gibt es zu allem Alternativen, zweitens sind die wirklich nützlichen Zauber erst ab dem Gesellenrang (Illusion auf 50) auszusprechen. Heißt, man muß lange Level lang eher unzweckmäßige Zauber benutzen. Reine Magier, Magierdiebe und eventuell noch Kämpferdiebe in schwerer Rüstung können von dieser Schule profitieren. Alle anderen sollten sich darüber klar sein, daß es eine ganze Weile dauern wird, bis gute Zauber verfügbar werden. Sobald man Fähigkeitenlevel 50 erreicht hat, ist die Zauberschule einer der besten, bis dahin aber die schlechteste. Die Qual der Wahl, ja. Ich kann euch die Entscheidung nicht abnehmen.

8. Klingen: Mehr Schaden und Spezialangriffe mit allen Arten von Schwertern. Allen, die einen Nahkämpfer zusammenschrauben wollen, zu empfehlen. Vorteil gegenüber stumpfen Waffen: In der Regel schneller und leichter, dafür aber mit weniger Chance, einen Gegner zurücktaumeln zu lassen. Haudraufs sollten entweder stumpfe Waffen, oder Klingen wählen. Betonung liegt auf "oder": Nur eine Nahkampfwaffenfähigkeit wählen! Magier und Fernkämpfer kommen auch ohne Waffenfähigkeit zurecht, wenn sie doch in Nahkämpfen regelmäßig zuschlagen - die Fähigkeiten steigen auch so schnell genug. Für alle etwas kampflastigeren Charaktere, die nicht sehr auf Heimlichkeit setzen, ist aber eine Nahkampfwaffenfähigkeit zu empfehlen. Attentäter sollten Klingen statt stumpfe Waffen wählen, da es viele besonders für sie gute Dolche und Kurzschwerter gibt.

9. Leichte Rüstung: Bieten moderaten Rüstungsschutz bei niedrigem Gewicht. Diebe, Bogenschützen, Magier und Mischklassen sind mit leichten Rüstungen gut beraten. In Zusammenarbeit mit der Blockfähigkeit kann man sich auch in Nahkämpfen sehen lassen. Es gilt: Nur eine Rüstungsfähigkeit! Der Vorteil der leichten Rüstung ist, daß sie leicht ist - man kann viel mehr an Beute mitschleppen. Dafür geht sie aber schneller kaputt und bietet weniger Rüstungsschutz als schwere Rüstung. Nahkämpfe gegen starke Gegner überlebt man in leichter Rüstung nur, wenn man zudem entweder die Blockenfähigkeit hat, oder Schildzauber einsetzt (bzw damit verzauberte Gegenstände besitzt).

10. Mystik: Eine überraschend hilfreiche Zauberschule. Krieger können durch sie viele Aufladungskosten sparen, Diebe und Meuchelmörder sehr effektiv die Umgebung auskundschaften. Durch Wände sehen zu können, wie auch in der Dunkelheit sicher Gegner ausmachen zu können, sind enorme Vorteile. Einem Mystiker überrascht wenig. Alle Charakterklassen können von Mystik profitieren. Allerdings sind natürlich andere Fähigkeiten wichtiger - aber wenn man noch einen Fähigkeitsplatz frei hat, ist Mystik keine schlechte Wahl.

11. Nahkampf (unbewaffneter Kampf): Schaden im Vergleich zu verzauberten Waffen verhältnismäßig niedrig, außerdem wird beim Blocken mit blanken Händen kein Schaden verhindert. Also nicht zu empfehlen? Nahkampf ist so eine Sache. Der große Nachteil ist die Unmöglichkeit, verzauberte Waffen einzusetzen, und die sehr kurze Reichweite. Dafür ist die Angriffsgeschwindigkeit sehr hoch, man hat keine Abnutzung und die Waffe kann nicht aus der Hand geschlagen werden. Betrachtet man die Angriffsgeschwindigkeit kann Nahkampf nahezu den Schaden eines unverzauberten daedrischen Langschwerts austeilen, bloß eben mit niedrigerer Reichweite und deutlich benachteiligten Blockfähigkeiten. Spielbar? Auf alle Fälle. Allerdings einen Tick schlechter als die anderen Waffenfähigkeiten.

12. Schleichen: Ermöglicht es, ungesehen an Gegnern vorbeizukommen, mit hinterhältigen Angriffen deutlich mehr Schaden zu machen, und zudem kann man sich noch im Taschendiebstahl versuchen. Attentäter sind geradezu auf diese Fähigkeit angewiesen, Diebe macht sie förmlich aus und alle anderen können durchaus ihren Nutzen daraus ziehen. Aber: Man braucht Geduld! Wer keine hat, sollte die Finger von der Fähigkeit lassen. Wird durch Illusion zum Teil überflüssig, reine Magier können daher darauf verzichten. Krieger mit schweren Rüstungen tun sich sehr schwer im Schleichen, sollten es sich daher auch besser zweimal überlegen. Zudem steigt die Fähigkeit sehr schnell. Kurz: Sie ist nützlich, besonders für Meuchelmörder und Diebe, alle anderen können von ihr profitieren. Oberste Priorität hat sie aber (außer eben für Diebe und Assassinen) nicht.

13. Schmied: Ermöglicht es, Waffen und Rüstungen zu reparieren. Steigt mehr als schnell genug, wenn man von Anfang an seine Sachen selbst repariert. Alle Charaktere sollten zwar diese Fähigkeit benutzen (da sie Boni auf Konstitution gibt und extrem viel Geld und nerven spart), aber keiner als Hauptskill wählen. Man kann Gegner nicht mit Schmiedehämmer erschlagen.

14. Schwere Rüstung: Prädestiniert für Nahkämpfer. Sehr guter Schutz, gekauft mit einem hohen Gewicht und damit einhergehend langsamerer Bewegung. Aber es gibt nichts beeindruckenderes als einen Krieger in daedrischer Rüstung! Allerdings, bevor alle begeistert schwere Rüstungen nehmen: Man braucht eine hohe Stärke, und sie bremst den Charakter lange Zeit aus (erst mit hohem Fähigkeitenlevel läuft man wieder normal schnell), zudem beeinflussen schwere Stiefel die Schleichfähigkeit sehr negativ. Mit genug Stärke ist die schwere Rüstung sicherlich der Schutz der Wahl, hat man die aber nicht, sollte über die Alternative leichte Rüstung nachgedacht werden. Gerade Bogenschützen und Magier werden echte Probleme mit dem Gewicht und der gedrosselten Geschwindigkeit bekommen.

15. Schütze: Mehr Schaden mit dem Bogen, dazu Zielhilfen und vieles mehr in höheren Fähigkeitenrängen. Fernkämpfer, Attentäter, aber auch Nahkämpfer profitieren von der Fähigkeit enorm, da letztere zum Beispiel Gegner vorab schonmal eine Menge Schaden reindrücken können, bevor die überhaupt in Schwertreichweite sind. Und ein mit Stillegift behandelter Pfeil macht aus gegnerischen Magiern leichte Beute. Nur Magier sollten sich lieber an der Zerstörungsfähigkeit halten.

16. Sicherheit: Macht das Minispiel des Schlösser öffnen einfacher. Man kommt auch ohne aus. Eigentlich nur reinen Dieben zu empfehlen, und Kämpfern, die absolut nichts mit Magie anfangen wollen. Warnung: Im Spiel findet sich ein Gegenstand, der die Sicherheitsfähigkeit komplett überflüssig und unbrauchbar macht (damit für alle Charaktere, die Sicherheit gewählt haben, das maximale Level auch um 4 herabsetzt).

17. Stumpfe Waffen: Die Alternative zu Klingen. Öfteres Zurückwerfen, dafür schwerer und langsamer. Allerdings gibt es lange Zeit mehr gute stumpfe Waffen als Schwerter, erst später im Spiel gleicht sich das aus. Da entscheidet der Geschmack, ansonsten gilt das gleiche wie für Klingen.

18. Veränderung: Beste Zauber sind wohl die Schildsprüche, die insbesondere Kampfmagiern in leichter Rüstung nutzen, ebenso natürlich reine Magier (die überleben ohne gar nicht). Auch lassen sich durch Veränderung Schlösser öffnen und über Wasser wandeln. Für reine Magier Pflicht, für alle in leichter Rüstung (die kein Sicherheit gewählt haben) eine nette Unterstützung. Aber keine Zwangschule. Attentäter sind zum Beispiel mit Mystik besser beraten.

19. Wiederherstellung: Wieder eine Schule, die mehr Schein als Sein ist. Brauchbar sind nur die Heilsprüche, und die sind in ihrer Wirksamkeit so schlecht, daß man im Kampf mit Tränken wesentlich besser beraten ist. Und außerhalb steigt es auch durch noch schwächere Zauber schnell genug. Hilft natürlich im Kampf, wenn die Heilzauber zumindest etwas anstelle von gar nichts bringen, aber allgemein kann man die Schule gut gegen einen ausreichenden Tränkevorrat austauschen. Magier und auf Beschwörung setzende Charaktere können noch am ehesten von der Schule profitieren. Für alle anderen sollte sie nur in Betracht gezogen werden, wenn sich nichts anderes mehr anbietet.

20. Wortgewandtheit: Macht das Überredenminispiel einfacher und erfolgreicher. Man sollte auf jeden Fall mal das Minispiel gesehen haben, bevor man diese Fähigkeit wählt - denn wenn es einem nicht gefällt, hat man sofort eine tote Fähigkeit. Und ansonsten? Nun, man braucht diese Fähigkeit nicht als Hauptskill. Wenn einem das Minispiel gefällt, steigt sie auch so schnell genug, und man bekommt die Beliebtheit der NPCs hoch. Und wenn nicht... will sagen: Nicht wählen, die Fähigkeit lohnt realistisch betrachtet für keinen Charakter. Besonders, da mit fortschreitendem Spielverlauf die NPCs ohnehin immer freundlicher auf den Spieler reagieren.

21. Zerstörung: Von Feuerbällen bis Blitzen, die Nah- und Fernkampffähigkeiten der Magier. Kosten aber sehr viel Magicka, weswegen nur Leute mit großem Magickavorrat diese Fähigkeit wählen sollten. Alle anderen sollten zu konventionellen Waffen greifen - Schwerter, stumpfe Waffen, Bögen.
geschrieben von bg2408