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16.04.2006 TheElderScrolls.info-Review: Oblivion
Hält Oblivion das Versprechen eines neuen Rollenspielmeisterwerks? Ist es ein zweites Fable - viel heiße Luft und nichts dahinter? Verdient Oblivion seine hohen Wertungen, oder spiegeln sich in den Zahlen mehr Erwartungen und Mangelerscheinungen wider als wirklicher Spielspaß?

Oblivion zu bewerten ist nicht leicht, da es sich f√ľr jeden Spieler anders darstellt. Auch hat jeder andere Vorlieben. Wer ein zweites Gothic erwartet, wird ebenso entt√§uscht wie jemand, der ein zweites Morrowind mit besserer Grafik erwartet. Oblivion ist ein eigenst√§ndiges Spiel, und als solches sollte es betrachtet werden. Dies versuche ich in diesem Review.

Vorab eine Information: Ich spiele Oblivion seit gut hundert Stunden auf einem sehr schwachen Rechner, deswegen bei den Bildern nicht erschrecken.

Geburt eines Helden
Wie in allen Elder Scrolls - Spielen startet man im Gef√§ngnis. Aus zehn Rassen w√§hlt man seinen Recken (oder Reckin) und kann dabei die Gesichtsform und Frisur ganz individuell gestalten. Eine solche Masse an M√∂glichkeiten bot noch kein anderes Rollenspiel! Der Anfang ist ein bi√üchen abgedroschen, nat√ľrlich kommt der Kaiser auf seiner Flucht ausgerechnet durch die Zelle des Spielers und kommentiert das noch mit "vielleicht wurdest du ja hier von den G√∂ttern hereingesetzt, damit wir uns treffen".

Davon abgesehen verl√§uft die erste Spielstunde sehr lehrreich - in einem Verlies, das mehr Tutorial ist, erkl√§rt das Spiel von Alchemie √ľber Nah- und Fernkampf bis zu Zauberei so ziemlich alles, indem man es direkt selbst anwendet. Statt trockener Theorie gibt es beispielsweise Schie√ü√ľbungen auf einen Eimer, der physikalisch korrekt umherfliegt. Die Einf√ľhrung ist dabei sehr gut gemacht, da kann man nicht meckern. Man kann viel experimentieren, schon eine ganze Menge erleben, und gleichzeitig wird die Geschichte vorangetrieben.

Dabei f√§llt auf, da√ü das Spiel einen viel mehr in die Geschichte einbindet. Man erlebt die Flucht des Kaisers (und sein Ende) mit, und kaum dem Kerker entkommen, zeigt einem das Spiel auch, wo man nun hingehen soll - f√ľr den Fall, da√ü man nicht aufgepa√üt haben sollte. Nicht zu wissen, was man tun soll, ist eine Unm√∂glichkeit. Man braucht keine Angst zu haben, sich verloren zu f√ľhlen.


Unterwegs in regnerischer Nacht.

Gleichzeitig muß man der Geschichte nicht folgen - sobald man sich in die Freiheit erkämpft hat, ist man wirklich frei. Man muß sich dessen nur Gewahr werden. Das Spiel bietet eine spannende Geschichte, die einem von Anfang bis Ende auf Trab hält (und durch das Land hetzt), das heißt aber nicht, daß das alles wäre. Die Gilden bieten eigene Handlungen, und die Zahl an Nebenaufträgen in den Städten kennt nicht einmal Bethesda selbst.


Entdecke die Möglichkeiten, oder nicht?
Das klingt alles ganz toll, nur wirkt es auch so? Ist die Freiheit √ľberhaupt etwas wert? Ja und nein.

Nebenauftr√§ge au√üerhalb der Gilden zu finden ist eine Sache f√ľr sich. NPCs laufen n√§mlich nicht mit einem Ausrufezeichen √ľber den Kopf herum. Auch bemerkt man viele Auftr√§ge erst, indem man √ľber Ger√ľchte von ihnen erf√§hrt - NPCs unterhalten sich nicht nur mit dem Spieler, sondern auch miteinander. H√∂rt man in der Stadt Cheydinhal etwas von einem vermi√üten Maler, bekommt man eine neue Gespr√§chsoption und kann sich zu dessen Haus durchfragen, wo es dann dazu f√ľhrt, ihn aus seinem eigenen Gem√§lde retten zu m√ľssen. Einschlie√ülich K√§mpfe gegen "gemalte Trolle" in surrealer Umgebung.

Die Auftr√§ge in Oblivion sind, von ganz wenigen Ausnahmen abgesehen, allesamt sehr guter Qualit√§t. Sei es, f√ľr einen verr√ľckten Gott eine Prophezeiung wahr werden zu lassen, ein Rattenproblem ganz besonderer Art zu l√∂sen, oder sich als Meuchelm√∂rder durch eine mit Wachen verseuchte Kanalisation zu schleichen, um einen Gefangenen zu t√∂ten - und zwar nur diesen! Jeder Auftrag ist eine kleine Geschichte, mit besonderen Schwierigkeiten und Hilfen. Einfache "gehe dorthin, bringe ihn um, hole dies"-Auftr√§ge gibt es zwar auch, sind aber in der Unterzahl. Und oft noch zus√§tzlich um Eigenschaften angereichert, die sie doch nicht so gew√∂hnlich machen.

So soll man als Attent√§ter der Dunklen Bruderschaft (eine von f√ľnf gro√üen Gilden) einen Mann umbringen. Klingt wie der Standard - aber man soll es wie einen Unfall aussehen lassen! Mit dem Schwert Leute in Scheibchen schneiden sieht nun aber nicht gerade wie ein Unfall aus. Solche Details machen viel aus.

Die Gilden sind ohnehin ein Fall f√ľr sich und allesamt sehr gut gemacht. Da hat man die Arena, in der man als Gladiator K√§mpfe auf Leben und Tod f√ľr Gold und Ruhm austragen kann (von allen Gilden die am einfachsten gestrickte). Die K√§mpfergilde, die f√ľr die Bev√∂lkerung Probleme aller Art l√∂st. Die Magiergilde, welche mehr mit sich selbst besch√§ftigt ist. Die Diebesgilde, bei der es darum geht, unbemerkt die Leute von ihren wertvollen Sch√§tzen zu trennen, ohne Blut zu vergie√üen, und die zudem ein bi√üchen im Geiste von Robin Hood steht. Schlie√ülich die verruchte Dunkle Bruderschaft, ein sektenartiger Bund aus Meuchelm√∂rdern. Jede dieser Gilden bietet eine eigene Geschichte, die es mehr als problemlos mit der Haupthandlung von Oblivion aufnehmen kann, oft sogar weitaus besser ist.

Und abseits der Gilden gibt es viel zu entdecken - hunderte Verliese, Nebenquests und Ortschaften existieren obendrein noch. Man findet immer etwas zu tun. Freiheit existiert.

Aber sie hat ihre Macken: Einerseits steigt der Charakter viel zu schnell auf (ein Problem, auf das ich samt Folgen sp√§ter ausf√ľhrlich eingehen werde). Andererseits mu√ü die Freiheit erst entdeckt und auch gesch√§tzt werden. Will man nur die Handlung durchspielen, geht das alles an einem vorbei. Man kann Oblivion durchspielen, ohne einen Nebenauftrag erledigt zu haben. Leute, die nur dem roten Faden folgen, und Nebenquests in anderen RPGs nur als einen Weg zur Steigerung der Erfahrungspunkte ansehen, bringt diese Freiheit gar nichts. Die gesamte Haupthandlung hindurch wird man nie auf die Freiheit hingewiesen, sondern folgt dem Kompa√ü von Auftrag zu Auftrag - und merkt erst, da√ü es noch mehr Spiel gibt, wenn der Abspann √ľber den Bildschirm flimmert. Und dann kann die Motivation weg sein.

Das gr√∂√üte Problem d√ľrfte sein, da√ü man nur selten zur Seite schauen mu√ü. Was meine ich damit? Man hat, in der Haupthandlung wie in den Gilden, so viele sch√∂ne Auftr√§ge, an denen man durchaus mal etwas zu knabbern h√§tte. Und dann kommt das Tagebuch und verr√§t oft genug genau, wo es weitergeht. Wie die Auftr√§ge gel√∂st werden m√ľssen. Wo man hin mu√ü. Der Vorteil ist, man f√ľhlt sich nie verloren. Der Nachteil ist, viel vom Spiel geht ungesehen vorbei. Ironischerweise ist genau das Werkzeug, was zu diesem Problem beitr√§gt, auch jenes, welches es ein wenig eingrenzt: Der Kompa√ü. Er zeigt nahe "interessante" Orte wie St√§dte, Ruinen oder Daedraschreine an, aber auch das Ziel des aktuellen Auftrags. Durch den Kompa√ü kann man viel mehr in der Welt entdecken (wenn man, wie ich, die Weitsicht ausgestellt haben mu√ü). Oder auch einfach dran vorbeilaufen, wenn man nur der Zielmarkierung folgt. Licht und Schatten sind nah beieinander.

Das alles tr√§gt dazu bei, da√ü Oblivion zwar frei ist, aber nicht mehr so frei wirkt. Was schade ist. H√§tte der Drahtseilakt Freiheit versus Verlorenheitsgef√ľhl besser gel√∂st werden k√∂nnen? Ehrlich gesagt wei√ü ich das nicht.


Hörst du mich?
Ein Segen wie ein Fluch zugleich: Alle Dialoge sind komplett vertont. Segen, weil durch die Vertonung viel mehr Stimmung geschaffen wird als durch das Lesen von Texten. Fluch, weil es nicht mehr so viel Text gibt. Die halbe DVD nimmt die Sprachausgabe bereits ein, weswegen kaum noch mehr m√∂glich gewesen w√§re. Was schade ist. Konnte man in Morrowind noch NPCs √ľber verschiedenste Themen ausfragen, so ist man nun deutlich eingeschr√§nkter. Ger√ľchte und die jeweilige Stadt, √ľber mehr haben viele NPCs nichts zu sagen. Versteht mich nicht falsch, da sind viele echte Highlights bei: So sich ein √ľber Ratten √§rgernder Argonier in Leyawiin, eine die perfekte Tomate suchende Pilgerin in Skingrad, oder den umherflitzenden "M'aiq der L√ľgner". Nur f√ľhlt es sich f√ľr mich immer so an, als k√∂nnte da noch mehr sein - so geben nun nur wenige NPCs Hintergrundwissen √ľber die Welt weiter. Sich etwas √ľber die Hintergr√ľnde der Welt anzulesen geht nur noch in B√ľchern, nicht mehr aus Gespr√§chen mit unterschiedlichen Meinungen.


Ein plätschernder Wasserfall.
Sehr gut, aber oft nicht tief genug, so kommen mir Gespr√§che vor. Das ist aber ein Problem aller Spiele mit kompletter Sprachausgabe: Gesprochene Sprache kostet viel mehr Ressourcen als geschriebene, und das sp√ľrt man in einer Rollenspielreihe, die im Vorg√§nger komplett auf Text gesetzt hatte. Dennoch gibt es verdammt viel Sprache: √úber 50 Stunden gesprochener Text. Es gibt mehr an Sprache als in allen anderen komplett vertonten Rollenspiele bisher. Aber sp√ľrbar weniger Dialog als in textbasierten. F√ľr jemanden, der mit Text wenig und mit Sprachausgabe viel anfangen kann, ist das gut. F√ľr jene, die lieber viel Inhalt als gesprochene Dialoge haben, nicht so gut. Trotz der durchweg hohen Qualit√§t und durchaus beachtenswerten Quantit√§t.

Die Musik ist ebenfalls eine durchwachsene Sache: Sie ist wundersch√∂n und unterstreicht oft die Ereignisse auf dem Bildschirm. Um so ohrenf√§lliger sind Aussetzer, wo man etwas besser h√§tte machen k√∂nnen. Wenn man auf eine von Monstern √ľberrannte Stadt zugeht, man den Himmel sich blutrot f√§rben sieht, ein Portal in die h√∂llische Welt Oblivion in Sicht kommt und trotzdem die friedliche Erkundungsmusik l√§uft, st√∂rt das den Eindruck doch sehr. St√§dte, Verliese, Landschaften, K√§mpfe klingen zwar sehr unterschiedlich und die Musik ist allesamt klasse, mehr situations- und ortsbezogene Musikuntermalung w√§re mehr als w√ľnschenswert gewesen.

Ganz und gar gelungen ist aber die Ger√§uschuntermalung: V√∂gel zwitschern, Gewitter krachen, Grillen zirpen in der Nacht - und wenn man genau hinh√∂rt, kann man sogar den Ort wo man sich befindet, an den Hintergrundger√§uschen erkennen - so kommen manche V√∂gel nur im Gro√üen Wald vor, bestimmte Fr√∂sche nur in den S√ľmpfen um Bravil.


Leben und verr√ľckt werden
Man kann NPCs einfach an einen Ort stellen und dort bleiben lassen. Oder sie jeden Tag das gleiche tun zu lassen. Oder man haucht NPCs echtes Leben ein, gibt ihnen Eigenschaften und Ziele, nach denen sie leben. Das System dahinter hei√üt "RadiantAI" (RAI). Ber√ľhmt ist das Video, in welchem eine Frau von ihrem Hund genervt ist und ihn einfach anz√ľndet. So handelt die RAI im Spiel nicht. Sie l√§√üt NPCs ihre Tagesabl√§ufe nachgehen - J√§ger jagen, Bauern beackern ihre Felder, Kriegergildenmitglieder trainieren an √úbungspuppen. Leute gehen einkaufen oder besuchen ihre Freunde, gehen abends in Tavernen. Das alles tun sie. Und noch viel mehr.


Schneetreiben im Norden.

Dennoch ist die RAI in die Kritik geraten, als zu unspektakul√§r. Die Entwickler haben immer wieder betont, da√ü die RAI unspektakul√§r sein soll - sie ist daf√ľr da, Atmosph√§re zu schaffen, und nicht verr√ľckte Situationen. Gelingt ihr das? Ja. Leute gehen eindeutig einem eigenen Leben nach, auch wenn dessen Darstellung nur richtig wirkt, wenn man darauf achtet. Im vorbeigehen f√§llt die RAI nur bedingt auf, so zum Beispiel wenn man J√§ger in der Wildnis trifft.

Gleichzeitig gibt es sie doch, die total verr√ľckten Ausf√§lle. So sollte ich einen √ľbellaunigen Ork aufsuchen. Der wurde aber vor mir von einem Taschendieb angefummelt. Normale NPCs schreien nach Wachen, der Ork aber z√ľckte seine Axt und schlug zu. Der Taschendieb fl√ľchtete nach drau√üen, wo ihm wiederum die Wache zur Hilfe kam. Dann hie√ü es Ork gegen Wache. Die Wache gewann, der Ork war tot, und die Quest fehlgeschlagen. Gl√ľcklicherweise ist sowas die Ausnahme, mir passierten in 100 Spielstunden zwei solcher Ausf√§lle (das andere mal ritt eine Gr√§fin auf der Jagd nach einem Wildschwein in ein Obliviontor). Sowas ist zwar ein Heidenspa√ü, st√∂rt aber wirklich, wenn man l√§ngere Zeit nicht gespeichert hat.

Die RAI bezieht sich dabei auf das simulierte Leben, leider ist die Kampf-KI nicht so leistungsf√§hig. Die Wegfindung ist nicht wirklich gelungen und hat einige Macken, auch sind NPCs mit zu hohem Selbstvertrauen (das gilt also nicht f√ľr alle) ziemlich lebensm√ľde.

Dennoch muß ich sagen, daß die RAI funktioniert und sehr zur Atmosphäre beiträgt. Samt der Sprachausgabe, eindrucksvollen Landschaften, Musik und Geräuschen entsteht so manch unvergesslicher Augenblick.


Unter und √ľber der Erde
Wo findet man die meisten NPCs? Nat√ľrlich in St√§dten. Womit ich auch schon beim n√§chsten Thema bin. In Cyrodiil, dem Schauplatz des Spiels, finden sich neun gro√üe St√§dte. Jede einzelne davon hat eine einzigartige Architektur und Sehensw√ľrdigkeiten - so ist die kaiserliche Hauptstadt antik angehaucht, w√§hrend Bruma an Holzf√§llersiedlungen aus Kanada erinnert, Bravil ein heruntergekommenes Sumpfloch ist und Cheydinhal wundersch√∂ne Fachwerkarchitektur um einen Flu√ü herum bietet. Der Abwechslungsreichtum der St√§dte ist also enorm.

Bei D√∂rfern sieht es da anders aus: Oft bestehen die meisten Ortschaften nur aus zwei, drei Bauernh√§user, dazu eine Taverne. Sie unterscheiden sich weniger voneinander, als das noch in Morrowind der Fall war. Das Leben findet in den St√§dten statt, und sie sind der wahre Glanzpunkt des Spiels, was Zivilisation angeht. Wie gro√ü sind die St√§dte? Besteht Gefahr, sich zu verlaufen? Die kleinste Stadt ist etwas √ľber halb so gro√ü wie Balmora in Morrowind, die gr√∂√üte umfa√üt in der Ausdehnung Vivec und Ebenherz - ist allerdings flach. Allgemein sind alle St√§dte nach einem bestimmten Schema aufgebaut: Hat man das durchschaut, und das hat man nach der zweiten Runde durch die Stra√üen meist schon, findet man sich gut zurecht. So ist Bruma terassenartig eingeteilt: Ganz oben die Gesch√§fte, darunter die Gilden, darunter schlie√ülich normale Wohnh√§user. Zudem haben wichtige Geb√§ude wie H√§ndler und Gilden Flaggen und Holzschilder vor der T√ľr, wodurch sie schon von weitem erkennbar sind.

Ein Ayleidenthron f√ľr eine Dunmermagierin, wie passend!

Zwischen den St√§dten findet sich nat√ľrlich sehr viel Land. Es gibt verschiedene Klimazonen, die - anders als in Morrowind oder erst recht Gothic 2: DNDR - sanft ineinander √ľbergehen. Wenn man darauf achtet, merkt man, wie langsam bestimmte Pflanzen abnehmen, andere zunehmen, sich die Klangkullise √§ndert, andere B√§ume wachsen, und man nun in einem Sumpf statt in einem Birkenwald steht! Klare Grenzen k√∂nnen da nicht gezogen werden, alles wirkt sehr nat√ľrlich. Die Unterschiede fallen erst deutlich ins Auge, wenn man von einer Klimazone direkt in eine andere springt, ohne die ausgedehnten √úbergangsgebiete zu durchstreifen.

Die Zahl an verschiedenen Klimazonen kann ich gar nicht einschätzen - ganz klar abzugrenzen sind nur die verschneiten Berge im Norden. Dazwischen ist aber alles ein einziger Übergang von einer in die nächste - man merkt nur plötzlich, daß das Land ganz anders aussah als noch um die andere Stadt herum.

Nat√ľrlich gibt es auch H√∂hlen und Verliese. Letztendlich existieren f√ľnf grobe Obertypen: Elfenruinen der alten Ayleidkultur, verlassene Festungen, H√∂hlen, das namensgebende Oblivion mit seinen T√ľrmen und Tunneln, schlie√ülich noch st√§dtischer Untergrund (Keller, Kathedralen, Kanalisation, sowas eben). Diese unterscheiden sich alle deutlich voneinander. Innerhalb einer jeden Gruppe gibt es dann noch Unterkategorien; so fallen unter den H√∂hlentyp sowohl Minen als auch Tropfsteinkavernen, die sich wiederum etwas unterscheiden. Zudem wird noch jede Grundarchitektur von den Bewohnern ver√§ndert - eine von Goblins bewohnte H√∂hle bietet sich ganz anders dar als ein Vampirunterschlupf.
Man sollte grafisch nicht zu viel Abwechslung bei den Verliesen erwarten - Elfenruinen sind immer marmorartig, H√∂hlen erdig und so weiter. Worin sie sich unterscheiden, und wo sie Abwechslung bieten, ist im Aufbau. Selbst bei gleichem Architekturstil erwartet dem Spieler in jeder H√∂hle andere Gefahren - von schwingenden √Ąxten, √ľber Stachelgruben, √ľber durch Trittseile ausgel√∂ste umherwirbelnde Baumst√§mme, und viel viel mehr. Eine ganze Reihe Fallen finden sich in den Verliesen, von denen viele die im Spiel eingebaute Physikengine "Havok" nutzen.

Auch au√üerhalb der Fallen ist die Physikengine ein Heidenspa√ü. Wenn ein Skelett vom Feuerball getroffen auseinander fliegt, man mit dem Sch√§del dann Fu√üball spielt, oder das Gerippe dann einen Abhang hinunter kullert. Oder man in einer Bibliothek einen Feuerball in ein B√ľcherregal schmei√üt, und so Unordnung anrichtet. Abgesehen von den Fallen und kleineren Physikr√§tseln bringt "Havok" viel Spa√ü - und tr√§gt zur Atmosph√§re bei. Endlich ist es der Silbervase mal nicht egal, wenn man sie mit einem Megablitz trifft!

Aber zur√ľck zur Oberwelt! Eine gro√üe Gegnerkonzentration findet sich immer an den Eing√§ngen zu Dungeons aller Art (st√§dtischer Untergrund einmal ausgenommen), und Zeltlagern von Banditen. Au√üerhalb davon sind Begegnungen der feindlichen Art rar ges√§t - zumindest, solange man auf der Stra√üe bleibt und einen Bogen um alle Ruinen, Lager, Obliviontore und was es sonst noch gibt, macht. Allgemein setzt Oblivion was Gegner angeht auf Qualit√§t statt Quantit√§t. Ein Minotaurus bringt mehr Erlebnis als alle zwanzig Schritte eine Ratte. Das ist zu einem Teil mit dadurch bedingt, da√ü man auch Ausritte machen k√∂nnen soll (Kampf vom Pferd aus ist nicht m√∂glich, weswegen bei zu hoher Gegnerdichte das Reiten kaum mehr sinnvoll w√§re), zum anderen weil auch NPCs reisen und Wachen entlang der Wege patroullieren.
Wobei jetzt nicht der Eindruck entstehen sollte, die Landschaft, auch wenn sie wundersch√∂n ist, sei leer. Das ist sie nicht. Haupts√§chlich, weil es eine ganze Menge Ruinen, H√∂hlen, Forts und so weiter gibt. Alleine auf dem wirklich kurzen Weg (Laufzeit vielleicht zehn Minuten, eher weniger) zwischen der kaiserlichen Hauptstadt und Chorrol finden sich am Stra√üenrand ein halbes Dutzend Pl√§tze. Zwei verfallene Festungen, eine Elfenruine, mehrere H√∂hlen, eine Mine. Kurz: Die Landschaft ist voll, auch wenn zwischen den interessanten Orten keine Kreaturenhorden lauern, sondern nur nat√ľrlich wirkende Best√§nde.


Die Schattenseiten von Cyrodiil - oder auch: Die wunderbare Welt der PlugIns
Klang das Review bisher etwas negativ? Ja. War es so gemeint? Nein. Bisher waren alles Schw√§chen auf sehr, sehr hohem Niveau, √ľber die man leicht hinwegsehen kann. Super gestaltete und abwechslungsreiche Auftr√§ge, gute Sprachausgabe, eine funktioniere und den NPCs Leben einhauchende KI, wunderbare Musik. Aber was ist mit dem Gameplay? Mit dem, was letztendlich z√§hlt? Dem Kern des Spiels?

Bevor ich dazu komme, möchte ich den in meinen Augen wirklich mißratenen Aspekt des Spiels behandeln: Das Balancing.

Vier Aspekte f√ľhren zu den Problemen. Erstens die Unausgegorenheit von Rassen- und Sternzeichenboni. Zweitens die Geschwindigkeit der Levelaufstiege. Drittens das Level Offset. Viertens die eingestellte Standardschwierigkeit.

Über den ersten Punkt möchte ich kaum mehr Worte verlieren, meine Einstellung dazu sollte bekannt sein. Nicht grundlos habe ich noch am Tag, wo ich Oblivion in den Händen hielt, ein entsprechendes PlugIn zusammengebaut. So sind reine Magier ohne nur sehr schwer spielbar. Vorteile und Nachteile von Sternzeichen und Rassen sind absolut unausgeglichen und kommen einem zweiten Schwierigkeitsgradregler bei - was sie meiner Meinung nach nicht sein sollte.

Die Geschwindigkeit von Stufenaufstiegen ist in meinen Augen viel zu hoch. Bei einem Maximallevel von etwa 50 war ich nach dem Durchspielen der Handlung - und nur derer, weil ich L√∂sungsschreiber war! - nach drei√üig Spielstunden Level 30. In einem Spiel, das √ľber 200 Stunden alleine an Quests bietet. Wo die interessantesten Level die zwischen 0 und 20 sind. Wo man ab Level 20 die st√§rksten Gegner und Gegenst√§nde findet. Wo die meisten Auftr√§ge nicht mal mehr etwas bringen, weil die Belohnungen f√ľr wesentlich niedrigere Stufen ausgelegt waren. Da stand ich nun, mit meinem liebgewonnenen Charakter, und f√ľr ihn war nicht nur die Handlung, sondern effektiv auch das Spiel vorbei. Stufenaufstiege fehlt so das Belohnungsgef√ľhl, das Gef√ľhl, wirklich etwas erreicht zu haben. Mein zweites f√ľr den Eigengebrauch geschriebene PlugIn: Viermal langsamer Leveln. Jetzt, mit den neuen Charakteren, liegt mir die Entwicklungsgeschindigkeit meines Charakters viel mehr. Vorher war einfach zu klar, da√ü ich zu viel vom Spiel verpasse.

An dieser Stelle ein bi√üchen Aufkl√§rung √ľber Mythen:
A) Oblivion nutzt gr√∂√ütenteils kein Levelscaling. Es gibt nur eine Handvoll Gesch√∂pfe, die wirklich auf das Level des Spielers gescaled werden: Das sind NPCs, Xivilai, Dremora Valkynaz, Goblin-Shamanen, Goblin-Kriegsf√ľrsten, Oger, Minotauren-F√ľrsten, Doom Wraiths (Untergangsgespenster?) und Lichs. Alles andere scaled nicht. Ein Braunb√§r, den man auf Level 10 trifft, ist genau so stark wie ein Braunb√§r auf Level 30. Es gibt keine Monsterratten, die einem hochrangigen Helden gef√§hrlich werden. Der Mythos beruht auf den zwei Wolfsarten, die so zueinander stehen wie W√∂lfe und Warge in Gothic. Trifft man die zweite, ungleich gef√§hrlichere Wolfsart (die aber auch anders hei√üt), kann es einem so vorkommen, als w√§ren die Kreaturen st√§rker geworden. Sind sie nicht - es ist ne andere Unterart.
B) Verliese zu pl√ľndern lohnt sich! Zwar findet man keine √úberwaffen mehr mit zu niedrigem Level (also zum Beispiel Daedralangschwerter mit Stufe 2), wohl aber wertvolles und brauchbares magisches R√ľstzeug. Zu sagen, Dungeons und Co. lohnten nicht, weil man nicht mehr mit jeder Stufe das beste Zeug finden kann, ist, wie sich bei Gothic beschweren, da√ü man nicht schon in der ersten Mine Uriziel findet!
C) Oblivion nutzt Level Offset: Abhängig vom Level des Spielers sind bestimmte Aufträge immer einfach oder schwer, weil angegeben ist, daß die entsprechende Kreatur zum Beispiel 3 Stufen unter dem Spieler ist, oder sieben höher. Das ist dem Level Scaling ähnlich, der Unterschied ist aber, daß eben nicht alles immer gleich ist, sondern sich schon Gebiete in ihrer Schwierigkeit unterscheiden - sich dabei aber an dem Spieler orientieren. Man ist also nie zu schwach, und nie zu stark. Level Offset ist damit ein Mittelding zwischen klassisch fester Gegnerschwierigkeit und Scaling.
D) Morrowind nutzte Level Scaling, aber orientierte sich am schwächstmöglichen Charakter.

Was mich am Level Offset st√∂rt sind vielmehr drei Sachen, statt das System an sich: Erstens trifft man in h√∂heren Stufen zu wenig Gegner aus niedrigeren Levelbereichen, was den Abwechlsungsreichtum leiden l√§√üt. Zweitens bekommen Banditen und Marodeure zum Teil die teuersten und besten Waffen und R√ľstungen, damit sie mit dem Spieler mithalten k√∂nnen. Das h√§tte man besser l√∂sen k√∂nnen (zum Beispiel nicht aufnehmbare Gegenst√§nde, die wie normale R√ľstungen aussehen, aber die Verteidigungswerte der sehr guten Ausr√ľstung haben), so st√∂rt es doch ein wenig den Eindruck von der Welt. Drittens h√§tten manche Auftr√§ge und Orte einen Minimallevel vertragen k√∂nnen. Arenagro√ümeister mit Level 10? Traurig, aber m√∂glich. Davon abgesehen funktioniert es sehr gut! Erst mit sehr sehr hohem Level ist man an einem Punkt, wo es kaum noch Herausforderungen gibt - und das ist besser, als sich nach wenigen Levels zu Tode zu langweilen.

Viele bem√§keln am Level Offset-System den Schwierigkeitsgrad. Ich finde, Bethesda hat ihn einfach standardm√§√üig einen Tick zu hoch f√ľr normale Spieler eingestellt. Etwa 15% herunter sollte die Mitte gewesen sein - damit w√§re auch allen Kritikern der Wind aus den Segeln genommen, die sich weigern den Regler zu benutzen, weil dann die niedrigere Einstellung Standard gewesen w√§re und entsprechend kein "cheaten", wie so mancher den Einsatz des Reglers betrachtet.

Alle diese Probleme sind inzwischen mit PlugIns behoben. Ebenso ein weiteres: Konsolerierung. Man merkt, da√ü Microsoft vertraglich festgelegt hat, PC- und XBox360-Version m√ľssen identisch sein. Darunter leidet die PC-Version. Enorm. War ich zuvor noch f√ľr Mehrfachplattformentwicklung (bei Morrowind gab es ja keine Probleme), bin ich seitdem ein strikter Gegner davon. Jede Plattform hat St√§rken und Schw√§chen, auf die man eingehen mu√ü. Tut man das nicht, opfert man die eine K√§ufergruppe f√ľr die andere. Das ist nicht die feine englische Art. Das ist eine Frechheit. Gl√ľcklicherweise wurde das sehr auf die XBox360 zugeschnittene User Interface l√§ngst per PlugIn von Fans PC-freundlicher gestaltet. Niemand will XBox360-Spielern ein typisches PC-Interface zumuten (zumindest will ich das nicht), weil es da schrecklich zu bedienen w√§re. Umgekehrt wird aber genau das gemacht. Bethesda: Setzen, sechs.

Wie aber immer dabei erw√§hnt, k√∂nnen diese Probleme, die das Spiel nun leider hat, alle gel√∂st werden. Grund ist die sehr sehr gute Modifizierbarkeit des Spiels. Nahezu alle Schw√§chen von Oblivion sind so schon von Fans behoben worden. Hinzu kam einiges an neuen Inhalten. Ja, Oblivion hat einige Schattenseiten. Aber: Anders als in vielen Spielen, wo man mit denen leben mu√ü, kann man sie in Oblivion beseitigen. Ganz den eigenen W√ľnschen nach. Ein wirklich enormer Vorteil, der nicht hoch genug gelobt werden kann. Oblivion hat einiges falsch gemacht. Behebt man diese Fehler (entsprechende PlugIns sind zusammen keine 100kb gro√ü), hat man ein ungleich besseres Spiel.
Flammen am Feuerschwert - ein kostenloses PlugIn macht auch das möglich!



Ich spiele, also bin ich!
Wie spielt sich Oblivion nun? Das wichtigste: Macht es Spa√ü? Nachdem oben aufgef√ľhrte Kritikpunkte beseitigt sind, kann ich diese Frage f√ľr mich pers√∂nlich nur ganz klar mit "ja!" beantworten. Unglaublich abwechslungsreiche Auftr√§ge, gepaart mit einer oft atemberaubenden Atmosph√§re (als ich das erste mal die Gold Road entlangwanderte, mu√üte ich mir teils Tr√§nchen wegdr√ľcken, so sch√∂n war, was sich da auf meinen Bildschirm zauberte), unz√§hligen M√∂glichkeiten zur Charakterentwicklung, und spannenden herausfordernden K√§mpfen. Wohl die besten, welche ich je in einem RPG erlebt habe.

Eigentlich sind die K√§mpfe simpel: Mit der rechten Maustaste blockt man, mit der mittleren l√§√üt man Zauber los (standardm√§√üig nicht, aber ich hab die Kontrollen umgestellt) und mit der linken schl√§gt man zu. Es gibt schnelle einfache Schl√§ge, und Spezialangriffe. Die gepaart mit unz√§hligen Zaubern (vom Blitz bis zum beschworenen Dremora) machen Auseinandersetzungen sehr abwechslungsreich. Und da man sich auf den Gegner einlassen mu√ü (Schl√§ge und Paraden m√ľssen zeitlich abgepa√üt werden, wildes Dauerklicken f√ľhrt kaum zum Erfolg), und jedes Gesch√∂pf sich anders verh√§lt, wird jeder Kampf einmalig.

Aber Oblivion ist nicht nur Kampf und Auftr√§ge! Es gibt viele Quadratmeilen an Land zu erforschen, wie auch hunderte Verliese. Man kann auf Pferden durch die Welt reiten, eigene H√§user erwerben (von heruntergekommenen Holzh√ľtten bis zu Villen), sich Tr√§nke und Gifte (um Waffen zu vergiften) selbst mischen und daf√ľr die Zutaten suchen, eigene magische Gegenst√§nde gro√üer Macht schaffen. Oder sich einfach nur von der Welt einnehmen lassen und das Spiel genie√üen.


Im eigenen Haus ist es doch am schönsten - auch wenn es, wie hier, eine billige Bruchbude ist.

Um die am Anfang des Reviews aufgeworfene Frage zu beantworten: Ist Oblivion hui oder pfui? Die Antwort ist: Es hat Schw√§chen, die aber schnell, einfach und kostenlos beseitigt werden k√∂nnen. Tut man das, ist das Spiel top und wird den hochgesteckten Erwartungen gerecht. Oblivion ist ein grandioses Rollenspielerlebnis, das man - sofern man den passenden Rechner hat und den Willen, die Fehlerchen mit von Fans erstellten PlugIns auszub√ľgeln - nicht verpassen sollte.
Sind die hohen Wertungen gerechtfertigt? Ja. Denn die Fehler werden durch die St√§rken ausgeb√ľgelt, und die gr√∂√üte nullt alle Schw√§chen: Enorme Modifizierbarkeit.
Empfehle ich Oblivion weiter? Ja!


Hinweis: Dieses Review wurde von mir, bg2408, verfa√üt und fu√üt auf der englischen Verkaufsversion + mehrerer PlugIns. Es gibt nicht das komplette Meinungsspektrum des TheElderScrolls.info - Staffs wieder. Da mir kein Hardwarelabor zur Verf√ľgung steht, kann ich auch nichts zu Problemen und zur Perfomance sagen. Ich selbst hatte einen einzigen Absturz in √ľber 100 Spielstunden und keine sonstigen Bugs (das scheint aber in der deutschen Version anders zu sein, die hat eine h√∂here Bugdichte). Auch wenn ich nicht auf vollen Details spielen kann (siehe Screenshots), l√§uft das Spiel fl√ľssig und erf√ľllt meine visuellen Anspr√ľche vollkommen. Testrechner: AMD Barton 2800+, 1Gig RAM, Radeon 9600XT.


Meinungen aus dem TheElderScrolls.info - Team:

Lakos
Von Oblivion hatte ich zun√§chst ziemlich √ľberzogene Vorstellungen: Perfekte Grafik, perfektes Gameplay, perfektes Spiel. Folglich war ich anfangs relativ entt√§uscht von Oblivion, was sich aber mit der Zeit gelegt hat, je weiter ich gekommen bin. Die Gildenquest sind √§u√üerst abwechslungsreich und bilden f√ľr mich den Hauptteil des Spiels. Auch die Grafik ist nicht so perfekt wie erwartet, aber dennoch sehr gut; und mit den zahlreichen Plugins der Fangemeinde hat Oblivion sehr gute Chancen einen Stammplatz auf meiner Festplatte zu kriegen.


James Bond
Ich wurde schon ein wenig vom Oblivion-Hype mitgerissen, sodass ich nach dem Start des Spiels eher entt√§uscht war. Das legte sich aber sehr rasch, nachdem ich die ersten Schritte in der Aussenwelt gemacht habe. Die tolle Grafik und die sch√∂ne Musik konnten mich in ihren Bann ziehen. Das Highlight des Spiels sind f√ľr mich die Gildenauftr√§ge, die abwechslungsreich und mit spannenden Geschichten verbunden sind. Allen voran die Dunkle Bruderschaft, die mich sehr stark fasziniert hat.
Weniger gut gefällt mir die Welt Oblivion selbst, die man storybedingt öfters besuchen muss. Nach dem zweiten mal fand ich es eher fad und langweilig.
Nun, nachdem ich (mit einer Ausnahme) alle Gilden durch habe, fehlt mir ein wenig die Motivation zum weitermachen. Ich habe den Eindruck, beim zweiten mal nichts neues mehr entdecken zu können. Dank vielen Plugins werde ich Oblivion aber sicher noch lange spielen.


GreyWolf
Oblivion ist nicht Morrowind 2, es handelt sich um TES4. Dennoch hat Bethesda - grafisch und inhaltlich - wieder eine riesige, faszinierende Fantasywelt voller Liebe zum Detail geschaffen, in der sich dank besserer Zugänglichkeit auch Spieler, die dem Vorgänger eher abgeneigt waren, schnell zurechtfinden können. Nicht zuletzt dank des Construction Sets ist wieder jahrelanger Spielspaß auf hohem Niveau garantiert.
Klasse gemacht, Bethesda!


Katan
Anfangs habe ich von Oblivion genau so viel erwartet: Rein √ľberhaupt gar nichts. Ich wollte es abwarten, aber nat√ľrlich wurde es zusehends schwerer, dem Hype zu widerstehen und sich von ihm nicht mitrei√üen zu lassen. Bethesda versprach ein Spiel mit wunderbarer Grafik und vorallem einer √ľberragenden und revolution√§ren KI. Das Versprechen wurde nicht gehalten. Die Grafik ist sch√∂n, die KI in Ordnung. √úber kleinere Patzer auch in Sachen Havok sehe ich gerne mal hinweg. Herausragend sind die Quests, die man spielen kann. Allesamt abwechslungsreich, und selbst die "T√∂te den, t√∂te das"-Gilde, die Dunkle Bruderschaft, wartet mit einer spannenden Geschichte und wunderbaren Wendungen auf. Momentan aber tendiere ich noch zu der Aussage: Auf Dauer kann das Spiel mich nicht packen. Ich habe alle Gilden durch, die ich spielen wollte, und treffe kaum mehr auf interessante Quests. Da Oblivion aber hochgradig modbar ist, warte ich ab, bevor ich mich festlege. Gesamteindruck also: Super Spiel mit einigen Macken. Aber welches Game ist schon perfekt?


Bullseye
H√§ufig hat man bei Rollenspielen schon vor dem Release seine ganz eigenen Vorstellungen, die von zahlreichen Previews geformt und √ľberschrieben werden. In Oblivion hingegen habe ich nur sehr wenige von meinen Vorstellungen wiedergefunden. In einigen Punkten hat Oblivion meine Erwartungen weit √ľbertroffen. Nie sah eine Rollenspiellandschaft sch√∂ner aus. Nie kam die Ragdoll-Engine in einem Rollenspiel besser zum Einsatz. Auch was Quests angeht, sieht man im Hinblick auf Morrowind deutliche Verbesserungen. Man hat nun wirklich das Gef√ľhl, die Welt durch sein Handeln zu beinflussen.
Aber auch Oblivion hat mit seinen Mankos zu k√§mpfen. Und das vor allem in der deutschen Version. Zahlreiche √úbersetzungsfehler, unsinnige Abk√ľrzungen f√ľr Items und st√∂rende Bugs tr√ľben den sonst nahezu flie√üenden Spielgenuss. Auch kann das Spiel nicht gerade mit einem ausgewogenen Balancing gl√§nzen. Allerdings kann und hat die Community hier selbst Hand angelegt. So waren, dank der Bereitstellung des Construction Sets von Bethesda, schon bereits nach kurzer Zeit PIs f√ľr die gr√∂bsten Fehler vorhanden. Ein Gl√ľck, dass die Community uns auch weiterhin mit vielen PIs begl√ľcken wird, die uns Oblivion nicht langweilig werden lassen wird.


Dragonlady
Es ist eindeutig ein TES, das kommt mit jeder liebevoll gestalteten Quest, mit jeder H√∂hle, die man findet, r√ľber. Es ist kein Morrowind 2, aber das hatte ich auch nicht erwartet. Ich hatte ein TES erwartet und das habe ich auch bekommen. Tolle Grafik, klasse Musik, oftmals liebenswerte Charaktere sind ebenso vorhanden wie wunderbare St√§dte, die einen gem√ľtlich und klein, andere - wie Skingrad - typisch mittelalterliche St√§dte. Auch die TES-typische Freiheit ist gl√ľcklicherweise erhalten geblieben. Einziges Manko aus meiner pers√∂nlichen Sicht: die verflixten Fallen in den Ayleid-Ruinen. Teilweise jeder Schritt ein russisches Roulette.
Gesamteindruck: Tolles Spiel, dass mich sicherlich die nächsten Jahre fesseln wird und wenn es dann noch Plugins mit neuen Quests u.ä, wie in MW gibt, ist der Dauerspielspaß garantiert. Ein großes Lob an Bethesda!


Crow
Tja, was kann ich in ein paar Zeilen zusammenfassend √ľber das Spiel sagen? Auch ich war zun√§chst ein klein wenig entt√§uscht, fand ich mich doch gleich zu Beginn gar nicht in den gro√üen Men√ľs zurecht und auch sonst fehlte mir das Morrowind-Feeling, dieses heimelige Gef√ľhl. Es war eben fremder als ich es erwartet hatte. Nach einiger Spielzeit jedoch war ich dann doch gepackt von Oblivion und spiele es immer noch mit Begeisterung. Die Welt und auch ihre Bewohner wirken sehr lebendig, alle Gespr√§che sind komplett vertont, die Grafik ist wundersch√∂n und es gibt viele interessante und gut gestaltete Quests, ebenso wie viele Ruinen und andere Orte zum Erforschen. Abenteurerherz, was willst du mehr? Ok, von der Radiant AI hatte ich etwas mehr erwartet, das Balancing ist nicht unbedingt so ganz ideal und auch den ein oder anderen √§rgerlichen Bug gibt es (ebenso wie Fix-Plugins der Community daf√ľr), aber gr√∂√ütenteils bin ich wirklich sehr zufrieden mit dem Spiel und denke, dass ich noch eine lange Zeit damit verbringen werde. Es macht mir wirklich sehr viel Spa√ü, super Spiel im Endeffekt.


geschrieben von bg2408