MorrowindOblivion
Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum
The Elder Scrolls ESO


Skyrim


Oblivion


Morrowind


Foren
The Elder Scrolls
Online

Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins

ńltere TES-Spiele
TES Diskussion
Oblivion Plugins
Morrowind Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of
Vvardenfell

Tales of Tamriel

Hosted by


11.09.2007 Mythenentr√ľmpelung
Im Laufe des Jahres habe ich so einige Aufs√§tze √ľber Oblivion geschrieben. Ja, Oblivion hat seine Probleme. Und ich liebe es, auf denen herumzutrampeln - in der Hoffnung, sie werden im Nachfolger nicht wiederholt.
Aber Kritik mu√ü berechtigt sein! Ber√ľhmtes Beispiel: Man darf das LevelScaling in Oblivion nicht mit Level99-Ratten kritisieren, weil es die einfach nicht gibt. Oder behaupten, St√§dte w√ľrden aus dem Zufallsgenerator stammen (ja liebes Spielemagazin, ich schaue in *eure* Richtung!).
Neben der Aufklärung solcher Mythen habe ich mir auch einmal die Freude gegönnt, Zitate von Fans der "dRh06" mit Bildern zu unterlegen. Normalerweise ist mir Fangehabe fremd - ich spiele neben Oblivion auch so ziemlich jedes andere Rollenspiel des letzten Jahrzehnts. Aber einige dieser Aussage waren so abgedreht, die hatten es einfach verdient.


Häßliche und langweilige Landschaften aus dem Baukasten

Im Vergleich zu anderen 2006 und davor ver√∂ffentlichten Rollenspielen ist die Weitsicht der reinste Witz. Man kann kaum 50 Meter weit sehen, danach wird alles undeutlicher Murks. Und fl√ľssig laufen tut es auf modernen PCs auch nicht!


Die Landschaft bietet keinerlei Besonderheiten. √úberall derselbe wellige Einheitsbrei. Verspielte Details? Fehlanzeige!


Außerdem, so nett gemacht die Gebäude auch sein mögen,


sie werden leider immer wieder √ľberall wiederverwendet. Direkt aus dem Baukasten!


√úberhaupt sehen alle Orte gleich aus. Man nehme nur mal das Wasser!


Die Landschaft ist auch √ľberall gleich gestaltet. Egal, ob man in den Bergen heruml√§uft,


oder um der Hafenstadt herum!


Fl√ľsse sind einfach nur mit Wasser gef√ľllte Gr√§ben, Wasserf√§lle sucht man vergeblich.


Die W√§lder sehen auch √ľberall gleich aus,


nicht einmal Sachen wie umgest√ľrzte B√§ume oder andere Details gibt es.


Genauso Fl√ľsse,


sie sehen alle gleich aus!


Die Städte mögen zwar alle ein eigenes Aussehen haben, die ganzen Ortschaften außerhalb aber


stammen direkt aus dem Klonlabor!


Auch wenn man irgendwo


H√ľgel hinaufl√§uft,


sieht man letztendlich immer denselben Mist!


Das Oblivion ist auch zum Lachen und unterscheidet sich von Cyrodiil so gar nicht, ist bloß rot gefärbt und nervt,


wie man auch nirgendswo irgendwelche Folgen der Invasion sieht.


Außerdem sind alle NPCs häßlich wie die Nacht!




Langweilige und häßliche Städte aus dem Baukasten!

Bethesda hat seit Morrowind echt nichts gelernt! Wieder haben sie ein Haus tausendmal in die Landschaft gepappt und nennen das dann "Stadt"!


Nicht mal so etwas wie eine Struktur gibt es. Reichenviertel mit Steinhäuser


oder Armenviertel mit Holzhäusern in einer Stadt? Fehlanzeige!


Am schlimmsten ist es ja nachts. Wie soll man sich da in diesem Einheitsbrei zurechtfinden,


wenn man nicht mal erkennen kann, in welcher Stadt man ist!


Weil alles so gleich aussieht!


Alles der reinste weiße Einheitsbrei!


Und alles zudem wie sauber geleckt. Verfall? Gibt es in dieser sterilen Welt nicht!


Am schlimmsten ist ja aber wohl mal, daß alle Städte total flach sind. Langweiliger gehts echt nicht. Nirgendswo gibts mal Treppen und Balkone an Häusern,


oder Steigungen in Städten,


oder gar verschiedene Höhenlagen!


Sehensw√ľrdigkeiten gibts nicht. Na ja, es gibt Statuen,


aber das sind √ľberall


dieselben.


Die Baukastenst√ľcke sind so √§hnlich, da√ü man die einzelnen Teile nicht mal wiedererkennt,


wenn es regnet statt die Sonne scheint!


Selbst f√ľr ein paar offene H√§user wie Scheunen war sich Bethesda zu schade!


Und sowas wie sonnendurchflutete Fenster? Vergeßt es!


Die Tavernen sehen auch alle


gleich aus,


und in denen herrscht immer total tote Hose!


Auch ist jede Stadt einfach nur zusammengeworfene Häuser. Einen Zweck haben sie nicht. Holzfällersiedlungen, Häfen, ha! Immer nur Häuser, Häuser, Häuser.


Tore sind nur gro√üe T√ľren in Mauern,


echte Befestigungsanlagen abgeschnitten von den Wohnhäusern gibt es nicht,


somit auch keine richtig eindrucksvollen riesigen Anlagen!


Was machen die Einwohner? Nur herumlaufen.


Oder sie stehen, wie die Wachen, immer nur an einem Ort. Morrowind l√§√üt Gr√ľ√üen!


Nachts werden eh die B√ľrgersteine hochgeklappt.


Was der Spieler tut, interessiert niemanden.


Auch die ganzen Einwohner sind der reinste Einheitsbrei. Sehen alle gleich aus,


labern einen mit dem gleichen Spruch an.


Ist wie mit den Bäumen,


in jeder Stadt steht derselbe.


Oder dem Wasser,


√ľberall dieselbe sinnlose Pf√ľtze, die in keinster Weise in die Architektur eingebaut worden ist. Ist ja auch zu schwierig mit dem Baukasten!


Die Arena erinnert mehr an ein ummauertes Loch. Stimmung? Fehlanzeige!


Ganz schlimm ist es auch, wenn man die Städte aus der Ferne sieht. Alles nur dunkle Kleckse in der Landschaft.


Durch die Baukastenhäuser gibt es auch keine Orte, an die man nur mit ein bißchen Knobeln hinkommt.


Sich √ľberkreuzende Wege? Br√ľcken? Tunnel? Sowas scheints in den USA nicht zu geben. Oder wie sonst kann man erkl√§ren, da√ü es die in Oblivion nicht gibt?


Überhaupt ist der Detailgrad katastrophal. Ein paar glatte Wände, da mal ne Fackel, dort mal ein Baum. Das wars!


Und in den Innenr√§umen ist es auch nicht besser. Blo√ü gibt es da keine B√§ume, sondern hier und da mal ein M√∂belst√ľck. Also ich w√ľrd in diesen verwaisten Lagerhallen nicht wohnen wollen!


Und erwartet bloß nichts anderes als diesen langweiligen Mittelaltergelecktermarmorstil. Oder irgendwelche Ereignisse in den Orten. Sie sind einfach nur total langweilig.




Der Baukasten


Was ihr auf diesem Bild seht, ist ein Screenshot aus Irrealem Turnier (1999). Damals galt f√ľr alle Spiele, da√ü Objekte wie Rampen, Lampen et cetera Teil der Welt waren.

Schaut euch mal die Lampe im Vordergrund an: Es ist nur ein Quader, auf dem vorne eine Lampentextur liegt. Sowas reichte damals. Heute sind die Anspr√ľche h√∂her.
Man kann nicht mehr zum Beispiel ein Haus aus einem Quader und einem Prisma bauen, und nur eine schöne Textur draufpappen. Heute werden auch 3D-Details verlangt.

Daf√ľr braucht es Programme, um 3D-Modelle zu bauen. Beispielsweise Maya, 3DS Max, und viele weitere. Auch damals brauchte man sie schon f√ľr zum Beispiel die Spielercharaktere, oder andere Sachen, die eben mehr Details brauchten.

Eine S√§ule in der damaligen Zeit war einfach ein langgestreckter Quader mit einer Textur drauf (vergleiche die Balken im Hintergrund). Heute hingegen sind S√§ulen kleine Kunstwerke, nicht mehr nur zurechtgebaute Kl√∂tze. Ironischerweise f√ľhrte genau dies zum Baukastenvorwurf. Weswegen? Modelle haben deutlich mehr Details als die vorige Bauart. Das f√ľhrt dazu, da√ü Objekte mehrfach verwendet werden. Genau wie man fr√ľher schon immer demselben Heilkasten √ľber dem Weg lief, kommt es nun h√§ufiger vor, immer dieselbe Lampe zu sehen. Grund ist der gestiegene Arbeitsaufwand.

Stimmt also der Baukastenvorwurf? Richtig ist, daß im Laufe der Entwicklung sehr viele Modelle angefertigt werden, von denen durchaus einige mehrfach benutzt werden. Schönes Beispiel aus Oblivion wären die Schränke. Das ist unvermeidlich, weil sonst der Arbeitsaufwand nicht zu bewältigen ist. Dies findet sich auch in allen Spielen der letzten Jahre.

Nun gibt es zum Beispiel f√ľr Oblivion einen Editor, der es erm√∂glicht, diese Objekte zu plazieren. Daraus wurde dann gemacht, die Entwickler h√§tten das alles nur wie aus einem Baukasten plaziert.
Genau dort ist der Denkfehler. Denn das trifft auf jedes Spiel seit vielen Jahren zu, egal ob es daf√ľr einen der √Ėffentlichkeit zug√§nglichen Editor gibt oder nicht. In einem Modellerprogramm wird das 3D-Modell erstellt und texturiert. Sp√§ter dann in einem weiteren oder demselben Programm als fertiges Objekt in die Welt gesetzt.

Die Frage dabei ist doch, wie oft ein Modell verwendet wird. Zehnmal am selben Gebäude vorbeizulaufen fällt dann doch auf. Trifft dies auf Oblivion zu? Die meisten Häuser kommen nur ein einziges mal vor.
Anders sieht es sicherlich bei den Dungeons aus. Man schaue sich nochmals das oben gelinkte Bild an. In diesem Detailreichtum, eher noch weit darunter, waren fr√ľher die Dungeons. Um den Umfang des Oblivionuntergrundes zu erreichen, wurden Modelle als Einzelst√ľcke an verschiedenen Orten immer wieder verwendet, ja. Baukasten? In dem Fall nat√ľrlich ja. Aber die Alternative sieht man auf dem oben gelinkten Bild. Oder dieselbe H√∂hle als ganzes Modell immer wieder zu verwenden, wie es andere Titel getan haben.

Ein ganz anderes Problemfeld ist die Flora. Die meisten Titel verwenden heute Speedtree. Ist ja auch eine sch√∂ne Technik. Bei Speedtree werden die B√§ume vom Programm anhand bestimmter Eigenschaften erzeugt, und sp√§ter per Hand nachbearbeitet. Das trifft aber nicht nur auf Oblivion zu, sondern auf alle Titel, die Speedtree verwenden. Ist das unbedingt schlecht? Gerade Speedtree erm√∂glicht mehr Baumarten, und mehr Baumvariationen, als B√§ume noch wie fr√ľher ebenfalls in Modellerprogrammen einzeln zu erstellen. Gerade dann steigt n√§mlich die Gefahr, immer denselben Baum zu verwenden.

Zugegebenerma√üen hat sich Bethesda inspirieren lassen, und das noch ein bi√üchen weiter getrieben. N√§mlich auf weitere Teile der Flora ausgedehnt. Kurz umrissen die Pflanzen vom Programm setzen lassen, entsprechend ihres Lebensraumes (Nirnwurzel an Ufer, Flachs in offene und sonnige Gebiete, et cetera). Nat√ľrlich h√§tte man das per Hand machen k√∂nnen - das Ergebnis h√§tte aber nur zuf√§lliger sein k√∂nnen.

Schlie√ülich gibt es noch den gro√üen Zankapfel der Landschaft. Hier ist es besonders wichtig, Gestaltung von Erstellung zu trennen. Die Gestaltung ist stellenweise in einem Ma√üe realistisch, da√ü es langweilig wirken kann. Extremere, eindrucksvollere Landschaftsformationen, wie man sie aus dem "Unique Landscapes"-Projekt kennt, w√§ren durchaus w√ľnschenswert gewesen.
Deswegen ist aber der Schlu√ü, die Landschaft sei "zufallsgeneriert" genausowenig richtig, wie f√ľr andere Titel zu sagen, ihre Landschaft wirke "wie aus einem Baukasten".
Fr√ľher, noch zu den Zeiten des irrealen Turniers, waren Landschaften sehr eckig. Man achte nur auf den Flu√ü unten im Bild. Oder, wenn auch schwer erkennbar, die Felswand im Hintergrund. Zum Gl√ľck ist die Qualit√§t der Landschaftsdarstellung seitdem stark gestiegen. Und seitdem gibt es andere M√∂glichkeiten zur Gestaltung, als riesige Vielecke in diverse Formen zu ziehen. So gibt es seitdem die M√∂glichkeit, Graustufenbilder als H√∂henkarten einzusetzen und daraus ein feines Gitternetz mit entsprechenden Formen zu generieren. Oder ein Vieleckgitter komfortabler in Form zu bringen, als jeden Eckpunkt einzeln zurechtzuzerren. Grundlage ist immer ein Gitternetz, egal mit welchem Programm dies weiter in Form gebracht und veredelt wird. Wie macht es nun Oblivion? Es wurde ein Gitternetz vorgeneriert und per Hand weiter bearbeitet. Hei√üt nichts anderes, als da√ü nicht bei 0 angefangen wurde.

Genau wie bei einer Graustufenhöhenkarte nicht bei 0 angefangen wird. Tatsächlich wurde das Gitternetz anhand bestimmter Vorgaben generiert. Der Unterschied ist dann deutlich, wenn man echte zufallsgenerierten Landschaften betrachtet.
Sie haben weitaus weniger Struktur, und ihnen fehlt die Nachbearbeitung. So etwas wie Die H√ľgelformation um Skingrad, Sancre Tor, oder die Landschaft um die Stra√üen bekommt kein Zufallsgenerator hin. Daf√ľr m√ľssen noch viele Jahre ins Land ziehen.


Das LevelScaling

Ohne Zweifel hat Oblivion einige Probleme. Tats√§chlich w√ľrde ich pers√∂nlich ohne PlugIns, welche diese zum gr√∂√üten Teil beheben, Oblivion gar nicht mehr spielen, noch irgendwem empfehlen. Nichtsdestotrotz haben sich im Laufe der Zeit einige Mythen in Sachen Oblivion aufgebaut. Diesmal befasse ich mich mit einem besonders haarigen Thema: Dem Level Scaling. Direkt vorneweg gebe ich zu: Ich empfinde den Ansatz in Oblivion f√ľr gr√ľndlich mi√ülungen, und ein Gro√üteil der von mir verwendeten PlugIns dienen dazu, genau diesen Aspekt zu korrigieren. Dennoch machen eine Menge inkorrekter Informationen die Runde - und den Mythen geht es jetzt an den Kragen!

Mythos 1 - "Alle Kreaturen passen sich dem Spielerlevel an!: Das ist falsch. Lediglich eine Handvoll Kreaturen passen ihre Werte dem Spielerlevel an - Untergangsgespenster, Minotaurenf√ľrsten, und √§hnliches, jeweils die st√§rksten ihrer Kategorie. Eine Ratte ist eine Ratte ist eine Ratte, und ein Wildschwein ist ein Wildschwein ist ein Wildschwein. Wer mit Level 20 mehr Probleme mit einer Ratte hat als zu Beginn des Spiels, hat entweder w√§hrenddessen den Schwierigkeitsgradregler von ganz links nach ganz rechts gezogen, Wahrnehmungsst√∂rungen oder Oblivion nie gespielt. Etwa 90% aller Gegner in Oblivion passen sich dem Spielerlevel nicht an, sondern haben immer dieselben Werte - egal mit welcher Stufe man auf sie trifft. Anders formuliert: Es gibt keine Monsterratten!

Mythos 2 - "Anders als in Morrowind werden aber unterschiedliche Kreaturen in Abhängigkeit vom Level gesetzt. Ein Bär mag sich nicht verändern, aber er taucht erst ab bestimmten Stufen auf": Morrowind nutzte dasselbe System. So taucht an einem bestimmten Ort zum Beispiel mit Level 1 eine Larve auf, mit Level 5 ein Nixhund, und mit Level 10 ein pestkrankes Kagouti.

Mythos 3 - "Auch wenn die Gegner sich nicht direkt anpassen, dadurch, da√ü sie abh√§ngig vom Spielerlevel ausgew√§hlt werden, scalen sie doch": Hier geht die Frage nach Wortdefinitionen los. Wenn man das Level Scaling gaaaanz weit ausdehnen will, dann ja, dann stimmt das. Allerdings hat dieses System zwei Vorteile gegen√ľber "echtem" Level Scaling, wodurch es sich meiner Meinung nach schon eindeutig davon unterscheidet. Und zwar sorgt dieses System einerseits daf√ľr, da√ü man sich nicht komplett verschaukelt vorkommt (ein mutierter Riesenb√§r ist als Herausforderung f√ľr einen hochstufigen Helden einfach doch glaubhafter als eine Ratte mit extrem hochgesetzten Werten), auf der anderen Seite sorgt es auch f√ľr mehr Abwechslung. Man k√§mpft mit verschiedenen Gegnern, statt immer nur mit denselben. Aber, wie gesagt, ist dieser Punkt durchaus diskutabel.

Mythos 4 - "Nur Oblivion nutzt Level Scaling": Gothic 3 (s√§mtliche Gegner, ohne Einschr√§nkungen), Star Wars: Knights of the Old Republic (ab freier Planetenreihenfolge), Star Wars: Knights of the Old Republic II (ab freier Planetenreihenfolge), Neverwinter Nights (sogar Anpassung der Gegner an Klasse und Begleiter), Two Worlds (menschliche Gegner passen sich durch bessere Ausr√ľstung und meinem Eindruck nach auch F√§higkeiten an), Baldur's Gate 2 (manche zentrale Charaktere existieren in mehreren Ausgaben, von denen die jeweils zum Spielerlevel passende zum Einsatz kommt). Von den notorischen Kandidaten wie Diablo 2 oder Sacred mal ganz zu schweigen. Und ich f√ľrchte, ich habe jetzt sogar einige Titel vergessen.

Mythos 5 - "Das Level Scaling wurde in Shivering Isles verbessert": Irrtum, es wurde nur besser versteckt. Es gibt nur zwei Unterschiede zwischen dem Level Scaling im Hauptspiel und jenem im AddOn. Einerseits passen sich Gegenst√§nde nicht mehr optisch, sondern nur noch vom Namen und den Werten her an ("Pures Ordnungsschwert" -> "Perfektes Ordnungsschwert"), wodurch die √Ąnderungen nicht so sichtbar sind wie beim Wechsel von Leder zu Glasr√ľstungen. Tats√§chlich passiert aber genau das bei allen Gegnern und Wachen (Goldene Heilige und Dunkle Verf√ľhrern) im Spiel, blo√ü das Aussehen √§ndert sich nicht, nur die Werte. Zweitens trifft man nur auf Variationen derselben Gegner. Ein Ritter der Ordnung sieht trotz unterschiedlicher Werte immer gleich aus.


Die RadiantAI

Das Bed√ľrfnissystem
Irgendwann im Anfang der Entwicklung ist gesagt worden, die NPCs sollten von ihren Bed√ľrfnissen gesteuert werden - Geselligkeit, Hunger, Schlaf, sowas eben. Das ist im Laufe der Entwicklung herausgeflogen. Leider? Gut so? Nun ja. Davon ist noch etwas im Spiel drin - das Essensbed√ľrfnis, so den NPCs dieses Bed√ľrfnis verpa√üt worden ist (ist den meisten, aber nicht allen).
Ich habe testweise mal einer ganzen Stadt (nennen wir sie Chorrol) die Vorr√§te, soweit f√ľr mich erreichbar, gepl√ľndert und unter den gro√üen Baum geschmissen. Das Ergebnis war sowas wie die Aufst√§nde am Anfang der franz√∂sischen Revolution.
Es gab NPCs, die dann einfach zu dem Haufen gegangen sind und sich da etwas holten. Andere sah ich plötzlich nach Seed-Neeus oder in die Gasthäuser laufen, die ich da nie zuvor gesehen habe (an die Verkaufstruhen kam ich nämlich nicht ran, daher hatten die noch Vorräte). Was aber den Aufstand auslöste, waren die Charaktere, die einen niedrigen Moralwert hatten - die versuchten nämlich, den nächstbesten NPC mit Nahrung zu bestehlen. Was die Wachen nicht mochten. Was Schlägereien auslöste. Wo auch unbeteiligte NPCs mit hereingezogen wurden. Und am Ende gab es viele unbewohnte Häuser in der Stadt...
Genauso, ohne irgendwelche Eingriffe von meiner Seite aus, sterben bei mir fr√ľher oder sp√§ter immer City Swimmer und Dar Je, und Ongar wird immer wieder mal bewu√ütlos gepr√ľgelt. Warum? Weil sie sich ihr Essen, sollten sie selbst nichts mehr besitzen, zusammenklauen. Das Bed√ľrfnismodell wurde durch ein "T√§tigkeit im Zeitraum X"-Modell ersetzt - aber selbst das hat noch genug M√∂glichkeiten ob der Reste des Bed√ľrfnissystems f√ľr... unvorhergesehene Todesf√§lle zu sorgen. Jetzt stellen wir uns mal vor, das Bed√ľrfnissystem w√§re dringelassen worden...

Das Tagesablaufmodell
Stattdessen kam ein System zum Einsatz, welches ein bi√üchen an Gothic 1 erinnert. Ein NPC geht in der Zeit jener T√§tigkeit nach. Aber ist das wirklich so? Nein. Dieser Thread ist da ganz interessant, weil er den Unterschied auf den Punkt bringt. In Gothic 1 [ich benutze immer G1 als Beispiel, weil da die KI am besten war - die hat mit jedem Nachfolger nachgelassen] war jeder Schritt vorgegeben. Das ging so weit, da√ü NPCs einen aus dem Weg schimpften, weil sie keine Handlungsalternative hatten. Hei√üt: Ein NPC geht immer denselben Weg, findet sich immer am selben Ort ein, macht dort immer exakt dasselbe. Das System ist also handlungsvorgebend. Die RAI hingegen, auch wenn sie im Grunde ebenfalls T√§tigkeiten vorgibt, ist zielorientiert. Sie sagt "geh zur Kneipe und i√ü etwas" - und der NPC sucht sich selbst den Weg. Oder "Besuch deinen Freund in Stadt X". Das f√ľhrt dann zu Situationen wie im gelinkten Thread - NPCs, die ein an sich gar nicht im Spiel vorhandenes Teleportpluginsystem nutzen (weil es erst per PlugIn eingef√ľgt wurde, daher gar nicht in ihren Verhaltensvorgaben sein kann). Clever. Gleiches f√ľhrte zum oben geschilderten Aufstand. Es steht nirgendswo "klau dir dein Essen bei NPCs zusammen" - sie tun es aber. Genauso gibt es nirgendswo Gespr√§chsanweisungen f√ľr NPCs - das ist einfach etwas, was sie zufallsbedingt unterwegs tun. Teilweise sehr lustig... ich hab da ne Szene erlebt, die zum schie√üen war, aber das f√ľhrt jetzt zu weit.
Das Ergebnis jedenfalls ist, da√ü die RAI schon dynamischer ist - leider, weil sie mit festen Zielvorgaben operiert, nicht so dynamisch, wie ich es mir gew√ľnscht h√§tte - aber eben schon dynamischer als ein vollkommen vorgescripteter Tagesablauf.
Was auch wiederum zu durchgeknallten Aktionen f√ľhren kann - so habe ich erlebt, wie Maeve von der Whitmondfarm eines Abends anfing, den Teppich in ihrer H√ľtte umzugraben, w√§hrend sie noch auf ihrem Stuhl vor dem Kamin sa√ü. Das steht garantiert nicht in den Anweisungen, ich hab extra nachgeschaut!

Was das System √ľbrigens zu leisten vermag, sieht man an M'aiq. Wi√üt ihr, warum man ihn immer woanders trifft? Er wandert zwischen Anvil und Leyawiin, ja, aber unterwegs springt jedesmal ein Script an, und er sucht mehrere Stunden lang nach Callipers - in H√∂hlen, Lagern und Ruinen, welche sich grad in der N√§he befinden. Welche? Das ist ihm v√∂llig egal.

Problem: Die Animationen
Ich glaube, weshalb die KI wirklich gescholten worden ist, ist nicht die KI selbst - sondern der Mangel an Animationen. Man sieht J√§ger jagen und Alchemisten Tr√§nke brauen, Bauern die Felder bearbeiten und K√§mpfer wie auch Magier ihre F√§higkeiten trainieren, ja. Aber sonst? Solche Sachen wie Schmiede an ihren Ambossen, Angler mit Ruten im Wasser, sowas fehlt. Und deshalb, sch√§tze ich, wirkt die KI auf viele entt√§uschend. Sie ist enorm leistungsf√§hig, aber sie hat zu wenig Gelegenheiten, das auch ganz deutlich zu zeigen. Beispiel: Wenn man sich die Zeit nimmt, und drauf achtet, kann man den organisierten Skoomaschmuggel von Elsweyr nach Morrowind im Spiel verfolgen - sogar sowas machen NPCs - aber man kann das nur sehen, wenn man in die Inventare der daran beteiligten Figuren schaut (Taschendiebstahl). Nur dann sieht man, wie da Gold und Skooma weitergegeben werden, und das Skooma von Elsweyr nach Morrowind (√ľber die kaiserliche Hauptstadt und Cheydinhal, sollte es wen interessieren) flie√üt. Genauso wirkt das Verhalten durch die wenigen Arbeitsanimationen etwas eint√∂nig. Hier h√§tte es wirklich ein bi√üchen mehr sein d√ľrfen.
Ich pers√∂nlich w√ľrde sagen, die RAI selbst ist schon ziemlich gut - aber mit mehr Handlungen k√∂nnte sie um einiges aufregender her√ľberkommen.
geschrieben von bg2408