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12.02.2005 Seelensteine und die Kunst des Verzauberns in Morrowind
Das Herstellen m√§chtiger magischer Waffen und R√ľstungsteile ist eine nicht ganz einfache Angelegenheiten. In diesem Leitfaden erfahrt ihr, wie ihr mithilfe von Seelensteinen eure Items um eine magische F√§higkeit erweitern k√∂nnt.
Wenn man Items verzaubern oder verzaubern lassen will, braucht man vor allem gef√ľllte Seelensteine, die die n√∂tigen "Magickaladungen" zur Verf√ľgung stellen.

Was hat es mit diesen Seelensteinen auf sich?
So gut wie alle Kreaturen auf Vvardenfell haben Seelen, die gefangen werden k√∂nnen, inklusive aller Geister und Untoter. Ausnahmen stellen die mechanischen Einheiten dar, denen man in Dwemer-Ruinen √ľber den Weg l√§uft, sowie alle NPCs. Letztere haben zwar vermutlich ebenfalls eine Seele, allerdings ist es nicht m√∂glich, diese zu fangen.
Um eine Seele zu fangen, braucht man zwei Dinge: einen passenden Seelenstein sowie den Zauber "Seelenfalle" bzw. "Soultrap". Die Kreatur, deren Seele man fangen m√∂chte, sollte vor ihrem Tod mit dem Zauber "besprochen" werden. Sofern er bei Ableben noch aktiv ist, wird die Seele automatisch im kleinstm√∂glichen Seelenstein, der sich im Inventar befindet, gefangen. Die Seelen schwacher Kreaturen wie Cliffracer, Mudcrabs oder Ratten haben dabei nat√ľrlich einen viel geringeren Wert als die st√§rkerer Gegner. Die wertvollsten Seelen im regul√§ren Spiel sind die von Golden Saints / Goldenen Heiligen sowie von Ascended Sleepers / Erleuchteten Schl√§fern, die, gefangen in einem Gro√üen Seelenstein, einen Geldwert von 80.000 sowie einen Ladungswert von 400 Punkten ergeben. Noch wertvoller sind nur die Seelen von Vivec sowie mit dem Addon Tribunal von Almalexia, die auch nur in dem besonderen und wiederverwendbaren Seelenstein "Azura's Star" (siehe Auftr√§ge der Daedraf√ľrsten) gefangen werden k√∂nnen. Die Seele des Endgegners von Morrowind kann man √ľbrigens nicht fangen.

Irgendwo hier sollte auch ein Link zu der Liste mit den Seelenwerten eingef√ľgt werden.

Anmerkung: Gef√ľllte Seelensteine sind zwar einerseits unverzichtbar, um Items zu verzaubern. Sie k√∂nnen aber auch noch anderen Zwecken dienen:
1.Man kann analog zum Verzaubern auch bereits verzauberte Items, die einen Teil ihrer Ladung verbraucht haben, mit gef√ľllten Seelensteinen wieder aufladen. Auch diese Aktion wird bei Gelingen dem Enchant-Skill als Fortschritt gutgeschrieben.
2.Gef√ľllte Seelensteine sind eine hervorragende Einnahmequelle. So kostet ein kleiner Blanko-Seelenstein im Einkauf 10 Draken, kann aber im Verkauf und mit Alit-, Kagouti- oder der Seele einer Pest-Ratte gef√ľllt bis zu 300 Draken einbringen. Gleiches gilt nat√ľrlich in h√∂herem Ma√üstab f√ľr die gr√∂√üeren Seelensteine. Gerade am Anfang des Spiels bessert dies die Reisekasse doch gewaltig auf - und Seelen sind da drau√üen reichlich und zum Nulltarif zu haben.

Es gibt Seelensteine in den folgenden Größen:

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Petty Soulgem (10 Draken)
Lesser Soulgem (20 Draken)
Common Soulgem (40 Draken)
Greater Soulgem (60 Draken)
Grand Soulgem (200 Draken)
Azura's Star (5000 Draken)

Woher bekomme ich die Seelensteine?
Die kleineren Sorten kann man immer mal wieder bei normalen H√§ndlern kaufen, eine nie versiegende Quelle ist die H√§ndlerin Fadase Selvayn in Tel Branora, wo man alle Seelensteine bis hinauf zum Gr√∂√üeren in unersch√∂pflicher Menge bekommt. Nur die gr√∂√üte Sorte ist dort nicht zu kriegen, f√ľr diese sollte man flei√üig Banditenh√∂hlen, Schmugglerl√∂cher sowie sonstige Dungeons pl√ľndern, wo sie ab ca. Lvl 10 als geleveltes Item in Kisten und Truhen zu finden sind.

Woher bekomme ich den Zauber "Seelenfalle" und wie wende ich ihn an?
Wenn man die Seele einer Kreatur in einem Seelenstein fangen will, muss man vor ihrem Ableben den Zauber "Seelenfalle" / "Soultrap" auf sie sprechen, dieser muss beim Tod noch aktiv sein.

Der reine Zauber gehört in die Magieschule der Mystik und kann in verschiedenen Versionen bei den folgenden Zauberhändlern gekauft werden:
Arielle Phieneel, Sadrith Mora, Wolverine Hall, Mages Guild
Arnand Liric, Buckmoth Legion Fort, Interior
Farena Arelas, Tel Uvirith, Arelas' House
Gildan, Ald'ruhn, Gildan's House
Llaros Uvayn, Caldera, Governor's Hall
Masalinie Merian, Balmora, Mages Guild
Minnibi Selkin-Adda, Vivec, Arena, Hidden Area
Ranis Athrys, Balmora, Mages Guild
Salyni Nelvayn, Ald'ruhn, Morag Tong Guildhall

Dieser Zauber ist allerdings wirklich nur f√ľr reine Magier-Chars n√ľtzlich, ein K√§mpfer wird damit kaum etwas anfangen k√∂nnen. F√ľr diesen ist es sinnvoller, sich den Zauber zun√§chst zu kaufen und sich dann ein Item damit verzaubern zu lassen - entweder ein Schmuckst√ľck mit der Wirkung "Cast when used" oder eine Waffe mit der Wirkung "Cast when strikes". In ersterem Fall wird das Item wie ein Zauber behandelt und die Wirkung auch genauso ausgel√∂st, in zweiterem Fall tritt die Wirkung mit jedem Schlag der Waffe ein.

Jetzt k√∂nnte man einwenden: Um ein Item verzaubern zu lassen, braucht man ja schon einen gef√ľllten Seelenstein! Woher nehmen, wenn nicht stehlen? Womit die Antwort auch schon gegeben w√§re. Es gibt die M√∂glichkeit, wertvolle gef√ľllte Seelensteine "mitgehen" zu lassen. Unter anderem liegen einige bei der Waldelfin Galbedir im Obergeschoss der Magiergilde Balmora offen herum - und w√§hrend eines Questes dieser Magiergilde verl√§sst sie den Raum praktischerweise sogar f√ľr kurze Zeit. Eine andere M√∂glichkeit, an die n√∂tigen ersten Seelen zu kommen, sind Spruchrollen mit dem Zauber "Seelenfalle" drauf. Diese sind auch f√ľr den d√ľmmsten Axt-Ork problemlos zu sprechen und bei vielen magisch Begabten k√§uflich zu erwerben. Au√üerdem gibt es auch im Spiel schon vorgefertigte Waffen mit dem Seelenfallen-Zauber, die man sich erarbeiten kann. Einen entsprechenden Dolch bekommt man nach Abschluss der Quests der Magiergilde in Balmora, ein Schwert besitzt der Ork Umbra, der in der Gegend von Suran auf den Char wartet.

Verzaubern von Items

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Um ein verzaubertes Item zu erstellen, gibt es zwei M√∂glichkeiten: entweder "Do it yourself" oder der Besuch bei jemandem, der sich damit auskennt - also bei einem qualifizierten Verzauberer. Wenn man es selbst versuchen m√∂chte, muss man einfach den Seelenstein, den man f√ľr die Verzauberung benutzen will, auf das Charakterportrait im Inventar ziehen. Im folgenden Men√ľ kann man sich zwischen dem M√∂glichkeiten, ein neues verzaubertes Item zu erstellen oder ein bereits verzaubertes Item wieder aufzuladen, entscheiden.
Wenn man sich f√ľr ersteres entscheidet, l√§uft der Rest des Prozesses genauso ab wie bei einem professionellen Verzauberer. Geht der Versuch allerdings schief, ist der Seelenstein samt Seele unwiderruflich verloren.
Die Chance, ein Item selbst erfolgreich zu verzaubern, h√§ngt vom eigenen Skill-Lvl sowie dem Wert der verwendeten Seele ab. Ein Lvl von 100 garantiert dabei immer noch keine Chance von 100%, sondern gerade bei wertvollen Seelen und konstanten Verzauberungen liegt sie weit darunter. In der Regel ist es sicherer, einen Fachmann aufzusuchen - das ist zwar teuer, geht aber daf√ľr niemals schief.

Grunds√§tzlich kann man alle Waffen, R√ľstungsteile, Kleidungsst√ľcke und Schmuck verzaubern, die bisher noch keine Verzauberung haben. Ein einmal verzaubertes Item kann man nicht nachtr√§glich mit weiteren Zaubern belegen, auch kann man Zauber nicht wieder l√∂schen.


Das Verzauberungsmenu

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(1) Hier steht nach Wahl des zu verzaubernden Gegenstandes zunächst dessen Standardname, den man aber beliebig ändern kann.
(2) Hier wird das zu verzaubernde Item ausgesucht - in diesem Fall ein normales Amulett.
(3) Hier wird der Seelenstein ausgesucht, mit dem verzaubert werden soll.
(4) Jedes Item hat seine spezifische Anzahl an Verzauberungspunkten, die rechts vom "/" dargestellt werden. Ein gew√∂hnliches Amulett hat nur 1 Verzauberungspunkt, ein daedrisches Turmschild dagegen gleich 255. Die Zaubereffekte, die man f√ľr die Verzauberung w√§hlt, kosten jeweils eine bestimmte Anzahl dieser Verzauberungspunkte, dabei werden die Kosten mit jeder weiteren Verzauberung immer h√∂her. Die Verzauberungspunkte, die durch die gew√§hlten Effekte schon verbraucht sind, werden links vom "/" dargestellt und d√ľrfen die zweite Zahl nie √ľbersteigen.
(5) Dies ist die Anzahl der Ladungspunkte, die eine Benutzung des Items kostet. Die H√∂he ist - neben dem gew√§hlten Zaubereffekt selbst - auch abh√§ngig von der H√∂he des Verzauberungs-Skills: Je h√∂her der Skill, desto niedriger die Kosten pro Benutzung. Man kann diese Ladungspunkte auch als itemeigenes Magicka betrachten. Dieser Wert darf den von (6) nie √ľberschreiten.
(6) Dies ist die Anzahl der Ladungspunkte, die das Item nach erfolgter Verzauberung insgesamt hat. Sie ist abh√§ngig vom Wert der Seele, die man bei (2) ausgew√§hlt hat. Die Seele eines Goldenen Heiligen stellt dabei z.B. 400 Ladungspunkte zur Verf√ľgung.
(7) Die Liste aller Zaubereffekte, die der Char jemals gelernt hat. Wenn ein Item mit einem bestimmten Effekt verzaubert werden soll, muss der Char diesen Zauber zunächst beherrschen. Das gilt auch, wenn man zu einem Verzauberer geht!
(8) Dieses Fenster √∂ffnet sich, nachdem man einen Zaubereffekt ausgew√§hlt hat. Das Feld "Range" bezeichnet dabei, auf wen und in welcher Entfernung der Zauber wirken soll. Es gibt dabei die Auswahlm√∂glichkeiten "Self" (wenn der Zauber auf den Char selbst wirken soll, wie z.B. Cham√§leon, Levitation, Telekinese, Schild etc.), "Touch" (wenn der Zauber auf einen NPC oder eine Kreatur und nur in unmittelbarer N√§he, also auf Ber√ľhrung wirken soll) sowie "Target" (wenn der Zauber auf einen NPC oder eine Kreatur in weiterer Entfernung wirken soll).
(9) Diese Einstellm√∂glichkeit gibt es bei Zaubern, die in ihrer Wirkung eine Bandbreite besitzen. Feuerzauber k√∂nnen wenig oder viel Schaden machen, ein Levitationszauber kann schnell oder langsam sein, ein Feder-Zauber kann dem Char viel oder wenig Gewicht abnehmen. Ein Zauber, f√ľr den es keine Bandbreite gibt, ist zum Beispiel "Festes Wasser" - entweder man kann auf dem Wasser gehen oder eben nicht, dazwischen gibt es nichts.
(10) Die Dauer, f√ľr den der Zauber anhalten soll.
(11) Die Fläche, auf der der Zauber wirken soll. Auch nicht bei allen Zaubereffekten möglich, aber ein Feuerball kann mit einer großen Flächenwirkung z.B. leicht zur Massenvernichtungswaffe werden.
(12) Hier ist auszuw√§hlen, wie der Zauber ausgel√∂st werden bzw. wirksam werden soll. Items wie R√ľstungsteile, Kleidungsst√ľcke und Schmuck haben dabei die Auswahlm√∂glichkeit "Cast when used" oder "Constant Effect" (sofern ein entsprechender Seelenstein gew√§hlt wurde), Waffen (au√üer B√∂gen und Armbr√ľste) zus√§tzlich die Auswahl "Cast when Strikes".

Der Sonderfall: Konstante Verzauberungen
Konstante Verzauberungen, z.B. um dauerhaft bestimmte Attribute zu erhöhen, sind besonders beliebte Verzauberungen, allerdings nicht so einfach herzustellen. Grundsätzlich gilt: Wenn man nicht gerade einen Alchmutanten (Link!) sein eigen nennt, sollte man davon absehen, eine solche Verzauberung in Eigenarbeit herzustellen - die Chance des Gelingens ist einfach zu gering.

F√ľr eine konstante Verzauberung braucht man
1. Ein Item mit möglichst vielen Verzauberungspunkten (4). Das mit Abstand am besten geeignete Item ist der daedrische Turmschild mit 255 Punkten, bei den Waffen ist es der Ebenerz-Stab mit 90 Punkten sowie der Ebenerz-Säbel aus Tribunal mit 80 Punkten, exquisite Kleidung hat 60 Punkte und exquisiter Schmuck 120.
2. Die Seele eines Goldenen Heiligen / Golden Saint oder Ascended Sleeper / Erleuchteter Schl√§fer oder die Seele von Vivec oder Almalexia in Azura's Star. Auf jeden Fall muss diese Seele mindestens 400 Ladungspunkte (6) zur Verf√ľgung stellen.

Bei konstanten Verzauberungen ist noch zu beachten, dass nur Zaubereffekte auswählbar sind, die auf den Char selbst wirken.

Was n√ľtzt ein hoher Enchant-Skill?
Da man die wirklich wirksamen Verzauberungen besser vom Fachman machen l√§sst, k√∂nnte man meinen, der Enchant-Skill ist mehr oder weniger nutzlos. Genau das Gegenteil ist jedoch richtig, dieser Skill ist f√ľr jeden Char wichtig und n√ľtzlich, der verzauberte Gegenst√§nde benutzt. Der Skill hat - neben der Chance auf das Gelingen eigener Verzauberungen - noch zwei wichtige Funktionen:
1. Ein hoher Enchant-Skill senkt die Kosten an Ladungspunkten, die vom Item pro Benutzung verbraucht werden, d.h. ein Gegenstand oder eine Waffe kann √∂fter benutzt werden, bevor die Ladungen verbraucht sind. Besonders bei Waffen mit Zusatzschaden durch Zauber kann dies √ľber Leben oder Tod des Chars bestimmen.
2. Ein hoher Enchant-Skill sorgt daf√ľr, dass sie die Ladungspunkte eines Items schneller wieder regenerieren, auch ohne dass man Seelensteine daf√ľr verwendet.

geschrieben von DeusXMachina