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22.09.2005 Von Copperfields bis Gandalfs: Die Magie auf Vvardenfell
Wie in vielen Spielen ist auch in Morrowind die Magie ein wenig komplizierter als simples Draufhauen mit einem möglichst großen Schwert. Hinzu kommt, daß es mehrere Magiearten gibt, hunderte von Zaubern und ihr euch sogar eure eigenen Zauber bauen könnt. Wie das geht könnt ihr dem folgenden Leitfaden entnehmen.
Inhalt:

1. Einleitung

Wie in vielen Spielen ist auch in Morrowind die Magie ein wenig komplizierter als simples Draufhauen mit einem möglichst großen Schwert. Hinzu kommt, daß es mehrere Magiearten gibt, hunderte von Zaubern und ihr euch sogar eure eigenen Zauber bauen könnt. Da kann man schnell den Überblick verlieren, wenn man sich das erste mal mit Magie beschĂ€ftigt. Ich hoffe, ich kann mit diesem Leitfaden dem entgegenwirken, und auch ein oder zwei Magieschulen ansonsten reinen KĂ€mpferspielern nĂ€herbringen - sie bereichern das Spielerlebnis ungemein. Vorab ein Hinweis, eine Anleitung fĂŒr die Schule des Verzauberns findet sich hier, und fĂŒr die Alchemie hier.
Dieser Leitfaden beschĂ€ftigt sich Schritt fĂŒr Schritt mit der Magie, angefangen beim Grundproblem des Zauberns (der Energieversorgung, sozusagen) ĂŒber das Erstellen eigener Zauber bis hin zur Beschreibung der Zauberschulen und ihrer Zaubereffekte.
NatĂŒrlich muß noch gesagt werden, daß fĂŒr Zauber dasselbe wie fĂŒr Schwertstreiche gilt - ob ein Zauber gelingt, hĂ€ngt vom Skillwert der Zauberschule und dem Attributswert in Willenskraft / Willpower ab. Wer keine Zauberschule als Haupt- oder Nebenfertigkeit gewĂ€hlt hat, kann kaum Magie wirken - es sei denn, er geht zu einem der vielen Trainer und blecht viel Geld fĂŒr eine Grundausbildung.

2. Das Problem des Magickas

Der Treibstoff fĂŒr Magie in der Welt der Elder Scrolls-Reihe heißt zur Abwechslung nicht Mana, sondern Magicka. Inhaltlich ist es mit vielen anderen Rollenspielen identisch, man setzt Magicka ein um Zauber zu wirken, welches dabei verbraucht wird. Im Grunde ganz einfach. Jeder Charakter, egal ob der dĂŒmmste Axt-Ork oder ein vergeisterter Hochelf, verfĂŒgt ĂŒber Magicka und kann damit theoretisch SprĂŒche sprechen.
Die Frage ist nur, wie viel Magicka ein Charakter hat. Im Originalspiel ohne Balancing-PlugIn ist fĂŒr fast jede Rasse der Intelligenzwert gleich der Magickawert. Ein Dunkelelf mit einer Intelligenz von 78 hat entsprechend 78 Magickapunkte. Um es ganz drastisch zu sagen: Das reicht gerade mal fĂŒr einen mittelgroßen Feuerball. DafĂŒr gibt es aber auch noch Sternzeichen - insgesamt drei Sternzeichen geben Magickaboni, und zwar sind das der Magier / Mage, der Lehrling / Apprentice und der Atronach. Mit ihnen kann man sich deutlich mehr Magickapunkte holen. Ebenso haben zwei Rassen Boni bei der Wirkung ihrer Intelligenz, nĂ€mlich Bretonen und Hochelfen.
Ist das wichtig? Ja! Das Problem des Magickas ist, daß ihr in aller Regel nicht genug haben werdet. Eine Rasse ohne Magickabonus und ohne die Wahl eines der drei Magickasternzeichen wird nicht genug Magicka zusammenbekommen, um auch nur eine Magieschule halbwegs effektiv einsetzen zu können. Bedenkt das bei der Charaktererschaffung! Folgende Boni sind möglich, und werden auf den 1x Multiplikator addiert:
  • Rasse Bretone: 0.5, mit 100 Intelligenz hĂ€tte er also 150 Magicka (1.5 x 100)
  • Rasse Hochelf: 1.5, mit 100 Intelligenz hĂ€tte er also 250 Magicka (2.5 x 100)
  • Sternzeichen Magier: 0.5, mit 100 Intelligenz hĂ€tte er also 150 Magicka (1.5 x 100)
  • Sternzeichen Lehrling: 1.5, mit 100 Intelligenz hĂ€tte er also 250 Magicka (2.5 x 100)
  • Atronach: 2, mit 100 Intelligenz hĂ€tte er also 300 Magicka (3 x 100)
  • Sternzeichen- und Rassenboni addieren sich! Ein Hochelf mit dem Sternzeichen Lehrling kann daher maximal 400 Punkte Magicka haben (4 x 100 = 400, 4 weil 1 + 1.5 + 1.5).
    Aber einen Hinweis zu dem Atronachen: Der Atronach regeneriert im Schlaf kein Magicka, er ist vollkommen auf TrĂ€nke und gegnerische Zauber angewiesen (siehe "Spruchabsorbtion" in der "Mystik" Zauberschule weiter unten), um seinen sehr großen Magickavorrat aufzufĂŒllen!
    Mehr zum Thema Attribute, und wie sie Magicka & Co. beeinflussen, findet sich ĂŒbrigens in Katans Charaktererschaffung-Artikel.

    3. Zaubern im Spiel

    Letztendlich funktioniert das Zaubern im Spiel genauso wie das KĂ€mpfen mit Schwert und Bogen - nur zieht man statt Waffen seine HĂ€nde. Dadurch ist es ĂŒbrigens nicht mehr möglich, mit dem Schild Angriffe zu blocken, und man ist alleine auf die restliche RĂŒstung und den Attributswert in Beweglichkeit angewiesen, um nicht getroffen zu werden.
    Die Taste fĂŒr das Hochhalten der ZauberhĂ€nde ist standardmĂ€ĂŸig "R", kann aber beliebig im MenĂŒ verlegt werden (ich z.B. benutze die rechte Maustaste und habe das Inventar auf I gelegt). FĂŒr jemand, der viel zaubert, mag es auch sinnvoll sein, das Schalten durch die Zauberliste (nĂ€chster und voriger Zauber) auf das Mausrad zu legen. So kann schnell gewechselt werden.

    Wie trifft man nun im Spiel mit den Zaubern? Jeder Zauber hat eine von drei möglichen Reichweiten:
  • Auf sich selbst / on self: Diese Zauber wirken auf eure Spielfigur. Typisch zum Beispiel fĂŒr Heilzauber, mit denen wollt ihr schließlich euch und nicht den Gegner heilen. Ebenso haben Schutzzauber und Effekte wie Fliegen oder Wasserwandeln in aller Regel als Ziel "on self", denn euer Charakter soll schließlich davon profitieren!
  • Bei BerĂŒhrung / on touch: Dies sind die Nahkampfzauber. Nahkampfzauber? Ja, richtig. Sie kosten erheblich weniger Magicka als vergleichbare Zauber, die ĂŒber die halbe Karte fliegen und ersparen es so dem Magier, sein Schwert rauszuholen. Zauber "on touch" sind außerordentlich wirksam, wenn man einen Magier spielt - dagegen kommt keine Waffe an. Besonderer Vorteil, gelingt der Zauber, trifft er auch immer, wohingegen Waffenhiebe von AnfĂ€ngern leicht vorbeigehen. ErwĂ€hnenswert ist auch, daß BerĂŒhrungszauber eine "Reichweite" haben - die betrifft die GrĂ¶ĂŸe der Explosion. Greift euch eine Horde Gegner an, reicht ein BerĂŒhrungszauber mit hoher Reichweite und alle werden getroffen. Reichweite hat demnach aber nichts mit der Entfernung zu tun, bis wohin der Zauber wirkt! On Touch wirkt immer nur im Nahkampf, und On Target immer unbegrenzt.
  • Auf Ziel / on target: Dies sind die klassischen FeuerbĂ€lle und anderer Geschosse. Unbegrenzt weit fliegen sie, bis der Horizont sie schluckt oder sie irgend etwas berĂŒhren - dann explodieren sie. Von allen Zaubern sind sie, bei gleicher Wirkung, die teuersten, können dafĂŒr aber auch aus großer Entfernung eingesetzt werden. Die Geschosse gehen wirklich bei jeder BerĂŒhrung hoch, sei es ein Gegner, die Landschaft, oder ein freundlicher NPC. Es lohnt sich also, genau zu zielen. Die Zauber fliegen allerdings mit einer gewissen Geschwindigkeit und treffen nicht sofort ein, dies sollte dabei mitbeachtet werden. Nach ein, zwei FeuerbĂ€llen hat man den Dreh raus, versprochen.

  • Auch wenn es jetzt vielleicht anders gewirkt haben mag, man kann sĂ€mtliche Zauber in sĂ€mtlichen Zieleigenschaften zusammenbauen. Ein Heilzauber auf BerĂŒhrung zum Beispiel ist fĂŒr BegleitauftrĂ€ge sehr nĂŒtzlich. Ebenso kann jeder Zaubereffekt unterschiedliche Zieleigenheiten haben - ein Feuerball, der euch selbst gleichzeitig heilt? Kein Problem!
    Letzte Anmerkung: Zauber können jederzeit aufgefrischt werden, eine Sperre wie in manch anderem RPG existiert nicht. DafĂŒr kann aber derselbe Zauber nicht zweimal gleichzeitig aktiv sein, der neuere ĂŒberschreibt den alten. Gleichzeitig können aber zwei gleiche Zauber mit unterschiedlichen Namen aktiv sein, diese addieren sich.

    4. Das Erstellen eigener SprĂŒche

    Eines der grĂ¶ĂŸten RĂ€tsel des Spiels, dabei letztendlich ganz einfach. Das Erstellen eigener SprĂŒche geht genauso vonstatten, wie das Bauen von Verzauberungen - lediglich mit dem Unterschied, daß es viel billiger ist und man keine Seelensteine verbraucht, dafĂŒr aber zwingend einen NPC aufsuchen muß (z.B. die Hochelfin in der Balmora Magiergilde).
    Davon abgesehen verweise ich auf DeusXMachinas erstklassigem Verzauberungsleitfaden (Unterpunkt "Das VerzauberungsmenĂŒ") - besser könnte ich es auch nicht erklĂ€ren.
    Der einzige wichtige Unterschied ist die Erfolgswahrscheinlichkeit, diese gibt es nur bei Zaubern. NatĂŒrlich könnt ihr einen apokalyptischen Spruch zusammenbauen, der mit einem Schlag eine ganze Stadt auslöscht - aber den werdet ihr nicht sprechen können. Damit stellt die Wahrscheinlichkeit das GegenstĂŒck zur maximalen VerzauberungskapazitĂ€t dar, allerdings hĂ€ngt die Wahrscheinlichkeit vom Skillwert der jeweiligen Magieschule ab. Und Zauber auf Ziel kosten auch bei der Wahrscheinlichkeit mehr als die anderen beiden. Der Wert wird aber meist um 10% unterschĂ€tzt - laut MenĂŒ 90%-SprĂŒche gelingen dennoch so gut wie immer, außer der grĂŒne Ausdauerbalken geht zur Neige.

    Worauf ist beim Erstellen eigener SprĂŒche zu achten?
  • In erster Linie auf die Magickakosten. Es stimmt, die Kosten sind im Schnitt um Eindrittel höher als gekaufte Zauber (kann per PlugIn korrigiert werden), und man sollte schon mehr als einmal den jeweiligen Zauber sprechen können. Von den Kosten hĂ€ngt auch direkt die Wahrscheinlichkeit ab - je höher die Magickakosten, desto höher muß der Skill in der jeweiligen Zauberschule sein.
  • Bei Angriffszaubern SchwĂ€chen als ersten Effekt wĂ€hlen, mit einer Wirkungsdauer von nur einer Sekunde. Das reicht. Der Schaden, den ein dreißig Sekunden nachbrennender Feuerball anrichtet, wird beim Einschlag berechnet - deshalb reicht dort in diesem Moment der SchwĂ€cheeffekt (AnfĂ€lligkeit gegenĂŒber Feuer, in dem Fall). Gleichzeitig darf der Feuerschaden auch nicht vor der SchwĂ€che in der Zaubereffektliste sein, dann hĂ€tte die SchwĂ€che keine Wirkung mehr. So seltsam das auch klingt, aber so funktioniert das System in Morrowind. Die Effekte beginnen beim ersten und setzen sich fort bis zum letzten - SchwĂ€che zuerst und dann Schaden steigt also die Wirkung, aber Schaden vor SchwĂ€che nicht. Stellt euch einfach zwei getrennte Zauber vor - einmal einen Zauber 100 Punkte AnfĂ€lligkeit gegenĂŒber Feuer fĂŒr 10 Sekunden und einmal 100 Feuerschaden. Da brĂ€chte es ja auch nichts, erst das Feuer zu werfen.
  • Benennung. Nennt eure Zauber so, daß ihr sie findet! Ich benutze Nummern vor den Namen, wie z.B. 1-2 Feuerball, 1-3 Eisball, so kann ich nĂ€mlich bequem, schnell und sicher zwischen verschiedenen Ă€hnlichen Zaubern umschalten - ihr habt nĂ€mlich nur 9 Hotkeys zur VerfĂŒgung.
  • LĂ€ngere Wirkungsdauer senkt Kosten. Ein 80 Punkte Feuerball kostet einen Tick mehr als ein 40 Punkte ĂŒber 2 Sekunden Feuerball - obwohl beide im Endeffekt denselben Schaden anrichten!

  • 5. Die Schulen der Magie

    Alle ZaubersprĂŒche in Morrowind gehören zu einer von sechs Schulen. Jede Schule faßt SprĂŒche einer Kategorie zusammen. Im folgenden werden die sechs Schulen aufgelistet und die Effekte der jeweiligen Zauber beschrieben. Die Namen sind jeweils zweisprachig angegeben (deutsch/englisch), es sei denn, sie sind in beiden Sprachversionen von Morrowind identisch.


    5.1 Zerstörung / Destruction
    Allesamt AngriffssprĂŒche, die das Ziel schĂ€digen (Gegner oder euch, es gibt auch feindliche Magier und Kreaturen, die Zauber einsetzen!). Mögliche Effekte:
    • Feuer / Fire: Ziel werden Lebenspunkte durch Feuerschaden entzogen, Resistenz gegenĂŒber Feuer hilft.
    • Eis / Frost: Ziel werden Lebenspunkte durch Eisschaden entzogen, Resistenz gegenĂŒber Frost hilft.
    • Blitz / Shock: Ziel werden Lebenspunkte durch Blitzschaden entzogen, Resistenz gegenĂŒber Blitz hilft. Etwas teurer als Eis und Feuer
    • Gift / Poison: Ziel werden Lebenspunkte durch Giftschaden entzogen, Resistenz gegenĂŒber Gift hilft. Deutlich teurer als Eis, Feuer und Frost
    • Senken / Drain: Ziel werden Attributs-, oder Lebens-, oder Ausdauer-, oder Magickapunkte zeitweise gesenkt (stellen sich am Ende des Zaubers wieder her), Resistenz gegenĂŒber Magie hilft. Sehr billig. Wirkungsdauer ist in diesem Fall die Zeit, in der das Attribut (et cetera) um den Wert des Zaubers heruntergedrĂŒckt bleibt.
    • Entziehen / Damage: Attributs-, oder Lebens-, oder Ausdauer-, oder Magickapunkte werden dauerhaft gesenkt, nur durch Zauber, TrĂ€nke, oder Beten an Schreinen können diese wiederhergestellt werden. Resistenz gegenĂŒber Magie hilft, recht teuer, aber extrem gefĂ€hrlich. Pro Einheit Wirkungsdauer wird das jeweilige Attribut gesenkt, 20 Sekunden StĂ€rke entziehen ĂŒber 5 Sekunden lassen fast jeden Gegner hilflos zurĂŒck (weil StĂ€rkewert 0 die Folge ist) - oder euch.
    • AnfĂ€lligkeit / Weakness: Jeweilige Schadensart richtet nachfolgend mehr Schaden an, also z.B. steigert AnfĂ€lligkeit gegen Feuer wĂ€hrend der Wirkungsdauer den Feuerschaden, den das Ziel nimmt. Resistenzen wirken nicht.
    • Auflösen / Disintegrate: Gibt es sowohl fĂŒr Waffen wie auch fĂŒr RĂŒstungen. BeschĂ€digt die AusrĂŒstung des Ziels und macht sie dadurch weniger effektiv, bis hin zur völligen Unbrauchbarkeit. Resistenzwirkungen unbekannt.


    5.2 VerÀnderung / Alteration
    VerÀndert die RealitÀt und die FÀhigkeiten des Ziels. Mögliche Effekte:
    • Levitation / Levitate: Ermöglicht es zu fliegen. Steuerung ist wie normal, nur nicht mehr an den Boden gebunden. Schaut ihr nach oben, und geht, geht ihr nach oben. Ducken- und Springen-Taste haben allerdings keine Wirkung. Vorsicht, irgendwann lĂ€ĂŸt der Zauber nach, und man kann tief fallen.
    • Langsamer Fall / Slowfall: Verhindert Fallschaden. Je höher der Wert ist, desto langsamer fallt ihr. Bei 100 steht ihr praktisch in der Luft, wĂ€hrend bei 1 ein ganz geringer Fallschaden noch möglich ist (bereits bei 2 nicht mehr).
    • Festes Wasser / Water Walking: Das muß ich nicht erklĂ€ren, oder? Wasser ist fĂŒr euch fester Boden. Sobald der Zauber endet, geht es jedoch abwĂ€rts. Schlachterfische lauern immer, also rechtzeitig nachsprechen.
    • Wasseratmung / Water Breathing: Die Luftanzeige unter Wasser verschwindet, und ihr könnt tauchen solange ihr wollt - oder die Wirkungsdauer endet.
    • Flossen / Swift Swim: Erhöht die Schwimmgeschwindigkeit.
    • Sprung / Jump: LĂ€ĂŸt euch sehr hoch springen, ab Werten ĂŒber 30 locker ĂŒber HĂ€user hinweg oder in Sicherheit auf Pilze hinauf. Außerdem die schnellste Fortbewegungsart.
    • Öffnen / Open: Öffnet Schlösser bis zum Wert des Zaubers. Ein "Öffnen 100 Punkte"-Spruch öffnet demnach alle TĂŒren.
    • Abschließen / Lock: Verschließt TĂŒren und Kisten magisch. Gut, um hinter einem eine TĂŒr zu verriegeln, wenn man verfolgt wird.
    • Last / Burden: Einziger Angriffszauber der Schule, erhöht Belastung des Ziels. Ist die Belastung ĂŒber dem maximalen Traggewicht, kann der andere sich nicht mehr bewegen.
    • Feder / Feather: Senkt die Belastung, auf euch gesprochen könnt ihr also zeitweise mehr Beute mit euch herumschleppen.
    • Schild / Shield: Erzeugt ein Schutzschild. Sein Wert wird zur RĂŒstungsklasse gezĂ€hlt.
    • Feuerschild, Eisschild, Blitzschild / Fire Shield, Frost Shield, Lightning Shield: Gegner erhĂ€lt Elementarschaden, wenn er mit diesen Schilden geschĂŒtzten Charakter im Nahkampf trifft.


    5.3 Illusion
    Viele gemeine kleine SprĂŒche, die nicht wirklich schaden, dafĂŒr aber euch helfen. Mögliche Effekte:
    • Blindheit / Blind: Nimmt Gegnern die Sicht und senkt bei ihnen damit die Wahrscheinlichkeit, eine Nahkampfattacke zu landen.
    • Unsichtbarkeit / Invisibility: Macht einen unsichtbar. Monster und NPC's nehmen den eigenen Charakter nicht wahr, Schleichen gelingt fast automatisch. Jede Aktion wie z.B. Angreifen, das Öffnen einer TĂŒr oder das Aufnehmen eines Gegenstands beendet den Spruch jedoch sofort.
    • ChamĂ€leon / Chameleon: Wie Unsichtbarkeit, die aber nur prozentual wirkt. (1% wirkt sich fast gar nicht aus, 100% macht euch komplett unsichtbar.) Kostet mehr als Unsichtbarkeit, wird aber nicht vorzeitig durch irgendwelche Aktionen beendet, so daß man mit ein paar Punkten im Schleichen-Skill und vielen ChamĂ€leon-Punkten ganze HĂ€user leerrĂ€umen kann. Außerdem treffen Gegner einen ChamĂ€leon-geschĂŒtzen Charakter seltener im Nahkampf.
    • Bezaubern / Charm: Erhöht temporĂ€r die Sympathie des GegenĂŒbers. Falls dieser bestimmte Infos, GegenstĂ€nde etc. erst ab einem bestimmten Sympathiewert rausrĂŒckt, kann man ihn mit diesem Spruch gut rumkriegen.
    • Beruhigen / Calm: Senkt die Angriffslust des Ziels. Nach Ablauf der Wirkungsdauer greifen die Gegner wieder an. Die Kreaturen-Version funktioniert nur bei Tieren und Kreaturen (außer Daedras, Untoten und Dwemer-Robotern), die Humanoiden-Fassung nur bei Menschen, Elfen, Orks & Co (also allen NPC's).
    • Demoralisieren / Demoralize: LĂ€ĂŸt Gegner fliehen. Der Zauber unterscheidet wie Beruhigen zwischen Kreaturen und Humanoiden.
    • EntzĂŒrnen / Frenzy: Hebt die Angriffslust des Ziels. Mit der Humanoiden-Version kriegt man z.B. NPC's dazu, zuerst zuzuschlagen, damit man sie in "Notwehr" um die Ecke bringen kann. (Vvardenfell, deine Gesetzgebung... ^^)
    • Ermutigen / Rally: Vermindert die Wahrscheinlichkeit, daß ein NPC/eine Kreatur die Flucht ergreift.
    • Zuflucht / Sanctuary: Senkt die gegnerische Trefferwahrscheinlichkeit. Die Punkte geben dabei in Wirklichkeit einen Prozentsatz an, d.h. spricht man Zuflucht mit 40 Punkten auf sich selbst, gehen 40% der gegnerischen Attacken automatisch daneben.
    • LĂ€rm / Sound: Iritiert das Zeil. Ein Magier mit LĂ€rm um die Ohren verhaut mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit seine ZaubersprĂŒche.
    • Licht / Light: Verwandelt einen Gegner in eine Lichtquelle (oder einen selbst). Macht aber keinen Schaden, selbst bei Untoten nicht.
    • Infravision / Night Eye: Das magische NachtsichtgerĂ€t. LĂ€ĂŸt die Umgebung heller erscheinen, so daß man in dunklen Höhlen viel mehr Details erkennt (und nicht mehr das daedrische Schwert in der dunklen Ecke ĂŒbersieht).
    • LĂ€hmen / Paralyze: LĂ€hmt den Gegner komplett (!). WĂ€hrend der Wirkungsdauer kann man das GegenĂŒber in Ruhe auseinandernehmen.


    5.4 Wiederherstellung / Restoration
    Bringt Leben, Ausdauer und verlorene Attributspunkte zurĂŒck, heilt Krankheiten und steigert FĂ€higkeiten. Mögliche Effekte:
    • Wiederherstellen / Restore: Stellt je nach Art des Spruches Attributs-, Skill-, Lebens-, oder Ausdauerpunkte wieder her.
    • Festigen / Fortify: Steigert Attribute, Skills, Lebens-, Mana-, oder Ausdauer-Punkte ĂŒber das Maximum hinaus.
      Achung: Wurde ein Attribut magisch geschĂ€digt und wirkt noch ein Festigen-Spruch darauf (z.B. von einem Gegenstand), so funktioniert der entsprechende Heilspruch nicht richtig! Dies ist ein Fehler im Spiel. Man muß dann den entsprechenden Gegenstand ablegen, bevor man den Heilspruch wirkt.
    • Resistenz / Resist: Macht den Character gegen den entsprechenden Effekt widerstandsfĂ€higer. Es gibt ResistenzsprĂŒche gegen Feuer, Frost, Blitz, Gift, Magie, normale und Pest-Krankheit. Magie-Resistenz hilft nur gegen Senken- und Entziehen-SprĂŒche; ElementarsprĂŒchen wie z.B. einem Feuerball widersteht man mit der entsprechenden Elementar-Resistenz (hier Feuer).
    • Krankheit heilen / Cure Disease: Heilt eine Krankheit. Es gibt zwei Versionen des Spruches, jeweils fĂŒr normale und Pest-Krankheit (common und blight disease).
    • Vergiftung heilen / Cure Poison: Beendet sofort einen andauernden Vergiftungs-Effekt.
    • LĂ€hmung heilen / Cure Paralyzation: Beendet eine LĂ€hmung. Macht aber nur als Trank Sinn, da man gelĂ€hmt gar nicht zaubern kann.


    5.5 Beschwörung / Conjuration
    Beschwört fĂŒr eine vorgegebene Zeit daedrische und untote Diener oder zaubert AusrĂŒstung aus dem Nichts herbei. Auch einige Zauber, mit denen man Gegner kontrollieren kann, fallen in diese Schule. Mögliche Effekte:
    • Gebundene Waffe / Bound Weapon: Beschwört eine Waffe. Diese hat Aussehen, Haltbarkeit und die Schadenswerte (!) einer daedrischen Waffe, wiegt aber nichts. Eine beschworene Waffe erhöht netterweise den jeweiligen Waffen-Skill um 10 Punkte. Ein so herbeigerufenes Schwert gibt z.B. 10 Punkte auf den Langwaffen-Skill, solange man es in der Hand hat. Wie echte Daea-Waffen durchschlagen sie die Resistenz höherstufiger Monster gegen normale Waffen, man kann mit ihnen also Geister, Dremoras usw. bekĂ€mpfen. Gebundene Waffen lassen sich nicht auf dem Boden ablegen und verschwinden einfach, sobald die Wirkungsdauer des Spruchs vorbei ist.
    • Gebundene RĂŒstung / Bound Armor: Zaubert ein daedrisch aussehendes RĂŒstungsteil herbei. Dieses wiegt nichts und bietet (unabhĂ€ngig von RĂŒstungs-Skills) immer 80 Punkte Schutz. Jedes Teil erhöht einen Skill oder ein Attribut je nach Art des RĂŒstungsteils: Gebundene Schuhe erhöhen z.B. die Geschwindigkeit um 10 Punkte, die RĂŒstung alle RĂŒstungsskills um 5 Punkte undsoweiter. Wie die Waffen kann man ein gebundes RĂŒstungsteil nicht ablegen, und es löst sich nach Wirkungsdauer auf.
    • Kreatur herbeirufen / Summon Creature: Beschwört, wie sich schon vermuten lĂ€ĂŸt, eine Kreatur des jeweiligen Typs. Die Kreatur bekĂ€mpft Gegner, sobald sie sieht, daß ihr angegriffen werdet. Eher schwache Gehilfen wie Skelette kosten wenig Mana, reißen aber nicht viel, wĂ€hrend Dremoras oder gar Goldene Heilige schon recht gut zuhauen. Die starken Kreaturen kosten aber entsprechend mehr Mana als ein "billiges" Skelett.
    • Tier herbeirufen / Call Animal: In Bloodmoon kann man diese Zauber erwerben. Sie funktionieren genau wie die Kreaturen-Variante, außer daß ein Tier (Wolf oder BĂ€r) erscheint.
    • Kreatur beherrschen / Command Creature: Beeinflußt ein Tier oder ein Monster, so daß es fĂŒr kurze Zeit auf der eigenen Seite kĂ€mpft. Die Level ("Kommandiere Kreatur 10 Level fĂŒr 30 Sekunden") geben den Level des Monsters an, das sich maximal beeinflussen lĂ€ĂŸt. Eine Schlammkrabbe hat z.B. Level 1, eine Goldene Heilige Level 20. (Genaue Werte kriegt man nur per Editor heraus - oder durch Ausprobieren.)
    • Humanoiden beherrschen / Command Humanoid: Wie die Kreaturen-Variante, wirkt aber nur auf Menschen, Elfen, Orks & Co, sprich NPC's. Menschen haben sehr unterschiedliche Level-Werte, Faustregel hier: Kaum einer im Haupt-Spiel ist ĂŒber 20, Tribunal und Bloodmoon bieten stĂ€rkere Gegner.
    • Untote vertreiben / Turn Undead: Soll eigentlich Untote in die Flucht schlagen. Wirkt aber nicht!


    5.6 Mystik / Mysticism
    Teleportations- und AufspĂŒrzauber, dazu Seelenfalle und VampirsprĂŒche. Mögliche Effekte:
    • Almsivi Intervention: Teleportiert euch zum nĂ€chstgelegenen Tribunals-Tempel (Balmora, Vivec, Ald'Ruhn, Maar Gan, Molag Mar, Gramfeste).
    • Göttlicher Eingriff / Divine Intervention: Teleportiert euch zum nĂ€chstgelegenen Altar des kaiserlichen Kults (Pelagiad, Ald'Ruhn, Balmora, Ebenherz, Sadrith Mora, Solstheim).
    • Markieren / Mark: Setzt einen Markierungspunkt.
    • RĂŒckkehr / Recall: Teleportiert zum zuvor gesetzten Markierungspunkt.
    • Seelenfalle / Soultrap: Sperrt Seele des Ziels, wenn es wĂ€hrend der Wirkungsdauer gefangen wird, in den kleinstmöglichen Seelenstein im Inventar (nötig fĂŒr Verzauberungen).
    • Entdecken / Detect: Zeigt das jeweilige Ziel (SchlĂŒssel, Tier, Verzauberung) auf der Minikarte an, wenn man in der NĂ€he ist (wie nahe, hĂ€ngt vom Wirkungsradius ab).
    • Telekinese / Telekinesis: Ermöglicht es, auf Entfernung GegenstĂ€nde aufzusammeln, Truhen zu öffnen, GegenstĂ€nde zu aktivieren usw. NĂŒtzlich, um den einen oder anderen Gegenstand zu stibitzen. Außerdem fĂŒr Chars ohne den Sicherheits-Skill die einzige Möglichkeit, Fallen zu umgehen: Einfach auf Entfernung auslösen.
    • Magie bannen / Dispel: Hebt ZaubersprĂŒche auf. Damit können gegnerische SprĂŒche, die einen selbst betreffen, beendet werden, z.B. lang andauernder Blitzschaden. Entsprechend kann man Zauber, die Gegner auf sich selbst wirken, beenden (Schildzauber, gebundene Waffen, herbeigerufene Kreaturen, ...). Die Prozentzahl gibt die Wahrscheinlichkeit an, mit der ein Zauber gebrochen wird.
    • Reflexion / Reflect: Wirft gegnerische Zauber und Schaden verzauberter Waffen mit der jeweiligen Prozentchance zurĂŒck (50% = jeder zweite Zauber trifft den Gegner statt euch).
    • Zauber absorbieren / Spell Absorbtion: Wendet die Wirkung gegnerischer Zauber und Schaden verzauberter Waffen mit der jeweiligen Prozentwahrscheinlichkeit ab und fĂŒgt das Magicka des Spruchs euch zu (saugt den Spruch sozusagen auf). Bei 50% Absorb wird jeder zweite Zauber vereitelt und fĂŒllt stattdessen eure Magickaleiste. So funktioniert auch das Sternzeichen Atronach (auch Zauber von Schreinen werden absorbiert).
    • Absorbieren / Absorb: Leben, Magicka und Ausdauer können dauerhaft vom Gegner geklaut werden, und werden dabei euch hinzugefĂŒgt (sozusagen magischer Vampirismus). Attribute können zeitweisedem Gegner gestohlen werden, und werden euch fĂŒr einige Zeit hinzugefĂŒgt, wĂ€hrend sie dem Gegner fehlen.


    geschrieben von bg2408