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22.09.2005
Von Copperfields bis Gandalfs: Die Magie auf Vvardenfell
Wie in vielen Spielen ist auch in Morrowind die Magie ein wenig komplizierter als simples Draufhauen mit einem möglichst großen Schwert. Hinzu kommt, daß es mehrere Magiearten gibt, hunderte von Zaubern und ihr euch sogar eure eigenen Zauber bauen könnt. Wie das geht könnt ihr dem folgenden Leitfaden entnehmen.
Inhalt:
1. Einleitung
Wie in vielen Spielen ist auch in Morrowind die Magie ein wenig komplizierter als simples Draufhauen mit einem möglichst großen Schwert. Hinzu kommt, daß es mehrere Magiearten gibt, hunderte von Zaubern und ihr euch sogar eure eigenen Zauber bauen könnt. Da kann man schnell den Überblick verlieren, wenn man sich das erste mal mit Magie beschäftigt. Ich hoffe, ich kann mit diesem Leitfaden dem entgegenwirken, und auch ein oder zwei Magieschulen ansonsten reinen Kämpferspielern näherbringen - sie bereichern das Spielerlebnis ungemein. Vorab ein Hinweis, eine Anleitung für die Schule des Verzauberns findet sich hier, und für die Alchemie hier.
Dieser Leitfaden beschäftigt sich Schritt für Schritt mit der Magie, angefangen beim Grundproblem des Zauberns (der Energieversorgung, sozusagen) über das Erstellen eigener Zauber bis hin zur Beschreibung der Zauberschulen und ihrer Zaubereffekte.
Natürlich muß noch gesagt werden, daß für Zauber dasselbe wie für Schwertstreiche gilt - ob ein Zauber gelingt, hängt vom Skillwert der Zauberschule und dem Attributswert in Willenskraft / Willpower ab. Wer keine Zauberschule als Haupt- oder Nebenfertigkeit gewählt hat, kann kaum Magie wirken - es sei denn, er geht zu einem der vielen Trainer und blecht viel Geld für eine Grundausbildung.
2. Das Problem des Magickas
Der Treibstoff für Magie in der Welt der Elder Scrolls-Reihe heißt zur Abwechslung nicht Mana, sondern Magicka. Inhaltlich ist es mit vielen anderen Rollenspielen identisch, man setzt Magicka ein um Zauber zu wirken, welches dabei verbraucht wird. Im Grunde ganz einfach. Jeder Charakter, egal ob der dümmste Axt-Ork oder ein vergeisterter Hochelf, verfügt über Magicka und kann damit theoretisch Sprüche sprechen.
Die Frage ist nur, wie viel Magicka ein Charakter hat. Im Originalspiel ohne Balancing-PlugIn ist für fast jede Rasse der Intelligenzwert gleich der Magickawert. Ein Dunkelelf mit einer Intelligenz von 78 hat entsprechend 78 Magickapunkte. Um es ganz drastisch zu sagen: Das reicht gerade mal für einen mittelgroßen Feuerball. Dafür gibt es aber auch noch Sternzeichen - insgesamt drei Sternzeichen geben Magickaboni, und zwar sind das der Magier / Mage, der Lehrling / Apprentice und der Atronach. Mit ihnen kann man sich deutlich mehr Magickapunkte holen. Ebenso haben zwei Rassen Boni bei der Wirkung ihrer Intelligenz, nämlich Bretonen und Hochelfen.
Ist das wichtig? Ja! Das Problem des Magickas ist, daß ihr in aller Regel nicht genug haben werdet. Eine Rasse ohne Magickabonus und ohne die Wahl eines der drei Magickasternzeichen wird nicht genug Magicka zusammenbekommen, um auch nur eine Magieschule halbwegs effektiv einsetzen zu können. Bedenkt das bei der Charaktererschaffung!
Folgende Boni sind möglich, und werden auf den 1x Multiplikator addiert:
Rasse Bretone: 0.5, mit 100 Intelligenz hätte er also 150 Magicka (1.5 x 100)
Rasse Hochelf: 1.5, mit 100 Intelligenz hätte er also 250 Magicka (2.5 x 100)
Sternzeichen Magier: 0.5, mit 100 Intelligenz hätte er also 150 Magicka (1.5 x 100)
Sternzeichen Lehrling: 1.5, mit 100 Intelligenz hätte er also 250 Magicka (2.5 x 100)
Atronach: 2, mit 100 Intelligenz hätte er also 300 Magicka (3 x 100)
Sternzeichen- und Rassenboni addieren sich! Ein Hochelf mit dem Sternzeichen Lehrling kann daher maximal 400 Punkte Magicka haben (4 x 100 = 400, 4 weil 1 + 1.5 + 1.5).
Aber einen Hinweis zu dem Atronachen: Der Atronach regeneriert im Schlaf kein Magicka, er ist vollkommen auf Tränke und gegnerische Zauber angewiesen (siehe "Spruchabsorbtion" in der "Mystik" Zauberschule weiter unten), um seinen sehr großen Magickavorrat aufzufüllen!
Mehr zum Thema Attribute, und wie sie Magicka & Co. beeinflussen, findet sich übrigens in Katans Charaktererschaffung-Artikel.
3. Zaubern im Spiel
Letztendlich funktioniert das Zaubern im Spiel genauso wie das Kämpfen mit Schwert und Bogen - nur zieht man statt Waffen seine Hände. Dadurch ist es übrigens nicht mehr möglich, mit dem Schild Angriffe zu blocken, und man ist alleine auf die restliche Rüstung und den Attributswert in Beweglichkeit angewiesen, um nicht getroffen zu werden.
Die Taste für das Hochhalten der Zauberhände ist standardmäßig "R", kann aber beliebig im Menü verlegt werden (ich z.B. benutze die rechte Maustaste und habe das Inventar auf I gelegt). Für jemand, der viel zaubert, mag es auch sinnvoll sein, das Schalten durch die Zauberliste (nächster und voriger Zauber) auf das Mausrad zu legen. So kann schnell gewechselt werden.
Wie trifft man nun im Spiel mit den Zaubern? Jeder Zauber hat eine von drei möglichen Reichweiten:
Auf sich selbst / on self: Diese Zauber wirken auf eure Spielfigur. Typisch zum Beispiel für Heilzauber, mit denen wollt ihr schließlich euch und nicht den Gegner heilen. Ebenso haben Schutzzauber und Effekte wie Fliegen oder Wasserwandeln in aller Regel als Ziel "on self", denn euer Charakter soll schließlich davon profitieren!
Bei Berührung / on touch: Dies sind die Nahkampfzauber. Nahkampfzauber? Ja, richtig. Sie kosten erheblich weniger Magicka als vergleichbare Zauber, die über die halbe Karte fliegen und ersparen es so dem Magier, sein Schwert rauszuholen. Zauber "on touch" sind außerordentlich wirksam, wenn man einen Magier spielt - dagegen kommt keine Waffe an. Besonderer Vorteil, gelingt der Zauber, trifft er auch immer, wohingegen Waffenhiebe von Anfängern leicht vorbeigehen. Erwähnenswert ist auch, daß Berührungszauber eine "Reichweite" haben - die betrifft die Größe der Explosion. Greift euch eine Horde Gegner an, reicht ein Berührungszauber mit hoher Reichweite und alle werden getroffen. Reichweite hat demnach aber nichts mit der Entfernung zu tun, bis wohin der Zauber wirkt! On Touch wirkt immer nur im Nahkampf, und On Target immer unbegrenzt.
Auf Ziel / on target: Dies sind die klassischen Feuerbälle und anderer Geschosse. Unbegrenzt weit fliegen sie, bis der Horizont sie schluckt oder sie irgend etwas berühren - dann explodieren sie. Von allen Zaubern sind sie, bei gleicher Wirkung, die teuersten, können dafür aber auch aus großer Entfernung eingesetzt werden. Die Geschosse gehen wirklich bei jeder Berührung hoch, sei es ein Gegner, die Landschaft, oder ein freundlicher NPC. Es lohnt sich also, genau zu zielen. Die Zauber fliegen allerdings mit einer gewissen Geschwindigkeit und treffen nicht sofort ein, dies sollte dabei mitbeachtet werden. Nach ein, zwei Feuerbällen hat man den Dreh raus, versprochen.
Auch wenn es jetzt vielleicht anders gewirkt haben mag, man kann sämtliche Zauber in sämtlichen Zieleigenschaften zusammenbauen. Ein Heilzauber auf Berührung zum Beispiel ist für Begleitaufträge sehr nützlich. Ebenso kann jeder Zaubereffekt unterschiedliche Zieleigenheiten haben - ein Feuerball, der euch selbst gleichzeitig heilt? Kein Problem!
Letzte Anmerkung: Zauber können jederzeit aufgefrischt werden, eine Sperre wie in manch anderem RPG existiert nicht. Dafür kann aber derselbe Zauber nicht zweimal gleichzeitig aktiv sein, der neuere überschreibt den alten. Gleichzeitig können aber zwei gleiche Zauber mit unterschiedlichen Namen aktiv sein, diese addieren sich.
4. Das Erstellen eigener Sprüche
Eines der größten Rätsel des Spiels, dabei letztendlich ganz einfach. Das Erstellen eigener Sprüche geht genauso vonstatten, wie das Bauen von Verzauberungen - lediglich mit dem Unterschied, daß es viel billiger ist und man keine Seelensteine verbraucht, dafür aber zwingend einen NPC aufsuchen muß (z.B. die Hochelfin in der Balmora Magiergilde).
Davon abgesehen verweise ich auf DeusXMachinas erstklassigem Verzauberungsleitfaden (Unterpunkt "Das Verzauberungsmenü") - besser könnte ich es auch nicht erklären.
Der einzige wichtige Unterschied ist die Erfolgswahrscheinlichkeit, diese gibt es nur bei Zaubern. Natürlich könnt ihr einen apokalyptischen Spruch zusammenbauen, der mit einem Schlag eine ganze Stadt auslöscht - aber den werdet ihr nicht sprechen können. Damit stellt die Wahrscheinlichkeit das Gegenstück zur maximalen Verzauberungskapazität dar, allerdings hängt die Wahrscheinlichkeit vom Skillwert der jeweiligen Magieschule ab. Und Zauber auf Ziel kosten auch bei der Wahrscheinlichkeit mehr als die anderen beiden. Der Wert wird aber meist um 10% unterschätzt - laut Menü 90%-Sprüche gelingen dennoch so gut wie immer, außer der grüne Ausdauerbalken geht zur Neige.
Worauf ist beim Erstellen eigener Sprüche zu achten?
In erster Linie auf die Magickakosten. Es stimmt, die Kosten sind im Schnitt um Eindrittel höher als gekaufte Zauber (kann per PlugIn korrigiert werden), und man sollte schon mehr als einmal den jeweiligen Zauber sprechen können. Von den Kosten hängt auch direkt die Wahrscheinlichkeit ab - je höher die Magickakosten, desto höher muß der Skill in der jeweiligen Zauberschule sein.
Bei Angriffszaubern Schwächen als ersten Effekt wählen, mit einer Wirkungsdauer von nur einer Sekunde. Das reicht. Der Schaden, den ein dreißig Sekunden nachbrennender Feuerball anrichtet, wird beim Einschlag berechnet - deshalb reicht dort in diesem Moment der Schwächeeffekt (Anfälligkeit gegenüber Feuer, in dem Fall). Gleichzeitig darf der Feuerschaden auch nicht vor der Schwäche in der Zaubereffektliste sein, dann hätte die Schwäche keine Wirkung mehr. So seltsam das auch klingt, aber so funktioniert das System in Morrowind. Die Effekte beginnen beim ersten und setzen sich fort bis zum letzten - Schwäche zuerst und dann Schaden steigt also die Wirkung, aber Schaden vor Schwäche nicht. Stellt euch einfach zwei getrennte Zauber vor - einmal einen Zauber 100 Punkte Anfälligkeit gegenüber Feuer für 10 Sekunden und einmal 100 Feuerschaden. Da brächte es ja auch nichts, erst das Feuer zu werfen.
Benennung. Nennt eure Zauber so, daß ihr sie findet! Ich benutze Nummern vor den Namen, wie z.B. 1-2 Feuerball, 1-3 Eisball, so kann ich nämlich bequem, schnell und sicher zwischen verschiedenen ähnlichen Zaubern umschalten - ihr habt nämlich nur 9 Hotkeys zur Verfügung.
Längere Wirkungsdauer senkt Kosten. Ein 80 Punkte Feuerball kostet einen Tick mehr als ein 40 Punkte über 2 Sekunden Feuerball - obwohl beide im Endeffekt denselben Schaden anrichten!
5. Die Schulen der Magie
Alle Zaubersprüche in Morrowind gehören zu einer von sechs Schulen. Jede Schule faßt Sprüche einer Kategorie zusammen. Im folgenden werden die sechs Schulen aufgelistet und die Effekte der jeweiligen Zauber beschrieben. Die Namen sind jeweils zweisprachig angegeben (deutsch/englisch), es sei denn, sie sind in beiden Sprachversionen von Morrowind identisch.
5.1 Zerstörung / Destruction
Allesamt Angriffssprüche, die das Ziel schädigen (Gegner oder euch, es gibt auch feindliche Magier und Kreaturen, die Zauber einsetzen!). Mögliche Effekte:
- Feuer / Fire: Ziel werden Lebenspunkte durch Feuerschaden entzogen, Resistenz gegenüber Feuer hilft.
- Eis / Frost: Ziel werden Lebenspunkte durch Eisschaden entzogen, Resistenz gegenüber Frost hilft.
- Blitz / Shock: Ziel werden Lebenspunkte durch Blitzschaden entzogen, Resistenz gegenüber Blitz hilft. Etwas teurer als Eis und Feuer
- Gift / Poison: Ziel werden Lebenspunkte durch Giftschaden entzogen, Resistenz gegenüber Gift hilft. Deutlich teurer als Eis, Feuer und Frost
- Senken / Drain: Ziel werden Attributs-, oder Lebens-, oder Ausdauer-, oder Magickapunkte zeitweise gesenkt (stellen sich am Ende des Zaubers wieder her), Resistenz gegenüber Magie hilft. Sehr billig. Wirkungsdauer ist in diesem Fall die Zeit, in der das Attribut (et cetera) um den Wert des Zaubers heruntergedrückt bleibt.
- Entziehen / Damage: Attributs-, oder Lebens-, oder Ausdauer-, oder Magickapunkte werden dauerhaft gesenkt, nur durch Zauber, Tränke, oder Beten an Schreinen können diese wiederhergestellt werden. Resistenz gegenüber Magie hilft, recht teuer, aber extrem gefährlich. Pro Einheit Wirkungsdauer wird das jeweilige Attribut gesenkt, 20 Sekunden Stärke entziehen über 5 Sekunden lassen fast jeden Gegner hilflos zurück (weil Stärkewert 0 die Folge ist) - oder euch.
- Anfälligkeit / Weakness: Jeweilige Schadensart richtet nachfolgend mehr Schaden an, also z.B. steigert Anfälligkeit gegen Feuer während der Wirkungsdauer den Feuerschaden, den das Ziel nimmt. Resistenzen wirken nicht.
- Auflösen / Disintegrate: Gibt es sowohl für Waffen wie auch für Rüstungen. Beschädigt die Ausrüstung des Ziels und macht sie dadurch weniger effektiv, bis hin zur völligen Unbrauchbarkeit. Resistenzwirkungen unbekannt.
5.2 Veränderung / Alteration
Verändert die Realität und die Fähigkeiten des Ziels. Mögliche Effekte:
- Levitation / Levitate: Ermöglicht es zu fliegen. Steuerung ist wie normal, nur nicht mehr an den Boden gebunden. Schaut ihr nach oben, und geht, geht ihr nach oben. Ducken- und Springen-Taste haben allerdings keine Wirkung. Vorsicht, irgendwann läßt der Zauber nach, und man kann tief fallen.
- Langsamer Fall / Slowfall: Verhindert Fallschaden. Je höher der Wert ist, desto langsamer fallt ihr. Bei 100 steht ihr praktisch in der Luft, während bei 1 ein ganz geringer Fallschaden noch möglich ist (bereits bei 2 nicht mehr).
- Festes Wasser / Water Walking: Das muß ich nicht erklären, oder? Wasser ist für euch fester Boden. Sobald der Zauber endet, geht es jedoch abwärts. Schlachterfische lauern immer, also rechtzeitig nachsprechen.
- Wasseratmung / Water Breathing: Die Luftanzeige unter Wasser verschwindet, und ihr könnt tauchen solange ihr wollt - oder die Wirkungsdauer endet.
- Flossen / Swift Swim: Erhöht die Schwimmgeschwindigkeit.
- Sprung / Jump: Läßt euch sehr hoch springen, ab Werten über 30 locker über Häuser hinweg oder in Sicherheit auf Pilze hinauf. Außerdem die schnellste Fortbewegungsart.
- Öffnen / Open: Öffnet Schlösser bis zum Wert des Zaubers. Ein "Öffnen 100 Punkte"-Spruch öffnet demnach alle Türen.
- Abschließen / Lock: Verschließt Türen und Kisten magisch. Gut, um hinter einem eine Tür zu verriegeln, wenn man verfolgt wird.
- Last / Burden: Einziger Angriffszauber der Schule, erhöht Belastung des Ziels. Ist die Belastung über dem maximalen Traggewicht, kann der andere sich nicht mehr bewegen.
- Feder / Feather: Senkt die Belastung, auf euch gesprochen könnt ihr also zeitweise mehr Beute mit euch herumschleppen.
- Schild / Shield: Erzeugt ein Schutzschild. Sein Wert wird zur Rüstungsklasse gezählt.
- Feuerschild, Eisschild, Blitzschild / Fire Shield, Frost Shield, Lightning Shield: Gegner erhält Elementarschaden, wenn er mit diesen Schilden geschützten Charakter im Nahkampf trifft.
5.3 Illusion
Viele gemeine kleine Sprüche, die nicht wirklich schaden, dafür aber euch helfen. Mögliche Effekte:
- Blindheit / Blind: Nimmt Gegnern die Sicht und senkt bei ihnen damit die Wahrscheinlichkeit, eine Nahkampfattacke zu landen.
- Unsichtbarkeit / Invisibility: Macht einen unsichtbar. Monster und NPC's nehmen den eigenen Charakter nicht wahr, Schleichen gelingt fast automatisch. Jede Aktion wie z.B. Angreifen, das Öffnen einer Tür oder das Aufnehmen eines Gegenstands beendet den Spruch jedoch sofort.
- Chamäleon / Chameleon: Wie Unsichtbarkeit, die aber nur prozentual wirkt. (1% wirkt sich fast gar nicht aus, 100% macht euch komplett unsichtbar.) Kostet mehr als Unsichtbarkeit, wird aber nicht vorzeitig durch irgendwelche Aktionen beendet, so daß man mit ein paar Punkten im Schleichen-Skill und vielen Chamäleon-Punkten ganze Häuser leerräumen kann. Außerdem treffen Gegner einen Chamäleon-geschützen Charakter seltener im Nahkampf.
- Bezaubern / Charm: Erhöht temporär die Sympathie des Gegenübers. Falls dieser bestimmte Infos, Gegenstände etc. erst ab einem bestimmten Sympathiewert rausrückt, kann man ihn mit diesem Spruch gut rumkriegen.
- Beruhigen / Calm: Senkt die Angriffslust des Ziels. Nach Ablauf der Wirkungsdauer greifen die Gegner wieder an. Die Kreaturen-Version funktioniert nur bei Tieren und Kreaturen (außer Daedras, Untoten und Dwemer-Robotern), die Humanoiden-Fassung nur bei Menschen, Elfen, Orks & Co (also allen NPC's).
- Demoralisieren / Demoralize: Läßt Gegner fliehen. Der Zauber unterscheidet wie Beruhigen zwischen Kreaturen und Humanoiden.
- Entzürnen / Frenzy: Hebt die Angriffslust des Ziels. Mit der Humanoiden-Version kriegt man z.B. NPC's dazu, zuerst zuzuschlagen, damit man sie in "Notwehr" um die Ecke bringen kann. (Vvardenfell, deine Gesetzgebung... ^^)
- Ermutigen / Rally: Vermindert die Wahrscheinlichkeit, daß ein NPC/eine Kreatur die Flucht ergreift.
- Zuflucht / Sanctuary: Senkt die gegnerische Trefferwahrscheinlichkeit. Die Punkte geben dabei in Wirklichkeit einen Prozentsatz an, d.h. spricht man Zuflucht mit 40 Punkten auf sich selbst, gehen 40% der gegnerischen Attacken automatisch daneben.
- Lärm / Sound: Iritiert das Zeil. Ein Magier mit Lärm um die Ohren verhaut mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit seine Zaubersprüche.
- Licht / Light: Verwandelt einen Gegner in eine Lichtquelle (oder einen selbst). Macht aber keinen Schaden, selbst bei Untoten nicht.
- Infravision / Night Eye: Das magische Nachtsichtgerät. Läßt die Umgebung heller erscheinen, so daß man in dunklen Höhlen viel mehr Details erkennt (und nicht mehr das daedrische Schwert in der dunklen Ecke übersieht).
- Lähmen / Paralyze: Lähmt den Gegner komplett (!). Während der Wirkungsdauer kann man das Gegenüber in Ruhe auseinandernehmen.
5.4 Wiederherstellung / Restoration
Bringt Leben, Ausdauer und verlorene Attributspunkte zurück, heilt Krankheiten und steigert Fähigkeiten. Mögliche Effekte:
- Wiederherstellen / Restore: Stellt je nach Art des Spruches Attributs-, Skill-, Lebens-, oder Ausdauerpunkte wieder her.
- Festigen / Fortify: Steigert Attribute, Skills, Lebens-, Mana-, oder Ausdauer-Punkte über das Maximum hinaus.
Achung: Wurde ein Attribut magisch geschädigt und wirkt noch ein Festigen-Spruch darauf (z.B. von einem Gegenstand), so funktioniert der entsprechende Heilspruch nicht richtig! Dies ist ein Fehler im Spiel. Man muß dann den entsprechenden Gegenstand ablegen, bevor man den Heilspruch wirkt.
- Resistenz / Resist: Macht den Character gegen den entsprechenden Effekt widerstandsfähiger. Es gibt Resistenzsprüche gegen Feuer, Frost, Blitz, Gift, Magie, normale und Pest-Krankheit. Magie-Resistenz hilft nur gegen Senken- und Entziehen-Sprüche; Elementarsprüchen wie z.B. einem Feuerball widersteht man mit der entsprechenden Elementar-Resistenz (hier Feuer).
- Krankheit heilen / Cure Disease: Heilt eine Krankheit. Es gibt zwei Versionen des Spruches, jeweils für normale und Pest-Krankheit (common und blight disease).
- Vergiftung heilen / Cure Poison: Beendet sofort einen andauernden Vergiftungs-Effekt.
- Lähmung heilen / Cure Paralyzation: Beendet eine Lähmung. Macht aber nur als Trank Sinn, da man gelähmt gar nicht zaubern kann.
5.5 Beschwörung / Conjuration
Beschwört für eine vorgegebene Zeit daedrische und untote Diener oder
zaubert Ausrüstung aus dem Nichts herbei. Auch einige Zauber, mit denen man Gegner kontrollieren kann,
fallen in diese Schule.
Mögliche Effekte:
- Gebundene Waffe / Bound Weapon: Beschwört eine Waffe. Diese hat Aussehen, Haltbarkeit und die Schadenswerte (!) einer daedrischen Waffe, wiegt aber nichts. Eine beschworene Waffe erhöht netterweise den jeweiligen Waffen-Skill um 10 Punkte. Ein so herbeigerufenes Schwert gibt z.B. 10 Punkte auf den Langwaffen-Skill, solange man es in der Hand hat. Wie echte Daea-Waffen durchschlagen sie die Resistenz höherstufiger Monster gegen normale Waffen, man kann mit ihnen also Geister, Dremoras usw. bekämpfen. Gebundene Waffen lassen sich nicht auf dem Boden ablegen und verschwinden einfach, sobald die Wirkungsdauer des Spruchs vorbei ist.
- Gebundene Rüstung / Bound Armor: Zaubert ein daedrisch aussehendes Rüstungsteil herbei. Dieses wiegt nichts und bietet (unabhängig von Rüstungs-Skills) immer 80 Punkte Schutz. Jedes Teil erhöht einen Skill oder ein Attribut je nach Art des Rüstungsteils: Gebundene Schuhe erhöhen z.B. die Geschwindigkeit um 10 Punkte, die Rüstung alle Rüstungsskills um 5 Punkte undsoweiter. Wie die Waffen kann man ein gebundes Rüstungsteil nicht ablegen, und es löst sich nach Wirkungsdauer auf.
- Kreatur herbeirufen / Summon Creature: Beschwört, wie sich schon vermuten läßt, eine Kreatur des jeweiligen Typs. Die Kreatur bekämpft Gegner, sobald sie sieht, daß ihr angegriffen werdet. Eher schwache Gehilfen wie Skelette kosten wenig Mana, reißen aber nicht viel, während Dremoras oder gar Goldene Heilige schon recht gut zuhauen. Die starken Kreaturen kosten aber entsprechend mehr Mana als ein "billiges" Skelett.
- Tier herbeirufen / Call Animal: In Bloodmoon kann man diese Zauber erwerben. Sie funktionieren genau wie die Kreaturen-Variante, außer daß ein Tier (Wolf oder Bär) erscheint.
- Kreatur beherrschen / Command Creature: Beeinflußt ein Tier oder ein Monster, so daß es für kurze Zeit auf der eigenen Seite kämpft. Die Level ("Kommandiere Kreatur 10 Level für 30 Sekunden") geben den Level des Monsters an, das sich maximal beeinflussen läßt. Eine Schlammkrabbe hat z.B. Level 1, eine Goldene Heilige Level 20. (Genaue Werte kriegt man nur per Editor heraus - oder durch Ausprobieren.)
- Humanoiden beherrschen / Command Humanoid: Wie die Kreaturen-Variante, wirkt aber nur auf Menschen, Elfen, Orks & Co, sprich NPC's. Menschen haben sehr unterschiedliche Level-Werte, Faustregel hier: Kaum einer im Haupt-Spiel ist über 20, Tribunal und Bloodmoon bieten stärkere Gegner.
- Untote vertreiben / Turn Undead: Soll eigentlich Untote in die Flucht schlagen. Wirkt aber nicht!
5.6 Mystik / Mysticism
Teleportations- und Aufspürzauber, dazu Seelenfalle und Vampirsprüche. Mögliche Effekte:
- Almsivi Intervention: Teleportiert euch zum nächstgelegenen Tribunals-Tempel (Balmora, Vivec, Ald'Ruhn, Maar Gan, Molag Mar, Gramfeste).
- Göttlicher Eingriff / Divine Intervention: Teleportiert euch zum nächstgelegenen Altar des kaiserlichen Kults (Pelagiad, Ald'Ruhn, Balmora, Ebenherz, Sadrith Mora, Solstheim).
- Markieren / Mark: Setzt einen Markierungspunkt.
- Rückkehr / Recall: Teleportiert zum zuvor gesetzten Markierungspunkt.
- Seelenfalle / Soultrap: Sperrt Seele des Ziels, wenn es während der Wirkungsdauer gefangen wird, in den kleinstmöglichen Seelenstein im Inventar (nötig für Verzauberungen).
- Entdecken / Detect: Zeigt das jeweilige Ziel (Schlüssel, Tier, Verzauberung) auf der Minikarte an, wenn man in der Nähe ist (wie nahe, hängt vom Wirkungsradius ab).
- Telekinese / Telekinesis: Ermöglicht es, auf Entfernung Gegenstände aufzusammeln, Truhen zu öffnen, Gegenstände zu aktivieren usw. Nützlich, um den einen oder anderen Gegenstand zu stibitzen. Außerdem für Chars ohne den Sicherheits-Skill die einzige Möglichkeit, Fallen zu umgehen: Einfach auf Entfernung auslösen.
- Magie bannen / Dispel: Hebt Zaubersprüche auf. Damit können gegnerische Sprüche, die einen selbst betreffen, beendet werden, z.B. lang andauernder Blitzschaden. Entsprechend kann man Zauber, die Gegner auf sich selbst wirken, beenden (Schildzauber, gebundene Waffen, herbeigerufene Kreaturen, ...). Die Prozentzahl gibt die Wahrscheinlichkeit an, mit der ein Zauber gebrochen wird.
- Reflexion / Reflect: Wirft gegnerische Zauber und Schaden verzauberter Waffen mit der jeweiligen Prozentchance zurück (50% = jeder zweite Zauber trifft den Gegner statt euch).
- Zauber absorbieren / Spell Absorbtion: Wendet die Wirkung gegnerischer Zauber und Schaden verzauberter Waffen mit der jeweiligen Prozentwahrscheinlichkeit ab und fügt das Magicka des Spruchs euch zu (saugt den Spruch sozusagen auf). Bei 50% Absorb wird jeder zweite Zauber vereitelt und füllt stattdessen eure Magickaleiste. So funktioniert auch das Sternzeichen Atronach (auch Zauber von Schreinen werden absorbiert).
- Absorbieren / Absorb: Leben, Magicka und Ausdauer können dauerhaft vom Gegner geklaut werden, und werden dabei euch hinzugefügt (sozusagen magischer Vampirismus). Attribute können zeitweisedem Gegner gestohlen werden, und werden euch für einige Zeit hinzugefügt, während sie dem Gegner fehlen.
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