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22.09.2005 Von Copperfields bis Gandalfs: Die Magie auf Vvardenfell
Wie in vielen Spielen ist auch in Morrowind die Magie ein wenig komplizierter als simples Draufhauen mit einem möglichst großen Schwert. Hinzu kommt, daß es mehrere Magiearten gibt, hunderte von Zaubern und ihr euch sogar eure eigenen Zauber bauen könnt. Wie das geht könnt ihr dem folgenden Leitfaden entnehmen.
Inhalt:

1. Einleitung

Wie in vielen Spielen ist auch in Morrowind die Magie ein wenig komplizierter als simples Draufhauen mit einem m√∂glichst gro√üen Schwert. Hinzu kommt, da√ü es mehrere Magiearten gibt, hunderte von Zaubern und ihr euch sogar eure eigenen Zauber bauen k√∂nnt. Da kann man schnell den √úberblick verlieren, wenn man sich das erste mal mit Magie besch√§ftigt. Ich hoffe, ich kann mit diesem Leitfaden dem entgegenwirken, und auch ein oder zwei Magieschulen ansonsten reinen K√§mpferspielern n√§herbringen - sie bereichern das Spielerlebnis ungemein. Vorab ein Hinweis, eine Anleitung f√ľr die Schule des Verzauberns findet sich hier, und f√ľr die Alchemie hier.
Dieser Leitfaden besch√§ftigt sich Schritt f√ľr Schritt mit der Magie, angefangen beim Grundproblem des Zauberns (der Energieversorgung, sozusagen) √ľber das Erstellen eigener Zauber bis hin zur Beschreibung der Zauberschulen und ihrer Zaubereffekte.
Nat√ľrlich mu√ü noch gesagt werden, da√ü f√ľr Zauber dasselbe wie f√ľr Schwertstreiche gilt - ob ein Zauber gelingt, h√§ngt vom Skillwert der Zauberschule und dem Attributswert in Willenskraft / Willpower ab. Wer keine Zauberschule als Haupt- oder Nebenfertigkeit gew√§hlt hat, kann kaum Magie wirken - es sei denn, er geht zu einem der vielen Trainer und blecht viel Geld f√ľr eine Grundausbildung.

2. Das Problem des Magickas

Der Treibstoff f√ľr Magie in der Welt der Elder Scrolls-Reihe hei√üt zur Abwechslung nicht Mana, sondern Magicka. Inhaltlich ist es mit vielen anderen Rollenspielen identisch, man setzt Magicka ein um Zauber zu wirken, welches dabei verbraucht wird. Im Grunde ganz einfach. Jeder Charakter, egal ob der d√ľmmste Axt-Ork oder ein vergeisterter Hochelf, verf√ľgt √ľber Magicka und kann damit theoretisch Spr√ľche sprechen.
Die Frage ist nur, wie viel Magicka ein Charakter hat. Im Originalspiel ohne Balancing-PlugIn ist f√ľr fast jede Rasse der Intelligenzwert gleich der Magickawert. Ein Dunkelelf mit einer Intelligenz von 78 hat entsprechend 78 Magickapunkte. Um es ganz drastisch zu sagen: Das reicht gerade mal f√ľr einen mittelgro√üen Feuerball. Daf√ľr gibt es aber auch noch Sternzeichen - insgesamt drei Sternzeichen geben Magickaboni, und zwar sind das der Magier / Mage, der Lehrling / Apprentice und der Atronach. Mit ihnen kann man sich deutlich mehr Magickapunkte holen. Ebenso haben zwei Rassen Boni bei der Wirkung ihrer Intelligenz, n√§mlich Bretonen und Hochelfen.
Ist das wichtig? Ja! Das Problem des Magickas ist, daß ihr in aller Regel nicht genug haben werdet. Eine Rasse ohne Magickabonus und ohne die Wahl eines der drei Magickasternzeichen wird nicht genug Magicka zusammenbekommen, um auch nur eine Magieschule halbwegs effektiv einsetzen zu können. Bedenkt das bei der Charaktererschaffung! Folgende Boni sind möglich, und werden auf den 1x Multiplikator addiert:
  • Rasse Bretone: 0.5, mit 100 Intelligenz h√§tte er also 150 Magicka (1.5 x 100)
  • Rasse Hochelf: 1.5, mit 100 Intelligenz h√§tte er also 250 Magicka (2.5 x 100)
  • Sternzeichen Magier: 0.5, mit 100 Intelligenz h√§tte er also 150 Magicka (1.5 x 100)
  • Sternzeichen Lehrling: 1.5, mit 100 Intelligenz h√§tte er also 250 Magicka (2.5 x 100)
  • Atronach: 2, mit 100 Intelligenz h√§tte er also 300 Magicka (3 x 100)
  • Sternzeichen- und Rassenboni addieren sich! Ein Hochelf mit dem Sternzeichen Lehrling kann daher maximal 400 Punkte Magicka haben (4 x 100 = 400, 4 weil 1 + 1.5 + 1.5).
    Aber einen Hinweis zu dem Atronachen: Der Atronach regeneriert im Schlaf kein Magicka, er ist vollkommen auf Tr√§nke und gegnerische Zauber angewiesen (siehe "Spruchabsorbtion" in der "Mystik" Zauberschule weiter unten), um seinen sehr gro√üen Magickavorrat aufzuf√ľllen!
    Mehr zum Thema Attribute, und wie sie Magicka & Co. beeinflussen, findet sich √ľbrigens in Katans Charaktererschaffung-Artikel.

    3. Zaubern im Spiel

    Letztendlich funktioniert das Zaubern im Spiel genauso wie das K√§mpfen mit Schwert und Bogen - nur zieht man statt Waffen seine H√§nde. Dadurch ist es √ľbrigens nicht mehr m√∂glich, mit dem Schild Angriffe zu blocken, und man ist alleine auf die restliche R√ľstung und den Attributswert in Beweglichkeit angewiesen, um nicht getroffen zu werden.
    Die Taste f√ľr das Hochhalten der Zauberh√§nde ist standardm√§√üig "R", kann aber beliebig im Men√ľ verlegt werden (ich z.B. benutze die rechte Maustaste und habe das Inventar auf I gelegt). F√ľr jemand, der viel zaubert, mag es auch sinnvoll sein, das Schalten durch die Zauberliste (n√§chster und voriger Zauber) auf das Mausrad zu legen. So kann schnell gewechselt werden.

    Wie trifft man nun im Spiel mit den Zaubern? Jeder Zauber hat eine von drei möglichen Reichweiten:
  • Auf sich selbst / on self: Diese Zauber wirken auf eure Spielfigur. Typisch zum Beispiel f√ľr Heilzauber, mit denen wollt ihr schlie√ülich euch und nicht den Gegner heilen. Ebenso haben Schutzzauber und Effekte wie Fliegen oder Wasserwandeln in aller Regel als Ziel "on self", denn euer Charakter soll schlie√ülich davon profitieren!
  • Bei Ber√ľhrung / on touch: Dies sind die Nahkampfzauber. Nahkampfzauber? Ja, richtig. Sie kosten erheblich weniger Magicka als vergleichbare Zauber, die √ľber die halbe Karte fliegen und ersparen es so dem Magier, sein Schwert rauszuholen. Zauber "on touch" sind au√üerordentlich wirksam, wenn man einen Magier spielt - dagegen kommt keine Waffe an. Besonderer Vorteil, gelingt der Zauber, trifft er auch immer, wohingegen Waffenhiebe von Anf√§ngern leicht vorbeigehen. Erw√§hnenswert ist auch, da√ü Ber√ľhrungszauber eine "Reichweite" haben - die betrifft die Gr√∂√üe der Explosion. Greift euch eine Horde Gegner an, reicht ein Ber√ľhrungszauber mit hoher Reichweite und alle werden getroffen. Reichweite hat demnach aber nichts mit der Entfernung zu tun, bis wohin der Zauber wirkt! On Touch wirkt immer nur im Nahkampf, und On Target immer unbegrenzt.
  • Auf Ziel / on target: Dies sind die klassischen Feuerb√§lle und anderer Geschosse. Unbegrenzt weit fliegen sie, bis der Horizont sie schluckt oder sie irgend etwas ber√ľhren - dann explodieren sie. Von allen Zaubern sind sie, bei gleicher Wirkung, die teuersten, k√∂nnen daf√ľr aber auch aus gro√üer Entfernung eingesetzt werden. Die Geschosse gehen wirklich bei jeder Ber√ľhrung hoch, sei es ein Gegner, die Landschaft, oder ein freundlicher NPC. Es lohnt sich also, genau zu zielen. Die Zauber fliegen allerdings mit einer gewissen Geschwindigkeit und treffen nicht sofort ein, dies sollte dabei mitbeachtet werden. Nach ein, zwei Feuerb√§llen hat man den Dreh raus, versprochen.

  • Auch wenn es jetzt vielleicht anders gewirkt haben mag, man kann s√§mtliche Zauber in s√§mtlichen Zieleigenschaften zusammenbauen. Ein Heilzauber auf Ber√ľhrung zum Beispiel ist f√ľr Begleitauftr√§ge sehr n√ľtzlich. Ebenso kann jeder Zaubereffekt unterschiedliche Zieleigenheiten haben - ein Feuerball, der euch selbst gleichzeitig heilt? Kein Problem!
    Letzte Anmerkung: Zauber k√∂nnen jederzeit aufgefrischt werden, eine Sperre wie in manch anderem RPG existiert nicht. Daf√ľr kann aber derselbe Zauber nicht zweimal gleichzeitig aktiv sein, der neuere √ľberschreibt den alten. Gleichzeitig k√∂nnen aber zwei gleiche Zauber mit unterschiedlichen Namen aktiv sein, diese addieren sich.

    4. Das Erstellen eigener Spr√ľche

    Eines der gr√∂√üten R√§tsel des Spiels, dabei letztendlich ganz einfach. Das Erstellen eigener Spr√ľche geht genauso vonstatten, wie das Bauen von Verzauberungen - lediglich mit dem Unterschied, da√ü es viel billiger ist und man keine Seelensteine verbraucht, daf√ľr aber zwingend einen NPC aufsuchen mu√ü (z.B. die Hochelfin in der Balmora Magiergilde).
    Davon abgesehen verweise ich auf DeusXMachinas erstklassigem Verzauberungsleitfaden (Unterpunkt "Das Verzauberungsmen√ľ") - besser k√∂nnte ich es auch nicht erkl√§ren.
    Der einzige wichtige Unterschied ist die Erfolgswahrscheinlichkeit, diese gibt es nur bei Zaubern. Nat√ľrlich k√∂nnt ihr einen apokalyptischen Spruch zusammenbauen, der mit einem Schlag eine ganze Stadt ausl√∂scht - aber den werdet ihr nicht sprechen k√∂nnen. Damit stellt die Wahrscheinlichkeit das Gegenst√ľck zur maximalen Verzauberungskapazit√§t dar, allerdings h√§ngt die Wahrscheinlichkeit vom Skillwert der jeweiligen Magieschule ab. Und Zauber auf Ziel kosten auch bei der Wahrscheinlichkeit mehr als die anderen beiden. Der Wert wird aber meist um 10% untersch√§tzt - laut Men√ľ 90%-Spr√ľche gelingen dennoch so gut wie immer, au√üer der gr√ľne Ausdauerbalken geht zur Neige.

    Worauf ist beim Erstellen eigener Spr√ľche zu achten?
  • In erster Linie auf die Magickakosten. Es stimmt, die Kosten sind im Schnitt um Eindrittel h√∂her als gekaufte Zauber (kann per PlugIn korrigiert werden), und man sollte schon mehr als einmal den jeweiligen Zauber sprechen k√∂nnen. Von den Kosten h√§ngt auch direkt die Wahrscheinlichkeit ab - je h√∂her die Magickakosten, desto h√∂her mu√ü der Skill in der jeweiligen Zauberschule sein.
  • Bei Angriffszaubern Schw√§chen als ersten Effekt w√§hlen, mit einer Wirkungsdauer von nur einer Sekunde. Das reicht. Der Schaden, den ein drei√üig Sekunden nachbrennender Feuerball anrichtet, wird beim Einschlag berechnet - deshalb reicht dort in diesem Moment der Schw√§cheeffekt (Anf√§lligkeit gegen√ľber Feuer, in dem Fall). Gleichzeitig darf der Feuerschaden auch nicht vor der Schw√§che in der Zaubereffektliste sein, dann h√§tte die Schw√§che keine Wirkung mehr. So seltsam das auch klingt, aber so funktioniert das System in Morrowind. Die Effekte beginnen beim ersten und setzen sich fort bis zum letzten - Schw√§che zuerst und dann Schaden steigt also die Wirkung, aber Schaden vor Schw√§che nicht. Stellt euch einfach zwei getrennte Zauber vor - einmal einen Zauber 100 Punkte Anf√§lligkeit gegen√ľber Feuer f√ľr 10 Sekunden und einmal 100 Feuerschaden. Da br√§chte es ja auch nichts, erst das Feuer zu werfen.
  • Benennung. Nennt eure Zauber so, da√ü ihr sie findet! Ich benutze Nummern vor den Namen, wie z.B. 1-2 Feuerball, 1-3 Eisball, so kann ich n√§mlich bequem, schnell und sicher zwischen verschiedenen √§hnlichen Zaubern umschalten - ihr habt n√§mlich nur 9 Hotkeys zur Verf√ľgung.
  • L√§ngere Wirkungsdauer senkt Kosten. Ein 80 Punkte Feuerball kostet einen Tick mehr als ein 40 Punkte √ľber 2 Sekunden Feuerball - obwohl beide im Endeffekt denselben Schaden anrichten!

  • 5. Die Schulen der Magie

    Alle Zauberspr√ľche in Morrowind geh√∂ren zu einer von sechs Schulen. Jede Schule fa√üt Spr√ľche einer Kategorie zusammen. Im folgenden werden die sechs Schulen aufgelistet und die Effekte der jeweiligen Zauber beschrieben. Die Namen sind jeweils zweisprachig angegeben (deutsch/englisch), es sei denn, sie sind in beiden Sprachversionen von Morrowind identisch.


    5.1 Zerstörung / Destruction
    Allesamt Angriffsspr√ľche, die das Ziel sch√§digen (Gegner oder euch, es gibt auch feindliche Magier und Kreaturen, die Zauber einsetzen!). M√∂gliche Effekte:
    • Feuer / Fire: Ziel werden Lebenspunkte durch Feuerschaden entzogen, Resistenz gegen√ľber Feuer hilft.
    • Eis / Frost: Ziel werden Lebenspunkte durch Eisschaden entzogen, Resistenz gegen√ľber Frost hilft.
    • Blitz / Shock: Ziel werden Lebenspunkte durch Blitzschaden entzogen, Resistenz gegen√ľber Blitz hilft. Etwas teurer als Eis und Feuer
    • Gift / Poison: Ziel werden Lebenspunkte durch Giftschaden entzogen, Resistenz gegen√ľber Gift hilft. Deutlich teurer als Eis, Feuer und Frost
    • Senken / Drain: Ziel werden Attributs-, oder Lebens-, oder Ausdauer-, oder Magickapunkte zeitweise gesenkt (stellen sich am Ende des Zaubers wieder her), Resistenz gegen√ľber Magie hilft. Sehr billig. Wirkungsdauer ist in diesem Fall die Zeit, in der das Attribut (et cetera) um den Wert des Zaubers heruntergedr√ľckt bleibt.
    • Entziehen / Damage: Attributs-, oder Lebens-, oder Ausdauer-, oder Magickapunkte werden dauerhaft gesenkt, nur durch Zauber, Tr√§nke, oder Beten an Schreinen k√∂nnen diese wiederhergestellt werden. Resistenz gegen√ľber Magie hilft, recht teuer, aber extrem gef√§hrlich. Pro Einheit Wirkungsdauer wird das jeweilige Attribut gesenkt, 20 Sekunden St√§rke entziehen √ľber 5 Sekunden lassen fast jeden Gegner hilflos zur√ľck (weil St√§rkewert 0 die Folge ist) - oder euch.
    • Anf√§lligkeit / Weakness: Jeweilige Schadensart richtet nachfolgend mehr Schaden an, also z.B. steigert Anf√§lligkeit gegen Feuer w√§hrend der Wirkungsdauer den Feuerschaden, den das Ziel nimmt. Resistenzen wirken nicht.
    • Aufl√∂sen / Disintegrate: Gibt es sowohl f√ľr Waffen wie auch f√ľr R√ľstungen. Besch√§digt die Ausr√ľstung des Ziels und macht sie dadurch weniger effektiv, bis hin zur v√∂lligen Unbrauchbarkeit. Resistenzwirkungen unbekannt.


    5.2 Veränderung / Alteration
    Verändert die Realität und die Fähigkeiten des Ziels. Mögliche Effekte:
    • Levitation / Levitate: Erm√∂glicht es zu fliegen. Steuerung ist wie normal, nur nicht mehr an den Boden gebunden. Schaut ihr nach oben, und geht, geht ihr nach oben. Ducken- und Springen-Taste haben allerdings keine Wirkung. Vorsicht, irgendwann l√§√üt der Zauber nach, und man kann tief fallen.
    • Langsamer Fall / Slowfall: Verhindert Fallschaden. Je h√∂her der Wert ist, desto langsamer fallt ihr. Bei 100 steht ihr praktisch in der Luft, w√§hrend bei 1 ein ganz geringer Fallschaden noch m√∂glich ist (bereits bei 2 nicht mehr).
    • Festes Wasser / Water Walking: Das mu√ü ich nicht erkl√§ren, oder? Wasser ist f√ľr euch fester Boden. Sobald der Zauber endet, geht es jedoch abw√§rts. Schlachterfische lauern immer, also rechtzeitig nachsprechen.
    • Wasseratmung / Water Breathing: Die Luftanzeige unter Wasser verschwindet, und ihr k√∂nnt tauchen solange ihr wollt - oder die Wirkungsdauer endet.
    • Flossen / Swift Swim: Erh√∂ht die Schwimmgeschwindigkeit.
    • Sprung / Jump: L√§√üt euch sehr hoch springen, ab Werten √ľber 30 locker √ľber H√§user hinweg oder in Sicherheit auf Pilze hinauf. Au√üerdem die schnellste Fortbewegungsart.
    • √Ėffnen / Open: √Ėffnet Schl√∂sser bis zum Wert des Zaubers. Ein "√Ėffnen 100 Punkte"-Spruch √∂ffnet demnach alle T√ľren.
    • Abschlie√üen / Lock: Verschlie√üt T√ľren und Kisten magisch. Gut, um hinter einem eine T√ľr zu verriegeln, wenn man verfolgt wird.
    • Last / Burden: Einziger Angriffszauber der Schule, erh√∂ht Belastung des Ziels. Ist die Belastung √ľber dem maximalen Traggewicht, kann der andere sich nicht mehr bewegen.
    • Feder / Feather: Senkt die Belastung, auf euch gesprochen k√∂nnt ihr also zeitweise mehr Beute mit euch herumschleppen.
    • Schild / Shield: Erzeugt ein Schutzschild. Sein Wert wird zur R√ľstungsklasse gez√§hlt.
    • Feuerschild, Eisschild, Blitzschild / Fire Shield, Frost Shield, Lightning Shield: Gegner erh√§lt Elementarschaden, wenn er mit diesen Schilden gesch√ľtzten Charakter im Nahkampf trifft.


    5.3 Illusion
    Viele gemeine kleine Spr√ľche, die nicht wirklich schaden, daf√ľr aber euch helfen. M√∂gliche Effekte:
    • Blindheit / Blind: Nimmt Gegnern die Sicht und senkt bei ihnen damit die Wahrscheinlichkeit, eine Nahkampfattacke zu landen.
    • Unsichtbarkeit / Invisibility: Macht einen unsichtbar. Monster und NPC's nehmen den eigenen Charakter nicht wahr, Schleichen gelingt fast automatisch. Jede Aktion wie z.B. Angreifen, das √Ėffnen einer T√ľr oder das Aufnehmen eines Gegenstands beendet den Spruch jedoch sofort.
    • Cham√§leon / Chameleon: Wie Unsichtbarkeit, die aber nur prozentual wirkt. (1% wirkt sich fast gar nicht aus, 100% macht euch komplett unsichtbar.) Kostet mehr als Unsichtbarkeit, wird aber nicht vorzeitig durch irgendwelche Aktionen beendet, so da√ü man mit ein paar Punkten im Schleichen-Skill und vielen Cham√§leon-Punkten ganze H√§user leerr√§umen kann. Au√üerdem treffen Gegner einen Cham√§leon-gesch√ľtzen Charakter seltener im Nahkampf.
    • Bezaubern / Charm: Erh√∂ht tempor√§r die Sympathie des Gegen√ľbers. Falls dieser bestimmte Infos, Gegenst√§nde etc. erst ab einem bestimmten Sympathiewert rausr√ľckt, kann man ihn mit diesem Spruch gut rumkriegen.
    • Beruhigen / Calm: Senkt die Angriffslust des Ziels. Nach Ablauf der Wirkungsdauer greifen die Gegner wieder an. Die Kreaturen-Version funktioniert nur bei Tieren und Kreaturen (au√üer Daedras, Untoten und Dwemer-Robotern), die Humanoiden-Fassung nur bei Menschen, Elfen, Orks & Co (also allen NPC's).
    • Demoralisieren / Demoralize: L√§√üt Gegner fliehen. Der Zauber unterscheidet wie Beruhigen zwischen Kreaturen und Humanoiden.
    • Entz√ľrnen / Frenzy: Hebt die Angriffslust des Ziels. Mit der Humanoiden-Version kriegt man z.B. NPC's dazu, zuerst zuzuschlagen, damit man sie in "Notwehr" um die Ecke bringen kann. (Vvardenfell, deine Gesetzgebung... ^^)
    • Ermutigen / Rally: Vermindert die Wahrscheinlichkeit, da√ü ein NPC/eine Kreatur die Flucht ergreift.
    • Zuflucht / Sanctuary: Senkt die gegnerische Trefferwahrscheinlichkeit. Die Punkte geben dabei in Wirklichkeit einen Prozentsatz an, d.h. spricht man Zuflucht mit 40 Punkten auf sich selbst, gehen 40% der gegnerischen Attacken automatisch daneben.
    • L√§rm / Sound: Iritiert das Zeil. Ein Magier mit L√§rm um die Ohren verhaut mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit seine Zauberspr√ľche.
    • Licht / Light: Verwandelt einen Gegner in eine Lichtquelle (oder einen selbst). Macht aber keinen Schaden, selbst bei Untoten nicht.
    • Infravision / Night Eye: Das magische Nachtsichtger√§t. L√§√üt die Umgebung heller erscheinen, so da√ü man in dunklen H√∂hlen viel mehr Details erkennt (und nicht mehr das daedrische Schwert in der dunklen Ecke √ľbersieht).
    • L√§hmen / Paralyze: L√§hmt den Gegner komplett (!). W√§hrend der Wirkungsdauer kann man das Gegen√ľber in Ruhe auseinandernehmen.


    5.4 Wiederherstellung / Restoration
    Bringt Leben, Ausdauer und verlorene Attributspunkte zur√ľck, heilt Krankheiten und steigert F√§higkeiten. M√∂gliche Effekte:
    • Wiederherstellen / Restore: Stellt je nach Art des Spruches Attributs-, Skill-, Lebens-, oder Ausdauerpunkte wieder her.
    • Festigen / Fortify: Steigert Attribute, Skills, Lebens-, Mana-, oder Ausdauer-Punkte √ľber das Maximum hinaus.
      Achung: Wurde ein Attribut magisch geschädigt und wirkt noch ein Festigen-Spruch darauf (z.B. von einem Gegenstand), so funktioniert der entsprechende Heilspruch nicht richtig! Dies ist ein Fehler im Spiel. Man muß dann den entsprechenden Gegenstand ablegen, bevor man den Heilspruch wirkt.
    • Resistenz / Resist: Macht den Character gegen den entsprechenden Effekt widerstandsf√§higer. Es gibt Resistenzspr√ľche gegen Feuer, Frost, Blitz, Gift, Magie, normale und Pest-Krankheit. Magie-Resistenz hilft nur gegen Senken- und Entziehen-Spr√ľche; Elementarspr√ľchen wie z.B. einem Feuerball widersteht man mit der entsprechenden Elementar-Resistenz (hier Feuer).
    • Krankheit heilen / Cure Disease: Heilt eine Krankheit. Es gibt zwei Versionen des Spruches, jeweils f√ľr normale und Pest-Krankheit (common und blight disease).
    • Vergiftung heilen / Cure Poison: Beendet sofort einen andauernden Vergiftungs-Effekt.
    • L√§hmung heilen / Cure Paralyzation: Beendet eine L√§hmung. Macht aber nur als Trank Sinn, da man gel√§hmt gar nicht zaubern kann.


    5.5 Beschwörung / Conjuration
    Beschw√∂rt f√ľr eine vorgegebene Zeit daedrische und untote Diener oder zaubert Ausr√ľstung aus dem Nichts herbei. Auch einige Zauber, mit denen man Gegner kontrollieren kann, fallen in diese Schule. M√∂gliche Effekte:
    • Gebundene Waffe / Bound Weapon: Beschw√∂rt eine Waffe. Diese hat Aussehen, Haltbarkeit und die Schadenswerte (!) einer daedrischen Waffe, wiegt aber nichts. Eine beschworene Waffe erh√∂ht netterweise den jeweiligen Waffen-Skill um 10 Punkte. Ein so herbeigerufenes Schwert gibt z.B. 10 Punkte auf den Langwaffen-Skill, solange man es in der Hand hat. Wie echte Daea-Waffen durchschlagen sie die Resistenz h√∂herstufiger Monster gegen normale Waffen, man kann mit ihnen also Geister, Dremoras usw. bek√§mpfen. Gebundene Waffen lassen sich nicht auf dem Boden ablegen und verschwinden einfach, sobald die Wirkungsdauer des Spruchs vorbei ist.
    • Gebundene R√ľstung / Bound Armor: Zaubert ein daedrisch aussehendes R√ľstungsteil herbei. Dieses wiegt nichts und bietet (unabh√§ngig von R√ľstungs-Skills) immer 80 Punkte Schutz. Jedes Teil erh√∂ht einen Skill oder ein Attribut je nach Art des R√ľstungsteils: Gebundene Schuhe erh√∂hen z.B. die Geschwindigkeit um 10 Punkte, die R√ľstung alle R√ľstungsskills um 5 Punkte undsoweiter. Wie die Waffen kann man ein gebundes R√ľstungsteil nicht ablegen, und es l√∂st sich nach Wirkungsdauer auf.
    • Kreatur herbeirufen / Summon Creature: Beschw√∂rt, wie sich schon vermuten l√§√üt, eine Kreatur des jeweiligen Typs. Die Kreatur bek√§mpft Gegner, sobald sie sieht, da√ü ihr angegriffen werdet. Eher schwache Gehilfen wie Skelette kosten wenig Mana, rei√üen aber nicht viel, w√§hrend Dremoras oder gar Goldene Heilige schon recht gut zuhauen. Die starken Kreaturen kosten aber entsprechend mehr Mana als ein "billiges" Skelett.
    • Tier herbeirufen / Call Animal: In Bloodmoon kann man diese Zauber erwerben. Sie funktionieren genau wie die Kreaturen-Variante, au√üer da√ü ein Tier (Wolf oder B√§r) erscheint.
    • Kreatur beherrschen / Command Creature: Beeinflu√üt ein Tier oder ein Monster, so da√ü es f√ľr kurze Zeit auf der eigenen Seite k√§mpft. Die Level ("Kommandiere Kreatur 10 Level f√ľr 30 Sekunden") geben den Level des Monsters an, das sich maximal beeinflussen l√§√üt. Eine Schlammkrabbe hat z.B. Level 1, eine Goldene Heilige Level 20. (Genaue Werte kriegt man nur per Editor heraus - oder durch Ausprobieren.)
    • Humanoiden beherrschen / Command Humanoid: Wie die Kreaturen-Variante, wirkt aber nur auf Menschen, Elfen, Orks & Co, sprich NPC's. Menschen haben sehr unterschiedliche Level-Werte, Faustregel hier: Kaum einer im Haupt-Spiel ist √ľber 20, Tribunal und Bloodmoon bieten st√§rkere Gegner.
    • Untote vertreiben / Turn Undead: Soll eigentlich Untote in die Flucht schlagen. Wirkt aber nicht!


    5.6 Mystik / Mysticism
    Teleportations- und Aufsp√ľrzauber, dazu Seelenfalle und Vampirspr√ľche. M√∂gliche Effekte:
    • Almsivi Intervention: Teleportiert euch zum n√§chstgelegenen Tribunals-Tempel (Balmora, Vivec, Ald'Ruhn, Maar Gan, Molag Mar, Gramfeste).
    • G√∂ttlicher Eingriff / Divine Intervention: Teleportiert euch zum n√§chstgelegenen Altar des kaiserlichen Kults (Pelagiad, Ald'Ruhn, Balmora, Ebenherz, Sadrith Mora, Solstheim).
    • Markieren / Mark: Setzt einen Markierungspunkt.
    • R√ľckkehr / Recall: Teleportiert zum zuvor gesetzten Markierungspunkt.
    • Seelenfalle / Soultrap: Sperrt Seele des Ziels, wenn es w√§hrend der Wirkungsdauer gefangen wird, in den kleinstm√∂glichen Seelenstein im Inventar (n√∂tig f√ľr Verzauberungen).
    • Entdecken / Detect: Zeigt das jeweilige Ziel (Schl√ľssel, Tier, Verzauberung) auf der Minikarte an, wenn man in der N√§he ist (wie nahe, h√§ngt vom Wirkungsradius ab).
    • Telekinese / Telekinesis: Erm√∂glicht es, auf Entfernung Gegenst√§nde aufzusammeln, Truhen zu √∂ffnen, Gegenst√§nde zu aktivieren usw. N√ľtzlich, um den einen oder anderen Gegenstand zu stibitzen. Au√üerdem f√ľr Chars ohne den Sicherheits-Skill die einzige M√∂glichkeit, Fallen zu umgehen: Einfach auf Entfernung ausl√∂sen.
    • Magie bannen / Dispel: Hebt Zauberspr√ľche auf. Damit k√∂nnen gegnerische Spr√ľche, die einen selbst betreffen, beendet werden, z.B. lang andauernder Blitzschaden. Entsprechend kann man Zauber, die Gegner auf sich selbst wirken, beenden (Schildzauber, gebundene Waffen, herbeigerufene Kreaturen, ...). Die Prozentzahl gibt die Wahrscheinlichkeit an, mit der ein Zauber gebrochen wird.
    • Reflexion / Reflect: Wirft gegnerische Zauber und Schaden verzauberter Waffen mit der jeweiligen Prozentchance zur√ľck (50% = jeder zweite Zauber trifft den Gegner statt euch).
    • Zauber absorbieren / Spell Absorbtion: Wendet die Wirkung gegnerischer Zauber und Schaden verzauberter Waffen mit der jeweiligen Prozentwahrscheinlichkeit ab und f√ľgt das Magicka des Spruchs euch zu (saugt den Spruch sozusagen auf). Bei 50% Absorb wird jeder zweite Zauber vereitelt und f√ľllt stattdessen eure Magickaleiste. So funktioniert auch das Sternzeichen Atronach (auch Zauber von Schreinen werden absorbiert).
    • Absorbieren / Absorb: Leben, Magicka und Ausdauer k√∂nnen dauerhaft vom Gegner geklaut werden, und werden dabei euch hinzugef√ľgt (sozusagen magischer Vampirismus). Attribute k√∂nnen zeitweisedem Gegner gestohlen werden, und werden euch f√ľr einige Zeit hinzugef√ľgt, w√§hrend sie dem Gegner fehlen.


    geschrieben von bg2408