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12.02.2005 Morrowind: Lösung zum FĂŒrstenhauses Redoran

AuftrĂ€ge der des FĂŒrstenhauses Redoran

Inhalt:
  • 0. GildenrĂ€nge und Aufstiegsvoraussetzungen
  • 1. Quests von Neminda, Ald'Ruhn
  • 2. Quests von Theldyn Virith, Ald Velothi
  • 3. Quests von Faral Retheran, Vivec
  • 4. Quests von Tuveso Beleth, Ald'Ruhn
  • 5. Quests von Athyn Sarethi, Ald'Ruhn
  • 6. Der Festungsbau
  • 7. Quests der Ratsmitglieder

    0. GildenrÀnge und Aufstiegsvoraussetzungen

    Bevorzugte Skills: Athletik, Speer, Langwaffe, Schwere RĂŒstung, Mittlere RĂŒstung, Schmied
    Bevorzugte Attribute: StÀrke, Konstitution

    RĂ€nge:

    Attribute Skills
    1. Hireling / AnwÀrter
    2. Retainer / Vertreter 30 1x10
    3. Oathman / Verschworener 30 1x20
    4. Lawman / Vertrauter 30 1x30, 2x5
    5. Kinsman / Angehöriger 30 1x40, 2x10
    6. House Cousin / Hausvetter 31 1x50, 2x15
    7. House Brother / Hausbruder 32 1x60, 2x20
    8. House Father / Hausvater 33 1x70, 2x25
    9. Councilman / Ratsherr 34 1x80, 2x30
    10. Grandmaster / Ratsvorsitzender 35 1x90, 2x35


    Die Redoraner haben ihren Hauptsitz in Ald'Ruhn. Zu erreichen sind sie ĂŒber jede Magiergilde oder per Schlickschreiter von Balmora, Gnisis und Maar Gan. Beitreten kann man in der Ratshalle im Manor District bei Neminda. Die Redoraner sind die KĂ€mpfer und Krieger, die Tempel-AnhĂ€nger und zugleich das ehrenhafteste FĂŒrstenhaus auf Vvardenfell. Hier werden Kampf-Skills eindeutig bevorzugt; zwar werden auch problemlos Magier aufgenommen, doch ab einem gewissen Rang ist fĂŒr den weiteren Aufstieg das Leveln der Kampffertigkeiten unerlĂ€sslich.

    1. Quests von Neminda, Ald'Ruhn

    1.1 Man soll zu Drulene Falen, einer Guar-Hirtin, gehen, welche Probleme mit aggressiven Mudcrabs hat. Dazu muss man Ald-ruhn normal durch das Tor verlassen und nach rechts gehen. Am Straßenschild Gnisis/Caldera (geradeaus) geht man eben in Richtung Gnisis. An der ersten Kreuzung nach links, an der nĂ€chsten nach rechts und wenn man ein paar blaue Steinblumen sieht, ist die Guarherde mit Drulene gleich dahinter. Drulene Falen erzĂ€hlt einem, dass die Schlammkrabben einen ihrer Guars verschleppt haben und normalerweise von der BitterkĂŒste im SĂŒdwesten kommen. Nun geht man zurĂŒck zu den blauen Steinblumen und sofort nach rechts ĂŒber zwei HĂŒgel, wo man geradeaus einen Weg sieht (ein einzelner Guar lĂ€uft da öfter rum) und wendet sich erneut nach rechts. Hier sieht man schon die typischen Bittercoast-BĂ€ume, zwischen denen man hindurch geht und dem Weg nach unten folgt bis zu dem TĂŒmpel, wo man rechter Hand neben einem toten Guar die beiden Mudcrabs sieht. Man tötet sie und geht zurĂŒck zu Drulene Falen, der man Bericht erstattet. Sie dankt einem mit 2 Hackle-Lo-Leafs, und nun fĂŒhrt der Weg zurĂŒck nach Ald'Ruhn. Hier meldet man den Erfolg Neminda und fragte danach nach einer Beförderung, die auch sogleich stattfindet: stolz kann man sich als Retainer betrachten.

    1.2 Als nĂ€chstes wird man von Neminda mit einem Trank "Normale Krankheit heilen" zu Theldyn Virith in Ald Velothi geschickt. Hierzu nimmt man am besten den Schlickschreiter von Ald'ruhn nach Gnisis und geht dann in Richtung Khuul/Ald Velothi. Im Wachturm von Ald Velothi trifft man auf Theldyn Virith, dem man die Flasche aushĂ€ndigt und dann zu Neminda zurĂŒckgeschickt wird. Dieser berichtet man den Erfolg und fragt erneut nach einer Beförderung. Nun ist man "Oathman".

    1.3 Damit man sich nicht langweilt, schickt einen Neminda nun gleich wieder los, den vermissten Kaufmann Mathis Dalobar zu finden, der eigentlich in Maar Gan sein sollte, dort aber wohl nicht eingetroffen ist. Also per Schlickschreiter oder zu Fuß auf nach Maar Gan. Dort befragt man einige Leute, die sich aber keinerlei Sorgen machen, sondern einem erzĂ€hlen, dass vor kurzem ein heftiger Aschesturm gewĂŒtet hat und dass Mathis Dalobar sicherlich irgendwo Schutz vor selbigem gesucht hat. Jemand erwĂ€hnt dabei die Rothan-Ahnengruft, die kurz vor der Stadt ist. Nun verlĂ€sst man wieder die Stadt, geht den Weg ein StĂŒck zurĂŒck und dann nach rechts ĂŒber die kleine Anhöhe. Da sieht man besagte Rothan-Ahnengruft bereits liegen. Am besten vorher alles, was da kreucht und fleucht, erledigen, denn das Eskortieren von NPC's ist nicht gerade einfach, da diese sich dummerweise unbewaffnet und in normaler Kleidung, in jeden Kampf einmischen und so schon mal sterben (was sie aber nicht dĂŒrfen). Auch der Zauber "Heal Compagnion" ist hier sehr hilfreich. Man betritt die Ahnengruft und sieht auch schon Mathis Danobar da stehen. Dieser möchte jetzt in den Tempel von Maar Gan eskortiert werden, was man dann auch tut. Dort angekommen spricht man ihn zwecks Tagebuch-Aktualisierung nochmals an. ZurĂŒck zu Neminda, Erfolg berichten, nach Beförderung fragen: jetzt ist man Lawman.

    1.4 Und nein, es gibt keine Ruhe. Da das Vertrauen des Hauses Redoran hart verdient werden muss, schickt Neminda einen diesmal nach Balmora. Ein Hlaalu namens Alvis Teri hat aus einer redoranischen Ahnengruft den "GrĂŒnderhelm" gestohlen. Dieses soll man zurĂŒck holen, darf aber keine Schande ĂŒber Haus Redoran bringen. Nun fragt man nach, was das mit der "Schande" auf sich hat und erfĂ€hrt, dass feiger Mord dazu gehört. (In einem solchen Fall wird man von Haus Redoran ausgeschlossen!) Also die ĂŒbliche Vorgehensweise: Man wĂ€hle "Überzeugen" und bewege sein potenzielles Opfer durch gezieltes Verspotten dazu, einen von selbst und zuerst anzugreifen. Dann darf man sich natĂŒrlich wehren und im Falle des Sieges hat man den Helm zurĂŒck. Im Falle einer Niederlage ist man selbst tot und muss neu laden. Nun kann man den Helm zurĂŒck zu Neminda bringen, die ganz glĂŒcklich darĂŒber ist, dass dieser wieder da ist.

    1.5 Erneut in die Wildnis zu Drulene Falen. (Macht Neminda das eigentlich Spaß?). Diesmal sind der Guar-Hirtin Guars geklaut worden. Sie erzĂ€hlt einem, dass die Banditen von SĂŒden kommen. Also wie bei den Schlammkrabben zurĂŒck zu dem Punkt mit den blauen Stein blumen, dann nach rechts wenden, ĂŒber zwei HĂŒgel nur zur Kreuzung. Diesmal geht man geradeaus und sieht die Telvayn-Ahnengruft. Und richtig, da rennen draußen schon zwei Guars herum. Man betrete besagte Gruft und finde die Banditen, die man unverzĂŒglich erledigt. Und wieder gibt es von Drulene zwei Hackle-Lo-Leafs und der eigene Ruf erhöht sich um 1. Eine Frage nach Beförderung ergab bei mir hier stets schon Kinsman. Die Beförderungen hĂ€ngen von den Skills ab. Andere mögen noch niedriger sein zu dieser Zeit.

    1.6 Eine letzte Aufgabe von Neminda: Der beliebte Ratsherr Athyn Sarthi wird von der Morag Tong bedroht und ein Attentat auf ihn soll stattfinden. Dieses hat man nun schleunigst abzuwehren. Das Haus Sarethi befindet sich ebenfalls im Manor District. Dort angekommen, sieht man schon zwei tote Wachleute des Hauses Sarethi auf dem Boden liegen. Noch wĂ€hrend man Athyn Sarethi anspricht, tauchen die beiden AttentĂ€ter direkt hinter einem auf. Man befördere sie mehr oder weniger schnell ins Jenseits und hat somit Athyn Sarethi gerettet, welcher einen - auch hier abhĂ€ngig von den eigenen Skills - u.U. gleich zum House Cousin befördert. Kleine Anmerkung am Rande: Athyn Sarethi MUSS ĂŒberleben fĂŒr das eigene Weiterkommen im Haus Redoran.

    ZurĂŒck zu Neminda, welche sehr froh ist, dass Athyn Sarethi ĂŒberlebt hat, da dieser schon ein Freund ihres Vaters war. Weitere Aufgaben hat sie aber fĂŒr einen nicht. Also erneut ins Haus Sarethi, doch dort wird einem mitgeteilt, dass man in ein paar Tagen wiederkommen soll. Nun erinnert man sich daran, dass in Ald Velothi Theldyn Virith einem ja mitgeteilt hatte, dass er u.U. auch noch ein paar kleinere Dinge fĂŒr einen zu erledigen hĂ€tte. Und wieder geht es nach Ald Velothi.

    2. Quests von Theldyn Virith, Ald Velothi

    2.1 Als erstes möchte nun Theldyn einen ungewöhnlich starken und alten Schlachterfisch namens "Blauflosse" loswerden, der seine Fischer massiv stört. Also kleine Schwimm- und Tauchstunde. Man stĂŒrze sich in das Hafenbecken und ĂŒber kurz oder lang wird der Riesenfisch einen auch brav angreifen. Nach der Tötung desselben ĂŒberreicht einem Theldyn Virith im Auftrag der dankbaren Fischer 10 Portionen Dreugh-Wachs. Wo die das nur herhaben? Sie hatten sich ja nicht mal ins Wasser getraut.... Wie auch immer, gute Dinge hinterfragt man nicht.

    2.2 Und schon kommt der nĂ€chste Auftrag von Theldyn Virith. Man hat ihn wohl von den eigenen FĂ€higkeiten ĂŒberzeugt und er erwĂ€hnt einen kranken Shalk, der in die Eiermine Ashimanu auf der Strasse nach Ald-ruhn eingedrungen ist und dort Minenarbeiter und Tiere infiziert, und nun der Beseitigung bedarf. Und ganz nebenbei werden noch ein paar bösartige Kagoutis erwĂ€hnt, die ebenfalls in der NĂ€he der Mine ihr Unwesen treiben. Die Mine selbst liegt sĂŒdöstlich von Gnisis.
    Also auf zur Mine. Der kranke Shalk hockt im Nest der Königin und wartet auf seine Hinrichtung. Die bösartigen Kagouti sind glĂŒcklicherweise nur eins (das Leittier) und dieses hĂ€ngt sĂŒdlich der EingangstĂŒr der Mine herum. Am besten gleich auch erledigen. Man erspart sich einen erneuten Gang.

    2.3 ZurĂŒck zu Theldyn Virith. Jetzt sagt er einem direkt, dass man das Kagouti töten solle. Wohl dem, der es bei dem letzten Auftrag schon erledigt hat, denn damit ist ein Weg gespart. Ansonsten siehe Wegbeschreibung oben.

    2.4 Und wieder hat Theldyn etwas fĂŒr einen zu tun: Er erzĂ€hlt von einem Überfall auf den Telvanni-Turm Shishi (der liegt mitten in der Foyada Bani Dad, NNW von Maar Gan). Die redoranischen Soldaten sind nicht zurĂŒckgekehrt und nun soll man vom AnfĂŒhrer derselben: Brerama Selas, einen Bericht einholen. Das tut dieser auch unverzĂŒglich, der Überfall war ein Erfolg, Shishi ist eingenommen, aber ein Kollege von Selas, Temis Romavel, erzĂ€hlt, er hĂ€tte GerĂ€usche unterhalb des Turms gehört. Bevor man ihn nur der zu hĂ€ufigen Skooma-Einnahme verdĂ€chtigt, sollte man lieber mal nachprĂŒfen. Dazu muss man den SchĂ€del, der auf einem Tisch in seiner NĂ€he liegt, drehen und schon öffnet sich eine geheime Bodenluke zu dem Versteck des Telvanni-Magiers Faves Andas. Und da man mittlerweile daran gewohnt ist, dass man solche Leute beseitigt, tun wir dieses auch gleich mit Andas. Und wenn wir dann Theldyn Virith Bericht erstatten, steigt unser Ruf gleich wieder +1.

    2.5 Und erneut hat der gute Theldyn etwas fĂŒr einen zu tun. Ein Daedra-Anbeter namens Gordol sowie weitere Daedra-AnhĂ€nger haben nichts Besseres zu tun, als westlich von Khuul im Ashalmawia-Schrein ihre unheiligen Anrufungen stattfinden zu lassen. Diesen Gordol soll man nun erledigen. Er befindet sich im versunkenen Teil des Schreins und trĂ€gt zur großen Freude des Spielers eine komplette EbenerzrĂŒstung. (Ein feine Dreingabe). Diesmal bekommt man von Theldyn eine Belohung und zwar einen verzauberten Speer. Außerdem findet man in dem Schrein noch die redoranische Adelige Malexia, die vor den Augen ihres Mannes entfĂŒhrt worden ist. Man befreie sie, töte aber vorher die umherrennenden Atronache und Ă€hnliche unliebsame Gegner, die der Frau gefĂ€hrlich werden könnten und bringe sie dann zu ihrem Mann zurĂŒck. Ruferhöhung plus 200 Draken zum Dank sind hier die Folge.

    3. Quests von Faral Retheran, Vivec

    3.1 So, mehr hat Theldyn Virith nicht fĂŒr einen zu tun. Also wird das GlĂŒck jetzt in Vivec bei Faral Retheran (Schatzkammer im Vivec-GebĂ€ude) versucht und - wen wundert es - er hat natĂŒrlich Arbeit fĂŒr einen. Als erstes soll man Meril Hlaano (einen Hlaalu-Adligen) dazu bringen, seine Verleumdungen gegen Haus Redoran zurĂŒckzuziehen. (Verleumdungen: hah, der Mann sagt die Wahrheit, aber das darf er trotzdem nicht *gg*). Ihn zu töten wĂŒrde diesmal zwar keinen Rausschmiss bedeuten, aber bringt einen auch nicht wirklich weiter. Man kann ihn stattdessen bestechen oder ihn so lange bewundern, bis der Beliebtheitswert ĂŒber 80 ist und er seine Verleumdungen zurĂŒck nimmt. AbhĂ€ngig vom Skill mĂŒsste man nun "House Brother" sein.

    3.2 NĂ€chste Aufgabe von Faral Retheran: Der Letzte der Familie Redas ist gestorben und hat seine ErbstĂŒcke dem Haus Redoran vermacht. Es handelt sich um drei Teile: den Redas-Kelch, die Redas-Streitaxt und das Redas-Gewand der Taten. Die Redas-Ahnengruft liegt sĂŒdlich von Molag Mar, aber hinter den Bergen. Zu Fuß mĂŒssen diese mit einem weiten Umweg umgangen werden (Ich selbst benutze grundsĂ€tzlich hier Levitation, die man zu diesem Zeitpunkt beherrschen sollte). Die Redas-Streitaxt ist erst im letzten Raum. Hierzu muss man tauchen und sollte Wasseratmung können. Wenn man alle drei ErbstĂŒcke zusammen hat, zurĂŒck zu Faral und diese abliefern.

    3.3 Und schon hat er wieder etwas. Ihm scheint die Arbeit nicht auszugehen.
    Diesmal handelt es sich um einen Redoraner, der sich vor einem Duell drĂŒckt. Eine Schande fĂŒr das Haus Redoran. Rothis Nethan heißt er und sitzt in der Taverne "Goldblume" im Redoran-Bezirk. Man sucht ihn also auf und er willigt unter der Bedingung in das Duell ein, dass man ihm 10 Standard-HeiltrĂ€nke besorgt. Die kann man gleich unten im Tempelbezirk von Haus Redoran kaufen. Damit zu Rothis zurĂŒck und mit ihm gemeinsam zur "Grube" in der Arena. Der Herausforderer ist ĂŒbrigens der Hlaalu-Adlige Brethas Deras. (Rothis hatte leider wĂ€hrend der 16 Mal, die ich selbst Redoraner war, keinerlei Chance gegen ihn und fand jedesmal den Tod) Doch Faral ist zufrieden.
    SpÀtestens jetzt (!) sollte man zum House Brother aufsteigen können.

    3.4 Und weiter geht's. Die alte Dunmer-Festung Falasmaryon wurde von Dagoth Tanis, einem Mitglied des 6. Hauses, ĂŒbernommen. Faral hatte schon vor einem selbst jemanden geschickt, einen Irer Nervion, und dieser hat es nicht geschafft. Nun soll man also selbst sein GlĂŒck versuchen. Falasmaryon liegt nordöstlich von Maar Gan. Hier treiben auch noch eine Menge anderer Kreaturen des Sechsten Hauses ihr Unwesen auf dem Anwesen. Corprus-Wandler, Aschen-Ghoule, erleuchtete SchlĂ€fer und Ă€hnlich Unerfreuliches. Von dem vorigen Abgesandten findet man nur noch die Leiche (welche erfreulicherweise eine GlasvulkanrĂŒstung trĂ€gt) und seinen Ahnenring. Den nimmt man auf jeden Fall mit und ĂŒbergibt ihn Faral, was erneut eine Ruferhöhung zur Folge hat, zudem bekommt man einen eigenen Ahnenring. Außerdem sollte man natĂŒrlich das tun, weswegen man kam: Dagoth Tanis töten.

    3.5 Und nun ist Festungsbau angesagt, vorher gibt es keine Aufgaben mehr.
    Telvanni und Hlaalu haben wohl das gleiche Problem und mussten ebenfalls eine Festung bauen. Allerdings erfahren wir, dass sie das ohne die Baugenehmigung von Herzog Vedam Dren taten und das kann Haus Redoran so nicht akzeptieren. Man wird ausgeschickt, um die "Gesetzesbrecher" zu töten.
    Die Telvanni-Festung befindet sich auf dem Uvirith-Grab und wurde von Reynel Uvirith erbaut. Man wird losgeschickt, um die Dame zu töten und damit die Telvanni zu stoppen. Ruf +1. Die Festung liegt ĂŒbrigens westlich von Tel Fyr.
    Haus Rethan ist nun die neue Hlaalu-Festung, welche sich auf dem Odai-Plateau befindet und von Raynasa Rethan gebaut worden. Und wieder betÀtigt man sich als "Vollstrecker der Gerechtigkeit" (Ruf +1).
    Auch hier scheint nun die Arbeit ausgegangen zu sein und man kehrt endlich (!) nach Ald'Ruhn zurĂŒck.

    4. Quests von Tuveso Beleth, Ald'Ruhn

    4.1 Tuveso Beleth ist die Schmiedin in der Redoran-Ratshalle im Manor-District. Sie hat einen Sohn, der auf Pilgerreise zur Koal-Höhle sĂŒdlich von Gnisis gehen möchte. Seine Mutter aber hĂ€lt ihn fĂŒr zu jung, um diese Reise alleine anzutreten. Also wird mal wieder ein NPC eskortiert. Man nimmt den Schlickschreiterdienst nach Gnisis und erspart sich so den grĂ¶ĂŸten Stress. Als Belohnung gibt es ein Stahl-Feuerschwert.

    4.2 Giras Indaram in der Festung in Molag Mar weigert sich, die 2.000 Draken fĂŒr RĂŒstungsreparaturen, die er noch schuldet, zahlen. Nun möchte Tuveso die ganze Angelegenheit aber nicht vordem Rat klĂ€ren, da die BrĂŒder des besagten Giras Indaram zu den besten Kriegern von Haus Redoran zĂ€hlen. (Und das dann wohl irgendwie peinlich wĂ€re...) Also muss man selbst da mal wieder hin und diesen ĂŒberzeugen. Ein GesprĂ€ch bringt erst mal gar nichts. Giras will nicht zahlen. Also wendet man sich an seinen Bruder und der appelliert an Giras als Ehrenmann und gibt die Order zu zahlen. Das Ă€ndert zwar schon mal die Meinung des Betreffenden, aber endgĂŒltig ĂŒberzeugt ist er erst, wenn man ihn verprĂŒgelt. (Waffenlos bitte, nicht (!) umbringen) Danach zahlt er endlich und als neuerliche Belohnung gibt es diesmal ein Vulkanglas-Frostschwert und der eigene Ruf erhöht sich mal wieder um +1.

    5. Quests von Athyn Sarethi, Ald'Ruhn

    5.1 Nun geht es zurĂŒck zu Athyn Sarethi. Diesmal hat er Sorgen um seinen Sohn Varvur Sarethi, welcher unter Mordverdacht an seinem besten Freund steht und zugleich widerrechtlich im Haus Venim gefangen gehalten wird. Also auf nach Haus Venim und Varvur da herausholen. Das geht im ĂŒbrigen gĂ€nzlich ohne Waffengewalt. Man sollte zu diesem Zeitpunkt schon das "Amulett der Schatten" besitzen, welches 80% ChamĂ€leon zaubert oder halt einen entsprechenden eigenen Zauber. Varvur ist im rechten FlĂŒgel von Haus Venim und zwar im Privatdistrikt. Vor seiner "ZellentĂŒr" hĂ€ngt ein Teppich. Davor liegt auf eine Sitzbank eine Nachricht an die WĂ€chterin, diesen Gast besonders gut zu bewachen. Nun ja, da der SchlĂŒssel zur ZellentĂŒr gleich auf dem Zettel obendrauf liegt, nimmt sie es wohl nicht so genau. Tipp: ChamĂ€leon auf sich selbst zaubern, SchlĂŒssel schnappen, hinter den Teppich, TĂŒr öffnen, Varvur befreien und ihm sagen, dass er mit einem reisen soll. Immer (!) den ChamĂ€leon-Zauber beibehalten und dann ganz ruhig mit Varvur Haus Venim verlassen. Zwar kreischen die Wachen los, dass man jetzt "dran" sei, aber SOLANGE man die eigene Waffe STECKEN lĂ€sst, passiert ĂŒberhaupt nichts und man kann ohne Kampf mit dem Sarethi-Sohn das Haus verlassen.

    5.2 Nun bekommt man erst mal ein, zwei Tage sozusagen "frei" von Athyn Sarethi, welcher einen bittet, dann erst wiederzukommen. Das tut man dann auch. Und nun wird man gebeten, etwas ĂŒber den Mord herauszufinden, der seinem Sohn angelastet wird. Dazu muss man mit Varvur Sarethi sprechen. Er befindet sich in seinem Quartier und erzĂ€hlt einem, dass er seit geraumer Zeit AlbtrĂ€ume hatte und zwar, seit er diese komische Aschestatue bekommen hat. In diesen TrĂ€umen tötete er seinen Freund Bralen. Varvur bittet einen, die Statue, die in einem Regal steht, mitzunehmen. Das wird dann auch getan und man spricht mit Athyn Sarethi darĂŒber. Dieser schickt uns zum Tempel und dem Priester Lloros Sarana, welcher die Statue untersucht und feststellt, dass diese verzaubert ist - damit ist Varvur vom Mordverdacht befreit, da er unter Zwang handelte. Athyn Sarethi ist erleichtert und der eigene Ruf steigt wieder mal um +1.

    5.3 NĂ€chster Job: Darodar und Enjine sind die AnfĂŒhrer einer Schmugglerbande in der Shurinbaal-Höhle (sĂŒdwestlich von Gnaar Mok). Man soll die beiden erledigen.

    5.4 Und wieder gibt es was zu tun: Arethan Mandas war mal ein bedeutender Ratsherr des Hauses Redoran. Jetzt aber ist er wahnsinnig geworden und leitet eine RĂ€uberbande, mit deren Hilfe er Reisende auf dem Weg nach Maar Gan ĂŒberfĂ€llt. Sein Sitz ist die Milk-Höhle (westlich von Aldruhn) (Ich kann nur immer wieder den "Morrowind-Location-Finder" empfehlen). Man könnte(!) ihn jetzt töten, aber Athyn Sarethi wĂ€re eine andere Lösung lieber und diese ist auch machbar. Man geht nach Ebenherz und spricht mit Arethan Mandas' Vater, Llerar Mandas in der Großen Halle dort. Dieser erzĂ€hlt einem, dass sein Sohn ĂŒber der EntfĂŒhrung von dessen Tochter Delyna durch die Telvanni wahnsinnig geworden ist. Des weiteren erwĂ€hnt er, dass Delyna Mandas von Divayth Fyr in Tel Fyr gefangen gehalten wird und hat selbst große Angst um seine Enkeltochter. Also auf nach Tel Fyr. Dort ist auch das Corprusarium. Also Vorsicht. GlĂŒcklicherweise braucht man da nicht rein. Delyna wird im unteren Stock in einem Raum gefangen gehalten, der mit einem 60er-Schloss verriegelt ist. Das aber macht einem zu diesem Zeitpunkt bereits gar nichts mehr aus und wird lĂ€chelnd nebenbei erledigt. Man eskortiert sie ins Freie (es passiert gar nichts dabei, niemand greift einen an). Draußen bekommt man von ihr ein Amulett, welches man dann ihrem Vater Arethan zeigt und ihn so ganz friedlich von seinen ÜberfĂ€llen abbringt.

    6. Der Festungsbau

    6.1 Damit hat man nun endgĂŒltig Athyn Sarethis Zustimmung fĂŒr eine Mitgliedschaft im Rat. Er meint aber, dass man auch die Zustimmung der anderen Ratsherren braucht und empfiehlt einem, zuerst zu Brara Moravyn und Hlaren Ramoran zu gehen. Außerdem soll man eine Festung bauen und erweitern bis zur ersten Stufe, wenn man das nicht schon getan haben sollte. FĂŒr diesen Bau benötigt Galsa Gindu (die Architektin des Hauses Redoran) 5000 Draken und eine Baugenehmigung von Herzog Vedam Dren in Ebenherz. Man bringe ihr beides und nach ein paar Tagen sollte man einen Tagebuch-Eintrag erhalten, dass man mal nach dem Bau schauen und mit dem Baumeister dort sprechen solle. Dies tut man und erstattet dann Galsa Bericht. Wieder ein paar Tage spĂ€ter kommt dann ein neuerlicher Tagebuch-Eintrag, dass die Festung und der erste Wachturm fertig seien.

    6.2 Nun aber braucht man WĂ€chter. Galsa empfiehlt einem, mit Percius Mercius von der Kriegergilde in Ald�ruhn zu sprechen. Er kann die benötigten Leute anheuern, aber natĂŒrlich möchte auch er erst mal, dass man ihm einen Gefallen tut und zwar seine Freundin Frelene Acques in Vivec aus dem GefĂ€ngnis der Hlaalu-Schatzkammer befreit (Bodensektion). Das ist eine einfache Sache. Nur ein WĂ€chter und zwei offen herumliegende ZellenschlĂŒssel. Auch hier ist der ChamĂ€leon-Zauber wieder ausgesprochen nĂŒtzlich. Man schnappe sich den SchlĂŒssel und hat nun die Auswahl: entweder sie heraus zu eskortieren (was unweigerlich zu einem Kampf mit dem Ordinator fĂŒhrt) oder ihr den SchlĂŒssel zu geben, damit sie in einem unbeaufsichtigten Moment alleine fliehen kann. (Ich selbst habe immer die zweite Lösung gewĂ€hlt, da ich unnötiges Blutvergießen im Allgemeinen vermeide). Percius Mercius ist trotzdem glĂŒcklich und man bekommt die benötigten Wachen fĂŒr die Festung.

    6.3 ZurĂŒck zu Galsa. Nun ist diese der Meinung, die Siedlung Indarys mĂŒsse wachsen und zwar an Siedlern. Man soll dort mit seinen Angestellten sprechen, was dazu benötigt wird und siehe da, sie wollen Frauen. Mindestens zwei. Nichts leichter als das. In Ald'ruhn kann man Fathusa Girethi im 'Ald Skar' ĂŒberreden, dorthin zu gehen und auch Aryni Orethi, die bisher jeden abgelehnt hat. Nun bekommt man auch die große (endgĂŒltige) Festung.

    7. Quests der Ratsmitglieder

    7.1 Jetzt geht es zu Brara Morvayn, welche sich vorĂŒbergehend in den Morvayn-Quartieren im Redoran-Wohnbezirk aufhĂ€lt. Sie möchte, dass ihr Haus im Nordwesten von Ald'ruhn von den Coprus-Monstern gesĂ€ubert wird, welche es ĂŒberfallen und ihren Mann getötet haben. Nachdem dies geschehen ist, hat man auch ihre Stimme fĂŒr die Ratsmitgliedschaft.

    7.2 Nun geht es weiter zu Hlaren Ramoran. Der möchte, dass man die Steuergelder aus Gnisis (60 Draken) fĂŒr ihn abholt. (Will einen wohl testen, oder wie?) Auch das ist eine leichte Aufgabe. Man gibt sie ihm dann und schon hat er den nĂ€chsten Auftrag fĂŒr einen.

    7.3 Jetzt möchte er, dass man nach Vivec geht und nach seiner Jugendliebe Nalvilie Saren dort fragt. Diese arbeitet als Schneiderin auf der Wohninsel Hl. Olms (Kanal SĂŒd 1). Diese ist aus einem unerfindlichen Grund mehr oder weniger persona non grata und von den Redoranern ausgestoßen. Sie denkt auch nicht daran, zu Hlaren Ramoran zurĂŒckzukehren, sondern macht sich lustig ĂŒber ihn. Wir kehren zu ihm zurĂŒck und erzĂ€hlen ihm aus Mitleid, sie wĂ€re tot.

    7.4 Nun wenden wir uns Garisa Llethri zu. Diese sucht Beweise fĂŒr Veruntreuungen in der Caldera-Ebenerz-Mine. Haus Redoran und Haus Hlaalu streiten schon lange um deren rechtmĂ€ĂŸigen Besitz. Da die Untersuchung der Mine selbst nichts bringt, geht man am besten gleich in Caldera in die große Ratshalle, dort linkerhand die Treppen hoch und findet dann im Schrank von Odral Helvis die gesuchten Beweise, mit denen man zum Haus Llethri zurĂŒckkehrt.

    7.5 Nun sollen wir fĂŒr Garisa die Mine erstmal still legen. Dazu kehrt man nach Caldera zurĂŒck und diesmal wirklich in die Mine. Hier muss man die Skalven befreien. Dahleena, die Khajiit, ist die Sprecherin der Sklaven. Man befreit sie und damit ist die Mine stillgelegt. (Ich persönlich habe mithilfe des ChamĂ€leon-Zaubers auch grundsĂ€tzlich alle anderen Sklaven dort unblutig befreit). Belohung: Ebenerz-Stiefel.

    7.6 Nun fĂŒhrt einen der Weg zum nĂ€chsten Ratsherrn: Miner Arobar. Doch der will seine Zustimmung nicht geben, obwohl er versichert, dass es ihm leid tue. Zu mehr lĂ€sst er sich aber nicht hinreißen. Verwirrt geht man nun zu Athyn Sarethi zurĂŒck und dieser meint, dass irgendwie die Telvanni wohl einen Einfluss auf Miner Arobar haben. Also fĂŒhrt einen der Weg jetzt nach Sadrith Mora. Dort fragt man ein wenig herum und erfĂ€hrt, dass Meister Neloth Arobars Tochter Nartise im Turm Tel Naga gefangen hĂ€lt. Die nĂ€chste Befreiungsaktion steht also an und diese wird nicht unblutig. Nartise wird in einer Art KĂ€fig nahe der EingangstĂŒr gefangen gehalten und sobald man zu ihr sagt, dass man sie nach draußen bringt, wird man angegriffen. Kein Problem mehr zu diesem Zeitpunkt. Man muss nur darauf achten, dass Nartise ĂŒberlebt. Diese bringt man dann aus dem Turm und zum Hafen von Sadrith Mora. Nun ist Miner Arobar glĂŒcklich und man bekommt seine Zustimmung zum Mitglied des Rates. Außerdem noch einen redoranischen Meisterhelm und Arobars Amulett.

    7.8 Athyn Sarethi schickt einen nun noch zu Bolvyn Venim, der absolut dagegen ist, dass man - als FremdlĂ€nder - (ist dies wirklich der Grund?) Ratsherr in Haus Redoran wird. Er fordert einen zum Duell auf Leben und Tod in der Arena in Vivec. Man besiegt ihn (er ist je nach Level kein leichter Gegner) und danach ist man endgĂŒltig oberster Ratsherr des Hauses Redoran und hat auch gleich fĂŒr die Mainquest die Bedingung geschaffen, Hortator von Haus Redoran zu werden.

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  • geschrieben von Dragonlady