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16.04.2005 Morrowind: Lösung der Hauptquest

Die Morrowind-Hauptquest

Inhalt:

1. Die Quests von Caius Cosades

Der RĂ€tselwĂŒrfel
Um die Haupthandlung von Morrowind zu starten, begibt man sich mit den Papieren, die man in Seyda Neen bekommen hat, in Balmora zu Caius Cosades und fragt nun nach "Befehlen". Da Caius etwas ĂŒber den Nerevarine-Kult und das Sechste Haus erfahren möchte, wird man zu Hasphat Antabolis in der Kriegergilde in Balmora weitergeschickt. Caius erwĂ€hnt aber gleich, dass dieser wahrscheinlich auch erst einen Gefallen erwarten wĂŒrde. Hasphat findet man in der unteren Etage der Kriegergilde ganz hinten recht hinter einer TĂŒr. Also auf und dorthin. Und wie vorausgesagt, wĂŒnscht sich auch dieser (der uns wohl schon erwartet hat) erstmal, dass wir etwas fĂŒr ihn tun. Er möchte den Dwemer-RĂ€tselwĂŒrfel aus der nahegelegenen alten Dwemer-Ruine Arkngthand. Diese befindet sich in der NĂ€he der Mondfalter-Festung (also nordöstlich von Balmora).

Karte
Um hineinzugelangen, mĂŒssen wir einen Hebel an einem Pfosten etwas entfernt auf der linken Seite von der TĂŒr betĂ€tigen und losflitzen, sobald sich diese bewegt. Drinnen gehen wir den Steinsteg hinunter und sobald wir unten sind, den nĂ€chsten, der ganz leicht links versetzt, nach oben. Dort ist auf der linken Seite eine TĂŒr.

Karte
"Cells of the Hollow Hand" (DV wahrscheinlich: Zellen der Hohlen Hand). Da greift uns ein Schmuggler mit Axt an, welchem wir ganz schnell klar machen, dass er nichts zu melden hat bei uns und dann holen wir von dem Regal links (eins der unteren Regalbretter) der gewĂŒnschten Dwemer-WĂŒrfel). Damit geht es zurĂŒck zu Hasphat Antabolis in Balmora. Dieser gibt uns Notizen ĂŒber das Sechste Haus, doch fĂŒr AuskĂŒnfte ĂŒber den Nerevarine sollen wir Sharn gra-Muzgob in der Magiergilde in Balmora konsultieren.

Der Andrano-SchÀdel
Erstmal geht es nun mit den erhaltenen Notizen zurĂŒck zu Caius Cosades, welcher hocherfreut ist und uns ebenfalls an Sharn gra-Muzgob verweist. Also auf in die Magiergilde und - wir ahnten es schon - sie bittet zuerst um einen Gefallen. Wir sollen zum Andrano-Ahnengrab gehen, welches sĂŒdlich von Pelagiad an der Abzweigung nach Seyda Neen liegt.

Karte
Von dort sollen wir den SchĂ€del des großen Totenbeschwörers Llevule Andrano holen und ihr bringen. (Keine Sorge, der Mann ist schon lange tot). Sicherheitshalber gibt sie uns eine mit Feuer verzauberte Waffe und zwei Feuerspruchrollen wegen der dortigen Skelette und KnochenlĂ€ufer mit. Wir gehen also zu besagtem Ahnengrab, holen den SchĂ€del und zurĂŒck zu Sharn gra-Muzgob damit. Nun ist auch diese zufriedengestellt, gibt uns die gewĂŒnschten Notizen ĂŒber den Nerevarine und wir wandern damit erneut zu Caius.

Mission in Vivec
Der Mann ist zufrieden, befördert uns zum "Lehrling" bei den Klingen und meint, er mĂŒsse jetzt erst mal ĂŒber die Notizen nachdenken, wir könnten so lange auf eigene Faust auf Abenteuer gehen und sobald wir bereit wĂ€ren, uns wieder bei ihm melden.

Nachdem wir eine Weile gemacht haben was immer wir wollen, geht es zurĂŒck zu Caius Cosades, welcher einen nun bittet nach Vivec zu gehen und drei Personen zum Sechsten Haus sowie dem Nerevarine Kult zu befragen. Und zwar die Khajiit Addhiranirr, die zur Diebesgilde gehört und in den KanĂ€len von St. Olms ihren Aufenthaltsort hat, den Argonier Huleeya, welcher der Morag Tong angehört und in der Taverne "Zum Schwarzen Shalk" im Fremdenviertel zu finden ist. Und zuletzt die Priesterin Mehro Mila, welche sich in der "Halle der Weisheit" im Tempel befindet (Bibliothek).
Da wir im Fremdenviertel ankommen, geht es als erstes in die Taverne "Zum schwarzen Shalk", welche sich in der ersten Ebene des Fremdenviertels befindet. Dort sieht man Huleeya, der von einigen Dunmern bedroht und beschimpft wird. Er erzĂ€hlt einem, dass er zu seinem Freund Jobasha (dem BuchhĂ€ndler, ebenfalls auf dieser Etage zu finden) möchte, aber sich nicht alleine traut, weil er Blutvergießen befĂŒrchtet. Man spricht mit einem der Dunmer, der etwas von einer "widerlichen Echse" sagt, worauf man ihn auf dieses Stichwort anspricht. Je nach eigener Charismahöhe erwidert er dann sofort, dass es ihm egal wĂ€re, was Huleeya tut, oder man muss mithilfe von "Überzeugen" oder "Bestechen" nachhelfen. Ein hoher Wortgewandtheitsskill ist hier wichtig. Alternativ greift er an, sobald man versucht, mit Huleeya die Taverne zu verlassen. Nachdem das erledigt ist, eskortiert man Huleeya zu Jobasha. Kaum dort durch die TĂŒr, erhĂ€lt man einen Tagebucheintrag, Huleeyas Notizen zum Nerevarine-Kult und hat dieses erledigt.
Auf nach St. Olms. Kaum betritt man die erste Ebene, lĂ€uft einem ein Imperialer namens Duvanius Platorius ĂŒber den Weg, der ebenfalls nach Addhiranir sucht. Wir sagen ihm, wir wĂŒssten nicht, wo sie sich aufhĂ€lt und gehen dann runter in die Kanalisation. Dort steht Addhiranir in der NĂ€he einer Leiter und sagt einem als erstes, dass sie kein Wort ĂŒber das Sechste Haus verlieren wird, bevor man ihr nicht den Steuereintreiber vom Hals schafft. Es handelt sich hierbei um den Imperialen, den wie soeben getroffen haben. Also wieder nach oben und ihn ansprechen. Erneut fragt er nach der Khajiit und wir lĂŒgen ihm vor, dass wir gesehen hĂ€tten, wie sie ein Boot zum Festland nimmt. Der Mann dankt uns und sagt, dass er selbst auch gerade zum Festland wolle und sie dann dort treffen wird.
ZurĂŒck zu Addhiranirr. Sie bedankt sich, dass wir ihr den Mann vom Hals geschafft haben und sagt uns, dass neuerdings viele Schmuggler fĂŒr das Sechste Haus arbeiten, jedoch entgegen ihrer ĂŒblichen Gewohnheiten ĂŒber die Art des Schmuggelgutes schweigen. Das ist fĂŒr Caius sicherlich interessant. Hier haben wir nun auch einen Tagebucheintrag und alles erledigt. Weiter geht es zur "Halle der Weisheit" im Tempel.
Mehro Milo, eine Dunmerin, steht gleich vorn am Eingang der Bibliothek und bittet uns, ihr unauffĂ€llig in den hinteren Teil zu folgen. Dort erzĂ€hlt sie uns dann einiges ĂŒber den Nerevarine-Kult, abtrĂŒnnige Priester und empfiehlt uns das Buch "Fortschritt der Wahrheit", das Caius sicherlich interessieren wĂŒrde. Dieses wĂ€re auch in der Tempelbibliothek vorhanden, aber es wĂ€re gefĂ€hrlich, es dort zu stehlen, da es als verbotenes Buch stark bewacht wird. Kein Problem, Jobasha hat es. ZurĂŒck zum Fremdenviertel und zu Jobasha, wo wir das Buch aus seinem Angebot heraus kaufen.

Kontakt zu den AshlÀndern
ZurĂŒck nach Balmora und zu Caius, der uns dankt, uns zum Journeyman (Gesellen) bei den Klingen befördert und uns freistellt, ein paar Tage etwas anderes zu machen, da er sich erstmal mit den neuen Dingen vertraut machen muss.

Kaum sind wir wieder zurĂŒck, schon schickt Caius uns erneut auf die Reise, und zwar nach Aldruhn in die Taverne "Ald Skar", wo wir den AschlĂ€nder Hassour Zainsubani treffen sollen, der uns etwas ĂŒber GebrĂ€uche und Sitten bei den AschlĂ€nder erzĂ€hlen soll. Einer der GebrĂ€uche sind "zuvorkommende Geschenke", die gewisse Vorlieben des Beschenkten berĂŒcksichtigen. Wir tun gut daran, in Ald-ruhn den örtlichen BuchhĂ€ndler aufzusuchen und dort den Gedichtband "Worte des Windes" zu kaufen. Mit diesem im GepĂ€ck geht es zu Zainsubani, den wir im Raum unter der Bar finden (Taverne "Ald Skar" und zwar hinten an der Wand). Wir befragen ihn, schenken ihm das Buch und bekommen Auskunft sowie entsprechende Notizen, die wir uns selbst auch durchlesen sollten. Damit im GepĂ€ck geht es zurĂŒck zu Caius, welcher uns nun zum "Finder" befördert und uns zum AschlĂ€nder-Stamm der Urshilaku schickt. Zudem werden wir nun das erste Mal darĂŒber aufgeklĂ€rt, weshalb wir ĂŒberhaupt nach Morrowind geschickt worden sind. Caius empfiehlt uns zudem, einen kleinen Abstecher zu Fort Buckmouth in Ald'ruhn zu machen und dort mit Somutis Vunnis zu reden (wir bekommen ein paar Spruchrollen und HeiltrĂ€nke). Dies ist optional, ich selbst habe es bisher nur einmal wahrgenommen.

Das Urshilaku-Lager
Der nĂ€chste Weg fĂŒhrt uns nun nach Norden zum Urshilaku-Stamm (dicht an der KĂŒste):
Karte
Dort angekommen, erinnern wir uns daran, was in den Notizen von Hassour Zainsubani steht. Wir stĂŒrmen also keineswegs(!) gleich das Zelt des Ashkhans oder der Weisen Frau, sondern sprechen höflich mit einer der Personen, die uns ĂŒber den Weg laufen. Auch hier hilft ein "zuvorkommendes Geschenk" - eine Beliebtheit von 60+ wĂ€re eine gute Voraussetzung, um die Informationen zu bekommen, die wir brauchen. Wir erzĂ€hlen dann dieser Person, dass wir glauben, die Prophezeiungen des Nerevarine zu erfĂŒllen und bitten, zum Ashkhan vorgelassen zu werden. Haben wir das erreicht, bieten wir auch ihm ein zuvorkommendes Geschenk an (der Mann ist Pragmatiker und möchte Gold) und erzĂ€hlen ihm erneut alles. Danach besteht der Aschkhan auf einem Test und schickt uns zu den Urshilaku-Astral-GrĂ€bern, um den berĂŒhmten Knochenbeißer-Bogen (Bonebiter-Bow) seines Vorfahren Sul Senipul zu besorgen. Also auf zu den GrĂ€bern.

Urshilaku-Astral-Grab:
Obwohl immer wieder nach ihnen gefragt wird, sind diese GrĂ€ber eigentlich sehr einfach zu finden, wenn man sich an die Wegbeschreibung hĂ€lt, die man bekommt. ZunĂ€chst geht man direkt an der KĂŒste in Richtung Osten, bis man nach kurzem Weg in einer Senke zu einer der GedenksĂ€ulen der AschlĂ€nder kommt - diese bestehen einfach aus ĂŒbereinandergestapelten Felsbrocken und sind eigentlich ziemlich unscheinbar, aber leicht zu erkennen, wenn man weiß worauf man achten muss. Von dort aus geht man exakt nach SĂŒden, dann lĂ€uft man, nach Überquerung einiger HĂŒgelketten, genau auf den nach Norden zeigenden Eingang zu. Diese Grabhöhlen enthalten viele einzelne GrĂŒfte, die man genau absuchen sollte, sind doch dort einige wertvolle FundstĂŒcke (u.a. ein Glasschild und ein Ebenerz-Helm) zu finden. NatĂŒrlich ist der gesuchte Bogen samt Geist ganz oben im letzten Grab, dem Juno-Grab.
Wenn wir den Bonebiter-Bow haben, geht es damit zurĂŒck zum Aschkhan. Dieser erklĂ€rt den Test fĂŒr bestanden und uns zum "Clanfreund der AschlĂ€nder". Den Bogen dĂŒrfen wir auch behalten und wir bekommen die Weisung, nun zur Weisen Frau zu gehen.

Die Prophezeiungen
Diese spricht mit uns ĂŒber die einzelnen Prophezeiungen und erzĂ€hlt uns auch, dass einige der Prophezeiungen verloren gegangen sind, aber die "AbtrĂŒnnigen Priester" etwas darĂŒber wissen könnten.

Die einzelnen Prophezeiungen:
  1. Unbekannten Eltern an einem bestimmten Tag geboren. Weit gereist unter Mond und Stern kehrt der Fremde in die Heimat zurĂŒck.
  2. Nicht Pest noch Alter schadet ihm. Der Fluch-des-Fleisches vor ihm flieht.
  3. In dunkler Höhle Azura's Auge sieht und Mond und Stern erstrahlen lÀsst.
  4. Eines Fremden Stimme vereint die HĂ€user. Drei Hallen werden ihn Hortator nennen.
  5. Eines Fremden Hand vereint die Velothi. Vier StÀmme nennen ihn Nerevarine.
  6. Er ehrt das Blut des nicht betrauerten Hauses. Er isst ihre SĂŒnden und wird wiedergeboren.
  7. Seine Gnade befreit die falschen Götter, heilt die Gebrochenen, erlöst die Wahnsinnigen.

Mit diesem Wissen geht es nun zurĂŒck zu Caius nach Balmora.

Basis des Sechsten Hauses (Ilunibi)
Dieser möchte uns zu Mehro Mila wegen der verlorenen Prophezeiungen schicken, jedoch hat er erst noch einen anderen Auftrag fĂŒr uns. Eine Basis des Sechsten Hauses, Ilunibi, soll ausfindig gemacht werden, da der einzige Mann, der dort mit MĂŒhe ĂŒberlebte, Aufzeichnungen ĂŒber einen mĂ€chtigen Magier namens Dagoth Gares gemacht hatte sowie etliche weitere Monster. Wir sollen zuerst in Fort Buckmoth (Aldruhn) mit Raesa Pullia reden, da diese uns NĂ€heres mitteilen könne. Also auf zu dem Fort und zu der Frau. Sie erklĂ€rt uns, dass diese Basis des Sechsten Hauses in der NĂ€he von Gnaar Mok liege und Ilunibi heißen wĂŒrde.
Wir machen uns also auf den Weg dorthin (sĂŒdlich vom Khartag-Punkt). Von Gnaar Mok hĂ€lt man sich nördlich, bleibt aber auf den Inseln, dann kommt man direkt zum Höhleneingang.

Karte
Dort angekommen, kĂ€mpfen wir uns den Weg zwischen SchlĂ€fern, Aschen-Ghuls, Aschensklaven und Daedras frei bis zu dem Raum "Soul Rattle" (Seelenklapper), in welchem sich Dagoth Gares aufhĂ€lt. Dieser spricht uns gleich an und begrĂŒĂŸt uns als Nerevarine. Zudem teilt er uns mit, dass er eine Botschaft von Dagoth Ur fĂŒr uns habe: wir sollten dem Sechsten Haus beitreten und uns Dagoth Ur unterwerfen. Wir fragen ihn nach allen blau unterlegten Optionen. Ist das GesprĂ€ch vorbei, greift er uns an. Wir töten ihn, doch mit seinem letzten Atemzug verflucht er uns und hĂ€ngt uns zu allem Überfluss noch Corprus, die grauenhafte, unheilbare Krankheit an. Wir haben einen Tagebucheintrag, dass wir zu Caius zurĂŒckkehren sollten. Doch bevor wir dies tun, untersuchen wir die großen Tröge in Dagoth Gares Raum. Hinter dem einen liegen zwei großartige Handschuhe: Randagulfs linke und rechte Faust, der eine gibt konstant 20 Punkte auf Geschicklichkeit, der andere konstant 20 Punkte auf StĂ€rke. Dass wir diese einstecken, erklĂ€rt sich ja wohl von selbst.

Die Heilung von Corprus
Und dann zurĂŒck zu Caius. Dieser empfiehlt uns das "Corprusarium" von Divayth Fyr, wohnhaft im Turm Tel Fyr an der AzurakĂŒste. Wir sollen uns in der Wolverine-Hall (Wolfenhalle) in Sadrith Mora melden und dort nach genauen Wegangaben fragen. Außerdem befördert er uns nun zum "Traveller" (Reisender) bei den Klingen und gibt uns einen dwemerischen Zylinder als Geschenk fĂŒr Divayth Fyr mit. Caius selbst ermittelt derweil wegen der verlorenen Prophezeiungen.
Bevor wir nun zu Divayth Fyr aufbrechen, hier ein Rat: Levitationszauber besorgen und auf jeden Fall einen hochwertigen ChamÀleonzauber zulegen (egal, ob das "Amulet of Shadows" 80 % ChamÀleon oder ein selbstgebauter 80-100%iger.)
Karte


Wenn wir auf Tel Fyr ankommen und das große pilzartige GebĂ€ude betreten, gehen wir rechtsrum im Bogen aufwĂ€rts bis zur "Halle von Fyr". Dort schauen wir nach oben und bemerken eine Öffnung, durch die wir mithilfe von Levitation hinauffliegen. Dort sehen wir - oben angekommen - einen Ă€lteren Dunmer mit daedrischer RĂŒstung. Dies ist unser Retter Divayth Fyr. Außerdem sehen wir noch einen Schrank in einem anderen Raum, welcher mit "Lock 100" und Falle gesichert ist. Wir knacken ihn unauffĂ€llig und entnehmen den Harnisch "Cuirass of the Savior's Hide" (Harnisch aus des Erretters Haut, leichte RĂŒstung), der uns eine konstante Magieresistenz von 60 % bietet. Dann zu Divayth Fyr, welchem wir den dwemerischen Zylinder als Geschenk ĂŒberreichen. Zudem wĂ€hlen wir - wie schon gewohnt - jede blau unterlegte GesprĂ€chsoption. Bevor Fyr uns nun hilft, schickt er uns erstmal in die Tiefen des Corprusariums, um dort ein paar Dwemer-Stiefel abzuholen, welche Yagrum Bargan, der ebenfalls an Corprus erkrankte dort lebende letzte Dwemer dort fĂŒr ihn bereit hĂ€lt. Wir sollen keinesfalls(!) einen seiner Corprus-Kranken töten oder verletzen. Hier kommt nun der von mir empfohlene ChamĂ€leon-Zauber gerade recht. Also nach unten im Turm und rein in das Corprusarium. Wir sprechen mit dem WĂ€chter und machen uns dann unsichtbar, öffnen das alte Gittertor, gehen geradeaus durch die HolztĂŒr und folgen dem Gang ein StĂŒck geradeaus bis zur ersten Abzweigung nach links. Hier gehen wir rein und nach hinten. Yagrum Bargarn hat die Stiefel und außerdem einiges Interessante zu erzĂ€hlen. Danach wieder das Corprusarium verlassen (möglichst unsichtbar!) und hoch zu Divayth Fyr, wo wir nun die Stiefel abgeben und den ersehnten Trank erhalten. Hurra! Er wirkt. Wir sind zwar nicht vollkommen gesund, aber der Trank bewirkt, dass die Corprus-Krankheit keine negativen Auswirkungen auf uns hat. Statt dessen kommen uns die positiven Wirkungen zu Gute - u.a. vollkommen Krankheitsresistenz. Damit haben wir auch die Prophezeiung um den "Fluch des Fleisches" erfĂŒllt. ZurĂŒck zu Caius.

Die Rettung von Mehra Milo
Caius ist hoch erfreut, dass wir geheilt sind, teilt uns aber mit, dass er nach Cyrodiil abberufen wurde und erhebt uns in den Rang eines Agents (Agenten). Zugleich ĂŒbertrĂ€gt er uns fĂŒr die Dauer seiner Abwesenheit die Leitung ĂŒber die Klingen und gibt uns ein paar nĂŒtzliche KleidungstĂŒcke. Außerdem erlaubt er uns, sein Haus zu benutzen. Eine letzte Aufgabe hat er nun noch, bevor er geht Wir sollen zu Mehra Milo in die Hallen der Weisheit gehen und dort die "verlorenen Prophezeiungen" abholen, die wir anschließend zu Nibani Maesa (der Weisen Frau der Urshilkau) bringen sollen. Sollten wir Mehra Milo dort nicht antreffen, mĂŒssen wir in ihren privaten RĂ€umen suchen, wo sie fĂŒr den Notfall ein Nachricht mit dem Codewort "Amaya" hinterlassen wird. Also auf nach Vivec und zum Tempeldistrikt.

Wenn wir in der Bibliothek des Tempels ankommen, ist von Mehra Milo keine Spur zu sehen. Wir gehen also zu ihren PrivatrĂ€umen, ebenfalls in der Halle der Weisheit, knacken das Schloss an der TĂŒr am besten mit ChamĂ€leonzauber und finden die Nachricht mit dem Codewort "Amaya" sowie die Bitte, zwei Spruchrolle "Divine Intervention" (Göttlicher Eingriff) mitzubringen und sie damit im schwebendem "Ministerium der Wahrheit" zu treffen. Mit den Spruchrollen im GepĂ€ck schweben wir dort hinauf und sprechen mit der weiblichen Wache Alvela Saram, welche uns erzĂ€hlt, dass Mehra Milo gefangengenommen wurde und sich in der letzten Zelle ganz rechts hinten aufhĂ€lt. Zudem gibt sie uns einen SchlĂŒssel, da alle TĂŒren ins Innere des Mondes mit Lvl 80-Schlössern verschlossen sind und erwĂ€hnt, dass es nicht so gut wĂ€re, zur VordertĂŒr hereinzuspazieren. Da dies ein weiser Ratschlag ist, befolgen wir ihn natĂŒrlich und nehmen die nördliche AußentĂŒr. Zudem benutzen wir den ChamĂ€leonzauber, um ungesehen von den Ordinatoren zu Mehra Milo vorzudringen. Wir knacken das Schloss da ebenfalls unsichtbar (Level 10) und ĂŒberreichen Mehra Milo die gewĂŒnschten Spruchrollen. Sie sagt uns, dass wir mit Blatta Hateria im Hafen von Ebenerz Kontakt aufnehmen sollen - Codewort: "Fischen". Wir sollen nĂ€mlich Mehra Milo im "Kloster der AbtrĂŒnnigen Priester auf Holasmaryon" treffen, welches ein StĂŒck nördlich vom Shrine of Azura (Schrein der Azura) liegt.

Karte
Hier wird uns gleich bei Ankunft erklĂ€rt, dass das Kloster nur zweimal tĂ€glich seine Tore öffnet und zwar zu den Stunden des Zwielichts (morgens und abends gegen 6.00 bzw. 18.00 h), den Stunden Azura. Wenn man frĂŒher oder spĂ€ter ankommt, ĂŒberbrĂŒckt man am besten die Zeit mit "Rasten". Sobald sich die Pforten öffnen, betritt man Holamayan. Hier erhalten wir nicht nur die "Verlorenen Prophezeiungen", sondern erfahren auch sonst noch eine ganze Menge. Zudem sind diverse Ausbilder im Kloster verteilt. Danach kann man entweder warten, bis sich die Tore erneut öffnen oder - wie ich persönlich es vorzog - mich mit Hilfe von "Recall" (RĂŒckruf) dort hinaus teleportieren.

2. Die dritte Prophezeiung: Mond und Stern

Wir kehren mit den Prophezeiungen zurĂŒck zum Urshilaku-Camp und ĂŒberreichen diese der Weisen Frau, welche uns erklĂ€rt, dass sie fĂŒr das Studium der Schriften etwas Zeit benötigt.Wir können nun solange wieder auf eigene Faust losziehen oder einfach irgendwo rasten bis zum nĂ€chsten Morgen. Dann begeben wir uns wieder zu Nibani Maesa, die uns mitteilt, dass sie unsere FĂŒhrerin auf dem Weg des "Nerevarine" sei und wir die 7 PrĂŒfungen erfĂŒllen mĂŒssten. Allerdings hĂ€tten wir die ersten beiden bereits erfolgreich hinter uns gebracht.

Die PrĂŒfung zum Krieger
Unsere Herkunft ist unbekannt und dem "Fluch des Fleisches" haben wir durch Überwindung der Corprus-Krankheit ebenfalls widerstanden. Die dritte Prophezeiung soll uns Aschkhan Sul Matuul erklĂ€ren. Also auf zum Aschkhan. Der aber will erneut einen Beweis, nĂ€mlich, dass wir ein wĂŒrdiger Krieger sind und schickt uns zur Kogoruhn-Festung (einer Basis des 6. Hauses und sĂŒdöstlich von Falasmaryon)

Drei Dinge sollen wir ihm von dort besorgen: den Schattenschild, den Dagoth-Becher und Corprus-TrÀnen.
Ein große alte Dunmerfestung (Karte siehe oben) erwartet uns hier, die natĂŒrlich wieder alles an Gegnern bietet, was wir bereits befĂŒrchtet haben. Corprus-Kranke, einen Aschenvampir und Ă€hnlich unerfreuliche Zeitgenossen wollen uns ans Leben. Den Pokal des FĂŒrstenhauses Dagoth findet man in Pollocks Kuppel, die Corprus-TrĂ€nen im gleichen Raum am Boden, den Schattenschild allerdings erst ganz tief unten im Raum "Blutendes Herz". Mit den drei GegenstĂ€nden im GepĂ€ck geht es dann zurĂŒck zu Sul Matuul, der uns gratuliert, weil wir bestanden haben.

Mond-und-Stern
Nun ist der Aschkhan auch bereit, uns etwas zur 3. Prophezeiung zu sagen, allerdings in Form eines RÀtsels und meint dazu, wir sollten die Weisheit der StÀmme nutzen. Na fein, warum einfach, wenn man es uns auch schwer machen kann. Das RÀtsel lautet:
  • "Die Felsnadel liegt innerhalb der ZĂ€hne des Windes"
  • "Die Haut der Perle umgibt den Höhleneingang"
  • "Der Traum ist das Tor und der Stern der SchlĂŒssel"

Genaueres sagt uns die Weise Frau und andere Leute im Lager, nachdem der Aschkhan uns mit dem GĂŒrtel des Malipu Ataman entlassen hat. Unsere Aufgabe ist es, in der "Höhle des Fleischgewordenen" den "Mond-und-Stern-Ring" im "Tal des Windes" zu besorgen. Es handelt sich um jenen Ring, den nur der echte Nerevar tragen kann.

Auf zur Höhle:
Karte
Diese Höhle können wir wieder nur zu Azuras Stunden betreten, nĂ€mlich zwischen 6-8 Uhr morgens oder abends. Wir nehmen den Ring aus der Hand der Statue Azuras (Charisma +5, Speechcraft (Wortgewandtheit) +5 konstant) und es folgt eine wundervolle Videosequenz, die uns nicht nur unser schönes Land von allen Ecken zeigt, sondern auch die vor uns liegende Aufgabe und Verantwortung. Danach sprechen wir mit den umstehenden Schattengestalten, die uns alle ihre Geschichte erzĂ€hlen und Geschenke ĂŒberreichen.

3. Die vierte Prophezeiung: Hortator der drei HĂ€user

Nun mĂŒssen wir dafĂŒr sorgen, dass wir zum Hortator (Kriegsherrn) aller drei FĂŒrstenhĂ€user ausgerufen werden. Hierzu begibt man sich am besten als erstes in sein eigenes, da hier die Sache problemlos ĂŒber die BĂŒhne geht, wenn man mit seinem ehemaligen Mentor spricht. Danach zu den beiden anderen FĂŒrstenhĂ€usern.
Am einfachsten ist die Aufgabe, wenn man sich schon selbst in einem der HÀuser zum Chef hochgearbeitet hat. Dann wird nÀmlich die Beförderung zum Hortator mit einem entsprechendem Geschenk, welches uns als selbigen ausweist, problemlos vonstatten gehen.

Eine GesamtĂŒbersicht der Aufgaben:

Haus Redoran: Hier spricht man zunĂ€chst mit Athyn Sarethi, der uns sagt, dass wir erst seinen Sohn Varvur Sarethi aus dem Haus Venim befreien sollen, bevor er bereit ist, uns bei unserem Anliegen zu helfen. (FĂŒr das wie vgl. die Lösung zu Haus Redoran). Mit der Befreiung haben wir Athyn Sarethis Stimme und er erzĂ€hlt uns, was wir den anderen Ratsmitgliedern sagen sollen, um deren Zustimmung ebenfalls zu bekommen, welche wir nun aufsuchen. Der einzige, der nicht auf unsere ÜberredungskĂŒnste anspricht, ist Bolvyn Venim, der bisherige Chef des Hauses. Der fordert uns zu einem Duell "auf Leben und Tod" in der Arena von Vivec. Haben wir dieses gewonnen, sind wir Hortator von Haus Redoran.

Haus Hlaalu: Ein GesprĂ€ch mit der Ratssprecherin Nileno Dorvayn in Balmora klĂ€rt, wer die Ratsmitglieder des Hauses Hlaalu sind bzw. wo sie sich aufhalten (im 'Gelben Buch von 3E426' aufgefĂŒhrt). Unser Ansprechpartner ist jedoch Crassius Curio in Vivec (Hlaalu-Wohninsel, Plaza, Haus Curio).
Crassius zeigt sich wie fast alle im Haus Hlaalu an Geld interessiert - aber nicht nur. Je nach Sympathie und abhÀngig davon, ob man Hlaalu angehört oder nicht, fordert er einen Betrag zwischen 300 und 1.000 Draken oder 'nur' einen Kuss. Als weiblicher Nerevarine-AnwÀrter hat man die zweifelhafte Freude einer Nacht mit ihm. Kostenlos gibt er einige Tipps den Rat betreffend.
Yngling Half-Troll (Vivec, Hl. Olms-Wohninsel, Plaza, Haus Yngling) verlangt 1.000-2.000 Draken. Da er aber im Rat wenig Sympathien genießt, könnten wir ihn jetzt auch von der Liste "aller noch lebenden" Ratsherren des Hauses streichen. Das tun wir aber als guter Nerevar eigentlich nicht und bezahlen lieber die Summe, die zu diesem Zeitpunkt fĂŒr uns doch eher ein Almosen ist.
Dram Bero findet man am gleichen Ort, im Spukhaus auf der Plaza. Er gibt uns seine Stimme ohne Gegenleistung und erwĂ€hnt, dass die beiden Ratsmitglieder Nevena Ules und Velanda Omani loyal zu Orvas Dren stĂ€nden - dem Bruder des Herzogs und AnfĂŒhrer der Camonna Tong.
Orvas Dren - selbst zwar kein Mitglied des Rates, aber maßgeblich fĂŒr die Zustimmung Nevenas und Velandas - finden wir auf seiner Plantage, genau nordöstlich von Pelagiad. Mit der LĂŒge, dass wir Vvardenfell vor der Besatzung der Imperialen schĂŒtzen wĂŒrden, können wir ihn ĂŒberzeugen (Sym 70+) oder ggf. mit einem Hinweis auf das zuvor im Keller seines Hauses gefundene Beweismaterial gegen ihn.
Aber wie gesagt, er ist kein Ratsmitglied und die Zustimmung von Nevena und Velanda erhalten wir auch, wenn er tot ist. Nevena Ules finden wir im Haus Ules westlich von Suran, Velanda Omani auf der Insel östlich der Telvanni-Kantons in Vivec. Wenn wir die Zustimmung von Orvas Dren oder diesen getötet haben, bekommen wir die Stimmen von beiden. Also zurĂŒck zu Crassius Curio und dieser ernennt uns zum offiziellen Hortator des Hauses Hlaalu mit entsprechendem Geschenk, welches als Beweis dafĂŒr dient. (GĂŒrtel des Hortators)

Haus Telvanni: Es fehlt noch die Zustimmung der etwas seltsamen Magier des Hauses Telvanni. Alle Telvanni-Ratsleute leben unter dem Dach ihrer pilzartigen WohntĂŒrme und sind nur mithilfe von LevitationstrĂ€nken oder -zaubern zu erreichen.
Meister Aryon in Tel Vos ist der Mann unserer Wahl hier, er ist von allen der Modernste und VernĂŒnftigste. Ihn brauchen wir nicht umstĂ€ndlich zu ĂŒberzeugen. Er erzĂ€hlt uns alles ĂŒber die anderen wichtigen Magier: Meisterin Therana gilt selbst unter den Telvanni als geistesgestört, Meisterin Dratha als MĂ€nnerfeind, Meister Neloth als Choleriker und unfreundlich und Meister Gothren als jemand, der niemals zu einer Entscheidung gelangt. Aryon gibt uns daher den Tipp, Gothren notfalls umzubringen, ein im Haus Telvanni durchaus ĂŒbliches Verfahren zur Beseitigung unliebsamer Kontrahenten. Meisterin Dratha lebt in Tel Mora gleich um die Ecke. Bei weiblichen Chars ist sie begeistert, wenn sie uns als Hortator bestĂ€tigen kann, als Mann kann man die Sache aber nur friedlich lösen, wenn wir uns auf den Boden werfen und darum betteln, angehört zu werden. Meister Neloth (Sadrith Mora, Tel Naga) zeigt sich zwar an der ganzen Angelegenheit sichtlich uninteressiert, gibt uns aber wie auch Meister Baladas Demnevanni (Gnisis, Arvs-Drelen) seine Zustimmung bei entsprechender Sympathie (Sym 80+).
Ebenso Meisterin Therana (Tel Branora), bei der wir am besten ganz beilĂ€ufig und unauffĂ€llig die Sache zur Sprache bringen. Unter einem Sympathiewert von 80 erzĂ€hlt sie nur Blödsinn. Hier hilft der berĂŒhmte Telvanni KĂ€fermoschus und wirkt Wunder. Bleibt noch Gothren, der uns - wie von Aryon vorhergesagt - mit einer Antwort warten lĂ€sst bzw. bei entsprechender Sympathie und wiederholtem Ansprechen freimĂŒtig Ă€ußert, dass er keinesfalls daran denkt, einen FremdlĂ€nder als Hortator zu bestĂ€tigen. Also mĂŒssen wir wieder einmal zur Waffe greifen, wobei Gothren von zwei Dremoras unterstĂŒtzt wird.
ZurĂŒck in Tel Vos werden wir von Aryon zum Hortator des Hauses ernannt und er gibt uns als Beweis das 'Gewand des Hortators'.
Die 4. Prophezeiung wĂ€re damit erfĂŒllt.

4. Die fĂŒnfte Prophezeiung: Nerevarine aller StĂ€mme

Im Urshilaku Camp ernennt uns Sul Matuul nun sofort zum Nerevarine und obersten Kriegsherrn. Er warnt aber auch davor, dass uns von nun an andere Fraktionen wie Tempel und FĂŒrstenhĂ€user (speziell Redoran) feindlicher begegnen wĂŒrden, unabhĂ€ngig davon, ob wir da Mitglied sind oder nicht. Als Symbol der BestĂ€tigung gibt er uns die "ZĂ€hne der Urshilaku", ein Amulett, anhand dessen uns andere AschlĂ€nder als Nerevarine der Urshilaku erkennen sollen.
Die Reihenfolge, in der wir uns nun an die anderen Clans wenden, um auch von denen als Nerevarine anerkannt zu werden, ist egal. Von der Weisen Frau können wir vorher noch ein paar Informationen zu den VerhÀltnissen in den drei anderen Clans und zu den Standorten von deren Lager bekommen.

Nerevarine der Ahemmusa
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Im Ahemmusa-Camp ist es Sinnammu Mirpal, die als Weise Frau und Aschkhan in Personalunion unsere Ansprechpartnerin ist. Aber erst, wenn wir uns bei den 3 Kriegskhans Dutadalk, Kausi und Yenammu ĂŒber die vom Roten Berg ausgehende Bedrohung des Stammes durch Krankheit und Monster informiert haben.
Um dieser entfliehen zu können möchte Sinnammu, dass wir eine alte ZufluchtsstĂ€tte des Clans, den Schrein Ald Daedroth "sicher machen" und sie dann zwecks Kontrolle dorthin fĂŒhren.
Ald Daedroth liegt genau im Norden des Camps, auf der östlichsten der grĂ¶ĂŸeren Inseln Sheogorads. Wir finden dort Kultisten und Ordinatoren im erbitterten Kampf vor, und beide Parteien sind auch uns nicht sonderlich freundschaftlich gesinnt.
Wir sprechen hier keinesfalls die Ordinatoren an, da sie uns sonst als Ketzer verhaften mĂŒssen. Helfen wir ihnen nur wortlos, wissen sie zwar genau, wer wir sind, unternehmen aber nichts. Wir erledigen also alle Kultisten und passen auf, dass wir die Ordis nicht ebenfalls versehentlich ins Oblivion befördern. Danach sprechen wir mit der AnfĂŒhrerin der Kultisten Hlirenu Indavel im Vorraum des Inneren Schreins, um ein wenig MitgefĂŒhl fĂŒr die Ahemmusa zu erbitten.
Haben wir den Schrein nun gesichert, muss Sinnammu noch zum Inneren Schrein gefĂŒhrt werden (sie benutzt den Zauber "Festes Wasser"). Dort erhalten wir von ihr die Anerkennung als Nerevarine und das Amulett "Wutstein der Ahemmusa".

Nerevarine der Zainab
Karte
Das Zainab-Lager nehmen wir uns dann als nĂ€chstes vor. Es liegt sĂŒdlich vom Ahemmusa-Lager und in gerader Linie westlich der Festung Indoranyon. Hier verweist einen die Weise Frau Sonummu Zabama an Aschkhan Kaush. Übliche Prozedur: Wir erklĂ€ren ihm, dass wir der Nerevarine seien, er will es nicht wirklich glauben (wĂ€re ja auch zu schön gewesen), also bieten wir ihm an, uns auf die Probe zu stellen.
Er schickt uns daraufhin zur Nerano-Ahnengruft, um dort den Vampir Calvario zu töten. Die Gruft liegt ziemlich genau im Norden des Camps, nahe der Dwemer Ruine Nchuleft.
Dies tun wir dann und gehen anschließend zu ihm zurĂŒck, er ist eigentlich bereits ĂŒberzeugt von uns, aber erinnert uns an den AschlĂ€nder-Brauch des Geschenks. Und will auch prompt eins, nĂ€mlich ausgerechnet eine adlige Telvanni zur Frau. Die Weise Frau, an die wir uns verzweifelt ob dieses Ansinnens wenden, stimmt uns zu, dass das unmöglich sei, aber sie hat einen Plan. Wir sollen zum Sklavenmarkt in Tel Aruhn und dort nach etwas "Besonderem" fragen. Mit dieser Sklavin wollen wir den Aschkhan tĂ€uschen. Savile Imayn, die SklavenhĂ€ndlerin in Tel-Aruhn, hat auch tatsĂ€chlich eine entsprechende Dame "auf Lager". Fehlt allerdings noch der "Feinschliff", um sie als Adlige ausgeben zu können, nĂ€mlich teure Kleidung. Zu bekommen ist diese bei der Schneiderin Elegnan in Tel Mora, eine ebenfalls nötige Flasche "Telvanni KĂ€ferduft" von einem Alchemisten. Wir besorgen beides und kehren nach Tel Aruhn zurĂŒck. Wir geben der jungen Frau Kleidung und ParfĂŒm und bringen sie sodann zum Zainab-Lager und somit zum Aschkhan. Dieser ist glĂŒcklich und erneut werden wir zum Nerevarine ernannt mit entsprechender BestĂ€tigung in Form eines "Amuletts der Zainab".

Nerevarine der Erabenimsun
Karte
Weiter geht es zum nĂ€chsten und letzten der AschlĂ€nder-Lager, dem Erabenimsun Camp, sĂŒdwestlich von Tel Fyr und nördlich vom Assarnibibi-Berg. Hier ist leider auf normalem und friedlichem Weg nichts zu machen. Erstens traut sich kaum einer, mit uns zu sprechen und zweitens erinnern wir uns hier an den Rat der Weisen Frau der Urshilaku - wir sollten die hiesige Weise Frau als erstes aufsuchen.
Auch die Weise Frau Manirai meint, dass eine Anerkennung als Nerevarine undenkbar ist, solange der kriegslĂŒsterne Aschkhan und seine Kriegskhans Ahaz, Ranabi und Ashu-Ahhe leben. Ahnen wir was? Ja, wir liegen richtig: wir mĂŒssen diese vier Leute töten und den Sohn des vorigen Aschkhans Han-Ammu zum neuen ClanfĂŒrsten machen. Also im wahrsten Sinne des Wortes: Auf in den Kampf. Nach dem Tod der alten FĂŒhrungsgarde bekommen wir nun, damit unser GlĂŒck vollkommen sei, auch noch Probleme, den zögerlichen und unsicheren Han-Ammu zur Annahme seines neuen Jobs zu ĂŒberreden. Nun ist diesmal nicht unsere Waffe, sondern unsere Weisheit und Überredungskunst gefragt:
Dieser meint nĂ€mlich, dass es ihm an den drei wichtigsten Tugenden des Kriegers: Kraft, Mut und Weisheit, fehlt. GlĂŒcklicherweise haben wir in den vorigen KĂ€mpfen genau die GegenstĂ€nde erhalten, die die vermeintlichen MĂ€ngel Han-Ammus ausgleichen können. Das sind: "Streitaxt von Airan-Ammu", "Gewand Erur-Dans des Weisen" und "Sanit-Kils Herz des Feuers". Diese geben wir ihm, da sie eh ein Eigentum seines von der vorigen FĂŒhrerriege ermordeten Vaters waren. Daraufhin besinnt er sich seiner Pflichten. Wir sind nun auch der Nerevarine des letzten Clans und haben somit die 5. Prophezeiung erfĂŒllt. Zudem erhalten wir noch den "GĂŒrtel der Erabenimsum" als Beweis fĂŒr diese Tatsache.

Zeit, der versteckten Einladung des Tempels zu folgen und zu sehen, was dieser von uns will. Denn wir erinnern uns ja sicher an den Brief, den uns Athyn Sarethi vor einiger Zeit ĂŒberreichte. Nun: wir sind Hortator aller drei HĂ€user und Nerevarine aller vier StĂ€mme.
Auf nach Vivec!

5. Von Vivec nach Dagoth Ur

Treffen mit Vivec Als erstes betreten wir - wieder einmal mithilfe des ChamĂ€leon-Zaubers - den Tempelbezirk von Vivec, wo wir als erstes mit Danso Indules (sie steht vor dem Tunnel) sprechen. Über sie fĂŒhrt der Weg zu Erzkanoniker Tholer Saryoni, der uns bereits in seinen PrivatrĂ€umen im westlichen Teil des Tempels erwartet. Da wir die Ordinatoren nicht töten sollen, behalten wir den Zauber einfach bei. Genau vor dem Vordereingang zu seinen Zimmern steht dann auch noch ein Ordinator. Also schleichen wir uns durch die HintertĂŒr ein. Diese ist zwar mit Level 50 verschlossen, sollte aber zu diesem Zeitpunkt kein Problem mehr darstellen. Wir knacken das Schloss und betreten den Raum. Wenn man allerdings vor der Mainquest in der Organisation des Tempels einen gewissen Rang errungen hat, erĂŒbrigt sich diese Schleicherei - trotz unserer hĂ€retischen Mission wird uns niemand angreifen. Tholer ist nun bereit, uns und den AschlĂ€ndern sowie den HĂ€usern zu glauben, dass wir der wiedergeborene FĂŒrst Nerevar Indoril sind. Zudem gesteht er, dass der Tempel nicht mehr die Kraft besitzt, den Gefahren, welche vom Red Mountain (Roten Berg) ausgehen, zu widerstehen. Er bittet uns, Vivec persönlich aufzusuchen. Wir bekommen einen SchlĂŒssel fĂŒr Vivecs Palast sowie einen fĂŒr seine eigene HintertĂŒr. Zudem warnt er uns noch, dass wir vorsichtig seien sollen, die Ordinatoren habe er nicht mehr unter Kontrolle.

Wir schleichen uns davon und zu Vivec. Der Eingang ist ganz oben ĂŒber dem RĂ€tselkanal. Der Gott macht das Angebot, uns mit detaillierten PlĂ€nen - welche wir wirklich gut durchlesen sollten - bei unserem Kampf gegen Dagoth Ur zu unterstĂŒtzen. Zudem haben wir hier noch die Möglichkeit zu erfahren, was vor 600 Jahren am Roten Berg wirklich geschah. Diese Möglichkeit sollten wir auf jeden Fall auch nutzen. Dann bekommen wir seinen Segen und den rechten Handschuh Seelenschutz (Wraithguard), ohne den wir Dagoth Ur nicht besiegen können. Ferner verspricht er Einfluss auf den Tempel zu nehmen, damit der die Verfolgung der abtrĂŒnnigen Priester einstellt.
Die erste Phase seines Plans sieht eine Erkundung der Gegend um den Roten Berg vor. Hierhin gelangen wir durch die Geisterpforte (Ghostgate). Ist aber eigentlich nicht nötig. Durch das GesprÀch mit Vivec sind die wichtigsten Punkte auf unserer Karte bereits gekennzeichnet.

Angriff auf den roten Berg
Die Zweite Phase von Vivecs Plan: alle 7 Aschenvampire, Kreaturen, die als BrĂŒder Dagoth Urs gelten, sollen getötet werden, um Dagoth Ur zu schwĂ€chen. Außerdem mĂŒssen die beiden Waffen des Dwemer-Schmieds Kagrenac: der Dolch Seelenklinge (Keening) und der Kriegshammer "Seelendonner" (Sunder) beschafft werden. Diese Waffen sind unentbehrlich. Dagoth Ur ist wirklich dazu imstande, einen lĂ€chelnd nach Hause zu schicken, wenn man ohne diese Teile auftaucht.

Aufenthaltsorte der Aschenvampire:
  • Dagoth Endus findet man in Endusal, einer kleinen Dwemer Ruine nordwestlich der Geisterpforte. Er ist im Bereich "Kagrenacs Arbeitszimmer"
  • Dagoth Tureynul trifft wir in "Kagrenacs Bibliothek" der etwas grĂ¶ĂŸeren Dwemer-Ruine Tureynulal.
  • Dagoth Arayniys ist als einziger außerhalb des Geisterwalls zu finden, im Bereich "Heiligtum der Schwarzen Hoffnung" der Mamaea-Höhle, östlich von Berandas.
  • Dagoth Odros: "Ausbildungsakamedie der Dwemer" in der Torzitadelle Odrosal. Wir töten ihn, nehmen den SchlĂŒssel an uns und durchsuchen das Haus nach der Seelenklinge (Keening).
  • Dagoth Vemyn ist in der Torzitadelle Vemynal. Er hat den Kriegshammer Sunder .
  • Dagoth Gilvoth, den letzten der Aschenvampire , finden wir in der Festung Dagoth Ur, am Krater des Roten Berges. Wie bei Arkngthand zu Beginn des Hauptquests muss auch hier eine Kurbel (ein paar Schritte sĂŒdöstlich des Eingangs) betĂ€tigt werden, um reinzukommen. Bitte dabei nicht in den Krater fallen: Heiß und tödlich ;). Dagoth Gilvoth befindet sich in der "Unteren Höhle", gleich nebenan wartet Dagoth Ur.

Wraithguard, Keening und Sunder sollten jetzt ausgerĂŒstet, sprich: griffbereit sein. Also Wraithguard definitiv ausgerĂŒstet, weil Keening und Sunder sonst das eigene Leben "klauen".

Dagoth Ur - Das Finale
Dagoth Ur ist zunĂ€chst nicht feindselig und wir können im GesprĂ€ch mit ihm noch so manches erfahren. Dann kommt es zum finalen Kampf. Haben wir diesen gewonnen, hinterlĂ€sst er uns seinen Ring. Aber: es ist noch NICHT VORBEI. Er hat nur die Quelle seiner "Göttlichkeit" gesucht, das "Herz von Lorkhan". Also hinterher in die nĂ€chste Kammer und im Angesicht von Akulakhan stoßen wir erneut auf ihn. Hier aber regeneriert er sich nun im einem solchen Tempo, dass er zunĂ€chst unbesiegbar ist. Um ihm seine unversiegbare Kraft zu nehmen, mĂŒssen wir das "Herz von Lorkhan" mit Sunder und Keening zerstören. Dieses steckt in der Brust des riesigen Golems Akulakhan mitten im Raum, und entweder muss man den Steg rundherum laufen, um es zu erreichen oder man setzt - was schneller geht und weniger Gefahren birgt - Levitation ein. Wir haben doch Wraithguard angelegt, oder??? Wenn immer noch nicht, wird es jetzt allerhöchste Zeit. Wir nehmen den Kriegshammer Sunder und schlagen damit einmal auf das Herz, wechseln sofort zu Keening und geben ein paar Stiche hinterher, bis das Herz zerfĂ€llt. Das ist Dagoth Urs Ende und kurz darauf zerfĂ€llt die Festung. Wir bewegen uns also schnellstmöglichst in Richtung Ausgang und dann gleich in die erste Höhle, wo wir eine vertraute Erscheinung, nĂ€mlich Azura, wiedersehen. Eine kurze Rede, ein Geschenk und danach teleportieren wir uns am besten und sichersten aus der zerfallenden Festung heraus.
Die Haupthandlung von Morrowind ist hiermit beendet.

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geschrieben von Dragonlady