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12.02.2006 Morrowind: Lösung zum Kaiserlichen Kult

Der Kaiserliche Kult

Inhalt:
  • 0. GildenrĂ€nge und Aufstiegsvoraussetzungen
  • 1. Synnolian Tunifus, Laienheiler, Ebenherz, Kaiserliche Kapellen
  • 2. Iulus Truptor, Almosenpfleger, Ebenherz, Kaiserliche Kapellen
  • 3. Kaye, SchreinwĂ€chter, Ebenherz, Kaiserliche Kapellen
  • 4. Lalatia Varian, Orakel, Ebenherz, Kaiserliche Kapellen
  • 5. Item-Liste

    Man kann dem Kult in allen Kult-Schreinen in Morrowind beitreten. Hinter dem Altar steht eine Person, mit der man reden muss. Nach einmaliger Bezahlung von 50 Draken ist man als Freund des Kultes aufgenommen. Kult-Schreine findet man bei den Legions-Festungen.
    Die AuftrÀge werden nur in Ebenherz, in der Kapelle des Kaiserlichen Kultes, verteilt.

    0. GildenrÀnge und Aufstiegsvoraussetzungen

    Bevorzugte Fertigkeiten: Wortgewandtheit, Ohne RĂŒstung, Wiederherstellung, Mystik, Beschwörung, Verzauberung und Stumpfe Waffe
    Bevorzugte Attribute: Charisma, Willenskraft

    RĂ€nge:

    Attribute Fertigkeiten Geschenk
    1. Novize / Novice 30 1x10, 2x5
    2. Geweihter / Initiate 30 1x20, 2x8 Maran Amulett
    3. Acolyt / Acolyte 30 1x30, 2x10 Stendarrianischer GĂŒrtel
    4. Adept 30 1x40, 2x12
    5. JĂŒnger / Disciple 31 1x50, 2x15 Septim-Ring
    6. Orakel / Oracle 32 1x60, 2x18 Akatosh-Ring
    7. Mahner / Invoker 33 1x70, 2x20
    8. Theurgist 34 1x80, 2x25
    9. Primas / Primate 35 1x90, 2x25

    1. Synnolian Tunifus, Laienheiler, Ebenherz, Kaiserliche Kapellen

    Sumpfblumen
    Synnolian benötigt fĂŒnf Sumpfblumen, um daraus HeiltrĂ€nke zu brauen. Der Kult hat mit den Bauern der Umgebung ein Abkommen, welches ihnen erlaubt, auf ihren Feldern zu ernten.
    Von Synnolian erhĂ€lt man einen Trank der StĂ€rke, den man dem Bauern Balur Salvu bringen und ihn um fĂŒnf Sumpfblumen bitten muss. Der Hof des Bauern befindet sich ein ganz schönes StĂŒck sĂŒdlich von Pelagiad, in etwa auf der HĂ€lfte des Weges zwischen Pelagiad und Vivec. Man geht also zu ihm und gibt ihm den StĂ€rketrank. Wenn er euch fragt, ob das alles gewesen sei, antwortet und fragt ihn, ob er euch etwas beibringen könnte. Daraufhin erhĂ€lt man eine Ausgabe von "Der Kuchen und der Diamant". Nachdem man die fĂŒnf Blumen von seinem Feld gepflĂŒckt hat, kehrt man zu Synnolian zurĂŒck und erhĂ€lt von diesem Mörser und StĂ¶ĂŸel des Lehrlings und einen Standard Genesungstrank.

    Schlamm
    Nun benötigt er fĂŒnf Einheiten Schlamm. Kaplan Orgul in Gnisis hat mit dem dortigen Bauern Abishpulu Shand vereinbart, dass der Kult von seinem Feld Schlamm ernten darf. Man reist nach Gnisis, spricht in der Darius-Festung mit Orgul, gibt ihm die vier einfachen GenesungstrĂ€nke und kann dafĂŒr einen Wiederherstellungszauber der eigenen Wahl auswĂ€hlen.
    Danach sucht man Abishpulu Shand auf, der sein Feld neben dem Schlickschreiter hat. Man holt sich die fĂŒnf Einheiten Schlamm und kehrt zu Synnolian zurĂŒck. Dieser gibt einem eine Retorte des Lehrlings, ein Buch "Alchemistische Formelsammlung" und einen Heiltrank gegen gewöhnliche Krankheiten.

    Staubbeutel der Weide
    Jetzt soll man fĂŒr ihn fĂŒnf Staubbeutel der Weide "besorgen". Er gibt zu, dass er jene immer aus dem Beet von Gurak gro Bagrat (nördlich der BrĂŒcke ins Fremdenviertel) stiehlt, aber zu einem guten Zweck und außerdem sei der nette Herr neben GĂ€rtner und NetchzĂŒchter auch noch Skooma-Schmuggler. Daher soll man es ihm gleich tun. Gesagt, getan (redet aber nicht mit Gurak) und man erhĂ€lt von Synnolian einen Heiltrank gegen LĂ€hmung und das Buch "Benithars vier Verehrer".

    Skribmus
    Weiterhin benötigt Synnolian fĂŒnf Einheiten Skribmus zur Herstellung von Gift neutralisierenden und Pest heilenden TrĂ€nken. Er schlĂ€gt die Eiermine Shulk sĂŒdlich von Balmora vor, da man dort viele Skribs findet. Jedoch, wie ihr wahrscheinlich schon wisst, findet man die kleinen weißen Tierchen ĂŒberall. Er lehrt euch auch einen Bewusstsein-entdecken Zauber, damit man die Skribs leichter findet.
    Bringt man ihm die geforderten fĂŒnf Skribmus, so gibt er euch einen Destilierkolben des Lehrlings, einen Gegengifttrank und einen Heiltrank gegen Pest.

    Korkwurzel
    FĂŒr HeiltrĂ€nke und TrĂ€nke gegen Krankheiten soll man Synnolian fĂŒnf Korkwurzeln bringen. Diese findet man ĂŒberall auf den Ascadia-Inseln und da der Kult ein Abkommen mit den Plantagenbesitzern hat, darf man auf der Arvel-Plantage Korkwurzeln ohne Bezahlung ernten. Die Arvel-Plantage befindet sich direkt nördlich des Fremdenviertels von Vivec, ĂŒber der Dren-Plantage. Da man die Arvel-Plantage jedoch nicht zu Fuß bzw. ĂŒber eine Straße erreichen kann, lehrt Synnolian euch einen Schwimm-Zauber. Kehrt man mit den Korkwurzeln zurĂŒck, so erhĂ€lt man von ihm einen Standard Genesungstrank und einen Heiltrank gegen gewöhnliche Krankheiten.

    Rattenfleisch
    Dann benötigt Synnolian fĂŒnf Einheiten Rattenfleisch fĂŒr GegengifttrĂ€nke. Ratten findet man laut ihm in den KanĂ€len unter den Wohninseln von Vivec, doch wie wir sicherlich schon festgestellt haben, gibt es Ratten fast ĂŒberall. Man besorgt sich also die fĂŒnf Einheiten und kehrt zu ihm zurĂŒck.
    Man erhÀlt einen Gegengifttrank, das Buch "Mitgift des Todesalb" und "Charwich-Koniinge Briefe 1".

    Netchleder
    Nun soll man ihm eine Netchleder bringen, die er fĂŒr TrĂ€nke gegen LĂ€hmung benötigt. Er schlĂ€gt die Umgebung von Balur Salvus Haus vor, denn dieser behauptet, in letzter Zeit wilde Netchbullen gesichtet zu haben. Man stattet dieser (oder irgendeiner anderen) Gegend einen Besuch ab, besorgt sich das Netchleder und kehrt zu Synnolian zurĂŒck. Als Geschenk bekommt man fĂŒnf verfeinerte MagierresistenztrĂ€nke und einen "GĂŒrtel des lindernden Balsams".

    2. Iulus Truptor, Almosenpfleger, Ebenherz, Kaiserliche Kapellen

    Almosen fĂŒr die Armen (Himmelsrand-Mission)
    Als erstes soll man eine Sammelaktion in der Himmelsrand-Mission durchfĂŒhren. Das Ziel der Sammelaktion sind 100 Draken. In der Himmelsrand-Mission (Ebenherz) befragt man Leute und bei genĂŒgend hoher Sympathie erhĂ€lt man ein paar Draken. Nur der Leiter der Mission Heidmir gibt euch 100 Draken. So kommt man auf etwas mehr als 100 Draken. ZurĂŒck bei Iulus hat man nun verschiedene Möglichkeiten:

    a) Man sagt ihm, dass man die Mission nicht geschafft hat (Sympathie sinkt).
    b) Man sagt ihm, dass man das Ziel (100 Draken) erreicht hat. Iulus ist zufrieden und ihr könnt den Rest behalten.
    c) Man sagt ihm, dass man das doppelte des Ziels (200 Draken) erreicht hat. Iulus ist dann mit euch sehr zufrieden und gibt euch ein Paar "Schuhe der Überzeugung".

    Almosen fĂŒr die Armen (Argonische Mission)
    Im Prinzip lĂ€uft diese Mission gleich ab, wie die Mission "Almosen fĂŒr die Armen (Himmelsrand-Mission)". Diesmal ist es nur etwas schwieriger, von den Leuten Geld zu bekommen.
    Diesmal bekommt man nur von dem Vorsteher der Argonier, Im-Kilaya, Geld. Wie viel man bekommt, hÀngt von der Sympathie ab, bei +80 erhÀlt man 200 Draken. Iulus eröffnet euch wieder die gleichen Möglichkeiten:

    a) Man sagt ihm, dass man die Mission nicht geschafft hat (Sympathie sinkt).
    b) Man sagt ihm, dass man das Ziel (100 Draken) erreicht hat. Iulus ist zufrieden und ihr könnt den Rest behalten (Sympathie steigt).
    c) Man sagt ihm, dass man das doppelte des Ziels (200 Draken) erreicht hat. Iulus ist dann mit euch sehr zufrieden und gibt euch "Zenithars Kutte".

    Almosen fĂŒr die Armen (Buckfalter-Stiftung)
    Dasselbe wie in den beiden vorherigen Missionen. Diesmal geht es nach Ald'ruhn, wo man 100 Draken fĂŒr die Buckfalter-Stiftung auftreiben soll. Nach Angaben von Iulus wird sich dies etwas schwieriger gestalten, da die Bevölkerung von Ald'ruhn dem Tempel angehört bzw. dessen Glauben besitzt und der Kult bekannterweise mit selbigem in Konkurrenz steht. Man macht sich auf den Weg nach Ald'ruhn, wo man zumeist nur kleine Spenden, aber von einigen auch etwas etwas grĂ¶ĂŸere Spenden erhĂ€lt (Aengoth, Percius, Edwinna, HĂ€ndler: Cienne, Codus, Malpenix Blonia, Baradas).
    Bei der Berichterstattung bei Iulus hat man wieder die 3 gewohnten Möglichkeiten:

    a) Man sagt ihm, dass man die Mission nicht geschafft hat (Sympathie sinkt).
    b) Man sagt ihm, dass man das Ziel (100 Draken) erreicht hat. Iulus ist zufrieden und ihr könnt den Rest behalten (Sympathie steigt).
    c) Man sagt ihm, dass man das doppelte des Ziels (200 Draken) erreicht hat. Diesmal erhÀlt man von ihm 2 Schriftrollen (Fhyggis Seelensympf, Didalas Gabe) und das Buch "Das Spiel des Feilschens".

    Hemd und Wams
    Der Kult benötigt fĂŒr einen kommenden Erntedankumzug ein rotes Hemd mit schwarzem Wams, welches das Drachenfeuer symbolisiert, das in den kalten WinternĂ€chten wĂ€rmen soll. Man soll bei den Schneidern nach einem solchen Hemd fragen. Laut Iulus könnte es schwierig werden, so ein Hemd zu finden, da es eher westlichen Stilen entspricht und er sich nicht sicher sei, ob die Dunmer auch sowas herstellen. Daher solle man zuerst in den StĂ€dten wie Balmora, Pelagiad, Vivec und Caldera nachfragen.
    In Caldera wird man schlussendlich beim Schneider Falanaamo fĂŒndig. Am Anfang (bei geringer Sympathie) steht er dem Kult etwas skeptisch gegenĂŒber, doch mit ein bisschen Wortgewandtheit und einer kleinen Spende lĂ€sst sich das Regeln. Von ihm erhĂ€lt man als Dank fĂŒr das großzĂŒgige Lob zwei Hemden und eine maßgeschneiderte Hose. Diesmal hat man nur zwei Mögleichkeiten:

    a) Man sagt ihm, dass man diese Mission nicht geschafft hat (Sympathie sinkt).
    b) Man berichtet ihm von dem Erfolg der Mission und erhÀlt von ihm ein Lob und das Buch "Ein Tanz im Feuer, Kapitel 7".

    Cyrodiilischer Weinbrand
    Der Kult veranstaltet ein Festessen im Schrein der Mondfalter-Festung. Der Kult hat schon Essen und GetrĂ€nke, nur hochprozentige GetrĂ€nke fehlen noch. Man soll durch die Tavernen Balmoras ziehen und um eine Spende in Form von Cyrodiilischem Weinbrand bitten, insgesamt sollen fĂŒnf Flaschen zusammengebracht werden. Man geht also von Taverne zu Taverne:

    a) Acht Teller: ein cyrodiilischer Weinbrand
    b) Zum GlĂŒckspilz: ein Cyrodiilischer Weinbrand
    c) SĂŒdwall-Taverne: Bacola Closcius gibt euch eine Flasche und den Tipp, dass Banor Seran, der Inhaber der Ratstaverne, erst vor kurzem eine Lieferung von fĂŒnf Flaschen erhielt. Diese lagert er laut Closcius im Schrank hinter der Bar. Es wĂ€re natĂŒrlich Unrecht, diese zu nehmen, aber da die Ratstaverne ein Treffpunkt der Cammona Tong ist und der Diebstahl ja fĂŒr eine gute Sache sei...
    d) Ratstaverne: ein Cyrodiilischer Weinbrand (90+) und, folgt man dem Tipp von Closcius, noch weitere fĂŒnf Flaschen in dem Schrank hinter der Bar (eigenes Zimmer).

    Wieder hat man zwei Möglichkeiten:

    a) Man erzÀhlt ihm vom Misserfolg der Mission (Sympathie sinkt).
    b) Man gibt ihm die fĂŒnf Flaschen und erhĂ€lt die "Rechte Hand Zenithars" und "Linke Hand Zenithars".

    Witwen- und Waisenstiftung
    Cunius Pelelius ist zwar ein ehrenwerter BĂŒrger, doch ist er mit seinen Spenden in Verzug. Man soll nach Caldera reisen und ihn ĂŒberzeugen, seine Spenden nachzuzahlen. Insgesamt sind noch 500 Draken ausstĂ€ndig. Zu finden ist Pelelius in der Halle des Regenten.

    a) In der Deutschen Version ist die Aufgabe aufgrund eines Bugs nicht zu lösen (Die GesprÀchsoption fehlt). Man muss also die 500 Draken aus der eigenen Kasse zahlen oder Iulus vom Misserfolg erzÀhlen.
    b) In der englischen Version ist die Aufgabe sehr wohl lösbar, jedoch ist einige Überzeugungsarbeit notwendig, denn fragt man ihn nach den Spenden, so sagt er, er wolle irgendwann spenden. Da kommt die Überzeugungsarbeit ins Spiel. Man besucht die Mine von Caldera (etwas nördlich) und befragt die Sklaven nach dem "ehrenwerten" Herrn. Dieser scheint GeschĂ€fte mit rohem Ebenerz zu machen. Nun zurĂŒck zu Pelelius und ihn damit konfrontieren.
    Daraufhin erhĂ€lt man drei StĂŒcke von dem Ebenerz, das man verkaufen kann und so die 500 Draken leicht erbringen können sollte.
    Bei Iulus hat man die gewohnten Möglichkeiten.

    a) Misserfolg... (Sympathie sinkt).
    b) Erfolg und man erhÀlt 6 Spruchrollen.

    großzĂŒgige Zusage
    Canctunian Ponius von der Ost-Kaiserlichen HĂ€ndlergilde hat dem Kult versprochen, eine AschlĂ€nder-Mission zu finanzieren. Da diese Mission lange dauert, wird sie sehr viel kosten (1.000 Draken). Leider hat Ponius seine Zusage noch nicht erfĂŒllt und auf einen Brief des Kultes nicht geantwortet. Man soll nach dem Rechten schauen.
    Anscheinend befindet sich in der Ost-Kaiserlichen HÀndlergilde ein VerrÀter, denn wenn man Ponius nach den Geldern fragt, erzÀhlt er, dass der Schreiber der Gilde die Gelder gestohlen hat und Ponius den Verlust aus seiner eigenen Kasse zahlt, um einen Skandal zu vermeiden. Nun hat man 2 Möglichkeiten:

    a) Ihm anbieten, den Schreiber zu suchen.
    b) Ihm fĂŒr seine Offenheit danken und gehen.

    WĂ€hlt man ersteres, beginnt eine Schnitzeljagd und eine romantische Liebesgeschichte. Der Buchhalter Mossanon, ein Hochelf, hat sich mit 3.000 Draken der Gilde auf und davon gemacht. Ponius weiß nicht wohin, aber er meint, die Kollegen von ihm hĂ€tten vielleicht einen Anhaltspunkt. Die Kollegen aber wissen nur, dass er in letzter Zeit oft die GildenfĂŒhrerin in Vivecs Fremdenviertel benutzt hat, was fĂŒr einen Schreiber mit bescheidenem Einkommen seltsam sei. Man stattet der GildenfĂŒhrerin einen Besuch ab und fragt sie nach Mossanon. Sie kann sich tatsĂ€chlich noch an einen Hochelfen mit diesem Namen erinnern und sagt euch, dass er öfters zwischen Sadrith Mora und Vivec hin und her gereist sei, manchmal auch in Begleitung einer telvannischen Frau.
    Es geht weiter in die Magiergilde von Sadrith Mora, wo die örtlichen Magier auf den hochelfischen HĂ€ndler Sinyaramen, der Betreiber der Taverne "Zum Torbogen" und HĂ€ndler, verweisen. Dieser kann bestĂ€tigen, dass er einen Hochelfen in Begleitung einer Dunkelelfin gesehen hat, leider weiß er den Namen nicht mehr. Er meint nur, man solle die Frauen in der Stadt befragen, denn eine Dunkelelfin mit einem hochelfischen Freund sei bestimmt ein interessantes Thema.
    Dies tut man und man erfĂ€hrt, dass die Dunkelelfin Volmyni Dral heißt. Sie hat eine HĂŒtte in der NĂ€he der Wolfenhalle. Im Oberstock ihres Hauses findet man auch den vermissten Mossanon. Dieser legt ein GestĂ€ndnis ab und bittet euch, Ponius seinen Aufenthaltsort zu verschweigen. Man hat drei Möglichkeiten:

    a) Geld fordern, aber nichts versprechen. Er gibt euch das Geld daraufhin allerdings nicht.
    b) Geld nehmen und Verschwiegenheit versprechen. Er gibt euch das Geld und ihr könnt zurĂŒck zu Ponius.
    c) Über Angebot nachdenken.

    Man reist also zurĂŒck zu Ponius und erzĂ€hlt ihm alles. Man hat verschiedene Optionen:
    Unter GesprÀchsoption "Mossanon":

    a) Ihm sagen, dass ihr Mossanon gefunden habt, aber nicht erzÀhlen wo. Er versteht eure Diskretion und gibt sich damit zufrieden.
    b) Ihm sagen, dass ihr Mossanon zusammen mit einer Telvanni-Frau in Sadrith-Mora gefuden habt. Er leitet diese Information an die Wachen weiter.
    c) Ihm sagen, dass ihr weder Mossanon noch das Geld gefunden habt.

    Unter GesprÀchsoption "veruntreute Gelder":

    a) Ihm 2.500 Draken geben. Er ist enttÀuscht, kann jedoch die Zusage einhalten.
    b) Ihm 2.000 Draken geben. Er ist enttÀuscht, kann jedoch die Zusage einhalten.
    c) Ihm 1.000 Draken geben. Er ist enttÀuscht, kann jedoch die Zusage einhalten.
    d) Ihm sagen, man habe Mossanon und das Geld nicht gefunden. Er kann die Zusage nicht einlösen.

    Man kehrt zu Iulus zurĂŒck und erzĂ€hlt ihm vom Erfolg der Mission, woraufhin man das Amulett "Zenithars FlĂŒstern" erhĂ€lt.

    3. Kaye, SchreinwÀchter, Ebenherz, Kaiserliche Kapellen

    Kalksteinschale
    WÀhrend der Behandlung von Caryarel wegen Sumpffiebers verschwand eine seltene Kalksteinschale des Kultes. Der Kult vermutet, dass der Hochelf dahinter steckt. Nun soll man Caryarel finden und dazu am besten andere Hochelfen fragen, da sie eine eng verbunden Gemeinschaft auf Vvardenfell seien. Von den Hochelfen erfÀhrt man, dass sich Caryarel in Gnaar Mok, einem Fischerdorf im Westen Vvardenfells, aufhÀlt.
    In Gnaar Mok findet man Caryarel tatsÀchlich, doch wenn man ihn anspricht, gibt er zwar zu, dass er vom Kult behandelt worden ist, leugnet aber, irgendetwas von einer Schale zu wissen und ist sehr unfreundlich.
    Sehr verdĂ€chtig, daher nehmen wir nun sein Haus unter die Lupe, mĂŒssen dafĂŒr aber das Schloss knacken (20). Achtung vor der Wache, die euch festnimmt, wenn sie euch dabei erwischt. Und tatsĂ€chlich findet man in einem Fass in seinem Haus die gesuchte Schale. Nun kehrt man zu Kaye zurĂŒck und erhĂ€lt als Belohnung 200 Draken und 3 Rollen "Göttlicher Eingriff".

    Geisterhaus
    Der Bosmer Nedhelas in Caldera beschwert sich ĂŒber Geister in seinem Haus. Kaye sendet euch aus, dies zu ĂŒberprĂŒfen. Da man fĂŒr die BekĂ€mpfung eines Geistes Silberwaffen oder Zauber benötigt, bekommt man von ihm 200 Draken. Man geht also nach Caldera und fragt Nedhelas, der auf dem Hauptplatz von Caldera rumlĂ€uft, ĂŒber die Geister. Daraufhin erzĂ€hlt er etwas ĂŒber eine FalltĂŒr und dass ihn der vorherige Besitzer davor gewarnt hat, diese zu öffnen, doch er konnte nicht widerstehen. Er gibt euch einen SchlĂŒssel, mit dem man die TĂŒr zu seinem Haus, das erste links wenn man Caldera von SĂŒden (aus Richtung Balmora) betritt, öffnen kann. Und tatsĂ€chlich findet man unter der FalltĂŒr eine Gruft, in der der Geist von Galos Heleran herumschwebt und Probleme macht. Ist dieses Problem beseitigt, kehrt zu Kaye zurĂŒck (man kann auch Nedhelas noch einen Besuch abstatten, doch der spricht euch nur seinen Dank aus). Kaye ist dankbar und gibt euch 2 Rollen "Golnaras Labyrinth".

    Hexe
    Der Kult hat vor kurzen einen Hexenzirkel aus den Ashalmawia-Ruinen vetrieben. Jedoch konnte eine Hexe, Thesla Dral, entkommen und seither gibt es Beschwerden, dass die nahgelegene Asha-Ahhe Mine bei Khuul verflucht sei.
    Kaye vermutet, dass sich Thesla Dral dort aufhĂ€lt. Dies soll man ĂŒberprĂŒfen und sie liquidieren. FĂŒr die Unkosten gibt er euch 300 Draken. In der besagten Mine findet man dann auch die nette Dame in Begleitung einer weiteren Dame und eines Herren, die bei eurem Anblick auf euch losstĂŒrmen. Sollte eigentlich kein Problem darstellen und danach sind die Mienenarbeiter schon besser gelaunt. Kaye ist auch froh, dass ihr in einem StĂŒck wieder zurĂŒckgekommen seid und gibt euch als Dank fĂŒr diese schwierige Mission einen Feuerstein-Ring.

    Silberstab der Schande
    UnlĂ€ngst ist ein Mitglied des Kultes, Linus Iulus, spurlos verschwunden. Als letztes wurde er östlich von Suran gesichtet. Lalatia Varian, das Orakel, hatte eine Vision, in der sie einen Silberstab sah. Das Problem ist, dass genau Linus Iulus so einen Stab besaß. Nun soll man zum Kandberg gehen und den Silberstab der schande und alle (!) Sachen von Linus mitnehmen. Dazu erhĂ€lt man 300 Draken und einen Ring "Ring des Magieentdeckers". Auf zum Kandberg!
    Wenn man dort anlangt, findet man den netten Herren oder besser gesagt das, was von ihm noch ĂŒbrig ist, am einfachsten, wenn man sich vor die Kandberg-Höhle stellt und dann einen Levitationsspruch spricht und genau in Richtung Eingang darĂŒber hinweg auf die dahinter liegenden Felsen levitiert. Dort liegt der gute Mann mit all seinen Sachen. Und nehmt alle mit, sonst dĂŒrft ihr das hĂŒbsche StĂ€bchen nicht behalten. Denn bringt ihr Kaye nur den Stab, so gibt er euch nur ein "Hemd der Wiederherstellung". Sonst allerdings erhĂ€lt man das Hemd und den "Silberstab der Schande".

    Geist
    Dem Argonier Okur in Hla Oad ist ein Geist eines Mordopfers erschienen. Die Wachen können in solch einem Fall nichts machen, daher soll man nach dem Rechten sehen. Okur erzĂ€hlt euch, dass Juliell Aumine von Schmugglern, auf die sie zufĂ€llig stieß, ermordet wurde. Nun solle man die Schmuggler zur Strecke bringen und Aumines Amulett zu Okur bringen, damit sie dem Geist ewige Ruhe schenken kann. Die Schmuggler findet man in der Höhle Yasamsi, welche sich etwas sĂŒdlich direkt neben der Straße von Hla Oad befindet. Dort findet man neben vier Schmugglern auch das besagte Amulett und kehrt zu Okur zurĂŒck. Sie ist hocherfreut, sagt, dass sie sich sicher ist, dass der Geist nun ruht, und schickt euch zu Kaye zurĂŒck. Dieser gibt sich damit zufrieden und man bekommt 3 Schriftrollen.

    4. Lalatia Varian, Orakel, Ebenherz, Kaiserliche Kapellen

    Bevor man Aufgaben von ihr erhÀlt, muss man ihr einen Eid schwören.

    Ring in Dunkelheit
    Lalatia erhielt eine Vision von dem Ring des Windes. Es ist ein heiliger Ring, Kynareth geweiht. Die Visionen von ihr sind sehr unklar und undeutlich, daher soll man mit einem Dunmer-Gelehrten (Llaalam Dredil, Ebenherz, Saal des großen Rates) oder einem Dunmer-Kundschafter (Nalasa Salothren, Vivec, Taverne Elfennation). Außerdem gibt sie euch ein paar Rollen, als Proviant. Von Llaalam Dredil oder Nalasa Salothren erfĂ€hrt man, dass die Höhle Nammu gemeint ist. Diese liegt westliche von Tel Aruhn in den WeidenlĂ€ndern, allerdings schon auf dem "Festland" (Vvardenfell). In Nammu wird man fĂŒndig. Holt euch den Ring, aber vergesst nicht Jon Hawker. Er verlangt nach einer Rolle "Göttlicher Eingriff". Gibt man ihm diese, erhĂ€lt man 2 wertvolle Handschuhe, Zenithars List und Zenithars Warnung. Ein stĂŒck hinter Hawker um die Ecke liegen zwei BĂŒcher: Die letzte Lektion und Des Kriegers MĂŒndel.
    Nun kehrt man zu Lalatia zurĂŒck. Nun braucht man nur noch zu erwĂ€hnen, dass man Jon Hawker rettete und sie sieht darin ein Zeichen Zenithars. Daraufhin dĂŒrft ihr den Ring behalten, sonst nicht.

    Stiefel des Apostels
    Nun gilt es, die Stiefel des Apostels wieder zu finden. Die Vision ist wieder unklar, daher soll man wieder mit Dunmer-Gelehrten oder Dunmer-Kundschaftern sprechen. Von jenen erfĂ€hrt man, dass die alte Dunmerfestung Berandas sĂŒdlich von Gnisis gemeint ist. In Berandas kĂ€mpft man sich bis zum Untergrund vor. Dort lauern noch ein paar Feinde und schlussendlich 2 Flederschatten und dahinter die Leiche eines Helden mit den Stiefeln des Apostels. Diese benutzt man auch gleich, denn in luftiger Höhe wartet Ama Nin auf ihre Rettunng. Man gibt ihr also wieder ein Schriftrolle Göttlicher Eingriff und erhĂ€lt dafĂŒr Maras Rock und Maras Bluse. Lalatia sieht in Ama Nin abermals einen Avatar einer Göttin und deshalb dĂŒrft ihr die Stiefelchen behalten.

    Eisklinge des Monarchen
    Man soll die Eisklinge des Monarchen wiederbeschaffen. Der Kult hatte bereits Adusamsi Assurnarairan ausgesandt, doch diese ist vermisst. Man geht also nach Rotheran. Rotheran befindet sich genau sĂŒdlich der Ruine Mzuleft und sĂŒd- westlich von Dagon Fel. In Rotheran betritt man sogleich die Arena. Dort findet man ein paar Feinde und unter anderem auch Llaren Terano, der im Besitz der Eisklinge des Monarchen ist. Außerdem hat er Adusamsis Ring, den sie gerne wiederhĂ€tte. Man befreit sie also (und nebenbei die anderen Sklaven) und Adusamsi verschwindet dann. ZurĂŒck zu Lalatia. Von ihr erhĂ€lt man nun Adusamsis Ring und die Eisklinge des Monarchen darf man auch behalten.

    Der Heiler
    Man soll den Heiler Urjorad finden, der sich auf zur Ashalmimilkala-Ruine aufgemacht hat, um den dortigen Priester Carecalmo und dessen LeibwĂ€chter Meryaran zu töten. Man soll ihn finden, die mĂ€chtige Schriftrolle des verheerenden Röstens an sich nehmen und, wenn man stark und mutig genug ist, seine Aufgabe vollenden. In Ashalmimilkala (westlich von der Festung Hlomaren und sĂŒdlich von Gnaar Mok) findet man dann auch gleich den LeibwĂ€chter, den Priester und in einem anderen Raum Urjorad und die Schriftrolle. Hat man den Priester und seinen LeibwĂ€chter aus dem Weg geschaffen und die Schriftrolle an sich genommen, sollte man noch das Buch "Das Lied der Alchemisten" lesen. Danach kehrt man zu Lalatia zurĂŒck. Daraufhin erhĂ€lt man ein paar Panzerhandschuhe der Ehre.

    SchÀdelbrecher
    In einer Vision sah Lalatia den Hammer SchĂ€delbrecher. Nun soll man ihn zurĂŒck bringen. Sie sah die Schmiede in eine versunkenen daedrischen Ruine. Um weitere Informationen zu erhalten, muss man mit Dunmer-Gelehrten oder Dunmer-Kundschaftern sprechen. Diese sagen euch, dass ihr den Hammer in Anudnabia findet. Diese ist aber nicht so einfach zu betreten, der einzige Zugang ist ĂŒber die Omaren-Gruft östlich von Sadrith Mora. Man bahnt sich also seinen Weg durch die Gruft und kommt in ein Gewölbe. Dort findet sich auch recht einfach eine Truhe, die ĂŒber einem Amboss schwebt. In dieser ist das nette HĂ€mmerchen. Lalatia kann keinen Fluch darauf erkennen und deshalb darf man den Hammer behalten. Sie gibt euch auch noch den Ring FeindesmĂŒhle.

    5. Item-Liste

    Maran Amulett
    Quest:
    Beförderung: Geweihter
    Wirkung:
    Wortgewandtheit, Wiederherstellung, Mystik, Beschwörung festigen 5 Pkt. fĂŒr 30 Sekunden auf sich selbst

    Stendarranischer GĂŒrtel
    Quest:
    Beförderung: Acolyt
    Wirkung:
    Angriff, Ohne RĂŒstung, Stumpfe Waffe, Verzauberung festigen 5 Pkt. fĂŒr 30 Sekunden auf sich selbst

    Septim Ring
    Quest:
    Beförderung: JĂŒnger
    Wirkung:
    Angriff, Ohne RĂŒstung, Stumpfe Waffe, Wortgewandtheit festigen 10 Pkt. fĂŒr 60 Sekunden auf sich selbst

    Akatosh Ring
    Quest:
    Beförderung: Orakel
    Wirkung:
    Beschwörung, Mystik, Wiederherstellung, Verzauberung festigen 10 Pkt. fĂŒr 60 Sekunden auf sich selbst

    GĂŒrtel des lindernden Balsams
    Quest:
    Netchleder
    Wirkung:
    Lebenspunkte wiederherstellen 3 - 12 Pkt.

    Schuhe der Überzeugung
    Quest:
    Almosen fĂŒr die Armen (Himmelsrand-Mission)
    Wirkung:
    Charisma +10 fĂŒr 20 Sekunden auf sich selbst

    Zenithars Kutte
    Quest:
    Almosen fĂŒr die Armen (Argonier-Mission)
    Wirkung:
    Feilschen +5 fĂŒr 20 Sekunden auf sich selbst

    Rechte Hand Zenithars
    Quest:
    Cyrodiilischer Weinbrand
    Wirkung:
    Charsima +5

    Linke Hand Zenithars
    Quest:
    Cyrodiilischer Weinbrand
    Wirkung: GlĂŒck +5

    Zenithars FlĂŒstern
    Quest:
    großzĂŒgige Zusage
    Wirkung:
    Bezaubern 30 Pkt. fĂŒr 5 Sekunden auf BerĂŒhrung

    Feuerstein-Ring
    Quest:
    Hexe
    Wirkung:
    Feuerschaden 1 - 25 Pkt. auf BerĂŒhrung

    Ring des Magieentdeckers
    Quest:
    Silberstab der Schande
    Wirkung:
    Magie entdecken 100 Fuß fĂŒr 10 Sekunden auf sich selbst

    Hemd der Wiederherstellung
    Quest:
    Silberstab der Schande
    Wirkung:
    Ausdauer festigen 1 - 10pkt fĂŒr 5 Sekunden

    Silberstab der Schande
    Quest:
    Silberstab der Schande
    Wirkung:
    Schaden Willenskraft und Intelligenz 5 - 12 bei Treffer

    Zenithars List
    Quest:
    Ring in Dunkelheit
    Wirkung:
    Bezauber 1 - 50 Pkt. fĂŒr 5 Sekunden auf BerĂŒhrung

    Zenithars Warnung
    Quest:
    Ring in Dunkelheit
    Wirkung:
    Humanoiden und Kreatur demoralisieren 20 - 80, Stille und Blindheit 5% - 25% fĂŒr 10 Sekunden auf BerĂŒhrung

    Ring des Windes
    Quest:
    Ring in Dunkelheit
    Wirkung:
    Geschicklichkeit +30

    Maras Rock
    Quest:
    Stiefel des Apostels
    Wirkung:
    Festigen Lebensenergie 5 Pkt.

    Maras Bluse
    Quest:
    Stiefel des Apostels
    Wirkung:
    Magieresistenz 10%

    Stiefel des Apostels
    Quest:
    Stiefel des Apostels
    Wirkung:
    Levitation 30 - 40 Pkt. fĂŒr 30 Sekunden

    Adusamsis Ring
    Quest: Eisklinge des Monarchen
    Wirkung:
    Göttlicher Eingriff

    Eisklinge des Monarchen Quest:
    Eisklinge des Monarchen
    Wirkung:
    Eisschaden 10 - 40 Pkt. bei Treffer

    Panzerhandschuh der Ehre links
    Quest:
    Der Heiler
    Wirkung:
    Festigen Ohne RĂŒstung 10 Pkt. fĂŒr 120 Sekunden auf sich selbst

    Panzerhandschuh der Ehre rechts
    Quest: Der Heiler
    Wirkung:
    Festigen Nahkampf 10 Pkt. fĂŒr 120 Sekunden auf sich selbst

    FeindesmĂŒhle
    Quest: SchÀdelbrecher
    Wirkung:
    Festigen Stumpfe Waffe 5 Pkt. fĂŒr 120 Sekunden auf sich selbst

    SchÀdelbrecher
    Quest:
    SchÀdelbrecher
    Wirkung:
    Feder 15 Pkt., Angriff festigen 5 Pkt. dauerhaft

    Maßgeschneiderte Hose
    Quest:
    Hemd und Wams
    Wirkung:
    Charisma +3

    Buch: Der Kuchen und der Diamant
    Quest:
    Sumpfblumen
    Wirkung:
    Alchemie +1

    Buch: Benithars vier Verehrer
    Quest:
    Staubbeutel der Weide
    Wirkung:
    Wiederherstellung +1

    Buch: Mitgift des Todesalb
    Quest:
    Rattenfleisch
    Wirkung:
    Ohne RĂŒstung +1

    Buch: Charwich-Koniinge Briefe 1
    Quest:
    Rattenfleisch
    Wirkung:
    Ohne RĂŒstung +1

    Buch: Das Spiel des Feilschens
    Quest:
    Almosen fĂŒr die Armen (Buckfalter-Stiftung)
    Wirkung:
    Feilschen +1

    Buch: Ein Tanz im Feuer, Kapitel 7
    Quest:
    Hemd und Wams
    Wirkung:
    Feilschen +1

    Buch: Die letzte Lektion
    Quest:
    Ring in Dunkelheit
    Wirkung:
    Verzauberung +1

    Buch: Des Kriegers MĂŒndel
    Quest:
    Ring in Dunkelheit
    Wirkung:
    Beschwörung +1

    Buch: Das Lied der Alchemisten
    Quest:
    Der Heiler
    Wirkung:
    Alchemie +1

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  • geschrieben von skywalker