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19.03.2005 Bloodmoon: Lösung zu Ostkaiserlichen HÀndlergilde

AuftrÀge der Ostkaiserlichen HÀndlergilde auf Solstheim

Inhalt:
  • 0. GildenrĂ€nge und Aufstiegsvoraussetzungen
  • 1. Der Beginn der Kolonie
  • 2. Falco's Kolonie-Quests
  • 3. Carnius' Kolonie-Quests

    0. GildenrÀnge und Aufstiegsvoraussetzungen


    Bevorzugte Skills: Wortgewandtheit, Feilschen, Sicherheit, Langwaffe, Mittlere RĂŒstung
    Bevorzugte Attribute: Charisma, Willenskraft

    RĂ€nge:

    Attribute Skills
    1. Underling / Handlanger 30 --
    2. Clerk / Schreiber 30 1x10
    3. Steward / KĂ€mmerer 30 1x20
    4. Fixer / OberkÀmmerer 30 1x30, 2x5
    5. Agent 31 1x40, 2x10
    6. Negotiator / UnterhÀndler 31 1x50, 2x15
    7. Officer / Vorsteher 32 1x60, 2x20
    8. Deputy / Gesandter 33 1x70, 2x25
    9. Factor / Verwalter 35 1x90, 2x35


    Die ostkaiserliche HĂ€ndlergilde ist schon aus dem Hauptspiel bekannt, dort hat sie ihren Sitz in Ebenherz - allerdings hat sie keine Quests zu vergeben, und man kann ihr auch nicht als spielbarer Gilde beitreten. Dies Ă€ndert sich mit Bloodmoon. Um die Questlinie der Ostkaiserlichen HĂ€ndlergilde zu starten, muss man zunĂ€chst Carnius Magius in der Eisfalter-Festung (Karte Pkt. 1) finden - dieser befindet sich in einem Raum ĂŒber der Filiale des Imperialen Kultes, gleich gegenĂŒber vom Eingang zum Festungshof. Wenn man ihn auf seine Organisation anspricht, bietet er einem den Beitritt an - vorausgesetzt, man erfĂŒllt die Voraussetzungen.

    1. Der Beginn der Kolonie

    1.1 Eskorte
    Der erste Job ist ein Eskortierungsauftrag - fĂŒr die neu zu errichtende Kolonie Rabenfels/Raven Rock (Karte Pkt. 2) mĂŒssen Arbeiter auf die Baustelle begleitet werden. Der AnfĂŒhrer des dreiköpfigen Trupps, der schon wartend an den Docks steht, ist Gidar Verothan, der einem nach einem GesprĂ€ch das Zielgebiet auf der Weltkarte markiert. Der sicherste Weg ist an der KĂŒste entlang - allerdings sind die drei fast ungerĂŒstet und unbewaffnet, so dass es evtl. sicherer ist, den Weg zunĂ€chst freizukĂ€mpfen und den Begleitservice erst in einem zweiten Schritt zu erledigen, so kommen die Handwerker gar nicht erst in die Verlegenheit, sich mit einem Eisendolch bewaffnet mit einem Rudel Wölfe anlegen zu mĂŒssen.
    Eine einfachere Möglichkeit ist, den FÀhrmann an den Docks anzusprechen und sich samt des gesamten Trupps per Schiff nach Rabenfels transportieren zu lassen.
    Der Quest ist beendet, sobald man in die NĂ€he von Falco kommt, dem Bauleiter der Kolonie.

    1.2 Ebenerz finden
    Falco in Rabenfels vergibt den nĂ€chsten Auftrag; er braucht vier StĂŒck Ebenerz und gibt eins zur Ansicht her. Das Erz wird gebraucht, um Investoren zu ĂŒberzeugen, weiterhin den Bau (von dem bisher nicht viel zu sehen ist) zu finanzieren. Das Erz zu finden ist nicht wirklich schwer, es gibt mehrere Vorkommen in Sichtweite von Falco. Nach Ablieferung von 5 StĂŒck Erz bekommt man 100 Draken sowie einen Anteilsschein an der Kolonie und wird gebeten, sich in drei Tagen wieder zu melden.

    1.3 Der verrĂŒckte Nord
    Drei Tage nach dem Ebenerz-Quest bekommt man eine Journal-Eintrag, dass Carnius in der Festung einen sprechen möchte - dieser schickt einen gleich weiter zu Falco. Dieser hat ein Problem mit einem der "Ureinwohner" Solstheims - der Nord Hroldar lungert in der Kolonie herum und beschwert sich, dass durch die Kolonisten das Land zerstört wĂŒrde.
    Falco möchte ihn gern loswerden, andererseits ist der Kauz so harmlos, dass er eigentlich nicht möchte, dass Hroldar verletzt oder gar getötet wird. Ein GesprĂ€ch mit diesem ist kurz, da der Störenfried nichts mit einem zu tun haben will - nach kurzer RĂŒcksprache mit Falco einigt man sich, ihn im Faustkampf oder per Magie zu ĂŒberzeugen, aber so, dass er keine bleibenden SchĂ€den davon trĂ€gt. Nun geht es darum, die Ausdauer Hroldars unter eine bestimmte Schwelle zu bringen - wer im Nahkampf ein wenig geĂŒbt ist, wird dies auch so schaffen, zumal sich der Gegner nicht wehr, wer diesen Skill allerdings vernachlĂ€ssigt hat, hat hier entweder eine exzellente Trainingsmöglichkeit oder sollte einen "Drain Fatigue"/"Ausdauer senken"-Zauber benutzen. Kurz vor dem KO streicht unser grĂŒner Gegner die Segel und verschwindet. Hat man den Quest auf diese Weise gelöst, gibt es 1000 Draken als Belohnung - wer allerdings eine Leiche produziert hat, muss leider leer ausgehen.

    1.4 Die Schiffsladung
    Wieder muss man sich drei Tage lang irgendwie anders beschĂ€ftigen, dann gibt es einen erneuten Journaleintrag, sich doch bitte bei Carnius zu melden; dieser bittet einen, die Ladungspapiere eines Schiffes aus Rabenfels zu holen. Spricht man Falco darauf an ist er ĂŒberrascht, weiß er doch von keinem Schiff - immerhin hat die im Aufbau begriffene Kolonie noch nicht einmal einen richtigen Hafen. Seinem vorschlag, sich bei den anderen Bewohnern doch mal umzuhören, ob sie irgendetwas AuffĂ€lliges bemerkt haben, sollte man allerdings folgen - so erfĂ€hrt man schnell, dass vor einigen NĂ€chten im Nordwesten ein ungewöhnliches Licht beobachtet worden ist. Falco bittet einen sofort, doch dort einmal nachzusehen.
    Wenn man der KĂŒste in Richtung Nordwesten folgt, findet man etwa auf halber Höhe der WestkĂŒste ein Schiffswrack, das von einigen Draugr umzingelt ist (Karte Pkt. 3). Außerdem stĂ¶ĂŸt man auf Apronia Alfena, die zur Kolonie eskortiert werden möchte - und wenn man schon mal da ist, sollte man auch alle Spitzhacken mitnehmen, die im Wrack noch aufzutreiben sind.
    ZurĂŒck in Rabenfels gibt es einen dankenden HĂ€ndedruck von Falco sowie das Angebot, alle Spitzhacken fĂŒr 500 Draken pro StĂŒck aufzukaufen. Der Quest ist beendet, sobald Carius ĂŒber die Havarie informiert wurde und 300 Draken als Belohnung rausgerĂŒckt hat.

    1.5 Die Entscheidung
    Einige Tage nach dem letzten Quest bekommt man erneut einen Journal-Eintrag, dass Falco Hilfe braucht - er bittet einen um UnterstĂŒtzung dabei, Carnius in Schach zu halten, der das gesamte Kolonisierungs-Projekt sabotieren will. Je nachdem, ob man Rabenfels nun zu einem Erfolg verhelfen will oder ob man es lieber scheitern sĂ€he, sollte man nun seine Entscheidung treffen, auf welche Seite man sich stelle - Falco's oder Carnius'. Einer der beiden ist auch in Zukunft der Ansprechpartner und Questgeber.
    FĂŒr wen auch immer man sich entschieden hat, dieser bittet nun um Hilfe bei einer weiteren Frage: Soll in der Kolonie ein Handelsposten oder lieber eine Schmiede errichtet werden? Wenn man die Leute im der Ortschaft fragt, sind die PrĂ€ferenzen klar: Man bekommt drei Stimmen fĂŒr den HĂ€ndler, aber nur eine fĂŒr einen Schmied, also scheint die Entscheidung klar zu sein.


    2. Falco's Kolonie-Quests

    2.1 Zusatzzahlung
    Falco hat ein Problem mit Baro Egnatius, der fĂŒr den Transport einer Ladung Ebenerz zum Festland einen viel höheren Preis verlangt als ursprĂŒnglich vereinbart. Falco kann und will diese Forderung nicht erfĂŒllen und beauftragt einen, eine Lösung zu finden. Ein GesprĂ€ch mit Baro, der an den neuen Docks von Rabenfels zu finden ist, bringt leider nichts - selbst bei einer Beliebtheit von 100 lĂ€sst er sich nicht erweichen. Falco macht daraufhin den Vorschlag, doch mal mit der (kĂŒrzlich geretteten) Apronia zu sprechen - vielleicht ist es möglich, Baro's Verbindung zu Elberoth auszunutzen. Wenn man sie anspricht, gibt sie einem den SĂ€bel von Elberoth - wenn man diesen zĂŒckt und dann Bero noch einmal anspricht, ist er beeindruckt und rĂŒckt von seiner Forderung ab. Als Belohnung gibt's 1000 Draken.

    2.2 Das verschwundene Ebenerz
    Falco hat festgestellt, dass Ebenerz, das eigentlich zur Finanzierung des Aufbaus beitragen sollte, verschwunden ist - und verdĂ€chtigt Uryn Maren, in den Diebstahl verwickelt zu sein. Er gibt einem einen SchlĂŒssel zu Maren's Haus, um sich dort einmal umzusehen.
    Eine Durchsuchung bringt allerdings nichts, auch die Truhe mit dem 100er-Schloss im Schlafzimmer ist leer. Daraufhin schlÀgt Falco vor, Uryn zu seinem Arbeitsplatz in der Mine zu folgen und ihn vielleicht auf frischer Tat beim Erzdiebstahl zu erwischen.
    Sobald man die Mine betritt, trifft man Uryn in der NÀhe des Eingangs an - wenn er einen jedoch entdeckt, ist der Quest ruiniert, also sollte man entweder gute Schleichen-Kenntnisse haben oder einen Unsichtbarkeitszauber anwenden. Sobald man sich dem Arbeiter nÀhert, fÀngt er an, weiter in die Mine hineinzugehen, nach einiger Zeit beginnt auch er zu schleichen. Wenn man einen Lagerraum erreicht hat, bekommt man einen Journal-Eintrag, nach dem man sich enttarnen und Uryn auf das Gesehene ansprechen kann. Er gibt zu, das Erz gestohlen zu haben, bringt allerdings zu seiner Verteidigung vor, dazu von Carnius angestiftet worden zu sein.
    Falco ist ĂŒber die Entwicklung verstĂ€ndlicherweise alles andere als glĂŒcklich, hĂ€tte aber gern eine BestĂ€tigung ĂŒber Carnius' Verwicklung in die DiebstĂ€hle. Spricht man Carnius allerdings direkt darauf an, streitet er natĂŒrlich alles ab - allerdings stellt sich nach RĂŒckkehr nach Rabenfels heraus, dass Uryn inzwischen ermordet aufgefunden wurde - das reicht wohl als Beweis. Zur Belohnung gibt es in diesem traurigen Fall 500 Draken.

    2.3 KĂ€mpfe in der Kneipe
    Wieder dauert es drei Tage, bis der nĂ€chste Journaleintrag kommt und man sich wieder zwecks Aufgabenerteilung an Falco wenden kann. Das Problem ist einer der neuen Bewohner, Seler Favelnim sucht regelmĂ€ĂŸig Streit in der Dorfkneipe und fĂ€ngt grundlos KĂ€mpfe an - Falco möchte, dass man diese unnötige Aggression abstellt.
    Sobald man sich dem Eingang der Taverne nĂ€hert, wird man von Dralora Favelnim angesprochen, Seler's Ehefrau, die einen bittet, ihren Gatten nicht zu verletzen - er sei in letzter Zeit sehr krank gewesen, das hĂ€tte sich wohl auch auf seinen Geisteszustand ausgewirkt. TatsĂ€chlich, sobald man sich dem Herrn in der Kneipe nĂ€hert, geht er auf einen los, allerdings nur im Faustkampf und ohne Waffen - wenn man dies ohne Gegenwehr ĂŒber sich ergehen lĂ€sst, kommt sehr bald die Aufforderung seinerseits, sich doch bitte zu wehren und ihn wenn nötig auch zu töten. An dieser Stelle hat man nun die Wahl zwischen einem Kampf und einem GesprĂ€ch - wĂ€hlt man ersteres, ist man gezwungen, Seler zu töten, wĂ€hlt man zweiteres, ist man allerdings bald in der Lage ihn zu ĂŒberzeugen, von seinem Tun abzulassen und zu seinem normalen Tagesablauf zurĂŒckzukehren. Hat man den friedlichen Weg gewĂ€hlt, ist Falco erneut sehr angetan und belohnt einen mit 1500 Draken, ist Seler jedoch tot, fĂ€llt die Belohnung sehr viel geringer aus.

    2.4 Stahlrim
    In der Mine sind die Arbeiter auf eine uralte Grabkammer gestoßen, mit einem Block aus scheinbar unzerstörbarem Eis. Falco bittet einen, deswegen doch mal mit Graring zu sprechen, einem Nord der eventuell etwas ĂŒber frĂŒhe Bestattungsriten auf Solstheim weiß. Dieser wohnt in einem Haus in der NĂ€he des Zusammenflusses der beiden HauptflĂŒsse, noch nördlich des Fjalding-Sees (Karte Pkt. 4). Er steht außerhalb des Hauses, und wenn man sich ihm nach Annahme des Quests nĂ€hert, erfolgt gleichzeitig eine Attacke der Hexe Conventina Celata (diese ist vor dem Quest im Spiel nicht vorhanden). Hilft man Graring in diesem Kampf, kann man anschließend mit ihm sprechen; er bedankt sich fĂŒr die UnterstĂŒtzung und bietet an, einem alles ĂŒber das Stahlrim zu erzĂ€hlen, was er weiß - die unbekannte Substanz im Rabenfelser Grab. Seiner Aussage nach kann man Stahlrim ebenso wie die meisten Metalle schmieden, allerdings ist der Abbau nur mit speziellen Werkzeugen möglich - er ĂŒberreicht einem nun eine alte nordische Spitzhacke und sagt einem, man solle es doch in einem der umliegenden GrĂ€ber, in denen es ebenfalls Stahlrim-Vorkommen gibt, einmal probieren und ihm ein StĂŒck vorbeibringen. Sobald man diesen "Miniauftrag" erfĂŒllt hat, bekommt man von Graring das Angebot, Waffen und RĂŒstungen aus den gefundenen StĂŒcken zu schmieden, dazu muss man sich dann an seine Begleiter Aenar und Hidar wenden. Auf der Insel gibt es ĂŒbrigens 26 Stahlrim-Vorkommen.
    Sobald also das RĂ€tsel dergestalt gelöst ist, sollte man mit seinen neuen Erkenntnissen zu Falco zurĂŒckkehren, dieser lĂ€sst fĂŒr die Informationen immerhin eine Belohnung von 1000 Draken springen.
    Möglicher Bug mit Conventina: Immer wieder wird von dem Bug berichtet, dass Conventina bei der AnnĂ€herung an Graring nicht auftaucht bzw. angreift und Graring deshalb auch keine GesprĂ€chsoptionen hat. HĂ€ufig hilft in diesem Fall schon die Eingabe von "ra" in die Konsole (^), die dafĂŒr sorgt, dass alle NPCs sich wieder an ihren OriginalplĂ€tzen befinden. Falls dies kein Ergebnis bringt, muss man sie hinter den Steinen, hinter denen sie sich versteckt, aufsuchen und attackieren - sobald sie tot ist, bekommt man einen Journal-Eintrag.

    2.5 Überbring den Report
    Falco erteilt als nĂ€chstes den Auftrag, Carnius innerhalb von 5 Stunden einen Bericht zu ĂŒberbringen. Diese Zeit ist - im Spiel - mehr als kurz, man wird feststellen, dass man keine Zeit fĂŒr Erkundungen oder KĂ€mpfe hat. Wird der Zeitrahmen ĂŒberschritten, erhĂ€lt man einen Journaleintrag ĂŒber das Scheitern der Quest, und man wird aus der Handelsgesellschaft ausgeschlossen.
    Die Schwierigkeit liegt vor allem darin, dass man Carnius nicht dort findet, wo er sich sonst immer aufhĂ€lt - im der Eisfalterfestung. Statt dessen findet man draußen Constans Atrius, der einem mitteilt, dass Carnius unterwegs ist, um weitere Standorte fĂŒr zukĂŒnftige Kolonien ausfindig zu machen. Es könnte sein, dass er sich in der NĂ€he eines großen Steinbogens aufhĂ€lt, an dessen Fuß sich eine Grabhöhle befindet. Nachdem man mit Constans gesprochen hat, löst man eine Falle aus, die Geschwindigkeit und Geschicklichkeit senkt - sicher kein Zufall. Allerdings soll man ja solche Effekte an Schreinen heilen lassen können... Nun ist Suchen angesagt, Carnius muss in der noch zur VerfĂŒgung stehenden Zeit gefunden werden. Er kann sich - ganz und gar zufĂ€llig - an drei verschiedenen Orten befinden:
    1. An dem Schiffswrack, das man frĂŒher gefunden hat (s. 1.4, Karte Pkt. 3)
    2. In der NĂ€he des "Brodir Grove" / "Brodir Hain" (Karte Pkt. 5)
    3. In der NĂ€he eines großen Steinbogens etwas nördlich des Sonnensteins, direkt an der KĂŒste (Karte Pkt. 6)
    Wenn man Carnius einmal gefunden und ihm den Bericht ĂŒberreicht hat, ist dieser erstaunlich erstaunt, dass man in der Lage war, ihn aufzustöbern. Bei zeitgerechter Beendigung des Quests gibt es 1000 Draken Belohnung von Falco.

    2.6 Zweiglinge bedrohen die Kolonie
    Im Folgenden erzĂ€hlt Falco von der zunehmenden Bedrohung der Kolonie durch Spriggans / Zweiglinge. Diese Biester konzentrieren sich scheinbar auf eine Gruppe von BĂ€umen im Osten der Siedlung, man soll dort doch mal vorbeischauen und anschließend bei Unel Lloran in der Taverne Bericht erstatten.
    Die Richtungsanweisungen von Falco sind leider irrefĂŒhrend, denn die Spriggans, die es zu beseitigen gilt, befinden sich innerhalb der Ortschaft und erscheinen auch nicht alle gleichzeitig, sondern nacheinander. Zwei liegen hinter einem Haus gleich sĂŒdöstlich von Falco, eine unter der neu errichteten Konstruktion am Ostende und eine hinter dem runden GebĂ€ude neben der Taverne. Alle vier mĂŒssen getötet werden, dann gibt es einen Journal-Eintrag.
    Möglicher Bug: Es scheint so zu sein, dass die Spriggans in einer bestimmten Reihenfolge getötet werden mĂŒssen, wobei die letzte auf jeden Fall diejenige sein muss, die hinter dem Haus sĂŒdöstlich von Falco als zweites spawnt. Falls diese Reihenfolge nicht eingehalten werden kann, hilft folgender Konsoleneintrag, nachdem man alle vier getötet werden kann: Journal CO_10, 30
    Nachdem man sich um alle vier Spriggans gekĂŒmmert hat, kann man sich an Unel in der Bar wenden, der die BĂ€ume, aus denen die Biester ursprĂŒnglich kamen, gerne fĂŒr Baumaterial fĂ€llen lassen wĂŒrde - was aus irgendeinem mysteriösen Grund allerdings nicht funktioniert. Man solle doch bitte mal in der Mine nachschauen, ob die Wurzeln vielleicht so tief hinunter reichen und ob man da nicht was machen könne. Spricht man irgendjemanden in der Mine auf "Wurzeln" an, erfĂ€hrt man, dass man tatsĂ€chlich in einem nördlichen Seitenarm auf extrem widerstandsfĂ€hige Wurzeln gestoßen sei, derer man sich auch bisher nicht habe entledigen können. Sobald man den verlassenen Gang mit den Wurzeln erreicht, bekommt man einen Journal-Eintrag, dass man Unel von seiner Entdeckung berichten solle. Er bittet einen, ihn in die Mine zu begleiten, und sobald man bei den Wurzeln angekommen ist, bittet er um 5 BittergrĂŒn-BlĂ€tter, um das Wasser zu vergiften, aus dem die Wurzeln sich speisen. Diese sind auf Solstheim nirgendwo zu bekommen, dafĂŒr muss man schon nach Vvardenfell - die schnellste Beschaffungsmöglichkeit ist wohl der Tempel in Gnisis, den man von per Almisivi Intervention erreicht. Hat man die BlĂ€tter bei Unel abgeliefert, gibt es von Falco eine Belohnung in Höhe von 2000 Draken.

    2.7 Wachen anheuern
    Falco meint, nach den Erlebnissen der letzten Zeit brauche es nun Wachen, um die Siedlung zu beschĂŒtzen - drei sollten es schon sein, und er beauftragt einen, in der Siedlung nach Freiwilligen zu suchen. Letztendlich wird man kaum darum herumkommen, alle Einwohner ĂŒber und unter Tage auf das Thema anzusprechen, und man findet schließlich auch drei Kandidaten - Afer Flaccus und Garbas Uvalen im Dorf, Gratian Caerellius in der Mine. Als Belohnung gibt's 1000 Draken.

    2.8 Der Mordversuch
    Vor dem nĂ€chsten Auftrag heißt es wieder mal drei Tage warten, danach gibt es einen Journal-Eintrag. Kehrt man zu Falco zurĂŒck, erklĂ€rt dieser einem, dass er ein Attentat auf sich erwartet, und er möchte, dass man ihn beschĂŒtzt. Es dauert nicht lange, und gleich drei Angreifer stĂŒrzen sich auf Falco - der sich, mit Hilfe seiner drei neuen Wachen, auch ganz gut allein zu wehren weiß. Es bleibt einem natĂŒrlich unbenommen, sich in den Kampf einzumischen und ihn so abzukĂŒrzen. Sind die AttentĂ€ter erledigt, gibt es von Falco 1000 Draken, 10 "Restore Health"-TrĂ€nke und ein Eisschild zur Belohnung.

    2.9 Eine Ladung Silberwaffen
    Auch um diese Quest zu bekommen, muss man Rabenfels zunĂ€chst wieder verlassen und ca. 2 Tage warten, bevor es den Journal-Eintrag gibt, sich wieder bei Falco zu melden. Dieser beauftragt einen, in die Festung zu Constans zu gehen und eine Ladung Silberwaffen abzuholen, die bei Carnius eingegangen sind - dieser weigert sich standhaft, sie an die Kolonie weiterzuleiten. Von Constans bekommt man nach kurzem Wortwechsel auch 3 silberne Langschwerter ausgehĂ€ndigt, nur um nach der RĂŒckkehr nach Rabenfels festzustellen, dass die Siedlung inzwischen von einer Bande marodierender Skaal ĂŒberfallen worden ist. Von Falco erfĂ€hrt man, dass sie sich in die Mine zurĂŒck gezogen haben, und er möchte, dass man dort eindringt und die Arbeiter rettet. In der Mine findet man 10 Skaals vor, die sich leider nicht kampflos ergeben wollen; an der Leiche des Banditen Toralf findet man auch noch einen verdĂ€chtigen Zettel, der den Angriffsplan auf die Ortschaft detailliert beschreibt und nur mit einem "C." unterschrieben ist. Zeigt man Falco die Notiz, stellt dieser fest, dass die sogenannten "Skaal" eigentlich nur verkleidete Söldner waren, und dass man doch mal bei Carnius im Fort nachfragen solle, ob er vielleicht zu dem Vorfall etwas zu sagen hĂ€tte.
    Konfrontiert man Carnius mit der gesamten Angelegenheit, legt er auf der Stelle ein GestĂ€ndnis ab und zeigt, dass er sehr verĂ€rgert darĂŒber ist, dass der Angriff vereitelt wurde - sogar so verĂ€rgert, dass er jede Diskussion darĂŒber abbricht und statt dessen einen Angriff startet. Und obwohl er alleine angreift, ist er kein einfacher Gegner! Sobald Carnius tot ist, sollte man zu Falco zurĂŒckkehren, der einen als Lohn zum Verwalter der Kolonie macht - womit man de facto verantwortlich fĂŒr das gesamte Projekt ist.

    2.10 Das eigene Anwesen
    Verwalter hin oder her, wieder muss man die Kolonie fĂŒr mindestens drei Tage verlassen, bevor es den nĂ€chsten - letzten - Quest gibt. Wendet man sich danach wieder an Falco, erfĂ€hrt man, dass ein standesgemĂ€ĂŸes Anwesen fĂŒr einen gebaut werden soll, und dass man sich zwecks nĂ€herer Planung doch bitte an Aldam Berendus wenden solle. Dieser bietet drei verschiedene Standorte fĂŒr das HĂ€uschen an - je einen am Ost- und am Westende der Siedlung und einen sĂŒdöstlich hinter einer Reihe von GebĂ€uden. Alle drei sind mit Fackeln markiert. Hat man sich einen ausgesucht, muss man Aldam zum zukĂŒnftigen Bauplatz hinfĂŒhren. Anschließend (wie immer außerhalb der Kolonie) noch drei Tage warten, und man kann einen netten kleinen Wohnsitz in Rabenfels sein eigen nennen.


    3. Carnius' Kolonie-Quests

    3.1 Zusatzzahlung
    Carnius hat das GefĂŒhl, dass in der Mine nichts weiter geht, und man solle sich doch mal an Falco wenden und nach den Fortschritten fragen. Dieser hat hingegen ein Problem mit Baro Egnatius, der fĂŒr den Transport einer Ladung Ebenerz zum Festland einen viel höheren Preis verlangt, als ursprĂŒnglich vereinbart. Falco kann und will diese Forderung nicht erfĂŒllen und beauftragt einen, eine Lösung zu finden. Ein GesprĂ€ch mit Baro, der an den neuen Docks von Rabenfels zu finden ist, bringt leider nichts - selbst bei einer Beliebtheit von 100 lĂ€sst er sich nicht erweichen. Falco macht daraufhin den Vorschlag, doch mal mit der (kĂŒrzlich geretteten) Apronia zu sprechen - vielleicht ist es möglich, Baro's Verbindung zu Elberoth auszunutzen. Wenn man sie anspricht, gibt sie einem den SĂ€bel von Elberoth - wenn man diesen zĂŒckt und dann Bero noch einmal anspricht, ist er beeindruckt und rĂŒckt von seiner Forderung ab. Nachdem man Falco die Neuigkeit mitgeteilt hat, sollte man sich bei Carnius die Belohnung abholen - 1000 Draken und 10 "Gewöhnliche Krankheit heilen"-TrĂ€nke

    3.2 Erzschmuggel
    Spricht man Carnius das nĂ€chste Mal an, verrĂ€t er einem, dass er Uryn Maner, einen der Minenarbeiter in der Kolonie angestiftet hat, ein wenig Ebenerz zu stehlen und unter der Hand zu verkaufen. Leider hat Falco Verdacht geschöpft, und es könnte sogar sein, dass er weiß, dass Uryn das beiseite geschaffte Erz in einer Kiste in seinem Haus aufbewahrt; Carnius möchte nun, dass man sich um den Fortgang dieses kleinen eintrĂ€glichen GeschĂ€ftes kĂŒmmert, das Erz in Sicherheit bringt und so alle Beweise entfernt.
    Mit dem SchlĂŒssel von Carnius ist es kein Problem, Uryn's Haus im Zentrum der Siedlung zu betreten, und auch die Kiste im Schlafzimmer kann man so öffnen. Bringt man die gefundenen 5 StĂŒck zu Carnius zurĂŒck, kommt dieser gleich mit dem nĂ€chsten Problem: Falco hat Vorsorge getroffen und im Lagerraum der Mine eine Wache plaziert, die Uryn an der AusĂŒbung seiner TĂ€tigkeit hindert. Der Auftrag ist, diese Wache so abzulenken, dass Uryn wieder Erz stehlen kann; diesen trifft man, sobald man die Mine betritt, und er hat auch schon einen Plan. Der Wachmann Aldam hat offensichtlich eine Vorliebe fĂŒr edle Spirituosen, also soll man ihm mit der Flasche Flin, die Uryn einem ĂŒberreicht, eine Freude machen. Nach einer Weile wird er dann in eine stille Ecke der Mine verschwinden, um den Tropfen dort in aller Ruhe genießen zu können - genau die Gelegenheit, auf die Uryn gewartet hat.
    Wenn man der Wache folgt, bekommt man nach einiger Zeit einen Journal-Eintrag, dass der Auftrag erledigt ist und man sich bei Carnius die Belohnung abholen soll - 1000 Draken.

    3.3 KĂ€mpfe in der Kneipe
    Wieder dauert es drei Tage, bis der nĂ€chste Journaleintrag kommt und man sich wieder zwecks Aufgabenerteilung an Carnius wenden kann. Das Problem ist einer der neuen Bewohner der Kolonie, Seler Favelnim sucht regelmĂ€ĂŸig Streit in der Dorfkneipe und fĂ€ngt grundlos KĂ€mpfe an - Falco möchte, dass man diese unnötige Aggression abstellt.
    Sobald man sich dem Eingang der Taverne nĂ€hert, wird man von Dralora Favelnim angesprochen, Seler's Ehefrau, die einen bittet, ihren Gatten nicht zu verletzen - er sei in letzter Zeit sehr krank gewesen, das hĂ€tte sich wohl auch auf seinen Geisteszustand ausgewirkt. TatsĂ€chlich, sobald man sich dem Herrn in der Kneipe nĂ€hert, geht er auf einen los, allerdings nur im Faustkampf und ohne Waffen - wenn man dies ohne Gegenwehr ĂŒber sich ergehen lĂ€sst, kommt sehr bald die Aufforderung seinerseits, sich doch bitte zu wehren und ihn wenn nötig auch zu töten. An dieser Stelle hat man nun die Wahl zwischen einem Kampf und einem GesprĂ€ch - wĂ€hlt man ersteres, ist man gezwungen, Seler zu töten, wĂ€hlt man zweiteres, ist man allerdings bald in der Lage ihn zu ĂŒberzeugen, von seinem Tun abzulassen und zu seinem normalen Tagesablauf zurĂŒckzukehren. Hat man den friedlichen Weg gewĂ€hlt, ist Carnius erneut sehr angetan und belohnt einen mit 2000 Draken, ist Seler jedoch tot, fĂ€llt die Belohnung sehr viel geringer aus.

    3.4 Stahlrim
    In der Mine sind die Arbeiter auf eine uralte Grabkammer gestoßen, mit einem Block aus scheinbar unzerstörbarem Eis. Carnius bittet einen, deswegen doch mal mit Graring zu sprechen, einem Nord der eventuell etwas ĂŒber frĂŒhe Bestattungsriten auf Solstheim weiß. Dieser wohnt in einem Haus in der NĂ€he des Zusammenflusses der beiden HauptflĂŒsse, noch nördlich des Fjalding-Sees (Karte Pkt. 4). Er steht außerhalb des Hauses, und wenn man sich ihm nach Annahme des Quests nĂ€hert, erfolgt gleichzeitig eine Attacke der Hexe Conventina Celata (diese ist vor dem Quest im Spiel nicht vorhanden). Hilft man Graring in diesem Kampf, kann man anschließend mit ihm sprechen; er bedankt sich fĂŒr die UnterstĂŒtzung und bietet an, einem alles ĂŒber das Stahlrim zu erzĂ€hlen, was er weiß - die unbekannte Substanz im Rabenfelser Grab. Seiner Aussage nach kann man Stahlrim ebenso wie die meisten Metalle schmieden, allerdings ist der Abbau nur mit speziellen Werkzeugen möglich - er ĂŒberreicht einem nun eine alte nordische Spitzhacke und sagt einem, man solle es doch in einem der umliegenden GrĂ€ber, in denen es ebenfalls Stahlrim-Vorkommen gibt, einmal probieren und ihm ein StĂŒck vorbeibringen. Sobald man diesen "Miniauftrag" erfĂŒllt hat, bekommt man von Graring das Angebot, Waffen und RĂŒstungen aus den gefundenen StĂŒcken zu schmieden, dazu muss man sich dann an seine Begleiter Aenar und Hidar wenden. Auf der Insel gibt es ĂŒbrigens 26 Stahlrim-Vorkommen.
    Sobald also das RĂ€tsel dergestalt gelöst ist, sollte man mit seinen neuen Erkenntnissen zu Carnius zurĂŒck kehren, dieser lĂ€sst fĂŒr die Informationen immerhin eine Belohnung von 3000 Draken springen.
    Möglicher Bug mit Conventina: Immer wieder wird von dem Bug berichtet, dass Conventina bei der AnnĂ€herung an Graring nicht auftaucht bzw. angreift und Graring deshalb auch keine GesprĂ€chsoptionen hat. HĂ€ufig hilft in diesem Fall schon die Eingabe von "ra" in die Konsole (^), die dafĂŒr sorgt, dass alle NPCs sich wieder an ihren OriginalplĂ€tzen befinden. Falls dies kein Ergebnis bringt, muss man sie hinter den Steinen, hinter denen sie sich versteckt, aufsuchen und attackieren - sobald sie tot ist, bekommt man einen Journal-Eintrag.

    3.5 Der verrÀterische Bericht
    Als nĂ€chstes erzĂ€hlt Carnius einem, dass der "verrĂŒckte Nord" Hroldar, den man frĂŒher aus der Kolonie rausgeschmissen hat, einer seiner MĂ€nner ist. Nun soll man mit ihm zusammenarbeiten und einen Bericht von Falco abfangen, indem man des Boten habhaft wird. Hroldar steht im Hof der Festung herum und wartet darauf, gemeinsam mit einem selbst loszuziehen. Er fĂŒhrt einen ein StĂŒck in die Wildnis und beauftragt einen dann, den Boten zu finden und zu ihm zu fĂŒhren. Diese Suche kann ein bisschen schwierig werden, da man keine genauen Hinweise bekommt, wo man denn eigentlich suchen soll - letztendlich muss man aber nur darauf warten, dass Tirvel Balen die Rabenfels-Siedlung im Osten verlĂ€sst. Wenn man ihn anspricht, teilt er einem sofort seine Aufgabe mit und bittet sogar darum, eskortiert zu werden - eine Bitte, der man natĂŒrlich nachkommen sollte.
    Wenn man mit Tirvel in die NĂ€he Hroldars kommt, schickt dieser zwei abgerichtete schwarze Wölfe auf einen los, die dem unbewaffneten Boten schnell zum VerhĂ€ngnis werden - damit wĂ€re dieser Job so weit erledigt. Spricht man Hroldar danach an, ĂŒberreicht dieser einem einige Schriftrollen und einen Brief - in dem sein eigenes Todesurteil steht; Carnius möchte, dass man den Nord als Mitwisser auch noch um die Ecke schafft. Wie man dies erledigt bleibt einem selbst ĂŒberlassen, fĂŒr den doppelten Todesfall gibt es von Carnius 1000 Draken als Belohnung.

    3.6 Zweiglinge bedrohen Rabenfels
    Im Folgenden erzĂ€hlt Carnius von der zunehmenden Bedrohung der Kolonie durch Spriggans / Zweiglinge. Diese Biester konzentrieren sich scheinbar auf eine Gruppe von BĂ€umen im Osten der Siedlung, man soll dort doch mal vorbeischauen und anschließend bei Unel Lloran in der Taverne Bericht erstatten.
    Die Richtungsanweisungen von Carnius sind leider irrefĂŒhrend, denn die Zweiglinge, die es zu beseitigen gilt, befinden sich innerhalb der Ortschaft und erscheinen auch nicht alle gleichzeitig, sondern nacheinander. Zwei liegen hinter einem Haus gleich sĂŒdöstlich von Falco, eine unter der neu errichteten Konstruktion am Ostende und eine hinter dem runden GebĂ€ude neben der Taverne. Alle vier mĂŒssen getötet werden, dann gibt es einen Journal-Eintrag.
    Möglicher Bug: Es scheint so zu sein, dass die Spriggans in einer bestimmten Reihenfolge getötet werden mĂŒssen, wobei die letzte auf jeden Fall diejenige sein muss, die hinter dem Haus sĂŒdöstlich von Falco als zweites spawnt. Falls diese Reihenfolge nicht eingehalten werden kann, hilft folgender Konsoleneintrag, nachdem man alle vier getötet werden kann: Journal CO_10, 30
    Nachdem man sich um alle vier Spriggans gekĂŒmmert hat, kann man sich an Unel in der Bar wenden, der die BĂ€ume, aus denen die Biester ursprĂŒnglich kamen, gerne fĂŒr Baumaterial fĂ€llen lassen wĂŒrde - was aus irgendeinem mysteriösen Grund allerdings nicht funktioniert. Man solle doch bitte mal in der Mine nachschauen, ob die Wurzeln vielleicht so tief hinunter reichen und ob man da nicht was machen könnte.
    Spricht man irgendjemanden in der Mine auf "Wurzeln" an, erfĂ€hrt man, dass man tatsĂ€chlich in einem nörlichen Seitenarm auf extrem widerstandsfĂ€hige Wurzeln gestoßen sei, derer man sich auch bisher nicht habe entledigen können. Sobald man den verlassenen Gang mit den Wurzeln erreicht, bekommt man einen Journal-Eintrag, dass man Unel von seiner Entdeckung berichten solle. Er bittet einen, ihn in die Mine zu begleiten, und sobald man bei den Wurzeln angekommen ist, bittet er um 5 BittergrĂŒn-BlĂ€tter, um das Wasser zu vergiften, aus dem die Wurzeln sich speisen. Diese sind auf Solstheim nirgendwo zu bekommen, dafĂŒr muss man schon nach Vvardenfell - die schnellste Beschaffungsmöglichkeit ist wohl der Tempel in Gnisis, den man per Almisivi Intervention erreicht. Hat man die BlĂ€tter bei Unel abgeliefert, gibt es von Carnius eine Belohnung in Höhe von 1000 Draken.

    3.7 Wachen anheuern
    Carnius meint, nach den Erlebnissen der letzten Zeit brauche es nun Wachen, um die Siedlung zu beschĂŒtzen - drei sollten es schon sein, und er beauftragt einen, in der Siedlung nach Freiwilligen zu suchen. Letztendlich wird man kaum darum herumkommen, alle Einwohner ĂŒber und unter Tage auf das Thema anzusprechen, und man findet schließlich auch drei Kandidaten - Afer Flaccus und Garbas Uvalen im Dorf, Gratian Caerellius in der Mine. Als Belohnung gibt's 1000 Draken.

    3.8 Der Mord an Falco
    Carnius hat sich in den Kopf gesetzt, ein Attentat auf Falco zu verĂŒben, um zu beweisen, dass die Kolonie trotz aller BemĂŒhungen alles andere als sicher ist. Zu diesem Zweck hat er einen Söldner namens Baslod angeheuert, der, verkleidet als Skaal, im entscheidende Moment die Wachen ablenken soll - der tödliche Schuss mit einem vergifteten Pfeil herunter vom Förderturm der Mine soll allerdings von einem selbst abgefeuert werden. Wird man allerdings erwischt, wĂŒrde er keinerlei Verantwortung fĂŒr diesen Mordversuch ĂŒbernehmen...
    Sobald man den Förderturm erklettert hat, muss man wie vereinbart den Stahlbogen anlegen, um Baslod das Signal zum Einsatz zu geben. Sobald die Wachen aus der Schusslinie sind, feuert man mit dem bereit liegenden Giftpfeil auf Falco - dieser hat eine FlĂ€chenwirkung und ist außerdem so stark, dass man auch mit niedrigem SchĂŒtzenskill den sofortigen Tod des Opfers herbeifĂŒhren sollte. Kehrt man mit der freudigen Nachricht zu Carnius zurĂŒck, gibt es 4000 Draken und ein Eisschild als Belohnung.

    3.9 Das Schlachtfest
    Spricht man wieder mit Carnius, zeigt dieser sich enttĂ€uscht, dass die Investoren immer noch an dem Plan festhalten, die Kolonie zu einem blĂŒhenden Gemeinwesen zu machen - da mĂŒssen offensichtlich doch noch drastischere Maßnahmen getroffen werden. Carnius ist ein Mann mit Phantasie und der schnellen EntschlĂŒsse, also ist die Entscheidung schnell getroffen: Was könnte drastischer sein als die ein fingierter Angriff von einheimischen Skaal auf die Kolonie, bei dem es leider keine Überlebenden gibt? Gesagt getan, ein Söldner namens Toralf samt seinen Mannen ist schnell gefunden, diese sollen mit Nord-Uniformen ausgestattet werden.
    Man selbst ist nun nicht viel mehr als ein Botenjunge; das Equipment ist in SĂ€cken verstaut und soll zu Toralf gebracht werden. Dieser ist samt seinen fĂŒnf Begleitern nach Sonnenuntergang an der SĂŒdkĂŒste zu finden, in der NĂ€he der MĂŒndung des Iggnir-Flusses. Man verteile die Klamotten an die MĂ€nner und spreche dann wieder mit Toralf.
    Nun kommt der interessantere Teil des Quests: Sobald man wieder mit Toralf gesprochen hat erfĂ€hrt man, dass es einem dieses Mal so gehen soll wie dem armen Hroldar - als Handlanger wird man nicht mehr gebraucht, und als Mitwisser ist man gefĂ€hrlich, also hat Toralf den Auftrag, einen von beiden Funktionen zu "entbinden". Da nach dem Dialog alle sechs auf einmal attackieren, wird dies auf jeden Fall ein heftiger Kampf. Kehrt man nach dem Kampf zu Carnius zurĂŒck, ist dieser verstĂ€ndlicherweise recht ĂŒberrascht, einen zu sehen, und greift auf der Stelle an. Auch dieser Gegner ist nicht so leicht zu besiegen, offensichtlich sorgt die ostkaiserliche HĂ€ndlergilde fĂŒr eine gute Kampfausbildung.
    NatĂŒrlich ĂŒberlebt der ÜbeltĂ€ter dennoch nicht, und nach einem kurzen GesprĂ€ch mit Constans Atrius ist man selbst der Verwalter der Kolonie - irgendjemand muss den Job ja machen.

    3.10 Das eigene Anwesen
    Verwalter hin oder her, wieder muss man mindestens drei Tage warten, bevor es den nĂ€chsten - letzten - Quest gibt. Wendet man sich danach wieder an Constans, erfĂ€hrt man, dass ein standesgemĂ€ĂŸes Anwesen fĂŒr einen gebaut werden soll, und dass man sich zwecks nĂ€herer Planung doch bitte an Aldam Berendus wenden solle. Dieser bietet drei verschiedene Standorte fĂŒr das HĂ€uschen an - je einen am Ost- und am Westende der Siedlung und einen sĂŒdöstlich hinter einer Reihe von GebĂ€uden. Alle drei sind mit Fackeln markiert. Hat man sich einen ausgesucht, muss man Aldam zum zukĂŒnftigen Bauplatz hinfĂŒhren. Anschließend (wie immer außerhalb der Kolonie) noch drei Tage warten, und man kann einen netten kleinen Wohnsitz in Rabenfels sein eigen nennen.

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  • geschrieben von DeusXMachina