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27.02.2005 Bloodmoon: Lösung zur Hauptquest

Bloodmoon - Hauptquest

Inhalt:

1. Schlechte Stimmung in der Eisfalter-Festung

Sobald man mit dem Schiff Solstheim erreicht hat, sieht man auch schon die Eisfalter-Festung (Fort Frostmoth). Die Wachen dort wollen nicht mit uns sprechen, sondern schicken einen zum Hauptmann Carius. Dieser befindet sich in den Quartieren. Dort steigt man die Treppen des sĂŒdlichen Turms hinauf und gelangt so zu Carius Kammer. Dieser befindet sich erfreulicherweise auch darin. Man spricht ihn an und erhĂ€lt nun den Auftrag, herauszufinden, warum die Stimmung in der Festung so schlecht ist. Dazu muss man mit einer der Wachen sprechen, welche allerdings nur antwortet, wenn man Alkohol wie Sujamma oder Mazte im GepĂ€ck hat (teurer Weinbrand hilft uns hier nicht weiter, da die Damen und Herren wohl keine wirklichen Feinschmecker sind). Diesen Alkohol sollte man der jeweiligen Wache dann auch anbieten. Danach erfĂ€hrt man, dass anscheinend Carius den Alkohol auf der Festung verboten hat und geht zu ihm zurĂŒck.
Dieser aber sagt uns, dass er lediglich ĂŒber die schĂ€dlichen Auswirkungen mit dem Priester Antonius Nuncius gesprochen habe, jedoch habe er nichts verboten. Tatsache aber sei, dass das Schiff mit den Alkoholladungen nicht mehr eintreffe und man möge bitte weitere Nachforschungen anstellen. Dazu muss man erneut eine Wache mit Alkohol bestechen und ausfragen. Nun erzĂ€hlt uns die Wache, dass der Priester Antonius Nuncius das GerĂŒcht verbreitet habe, dass Alkohol verboten sei. Wir gehen also zu diesem Priester, der sich im Kaiserlichen Schrein in der Festung befindet und befragen ihn. Dieser wirkt zwar Ă€ußerst schuldig, weist aber alle Schuld von sich und sagt, er wĂ€re doch nur ein einfacher Priester. Nun denn: Wir gehen einfach in sein Arbeitszimmer, (2. Etage der Waffenkammer, gleich rechts) und knacken mal eben unauffĂ€llig seinen Schreibtisch. Dort finden wir zu unserem Erstaunen Massen von Alkohol. Also zurĂŒck zu dem Priester, der seine Schuld auch zugibt. Nun hat man die Wahl zu entscheiden, ob man Hauptmann Carius dies mitteilt oder verschweigt. Man sollte sich fĂŒr die Mitteilung an Carius entscheiden. Der Priester sagt zwar, dass Carius seinen Kopf wolle dafĂŒr, aber so schlimm wird es nicht. Es passiert ihm nichts weiter, als dass er halt auf Solstheim bleiben muss.
Doch schon wartet der nÀchste Auftrag.


2. Waffenschmuggler auf Solstheim

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Scheint, als ob Leute Waffen aus der Waffenkammer der Eisfalter-Festung schmuggeln und diese auf direktem Weg nach Vvardenfell schaffen. Und natĂŒrlich mĂŒssen wir diejenigen sein, die das Ganze stoppen. Carius bietet uns die Hilfe von zweien seiner Leute an, wovon wir einen aussuchen können - Saenus Lusius oder Gaea Artoria. Artoria ist die bessere KĂ€mpferin, wĂ€hrend Lusius lieber versucht, sich durch das Leben zu reden. Einfach ansprechen reicht aus, und schon kĂ€mpft der ausgewĂ€hlte Partner mit einem. Gaea trifft man in den sĂŒdlichen Quartieren in der oberen Etage (Upper Level), Saenus rennt im Hof rum. (Ich persönlich habe Gaea gewĂ€hlt, einfach weil sie mir als erstes ĂŒber den Weg lief). Nun spricht man gemeinsam mit dem neuen Partner eine Wache auf "geschmuggelt" an und bekommt gesagt, dass der bessere Ansprechpartner hier Zeno Faustus wĂ€re. Den findet man in der Schmiede links neben dem Eingang. Er erzĂ€hlt uns von den Gandrung-Höhlen im Nordosten der Festung (genauer Standort: in der kleinen Bucht im Osten der Festung und zwar oben an der breitesten Stelle der Bucht).

Nun betritt man zusammen mit Gaea die Schmugglerhöhle und tötet alle Schmuggler, bis man einen entsprechenden Tagebucheintrag erhĂ€lt. Wenn man Lusius dabei hat, ergibt sich außerdem die Möglichkeit, mit dem BanditenfĂŒhrer ĂŒber einen Abzug zu verhandeln, so dass man evtl. um den Kampf herum kommt. Wenn die Entscheidungen gefallen sind, geht es zurĂŒck zur Eisfalter-Festung, um Hauptmann Carius Bericht zu erstatten.


3. Die Suche nach dem Hauptmann

Doch ein völlig verĂ€ndertes Bild von der Festung bietet sich einem, wenn man dort ankommt. Ein Überfall hat stattgefunden (Überfall?? Das sieht aus, als wĂ€ren Dutzende massiver Bulldozer hier am Werk gewesen; TrĂŒmmerhaufen neben TrĂŒmmerhaufen) und der Hauptmann ist verschwunden. Man bekommt den Rat, sofort Lusius zu suchen, da dieser wĂŒĂŸte, was zu tun sei.
Lusius befindet sich, wenn man von Norden zurĂŒck die Festung betreten hat, hinter der letzten TĂŒr auf der rechten Seite, dort den Gang lang und um die Ecke. Er sagt uns, dass schreckliche Kreaturen die Festung angegriffen hĂ€tten und dass wir uns in einem Norddorf an der NordkĂŒste von Solstheim, Skaal, erkundigen sollten. Die Einwohner dort könnten uns vielleicht erzĂ€hlen, welcher Art diese Kreaturen seien. Damit diese den guten Willen erkennen könnten, bekommt man nun den SkelettschĂ€del eines toten Skaal-Kriegers in die Hand gedrĂŒckt, den er oder ein anderer Legionsangehöriger mal in einem Skaal-Grab gefunden hat. Mit einem SchĂ€del im GepĂ€ck geht es nun auf nach Skaal. Bevor man diesen SchĂ€del nicht besitzt, werden die Skaaldorf-Bewohner nicht mit einem sprechen, selbst wenn man schon vorher dort vorbeikommen sollte! Der oder die erste Person, die man anspricht, sagt einem, dass man sich mit dem AnfĂŒhrer Tharsten Herzfang (Tharsten Heart-Fang) in Verbindung setzen solle. Dieser befindet sich in der großen Halle in der Mitte des Dorfes. Man spricht mit ihm und ĂŒbergibt ihm den SchĂ€del, welchen man von Lusius bekommen hat. Danach wĂ€hlt man jede weitere blau unterlegte Option, die sich im GesprĂ€ch mit ihm bietet, bis er einen zu dem Schamanen Korst Windauge (Korst Wind-Eye) schickt.


4. Das Ritual der Gaben

NatĂŒrlich hat der Schamane gleich wieder einen Auftrag fĂŒr uns, und zwar die "Macht der Skaal" wiederherzustellen. Er erzĂ€hlt uns einiges und ĂŒbergibt uns zwei Schriftrollen: eine, die die Geschichte der "Macht der Skaal" enthĂ€lt und eine, die die Orte der nun aufzusuchenden rituellen Steine kennzeichnet. Diese Steine mĂŒssen ĂŒbrigens - wie die Tempelschreine - mit der Benutzen-Taste aktiviert werden. An jedem dieser Steine mĂŒssen wir ein Ritual vollziehen. Die Reihenfolge, mit der diese Steine aufgesucht werden können, ist beliebig und obliegt jedem selbst.

Das Ritual der Sonne
Ich bin erstmal Richtung Eisfalter-Festung zurĂŒck, da ich mich dort - dank dem PlugIn Multiple Mark hinteleportieren konnte. Danach bin ich zuerst zum Sonnenstein, weil dieser der nĂ€chste ist. Er befindet sich im Nordosten der Eisfalter-Festung ĂŒber den Iggnir-Fluss hinweg und dort auf direktem Wege oberhalb des Schriftzuges. Ein hoher, schmaler Stein, der einsam auf einem HĂŒgel steht und ein Sonnenzeichen als Emblem trĂ€gt. Nach Aktivierung durch die Benutzen-Taste bekommt man von diesem die Meldung: "Geh nach Westen und befreie die warme Sonne aus den Hallen von Penumbra".

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Um zu diesen Hallen von Penumbra zu kommen, braucht man nur zurĂŒck nach Westen zu gehen, ĂŒber den Iggnir-Fluss drĂŒber und durch die beiden SteinsĂ€ulen den Weg entlang bis zum Ende. Schon steht man vor besagten Hallen. Diese betritt man und stellt augenblicklich fest, dass es wirklich stockdunkel ist (wer hier keinen selbstgemachten Lichtzauber besitzt, geschweige denn eine Fackel im GepĂ€ck hat oder den Standartzauber Infravision (Night Eyes) beherrscht, ist aufgeschmissen).
Man durchforstet die Höhle, rĂ€umt nebenbei die Kisten aus, besiegt die dauernd auftauchenden Draugrs und tritt schließlich dem Lichtbewahrer-Grahl entgegen, welchen man besiegt, um dadurch das "Helle Auge des Lichtbewahrers" (Flaming Eye) zu erhalten. Mit diesem kann man durch Aktivierung der Eiswand hinter ihm das Licht bzw. die Sonne befreien. Nun muss man nur noch zum Sonnenstein zurĂŒck. Dort steigen dann nach erneuter Aktivierung lauter Flammen in den Himmel und man bekommt den Tagebuch- Eintrag, dass man diese Quest erfĂŒllt hat.

Ritual der BĂ€ume
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Nun zum nĂ€chsten Stein. Mein persönlicher Weg fĂŒhrte mich zum Baumstein, welcher im Brodir-Hain (Brodir Grove) steht. Auch hier den Stein mit der Benutzen-Taste aktivieren und man erhĂ€lt die Quest, den Dieb der "Baumsamen" zu suchen.
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Dieser befindet sich ein kurzes StĂŒck oberhalb des Baumsteins in nordöstlicher Richtung. Es ist ein Riekling, der vier Zweiglinge (Spriggans) bei sich hat und die leben ja bekanntlich dreimal. Der Kampf ist also etwas hĂ€rter. Wenn man alle, einschließlich des Rieklings, erledigt hat, kann man letzterem die Baumsamen abnehmen.
Man erhĂ€lt einen erneuten Tagebucheintrag, dass man die Samen einsĂ€en muss - der richtige Platz ist ein kleiner Steinkreis gleich nordwestlich des Baumsteins. Wenn man ihn erreicht, geht automatisch ein entsprechendes Dialogfenster auf. Danach geht man zum Baumstein zurĂŒck, der jetzt in einem magischen Licht erstrahlt.

Ritual der Erde
Mein nĂ€chster Weg fĂŒhrte mich zum Erdstein, welcher nahe der KĂŒste (sĂŒdwestlich) vom Baumstein steht. Hier erhĂ€lt man von diesem die magische Botschaft, dass man nordöstlich zur Höhle der versteckten Musik gehen und dort das "Lied der Erde lernen möge". Nun denn, zurĂŒck nach Nordosten, woher ich vorher kam. Die gesuchte Höhle befindet sich in den Isinfier-Ebenen (Isinfier Plains) und zwar etwas sĂŒdöstlich (aber mehr sĂŒdlich) vom Hvitkald-Gebirge (Hvitkald Peak). Sie heißt nicht nur "Höhle der versteckten Musik" (Cave of Hidden Music), sie ist selbst total versteckt und man befindet sich zu allem Überfluss in der Regel mitten im dicksten Schneesturm, wenn man sie sucht.

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Wenn man sie denn endlich gefunden hat, betritt man sie und geht zur sĂŒdlichsten Kammer. Dort findet man eine Reihe von Stalagmiten und Stalaktiten, welche Töne von sich geben. Diese muss man nachspielen in derselben Reihenfolge (Achtung! Die Tonhöhe ist entscheidend, zu erkennen an den GrĂ¶ĂŸen. Die Musikzapfen unten sind um eins versetzt) und nachdem man das getan hat, schwellen die Töne an und verstummen dann. Das Ganze macht man zwei Mal, anschließend erhĂ€lt man einen neuen Tagebucheintrag und muss zurĂŒck zum Erdstein.
Nun aktiviert man diesen erneut und wunderschöne grĂŒne Lichter umschweben ihn jetzt. Die Quest um "Das Geschenk der Erde" ist hiermit abgeschlossen. Dies steht nun auch im Tagebuch.

Das Ritual der Tiere
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Nun fĂŒhrte mich mein nĂ€chster Weg zum Tierstein, welcher sĂŒdlich des Skaal-Dorfs und im Norden vom Fjalding-See liegt.
Nach Aktivierung desselben bekommt man den Tagebucheintrag, nach SĂŒden zu reisen, um das gute Tier von seinen Leiden zu befreien. Man bewegt sich also wieder sĂŒdwĂ€rts (ein StĂŒck am Fjalding-See vorbei) und findet linkerhand 5 Rieklinge, die einen weißen BĂ€ren angreifen.

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Jetzt muss man sich beeilen die Rieklinge zu töten (aber keinesfalls den BĂ€ren!). Nach Tötung der lĂ€stigen Rieklinge lĂ€sst sich der BĂ€r in der Regel ganz normal ansprechen, und man kann einen Pfeil aus dem armen Tier entfernen. Falls er wĂ€hrend des Kampfes doch einen Schwertstreich abbekommen hat (oder im Falle eines Bugs) sollte man den Zauber "Kreatur besĂ€nftigen" (Calm Creature) im GepĂ€ck haben. Anschließend begleitet der BĂ€r einen zurĂŒck zum Tierstein, der anschließend in einem magischen Licht erglĂŒht.

Ritual der Winde
Nun brach ich zum Windstein auf, welcher nordöstlich in den Moesring-Bergen liegt (direkt an der Flussgabelung des Isild-Flusses). Wenn man diesen erreicht, bekommt man wieder einen neuen Tagebucheintrag, welcher einem sagt, dass man sĂŒdöstlich reisen soll bis zu Glenschuls Grab, um dort den Wind aus dem Beutel des "gierigen Mannes" zu befreien. Glenschuls Grab liegt kurz sĂŒdöstlich unterhalb von Thirsk.

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Horden von Draugrs sowie untoten Wölfen kommen einem entgegen und betteln um ihre endgĂŒltige Hinrichtung. Am Ende der Grabkammer steht der Beutel, den man öffnen muss, um die Winde freizulassen. Wieder ein Tagebucheintrag, der einen zurĂŒck zum Windstein schickt. Dort angekommen, erglĂŒht dieser in magischem Licht (wie alle bisher) und man hat das "Geschenk des Windes" abgeschlossen.

Ritual des Wassers
Der letzte Weg nun fĂŒhrt zum Wasserstein. Dieser liegt sĂŒdöstlich von Hvitkald-Gebirge. Dort angekommen erhĂ€lt man den Auftrag zu einer kleinen Insel nordwestlich zu reisen. Diese liegt fast an der KĂŒste. Sobald man sie betritt, trifft man den "Schwimmer", ein Tier, das wie ein schwarzer Horker aussieht, und erhĂ€lt den Tagebucheintrag, dass man diesem folgen solle. Hier ist es wichtig, dass man den Zauber "Wasseratmung" beherrscht. Man schwimmt hinter dem "Schwimmer" hinterher (ziemlich lange), bis er einen zu einer Unterwasserhöhle gefĂŒhrt hat.

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Auch diese durchschwimmt man bis ans Ende, wo ein Skelettberserker auf einen wartet und die ersehnte Flasche "Wasser des Lebens". Sobald man diese im Besitz hat, erscheint ein neuer Tagebucheintrag, der einem sagt, dass man mit dieser Flasche zurĂŒck zum Wasserstein solle. Dort angekommen wird auch dieser von leuchtenden Lichtpunkten umgeben und die letzte Ritualquest ist erfĂŒllt.




5. Die PrĂŒfung der Weisheit

Nun muß man zurĂŒck zu den Skaal und mit Herzfang sprechen. Dieser gibt einem als Belohung den Streitkolben Aevar Steinwurfs - und hat natĂŒrlich einen weiteren Job fĂŒr einen. Jetzt soll man ein Verbrechen untersuchen und somit die eigene Weisheit beweisen. Als erstes geht man zu dem Beschuldigten, Engar EismĂ€hne (Engar Ice Mane), und befragt ihn wegen der Felle. Danach betritt man seine HĂŒtte und befragt hier seine Frau Risi. Nun zur HĂŒtte des Beschuldigers Rigmor und mit diesem sprechen. Dann wieder zu EismĂ€hnes HĂŒtte und hier schnappt man sich den Zettel, der unter dem Kissen des vorderen Bettes liegt. Erneut mit EismĂ€hnes Frau reden, welche zugibt, dass sie sich von Rigmor belĂ€stigt fĂŒhlt. Nun geht man zu Rigmors Haus, dieser gibt es zu und folgt einem zur Großen Halle (freiwillig). Dort spricht man mit Herzfang und entscheidet ĂŒber Rigmors Schicksal. Ich persönlich war Ă€ußerst abgeneigt, einen Menschen den Wölfen vorzuwerfen und wĂ€hlte das Exil fĂŒr Rigmor. Doch egal, was man wĂ€hlt, man erhĂ€lt immer als Belohnung einen Helm, welcher die dauerhafte Wirkung besitzt, Geschicklichkeit (Agility) und Schleichen (Sneak) um 5 Punkte zu steigern.

6. Die PrĂŒfung der StĂ€rke

Und wieder hat Herzfang eine neue Aufgabe fĂŒr uns. Wir sollen den Schamanen Korst Windauge (Korst Wind-Eye) am Fjalding-See treffen. Aus dem See steigt eine rote Flamme empor und Korst Windauge erzĂ€hlt uns, dass unter dem See viele Unterwasserhöhlen seien - in einer davon lebt der Draugr-FĂŒrst Aesliip, den er fĂŒr die Erscheinung verantwortlich macht. Wir sollen tauchen und ihn erledigen. Die Höhle selbst ist ziemlich direkt unter der roten Flamme, der Eingang wird auf der Minikarte angezeigt (TrĂ€nke oder Zauber mit Wasseratmung sind zu empfehlen).

Zuerst begegnen uns eine Menge Draugrs samt untoter Wölfe und der Weg fĂŒhrt schneckenförmig zu Aesliips Unterschlupf. So bald wir ihn sehen, spricht er uns an und erzĂ€hlt uns eine Geschichte, an dessen Ende wir auf jeden Fall (!) zustimmen ihn nicht zu töten,sondern die Eis-Atronache, die er tiefer in der Höhle versiegelt hat, gemeinsam mit ihm zu vernichten, da diese eine Bedrohung fĂŒr ganz Solstheim und alle Skaal darstellen. Er öffnet das Siegel, hinter dem die Atronache gefangen gehalten werden, wir gehen mit ihm in die Höhle und töten alle Atronache. Danach erhalten wir einen neuen Tagebucheintrag und Aesliip erzĂ€hlt uns, dass er nun endlich Ruhe findet. Aus Dankbarkeit schenkt er uns noch seinen Ring, der Magie (Magicka) um 10 Punkte erhöht und Willenskraft (Willpower) ebenfalls (konstant!). Nun geht es zurĂŒck an Land und zu Korst Windauge.

7. Angriff der Werwölfe

Dieser erklĂ€rt, dass wir die PrĂŒfung der StĂ€rke bestanden haben und wir mögen doch ins Skaal-Dorf zurĂŒckkehren. Er wird uns spĂ€ter dort treffen. Dort angekommen ist der Schamane aber noch nicht da und man geht zu einem kleinen Plausch zu Herzfang, der ebenfalls die PrĂŒfung fĂŒr bestanden erklĂ€rt. Kaum ist dieses GesprĂ€ch beendet, hören wir Wolfsgeknurr, Waffenklirren und Herzfang fordert uns auf, sofort nach draußen zu gehen, da das Dorf von Werwölfen angegriffen wĂŒrde. Also nach draußen und sich den Werwölfen stellen bzw. diese erledigen. Danach wird einem von den Wachen gesagt, dass die Große Halle ebenfalls von Werwölfen ĂŒberfallen wurde. Man geht hinein und tötet die beiden darin. Danach stellt man fest, dass die anwesende Wache von diesen getötet wurde, und Herzfang selbst ist nirgends zu sehen. Nun verlĂ€sst man die Große Halle wieder, um mit dem Schamanen Korst Windauge zu sprechen. Dieser sagt einem, dass man sich bei den Biestern angesteckt und nur drei Tage Zeit hat, um dem Schicksal eines Werwolfes zu entgehen. Ein einfacher Trank "Gewöhnliche Krankheiten heilen" (Cure common disease) wĂŒrde bereits helfen. Ansonsten wird man nach drei Tagen selbst zu einem Werwolf.

8. Das verlorene Totem

Nun hat man also zwei Möglichkeiten, die beide zum Abschluss der Mainquest von Bloodmoon fĂŒhren und beide denselben Endgegner zur Folge haben. Ich persönlich entschloss mich fĂŒr den Weg des "Nichtwerwolfs", um lieber an der Seite der Menschen zu kĂ€mpfen.

Wer die Lykanthrophie nicht heilen und wissen möchte, wie es sich nur mit Klauen und ZÀhnen bewaffnet spielt, findet hier die alternative Lösung der Bloodmoon-Hauptquest als Werwolf.

Nachdem man den Heiltrank zu sich genommen hat, ist Korst Windauge sehr erleichtert und nimmt einen als Blodskaal (jemand, der vom Blut her eigentlich zu den Skaal gehört) auf. Außerdem bekommt man das Haus des verstoßenen Rigmor. Zudem erzĂ€hlt er einem, dass ein mĂ€chtiges Ritual der Skaal, der Ristaag, bevorsteht, jedoch wird dazu ein vor Jahren gestohlenes Totem "Klauen und FĂ€nge" (Totem of Claw and Fang) benötigt. Dieses befindet sich in der Gruft von Skaalara sĂŒdöstlich von Skaal.

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Und wer soll es zurĂŒckholen? NatĂŒrlich wir. Also auf und dorthin und kaum betritt man die Gruft, wird man auch schon von Werwölfen angefallen. Nachdem man diese getötet hat, sucht man die Gruft nach besagtem Amulett ab, welches sich in einer Kiste befindet (Schloss 60).




9. Der Ristaag

Mit dem Totem geht es zurĂŒck zu den Skaal, es wird dem Schamanen ĂŒberreicht und dieser schickt einen gleich wieder los (und zwar entgegengesetzt der leider falschen Wegbeschreibung im Tagebuch) zum Nordufer des Fjalding-Sees und dann direkt nach Westen in die Berge, wo man nach Einbruch der Nacht Rolf Langzahn (Rolf Long-Tooth) mit zwei weiteren Begleitern treffen soll, der einem dann mehr ĂŒber den Ristaag erzĂ€hlt. Man sollte möglichst frĂŒh in der Nacht mit diesem sprechen, denn danach beginnt sofort der Ristaag. Dieser besteht darin, dass man Langzahn folgt, bis man einen lauten Schrei hört. Langzahn bittet einen, nachzuschauen, was mit dem Kameraden ist, welchen man gleich hinter dem letzten EishĂŒgel tot vorfindet. Update des Tagebuchs und zurĂŒck zu Langzahn, dem man dieses berichtet. Er hĂ€lt es fĂŒr ein schlechtes Omen und man geht weiter bis zum nĂ€chsten Schrei. Wieder wird man gebeten nachzuschauen und der zweite Kamerad ist ebenfalls tot. Langzahn möchte nun natĂŒrlich Rache fĂŒr die Toten und sagt, dass man mit ihm alleine den Ristaag beenden soll. Nach wenigen Schritten wird man von ein paar Werwölfen angefallen, welche man tötet (aufpassen, dass Langzahn nicht auch getötet wird!). Danach muss man nur noch den weißen GeisterbĂ€ren suchen, der sich aber ganz in der NĂ€he befindet. Diesen tötet man dann und entnimmt ihm das Herz. Langzahn nennt einen nun Freund und sagt, dass man den Ristaag erfolgreich abgeschlossen hat. Außerdem schickt er einen mit dem Herz des GeisterbĂ€ren zurĂŒck zu Korst Windauge nach Skaal. Dort angekommen ĂŒbergibt man dem Schamanen das Herz und er lehrt einen im Gegenzug, einen BĂ€ren zu beschwören, wann immer man ihn im Kampf braucht.

10. Das RĂ€tsel der toten Robben

Und schon hat der freundliche Schamane den nĂ€chsten Auftrag fĂŒr uns. Er erzĂ€hlt uns, dass zahlreiche Horker getötet worden sind und dass auch dies ein Teil der Bloodmoon-Prophezeiung sei. Wir sollen herausfinden, wer daran schuld ist und dazu schickt er uns zur Burg Karstaag (Nordwesten von Solstheim). Wenn man dort ankommt, findet man eine riesige Eisburg vor, deren Haupteingang fest verrammelt ist - der Hintereingang befindet sich unter Wasser gleich nördlich der Burg.

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Kaum betritt man die Gewölbe, lĂ€uft einem ein kleiner Riekling namens Krish ĂŒber den Weg, der nicht nur mit einem spricht, sondern einen auch bittet, mit ihm gemeinsam gegen die "Grahle" zu kĂ€mpfen. Diese muß man alle töten. Hat man das geschafft, kommt man in die Banketthalle, wo man erneut mit Krish gemeinsam gegen etliche Rieklinge kĂ€mpfen muß (Es ist zwar nicht zwingend notwendig, dass Krish ĂŒberlebt, da man auch ohne ihn wie gewohnt weiter machen kann, aber die Dialoge sind ziemlich merkwĂŒrdig, wenn ĂŒber einen lebenden Krish gesprochen wird, der eigentich bereits tot ist). Ist dies auch geschafft, wird man endlich in den Thronsaal vorgelassen, wo ein anderer Riekling namens Dulk einem erzĂ€hlt, dass der Tod der Horker auf Kosten der Wölfe, "die wie Menschen gehen", geht und dass der eigentliche Burgherr, der Frostriese Karstaag, ebenfalls von diesen verschleppt wurde. Danach erhĂ€lt man einen neuen Tagebucheintrag und geht zurĂŒck zu Korst Windauge, um ihm dieses Wissen mitzuteilen.

11. Die Prophezeiung des roten Mondes

Der Schamane erzĂ€hlt uns daraufhin, dass sich die Prophezeiung erneut erfĂŒllt und man nur noch auf den Plan des JĂ€gers warten mĂŒsse.

Vorbereitung auf den Endkampf:
ACHTUNG! Bevor man das nĂ€chste Mal schlafen geht, auf jeden Fall mit genĂŒgend HeiltrĂ€nken und TrĂ€nken oder Zaubern, welche StĂ€rke und anderes wiederherstellen, eindecken; desweiteren entweder eine daedrische oder verzauberte Waffe bei sich tragen (ich persönlich rate zur daedrischen oder einer verzauberten, die "Bei Treffer Lebensenergie absorbieren" (Absorb Health when strikes) hat.) Außerdem das RĂŒstzeug reparieren lassen und evtl. ein paar SchmiedehĂ€mmer einstecken. Einen extra Speicherstand anlegen und diesen keinesfalls (!) ĂŒberschreiben.

Wenn man alle Vorbereitungen getroffen hat, kann man schlafen gehen und wird prompt von Werwölfen entfĂŒhrt, die einen zu Hircine in den Mortrag-Gletscher bringen. Der erzĂ€hlt einem, dass er die besten Krieger der Insel versammelt hat, damit die alle an der Jagd teilnehmen. Und hier trifft man alte Bekannte: Falx Carius, Tharsten Herzfang, Karstaag und man selbst ist auch mal wieder involviert. Nur einer der Vierergruppe wird ĂŒberleben.
Nachdem Hircine einem dies erzĂ€hlt hat, geht man in den Ă€ußeren Ring des Gletschers, wo man auf Carius trifft. Mit diesem sollte man sich gleich verbĂŒnden. Der Ausgang aus dem Ring ist in der Mitte des Labyrinths, der SchlĂŒssel zum Ausgang leider in einer Truhe östlich des Mittelraums, so dass man diesen erstmal holen muss.

Im inneren Ring befindet sich nun Tharsten Herzfang. Auch mit diesem verbĂŒndet man sich und kĂ€mpft sich durch zur Truhe mit dem SchlĂŒssel. Kaum erreicht man diese, erzĂ€hlt einem Herzfang, dass er den SchlĂŒssel schon habe. Dann verwandelt sich der Ärmste leider in einen Werwolf und man hat die traurige Pflicht, ihn zu töten. Danach sollte man den SchlĂŒssel und Hircines Ring an sich nehmen (durch letzteren kann man sich immer und zu jeder Tageszeit in einen Werwolf verwandeln, selbst dann, wenn man ansonsten niemals mehr einer sein könnte).

Danach in die Mitte und durch das Tor in die Hallen des Jagdmanns. Hier ist der Eisriese Karstaag, der noch relativ leicht zu besiegen ist (kommt aber auch auf den persönlichen Level und Schwierigkeitsgrad an) Danach auf jeden Fall heilen, bevor man die Halle bis zum Ende durchquert, wo man sich nun Hircine stellen muß, welcher einem freundlicherweise mitteilt, dass man nun seine Beute sei.
Hircine hat bestimmte Resistenzen:
  • 100 % Frost
  • 100 % normale (!) Waffen
  • 100 % LĂ€hmung (wer hĂ€tte auch gedacht, dass man einen Endboss lĂ€hmen könne *g*)
  • 50 % Magicka
Ausserdem verfĂŒgt er ĂŒber 50 % Reflexion, was einen selbst davon abhalten sollte, Zauber zu verwenden. Und damit uns nicht langweilig wird, hat er auch noch 25 % auf Angriff festigen. Ein wahrhaft nettes Kerlchen.
Er stellt einem die Frage, was einen wahren Krieger ausmacht: StÀrke? Schnelligkeit? List?
Die eigene Antwort bestimmt die Form, in der er einem gegenĂŒbertritt. Ich wĂ€hlte persönlich die StĂ€rke und er trat mir in seiner stĂ€rksten Form, dem BĂ€ren, gegenĂŒber. Allerdings ist er dabei glĂŒcklicherweise auch ziemlich langsam. Nach dem Sieg ĂŒber ihn erhielt ich als Belohnung ein Amulett, welches konstant 10 Punkte auf StĂ€rke und 15 Punkte auf Angriff gibt.

WĂ€hlt man Schnelligkeit als Antwort, wird man wohl ein Amulett bekommen, welches Akrobatik und Athletik festigt sowie Schnelligkeit. Außerdem tritt er einem als Wolf entgegen.

Bei List kommt er in seiner schwĂ€chsten Form: der eigenen, die nur ein bißchen kleiner ist. Belohnung: Speer des JĂ€gers.

Wie erwĂ€hnt, ich wĂ€hlte die StĂ€rke und besiegte ihn als BĂ€ren. Danach verlĂ€sst man die JĂ€ger-Halle durch das magische Tor direkt gegenĂŒber des Kampfplatzes und sieht das Endvideo. Die Hauptquest von Bloodmoon ist hiermit beendet.

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geschrieben von Dragonlady