MorrowindOblivion
Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum
The Elder Scrolls ESO


Skyrim


Oblivion


Morrowind


Foren
The Elder Scrolls
Online

Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins

ltere TES-Spiele
TES Diskussion
Oblivion Plugins
Morrowind Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of
Vvardenfell

Tales of Tamriel

Hosted by


12.02.2005 PlugIns - kostenlose Erweiterungen

Inhalt:

Was sind PlugIns?

PlugIns sind kostenlose AddOns und AddIns für Morrowind. Sie können jederzeit im Spiel aktiviert und in den allermeisten Fällen auch jederzeit wieder deaktiviert werden. Sie bereichern das Grundspiel in quasi allen Bereichen, und sind entsprechend äußerst empfehlenswert. Wer einmal ein mit vielen PlugIns laufendes MW gespielt hat, der möchte die kleinen Zusätze nicht mehr missen. Es gibt alles - neue Aufträge, neue Gilden, neue Kreaturen, neue Landmassen, neue Gesichter, neue Körper, neue Musik, neue Häuser, neue NPCs, neue Waffen und Rüstungen und vieles, vieles mehr! Es gibt fast nichts, daß nicht per PlugIn geändert oder verbessert werden könnte.


Installation

Die Installation von den allermeisten PlugIns ist sehr einfach und geschieht in 3 Schritten. Meist steht dasselbe auch nocheinmal in den ReadMes.
  • Herunterladen
  • Entpacken
  • Aktivieren
    Mehr gibt es nicht zu tun.

    Herunterladen: Zuerst muß natürlich das PlugIn auf die eigene Festplatte kommen. In der Regel muß man dazu auf der jeweiligen Seite auf einen Button oder Link mit der Aufschrift "Download!" klicken. Da der Mod noch entpackt werden muß, empfehle ich, ihn in ein gut zugängliches Verzeichnis zu packen, wo man ihn auch wiederfindet. Ebenso lohnt es sich, einen eigenen Order für heruntergeladene Mods anzulegen.

    Entpacken: Praktisch alle Mods werden, um die Größe zu minimieren, gepackt sein. Standardformate sind .zip, .rar und .ace, gelegentlich findet sich auch schon .7z . Mit einem Universalentpacker (gibt es auf allen Freewareseiten, sollte man noch keinen installiert haben) kann man diese Dateien entpacken. Wichtig dabei ist, daß die Verzeichnisstruktur erhalten bleibt! Was im sogenannten Archiv im Ordner "Texturesw" war, muß auch nach dem Entpacken im selben Ordner sein, es darf nicht alles in einen Ordner gematscht werden!
    Ziel ist ist in aller Regel der Data Files-Ordner im Morrowind-Installationsverzeichnis. Im Data Files Order selbst finden sich die .esp- und .esm-Dateien, dies sind die PlugInaktivierungsdateien. Darüber befinden sich dort die Ordner für Meshes, Texturen, Sounds usw., wo dann automatisch und richtig die benötigten Zusatzdateien eingeordnet werden (siehe oben). Wenn man also im Entpackerprogramm die Übersicht Name.esp samt einige Ordner sieht, sie einfach so wie sie sind in das Data Files-Verzeichnis kopieren. Das ist schon alles!

    Aktivieren: Man merke sich den Namen des .esp oder .esm, öffne im Morrowindlauncher die Option Data Files / Zusatzdateien und setze dort das Häkchen neben dem aufgeführten .esp oder .esm , das ist alles. Hinweis: Die PlugIns werden nicht alphabetisch, sondern chronologisch geordnet. Je neuer ein PlugIn ist, desto weiter unten ist es in der Liste und .esm Dateien sind grundsätzlich ganz oben. Grund ist, neue PlugIns "überschreiben" alte und .esp-Dateien "überschreiben" .esm-Dateien, sollte in beiden dasselbe von Änderungen betroffen sein.
    Im selben Menü kann man auch die PlugIns wieder deaktivieren, sollten sie nicht gefallen (in dem Fall wird es zu Fehlermeldungen beim Laden der Spielstände kommen, die mit dem PI gespielt und gespeichert wurden. Einfach immer weiterklicken, in aller Regel haben sie nichts zu sagen. Vergleiche auch unsere technische Hilfe zu Fehlermeldungen).
    Durch Doppelklick auf einen Speicherstand im Morrowind-Launcher (ganz unten in der Liste) können automatisch die PlugIns aktiviert werden, welche im jeweiligen Spielstand verwendet wurden.


    Kompatibilität zwischen deutscher Version und englischen PlugIns

    Die einen sagen, englische und deutsche PlugIns sind kompatibel (bzw. die meisten), das heißt, man kann EV-Plug-Ins mit der DV benutzen. Die anderen sagen das Gegenteil, d.h. man kann EV-Plug-Ins nicht mit der DV benutzen.

    Beide haben zum Teil recht. Es hängt davon ab, um ein PlugIn Ortsangaben enthält.


    Hintergrund:
    In Morrowind wird alles über sogenannte IDs geregelt. IDs sind normalerweise englische Verschlüsselungen der Namen (Beispiel: exqusitie_ring_01 ist im Game ein exquisiter Ring). Jedes Objekt in der Morrowind-Welt hat so eine ID. Der Name, der erscheint, ist eine extra "Einstellung"/Eintragung der jeweiligen Items/Kreaturen. Warum wurde dieses System gewählt? Zwei Gründe: Erstens lassen sich so nachträgliche Namensänderungen wesentlich leichter vornehmen. Stellen wir uns einen Questgegenstand vor, wenn es keine IDs gäbe. Wenn man den Namen ändern würde, müßte man sämtliche Questanweisungen, die sich auf dieses Item beziehen, miteditieren, oder man hätte ein Problem, da das Item dafür nichtmehr existent wäre. So hat man aber IDs, die für Namensänderung nicht geändert werden müssen. Ändert man den Namen, interessiert es die Scripts herzlich wenig. Sie finden das Item anhand der nicht veränderten ID problemlos wieder.
    Damit wären wir beim zweiten, wichtigen Grund: Übersetzungen fallen so sehr, sehr leicht. Tatsächlich kann man 99.5% von Morrowind so problemlos ins deutsche übersetzen, man braucht nur eine Menge Zeit.
    Jeder kann das gerne testen, indem er aus dem Cliff Racer einen Klippenläufer macht. Keine Probleme, alles ist miteinander kompatibel.
    Dank dieses Systems hätte MW auch das Potential gehabt, dass alle Sprachen miteinader kompatibel gewesen wären. Da Übersetzungen die IDs nicht antasten, hätte man eventuell nur ein paar Sachen auf Englisch in einer deutschen Version gehabt.

    Warum ist es nun nicht möglich, daß alle PlugIns kompatibel sind?
    Der (bzw. die) Designer, der für die Weltbenennung zuständig ist, hat gepennt, nicht nachgedacht oder hatte ernste Drogenprobleme. Die Cells/Zellen, aus denen die Welt aufgebaut ist, haben als einzige Objekte in Morrowind keine IDs, sondern nur Namen.
    Und genau das ist das Problem. Diese Namen wurden übersetzt (so wurde z.B. aus Ebonheart Ebenherz), und die EV-PlugIns, die Ortsangaben enthalten, finden diese nicht mehr und funktionieren daher nicht. Wenn z.B. ein PlugIn einen Händler in Ebonheart added, wird ein Spieler der DV damit nicht viel Freude haben, da die fragliche Zelle in seiner Sprachversion nunmal "Ebenherz" heißt.

    Ich denke, dieser Designfehler (und nichts anderes ist das Fehlen des ID-Systems) ist auch der Grund, warum die Übersetzung solange gedauert hat. Außer zu übersetzen musste man noch alle Ortsangaben korrigieren, was auch eine Menge Arbeit gewesen sein muss...

    Bedeutung des Gesagten:
    Alle PlugIns, die keine Ortsangaben beinhalten, z.B. neue Rassen, oder Manaregeneration, oder Veränderung diverser Werte, funktionieren in allen Sprachen fehlerfrei.

    Alle PlugIns, die Ortsangaben beinhalten, sind inkompatibel und funktionieren ohne Nachbearbeitung nicht. Beispiel des obigen Händlers: Ebonheart existiert nichtmehr, es würde nur funktionieren, wenn man im CS die Location zu Ebenherz ändert.
    Auf diese Art wurden viele englische PlugIns in die DV "übersetzt" (natürlich wurden auch die Texte mitübersetzt, aber dieses "Orte korrigieren" war die einzige Änderung, die notwendig war, um die PlugIns lauffähig zu machen.

    Problematisch ist nun, dass sehr, sehr viele PlugIns Ortsangaben beinhalten, so dass die absolute Mehrzahl nicht ohne Nachbearbeitung in der DV laufen wird.


    Woher bekommt man PlugIns?

    PlugIn-Sektion von TheElderScrolls.info
    Die PlugIns sind in Kategorien aufgeteilt. Diese PlugIn-Liste beinhaltet Links zu PIs für die deutsche Version von Morrowind, die englische und sprachunabhängige.
    PlugIn-Bereich in der Download-Sektion von TheElderScrolls.info
    Dies sind größtenteils Übersetzungsprojekte von TheElderScrolls.info (EV zu DV). Allerdings wird sich dort auch das ein oder andere EV-PlugIn finden lassen.
    Ressourcenthread: Plugins und TES Construction Set
    Ein Thread im PlugIn-Forum der TheElderScrolls.info-Foren - hier findest du Links zu Informationsartikeln über den korrekten Umgang mit PlugIns, eine Linkliste zu EV-PlugIns (wie auch zu DV-PlugIns) und eine Aufzählung an Links, hinter denen sich Hilfen, Tipps und Infos in Sachen Construction Set befinden.
  • geschrieben von bg2408