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30.05.2012 Morrowind: Rückblick zum zehnjährigen Geburtstag
Wir schreiben heute den 30.05.2012. Vor genau 10 Jahren erschien The Elder Scrolls 3: Morrowind. Zeit für einen Blick zurück!

Was schreibt man über ein Spiel, das vor zehn Jahren veröffentlicht worden ist? Warum soll man überhaupt etwas zu einem so alten Spiel schreiben? Ist das nicht längst Geschichte? Durchaus, aber es ist Teil der Geschichte dieser Seite - und obschon es wenig selbst geprägt hat, wurden doch in der damaligen Zeit Weichen gestellt, Wege eingeschlagen, die sich auch noch auf die Spielentwicklung heute auswirken. Tatsächlich könnte man es auch andersherum angehen, Morrowind war nicht seiner Zeit voraus, sondern in gewisser Weise seiner Zeit hinterher - und dennoch sehr erfolgreich. Ein Phänomen, das durchaus beachtenswert ist.

Zehn Jahre sind eine unglaublich lange Zeit. Ich weiß noch, damals waren die Foren voller Spieler, die nur knapp über der Alterseinstufung waren - Spieler im Bereich von zwölf bis fünfzehn Jahren. Die sind heute irgendwo zwischen 22 und 25. Jene Spieler wie wir, die schon damals älter waren, nun, wir sind noch älter geworden. Nicht nur wir haben uns verändert, sondern auch die Welt der Computerspiele allgemein, und die der Rollenspiele ganz speziell.

Die Zeit des Umbruchs

Oft wurde damals (zurecht) an Morrowind kritisiert, dass es nicht so ganz auf der Höhe der Zeit war. Sowohl was spielerische als auch technische Belange angeht. Natürlich wirkt aus heutiger Sicht Morrowind stark veraltet, aber das galt schon damals. In gewissen Hinsichten.

So wirkten die (sehr beschränkten) Animationen hölzern, die Modelle von Spielern und Nichtspielercharakteren grobschlächtig. Schon damals - man darf nicht vergessen, etwa zur selben Zeit kamen mit Gothic 1 (sogar ein Jahr vor Morrowind) und SW:KotOR (ein Jahr nach Morrowind) Titel mit wesentlich ausgefeilteren Modellen auf den Markt. Die Sichtweite war auch sehr beschränkt, und wo immer man hinblickte, man sah Nebel in der Ferne. Sprachausgabe gab es auch kaum, es hieß noch lesen, lesen, lesen! Die Questverfolgung war so legendär schlecht, dass sie sogar mit den AddOns generalüberholt wurde. In Morrowind zur Releasefassung wurde jeder der seitenlangen Dialoge völlig ungefiltert mitgeschnitten, konnten nicht sortiert werden - machte man sich nicht selbst Notizen, durfte man sich dann gerne mal durch unzählige Tagebuchseiten wälzen um herauszufinden, was man denn eigentlich tun wollte. Vorsichtig formuliert, das war schon damals nicht mehr Stand der Technik.

Dennoch zog Morrowind sehr viele Spieler in seinen Bann. Nicht wegen dieser Unzulänglichkeiten, sondern trotz ihnen. Es hatte Stärken. Eine riesige, atmosphärische Welt, die viele Abenteuer und Möglichkeiten für Erkundungen bot. In einer Tiefe, vermittelt über Bücher und die unzähligen Dialoge, wie man sie nur selten fand. Und in einer Menge, die nur schwer zu übertreffen ist - sowohl in Titeln davor, als auch danach.

Das ist wohl der größte Umbruch, der stattfand. Früher gingen Rollenspiele auf dem PC mehr in Richtung "erlebe dein eigenes Abenteuer". Ganz viel früher, noch zu Zeiten von The Elder Scrolls 2: Daggerfall, waren sie sogar noch größer - aber zufallsgeneriert. Im Laufe der Zeit bekamen sie immer mehr vorgegebene Strukturen. Morrowind war insofern beachtlich, weil es als einer der letzten großen Titel einen riesigen Sandkasten bot, ohne allzu viel vorzugeben. Und dieser Sandkasten Struktur hatte, nicht eine bloße Aneinanderreihung zufallsgenerierter Inhalte (a la Daggerfall) war.

Diesen Trend, das spielerleben immer mehr in vorgegebene Bahnen zu lenken, fand damals großen Anklang - man denke da an SW:KotOR, Vampire the Masquerade: Bloodlines, Neverwinter Nights, Gothic, und viele mehr. Zwischen ihnen, wo die Geschichte nur eine von vielen Möglichkeiten war, gab es dann noch die Elder Scrolls-Serie.

Doch auch jene veränderte sich im Laufe der Jahre stark. So wie Morrowind viele Fans von Daggerfall enttäuschte (Morrowind war einige Quadratkilometer groß, aber von Hand erstellt. Daggerfall bot die Größe von Großbritannien, aber zufallsgeneriert), so enttäuschten die Nachfolger TeS4: Oblivion und TES5: Skyrim auch viele Fans von Morrowind. Denn Morrowind bot, neben seiner einzigartigen exotischen Atmosphäre einerseits deutlich mehr an Inhalten (mehr Dörfer, mehr Quests, mehr Fraktionen, viel mehr Möglichkeiten, quasi seine eigene Geschichte zu schreiben) und andererseits auch weniger Hilfsräder am Spielerfahrrad. Denn auch das war eine der Entwicklungen der Jahre: Nicht nur die Hauptgeschichte wurde wichtiger, das Spiel wurde auch mehr an den Spieler hin geeicht.

Spätere Spiele, lustigerweise nahezu fast aller Titel vieler, vieler Spieleschmieden, verbesserten nicht nur den Spielkomfort, sondern ließen die Welt sich auch in ihrer Schwierigekti an den Spieler anpassen. Morrowind tat das auch ein wenig, sehr dezent. Dennoch gab es Massen an gefährlichen und harmlosen Orten, die in ihrer Natur relativ feststehend waren. Nach Morrowind jedoch brach das Zeitalter der Spiele an, die ganz unabhängig vom Levelfortschritt des Spielers jene eine vordefinierte Schwierigkeit bieten sollten. Das legendär-berüchtigte Levelscaling. Morrowind nahm den Spieler noch nicht im selben Maße an die Hand. Morrowind erlaubte sowohl in Sachen Geschichtsentwicklung als auch in Sachen Abenteuer so viele Freiheiten wie kaum ein Spiel zuvor. Oder danach.

Vvardenfell

Und trotz all der technischen Unzulänglichkeiten hatte Morrowind verdammt viel Charme. Die Welt war weitläufig, abwechslungsreich, detailliert und voller Geheimnisse, die entdeckt werden konnten. Von den Sümpfen im Süden, weite Aschewüsten, riesigen Pilzwäldern, römisch angehauchten Siedlungen, Städte in der Schale riesiger toter Krabben, Pilger auf den Straßen, regenverhangene Brücken über weite Flüsse, Farmen voll riesiger fliegender Quallenwesen, lange Höhlensysteme durchs halbe Land, surrealer Ruinen, Hinterlassenschaften vergangener Kulturen, sowohl an Orten als auch in Sachen Fauna und Flora war Vvardenfell, der Handlungsort des Spiels, sehr exotisch. Etwas vergleichbares hatte man vorher noch nicht gesehen.

Von den über fünftausend NPCs hatte zwar damals jeder eigene Namen, viele aber nur Standardtexte zur Auswahl. Etwaige Anzeige questrelevanter NPCs gab es nicht. Tagesabläufe waren auch ein Fremdwort. Und obschon sie recht steif wirkten, so schafften sie doch etwas Unerwartetes: Die Welt wirkte glaubwürdig. Dazu kam auch, dass sich Morrowind etwas leistete, was sich seither nur wenige Spiele trauten: Die Langsamkeit zelebrieren. Sicher, die Welt in Oblivion war größer, aber man ging deutlich schneller, konnte dauerhaft rennen - Luxus, der in Morrowind nicht möglich war. Wenn man dort die Aschewüste durchwanderte, dann war es auch wirklich eine Wanderung.

Auf der man vielleicht nichts fand. Oder ein Lager der Einheimischen. Oder ein Fort der Kaiserlichen Besatzer. Vielleicht durch erstarrte Lavakanäle schritt, an siedenden Teichen vorbeikam, oder durch zerklüftete Steinwüsten stapfte. Nicht unbedingt spannend, aber atmosphärisch. Und eindrucksvoll. Das Gefühl der Größe war unerreicht.

Vergangenheit und Zukunft

Seit Morrowind sind die Spieleentwickler in gewisser Weise konservativer geworden. Die Welten der Handlung sind weniger exotisch (was man auch an den Nachfolgern sah), den Spielern wird eine gut inszenierte und in aller Regel recht starr vorgegebene Haupthandlung geboten. Dennoch haben sich die bisherigen Nachfolger abseits davon noch immer etwas von ihrem Sandkasten bewahrt. Auch bisher noch einen weiteren Sandkasten: Modwerkzeuge, Programme um eigene Inhalte ins spiel einzufügen. Eine große Erfolgsgeschichte, zumindest was die Elder Scrolls-Reihe angeht. Und auch mit Morrowind startete.

Der nächste angekündigte TES-Teil soll ein MMO werden - ein Mehrspieler-Onlinetitel. Ich weiß nicht, was ich davon halten soll. Damals hatte Morrowind durchaus so etwas von einem Einzelspieler-MMO, mit seiner Weitläufigkeit und Sandkastennatur. Allerdings sind auch MMOs im Wandel, und haben selbst nur wenig mit dem Rest der bisherigen TES-Spiele gemein. Von der zu erwartenden Abwesenheit der Moddingkultur ganz zu schweigen.

Und Morrowind? Morrowind ist Geschichte - aber wie ich hoffe für alle, die es gespielt haben, ein schöner Teil ihrer Erinnerungen. Und allen, die heute einmal hereinschnuppern mögen, kann ich nur eins raten: Versucht, über die technischen Unzulänglichkeiten hinwegzusehen. Es lohnt sich.

Und das ist wohl die größte Ehre, die einem so alten Spiel zuteil werden kann. Ein wenig tun mir die neuen Spielergenerationen leid, welche die großartigen Titel der damaligen Zeit verpasst haben, und heute nur einen staubverhangenen Blick ob überalterter Technik darauf erhaschen können. Vermutlich werde ich einfach nur alt, aber so ist auch Morrowind inzwischen: Älter geworden.

Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag, Morrowind!
geschrieben von bg2408