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Headlines:
06.01.09 | 15:30 Murderous Dreams (EV)
02.01.09 | 22:55 The Blackwood Company DV
01.01.09 | 14:34 TESCS++
01.01.09 | 00:05 Frohes neues Jahr!
31.12.08 | 19:10 Integration - ein Questmod der etwas eigenen Art
31.12.08 | 14:19 Oblivion Perks (Beta)
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06.01.2009 um 15:30 Murderous Dreams (EV)
Diese Mod sorgt dafür, dass nicht die Dark Brotherhood dauernd auf die gleiche Weise bei einem auftaucht. Zudem hängt es von Level und Ruf des Spielers ab, was passiert. Es kann durchaus sein, dass man schon schwer verletzt aufwacht.

Das Plugin enthält 2 esps: die Murderous dreams.esp sowie die Murderous Dreams_Safe.esp. Bei Installation ersterer besteht sogar die 2%ige Chance, dass man vor dem Aufwachen tot ist.
Die zweite esp. (safe) verhindert derart gefährliche Dinge und versorgt einen stattdessen mit 3 atmosphärischen Botschaften.

Das Lesen ist der Readme ist - wie immer - Pflicht.

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02.01.2009 um 22:55 The Blackwood Company DV
ThreeD hat wieder eine englische Mod für die DV-Spieler zugänglich gemacht. Diesmal handelt es sich um die Quest-Mod The Blackwood Company von Lingwei.

Features

  • 17 Hauptquests und bis zu 13 zusätzliche Nebenquests, abhängig von deinen Entscheidungen während der Hauptquests.
  • Großer Schwerpunkt auf "Entscheidungen und Konsequenzen" (Choices and Consequences). Eine Entscheidung, die du bei einer Quest triffst, wird spätere Quests und das Ende selbst beeinflussen.
  • Großer Wiederspielwert, beim zweiten Durchspielen kann man herausfinden, welche Auswirkungen der andere Weg hat.
  • Die Geschichte verflechtet sich mit der Kämpfergilden-Handlung, die man jetzt von der anderen Seite aus erleben kann.
  • Interessante und unterschiedliche Quests: Kämpfergilde trifft Dunkelforstrotte
  • Du wirst während der Handlung mit schwierigen Entscheidungen konfrontiert, wenn du z.B. zwischen der Loyalität zur Dunkelforstrotte oder zur Dunklen Bruderschaft wählen musst.
  • Optionale Quest-Pfeile samt verzeichneten Richtungsweisern. Schalte den Quest-Pfeil an, wenn du nicht weiterkommst und schalte ihn wieder aus, wenn du eine Herausforderung suchst.
  • Ungefähr 950 neue Dialogzeilen, auch wenn man nie alle bei einem Durchspielen sehen wird.
  • Ungefähr 6 Stunden Spielspaß, dank Wiederspielwert mit zwei multipliziert insgesamt 12 Stunden Spielzeit.


Denkt bitte wie immer daran die beigelgte ReadMe zu lesen.

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01.01.2009 um 14:34 TESCS++
_DICE_ hat eine erste Version seines verbesserten Construction Sets veröffentlicht.

Folgende Features sind bisher enthalten:
  • Radius von Landscape-Editing vergrößern
  • Aufruf von TES4Gecko
  • Aufruf von TES4Snip
  • Aufruf von Tecras ModTranslator
  • Aufruf von Notepad++
  • Syntax-Datei für Notepad++(von T-Rip87)
  • CS \"merkt\" sich nun Pfade(z.B. von Meshes)
  • Snap-Together-Funktion für\'s Render-Window(bisher nur Notlösung gefunden)




Auf jeden Fall eine Idee mit dem Potential, dass Modden zu vereinfachen.


Update:
_DICE_ hat eine neue Version herausgebracht.
Dabei gab es folgenden Changelog:

Änderungen
  • Pfad zum TES 4 Construction Set festlegbar
  • Shortcuts auf Alt+... geändert
  • Die Hilfedatei kann aus dem TESCS++ gestartet werden
  • Programme werden nicht mehr verzerrt
  • TES4Edit wurde eingebaut
  • TESCS++ lässt sich nun zum Systray minimieren und darüber bedienen

Bugfix:
  • keine Abstürze mehr beim Beenden des TESCS++
  • Shortcuts blockieren nicht mehr Shortcuts von anderen Programmen

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01.01.2009 um 00:05 Frohes neues Jahr!
Topaktuell wie immer, err, für alle jedenfalls, die es noch nicht durch das laute Knallen mitbekommen haben: Nein, es ist keine europaweit verteilte Knallerbsenleitungen hochgegangen, sondern wir haben nun 2009. Frohes neues Jahr, alles Gute!


31.12.2008 um 19:10 Integration - ein Questmod der etwas eigenen Art
Wenn man an die Aufträge in Oblivion denkt, und sie mit Morrowind vergleicht, was fällt auf? Nun, einerseits sind eine Menge Aufträge in Oblivion eindrucksvoller gestaltet, man nehme nur einmal die Sache mit dem Gemälde.

Aber was auch auffällt, ist: Manche Arten von Aufträgen, wie sie im Vorgänger zum Beispiel beim Kaiserlichen Kult und Tempel häufig waren, die fehlen komplett. Nämlich solche, die sich in erster Linie um soziale Aufgaben drehen.

Oder solche, wo es gilt, Rätsel zu lösen. Wo man selbst denken muß. Oder Orte finden, auf die kein magischer Kompaß zeigt.

Nun. "Integration" versucht sich genau an jenen Arten von Aufträgen. Nicht nur Gegner zu besiegen (wobei es da auch ein paar wenige gibt), sondern auch Leute zu überzeugen. Allerlei Rätsel lösen. Aufträge mit verschiedenen Lösungswegen. Die auch Konsequenzen nach sich ziehen können.

Und auch, man erinnere sich an die eigenen Festungen in Morrowind, den Aufbau eines Ortes mit anschauen. Im Falle von Integration aber im Rahmen einer neuen Gilde - deren Hauptquartier als notdürftig wohnbar gemachte Ruine anfängt, im Laufe diverser Aufträge aber zunehmend wohnlicher wird.


Das Bild zeigt übrigens nicht das Hauptquartier, sondern einen der anderen neuen Orte, die Integration hinzufügt. Weit über vier Stunden stille Dialogdateien. Spielzeit irgendwo im ansehnlichen zweistelligen Bereich. Dazu "sliced" - Integration wird in Episoden immer mehr erweitert. So erschien heute schon der dritte Schub neuer Quests.

Und dennoch muß leider darauf hingewiesen werden, ist zu fürchten, daß Integration keine sonderlich große Bekanntheit erlangt. Warum? Wegen der Voraussetzungen. Es benötigt Shivering Isles, zudem bg2408s "Race Balancing Project" und Less Annoying Magic Experience". Außerdem hat sich bisher leider noch niemand gefunden, der es in die deutsche Sprache übersetzen mag.

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31.12.2008 um 14:19 Oblivion Perks (Beta)
Mit diesem Plugin ist es möglich, bei jedem LevelUp einen besonderen Bonus, einen sogenannten Perk, auszuwählen. Diese reichen von einem Chamäleon-Effekt beim Schleichen bis zu einem automatischen Stille-Effekt auf alle Charaktere in der Nähe des Spielers.
Momentan befindet sich das ganze noch in der Betaphase und ist laut den Posts im Thread noch etwas unausbalanciert, allerdings hat die Idee durchaus Potential, dass etwas großes daraus wird. :)


Wie immer gilt natürlich auch hier: ReadMe lesen ;)

PS:
CDM (der Autor) hat die Idee von FallOut 3, nur falls sich jemand wundert. ;)

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25.12.2008 um 13:27 Thorlak Island: Prerelease
Weihnachtszeit scheint Veröffentlichungszeit zu sein: Thorlak Island ist in einer ersten Version erschienen - allerdings eine Vorversion, in der erst die Hälfte der Insel spielbar ist, und die Zahl an Quests ebenso begrenzt ist.

Was hat es mit Thorlak Island auf sich? Nun, es begann damit, daß einige Modder mit dem Schneegebiet in Oblivion, rund um Bruma, unzufrieden waren. Daher - passend zur Weihnachtszeit - wurde eine neue, mehr an die Atmosphäre von Solstheim (Morrowind) angehauchte Insel eingeplant. Samt neuen Quests, Gilden, und alles weiterem.

Davon ist nun die erste Fassung erschienen. Vorfassung. Was auch immer.

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24.12.2008 um 21:19 LP's Shield on Back: Version B
Weihnachtszeit ist Updatezeit.

Lionne hat sich mit der Übersetzung der ReadMe richtig beeilt und so gibt es die neue Version, welche so ähnlich schon mal im Release-Thread verlinkt wurde, auch als offizielle Version. :)

Der genaue Changelog findet sich sowohl in der ReadMe, als auch hier im Release-Thread. Hier aber mal die wichtigsten Punkte:

  • Die Meshes wurden überarbeitet, so dass sie jetzt nicht mehr beim Reiten verschwinden. :)
  • Es ist möglich die Warnfunktion der Schilde (z.B. vor wilden Tieren) via Konsolenbefehl auszustellen
  • Auch NPCs können jetzt Rückenschilde verwenden



Das sieht dann zum Beispiel so aus:



Und da ich nicht erwarten kann, dass jeder LP's Shield on Back kennt hier nochmal eine kurze Beschreibung:
Es geht, wie oben auf dem Bild zu sehen, darum, dass Schilde die nicht mehr verwendet werden (heißt: die Waffe wurde weggesteckt) nicht mehr am Arm, sondern auf dem Rücken getragen werden. Es gibt mehrere Möglichkeiten das zu erreichen, von denen ich alle mir bekannten als verschiedene Versionen in das Plugin eingebaut habe. Näheres dazu ist im Release-Thread/der ReadMe zu finden.



PS:
Auch wenn unten die OBSE-Homepage verlinkt wird gibt es immer noch eine Version, die ohne OBSE funktioniert.
Allerdings funktioniert die nur für den Spieler, nicht für NPCs.

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24.12.2008 um 11:15 Race Balancing Project: 10.0 veröffentlicht!
Was lange gärt wird endlich Wut, oder wie man so schön zu sagen pflegt. Pünktlich als Weihnachtsgeschenk ist die Version 10 des Race Balancing Project fertig. Mit mehr Neuigkeiten als in den letzten 1½ Jahren!

Unter anderem wird es die Spieler der deutschen Version sicherlich freuen zu hören, dass Dank Low Post auch vormals nicht übersetzte Module nun endlich auch in deutsch sind (z.B. die FCOMAdditions, da es ja nun auch eine deutsche FCOM-Version gibt).

Aber das macht natürlich nicht den Hauptteil der Neuigkeiten aus! Einerseits gibt es, das erste mal seit gut 1½ Jahren, wieder neue Rassen: Nämlich die aus Daggerfall bekannten "Daedrischen Verführer" (basierend auf Chingaris und Ismeldas Dämonen), die aus Arena bekannte Khajiitvariation "Ohmes", schließlich die in diversen Büchern vorkommenden "Tropischen Elfen" (basierend auf Capucines Aquamer).

Jede dieser Rassen kommt mit einzigartigen Fähigkeiten. So können zum Beispiel sich die Tropischen Elfen zeitweise in Wasser verwandeln, oder die Daedra-Verführer dank ihrer Flügel keinen Fallschaden nehmen. Aber auch vorhandene Rassen bekamen zum großen Teil neue Eigenheiten. Seien es die Orks, die versuchen können einen Gegner direkt umzuhauen, oder Nords, die eine Schneenova loslassen.

An dieser Stelle möchte ich auch nochmals Daemondarque danken, ohne sie wäre dieses Update nicht möglich gewesen. Ebenso Low Post für die Übersetzung. Und natürlich alle, die etwas zu RBP beigetragen haben (in diesem Update also unter anderem Capucine, Chingari, Ismelda, alexscorpion und viele mehr).

Und da ich gerade ohnehin mit Text um mich schmeiße, was ist denn das Race Balancing Project nochmal?
Im Grunde sind die Boni und Mali der verschiedenen Sternzeichen und Rassen in Oblivion meiner Meinung nach vollkommen unsinnig. Einige haben dauerhafte Boni, die sehr stark helfen - andere haben nichts. Zudem gibt es in Oblivion (bis auf sehr wenige Ausnahmen) kein Unterschied zwischen den Rassen. Ein Ork ist von der Mechanik her, also wie er sich spielt, nur ein halber Bretone. Und zwischen einem Khajiit und einem Kaiserlichen gibt es keine Unterschiede.
Dieses PlugIn begann damit, auf der einen Seite jeder Rasse und jedem Sternzeichen gleichwertige Boni zu geben, aber zugleich vollkommen unterschiedliche Boni und Mali - damit sich die Rassen und Sternzeichen auch spielerisch weitaus besser unterscheiden. Keine Gleichmacherei also, sondern mehr Abwechslung.

Dieses PlugIn ist weit über dieses Ziel hinausgewachsen. Auf der einen Seite enthält es mit der neuen Version Funktionen, die bei der Veröffentlichung von Oblivion unmöglich schienen:
- Konstitution wirkt nun rückwirkend. Heißt der Spieler wird nicht mehr bestraft, wenn er Konstitution nicht ganz am Anfang steigert.
- Magickaboni von Rassen und Sternzeichen sind nun (wie in Morrowind) intelligenzabhängig. Heißt ein Nordkampfmagier kann nicht einfach den Lehrling als Sternzeichen wählen und fortan Intelligenz vernachlässigen, weil das Sternzeichen schon genug Magicka von Anfang an gibt.
- Rassen reagieren jetzt spürbar unterschiedlich auf andere Rassen, sowohl beim Spieler als auch zwischen NPCs. Ein Nord und ein Ork kommen zum Beispiel weitaus besser miteinander zurecht als ein Dunmer und ein Argonier.
- der Rüstungsmalus beim Zaubern macht sich jetzt auch bemerkbar.
- die Formel zur Magickaregeneration macht nun Willenskraft zum entscheidenden Faktor (in Standardoblivion bringt Intelligenz eine höhere Regeneration als Willenskraft).
- die Formel zur Spruchkostenreduzierung bei steigender Fähigkeit wurde angepaßt, damit eine Magickamenge, die im mittleren Spiel in Ordnung ist, nicht plötzlich am Ende übermäßig viel ist.
- die Frisuren von Ren, von Soya und von Babe sind spielbar, und mit wenigen Ausnahmen "konformuliert" (heißt sie passen sich nun an die Kopfform an). [Anmerkung: Inzwischen kamen noch hinzu Corean, Saram, Throttlekitty, 2ch Explosion.]
- eine ganze Reihe neuer Augen, viel mehr Auswahl für alle!
- neben spielbaren Goldenen Heiligen und Dunklen Verführern (sogar für Leute ohne Shivering Isles) außerdem noch sechs einzigartige, aber in den Hintergründen der Welt verankerte Rassen: Daedra-Verführer, Xivilai, Verborgene Elfen, Tropische Elfen, Ohmes-raht, Ohmes.
- Schließlich hat ein Feature von Wrye Bash noch etwas ermöglicht: Die ganze Augen und Frisuren NPCs zu geben, ohne Konflikte mit anderen PlugIns heraufzubeschwören! Ergo gibt es nun eine optionale Datei (zur Benutzung mit Wrye Bash), welche die neuen Augen an NPCs verteilt. Damit nicht alle Khajiit dieselbe Augenfarbe haben, nicht alle Orks dieselbe Augenfarbe, nicht alle... nun ja, ich denke, ihr versteht.
-Und Wrye Bash hat es mir als Modder ermöglicht, das PlugIn "modular" aufzubauen - heißt aus verschiedenen Teilen bestehend. Du findest die Magickaboni übertrieben? Kein Problem! Eine Datei zusätzlich aktivieren, und sie sind halbiert. Du möchtest lieber den Standardrüstungsmalus? Nur eine kleine Datei entfernt. Oder du möchtest einen Standardcharakter weiterspielen? Ebenfalls möglich!

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24.12.2008 um 00:00 Frohe Weihnachten
The Elder Scrolls.Info wünscht allen seinen Besuchern ein schönes friedliches Weihnachtsfest sowie eine ruhige, stressfreie Zeit. Und denken an jene, die trotz Feiertagen arbeiten müssen im Dienst an den Menschen: den Bus-, Taxi- und Straßenbahnfahrern, den Ärzten und dem Krankenhauspersonal sowie der Polizei und der Feuerwehr. Möget Ihr trotz der Feiertage wenig Streß haben.



All jenen, zu deren Feiertagen Weihnachten nicht gehört, wünschen wir friedliche und erholsame Tage.

Und last not least danken wir unseren langjährigen Besuchern für ihre Treue.